Nu börjar det bli komplicerat..
..men onekligen intressant!
Det faktum att Kult (nu snackar vi Kult ed.2 sv. version, for the record) har en hel radda 'stats' för vapen av alla slag (för att inte tala om det synnerligen omotiverade kapitlet om stridskonster - jamenar, hur många RP i Kult är ninjamästare egentligen?) tror jag beror på den kommersialisering som spelet undergick då det blev en ny version. Man ville komma bort från det (då) ganska absurda och tämligen upprörande spel som fått så mkt kritik, bl.a för de riter som förekom där. Ett led i det var antagligen den enl. mig påtvingade kostymen av 'actionrollspel' som det fick.
Nåväl; "I Kult tycker jag att du har mer påtagliga 'monster' som rollpersonerna faktiskt slåss mot, rent fysiskt, till skillnad från (för det mesta) Cthulhu." - det beror iofs på SL's inställning till Kult (läs: hans personliga tolkning om hur spelet skall spelas), men jag tror att du kan ha rätt i att man oftare måste nedkämpa några illasinnade varelser från andra sidan illusionen eller gå in i hand-to-hand combat med en elak liktor el. dyl.
I Cthulhu brukar det ju som sagt ändå vara slemmiga monster som agerar ärkefiender, men det är väldigt sällan man strider med dem (då man ändå inser att man kommer att få dask)..
Där tycker jag att du har rätt.
Även när det gäller: "Egentligen tror jag inte att det i Cthulhu handlar om en "kamp" i samma bemärkelse som i Kult över huvud taget. Det rör sig mer om en långsam förlust, eftersom man när man kommer i kontakt med Sanningen redan är dömd att bli vansinnig, mer eller mindre.", tycker jag att formuleringen håller; i Kult är ju världen ändå på väg mot det 'goda' (?)(principer och uppdiktade diton som sagt.. =) slutet på berättelsen, där människan åter blir fri och superjätteultramäktig. I CoC är det ju som bekant bara en tidsfråga tills 'världen går under', så att säga.
MEN; jag tycker det är viktigt att påtala att detta bara är en rätt grov variant på hur man kan spela spelen. Kult, som jag brukar SL:a det, inbjuder mer till att fästa principerna till den mänskliga ondheten än något annat spel (jag föredrar alltså scenarion med en 'human adversary'). RP kämpar visserligen mot en fysisk motståndare, men den EGENTLIGA kampen ligger mer på det mentala planet: ska de goda (?) spelarna lyckas bekämpa den onda (?) personen?
En favorit är ju då moraliska scenarion där RP tvingas göra beslut i gråzonen: RP måste på någotvis besluta om de ska hjälpa eller stjälpa en person som är för dödshjälp. Är det rätt eller fel att gamla personer, som enligt dom själva, VILL dö får 'lite hjälp på traven'?
Det är sådana situationer som jag tycker framhäver det bra rollspelandet på ett tämligen enkelt sätt och samtidigt kanske stärker eller påverkar SPELARNAS uppfattning om saker och ting.
Nåväl, kom lite OT där på slutet, men jag hoppas du (ni) förstår vad jag menar.
//MiDNiGHT. - "får man inte mer status av att skriva långa inlägg?" - en kompis till mig alldeles nyss =)