Nekromanti Äventyrsspel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: I tid och Otid.

Jag måste nog hålla med snögubben här. Att göra ett kommersiellt datorspel idag kräver mycket mer än på C64:ans tid - alltså högre svårighetsgrad. Grejen är bara den att kompetensen på området har också ökat, till och med mer än kraven - alltså högre FV.
Glöm inte att kostnaden också har ökat från att vara något som var hanterbart som hobbyprojekt till ett rejält stort och rejält riskabelt riskkapital.

De klassiska spelen knåpades i många fall ihop av en eller tvåmansföretag, idag kan det vara 100 personer inblandade under framtagningen av ett spel och det kan plöjas ner 10-20 manår, i vissa fall 50-100 i ett spel. Skulle sedan spelet råka släppas samtidigt som senaste Quake eller något annat stort namn eller om man missar julhandeln eller något annat går snett så är det i princip dött, och alla dessa pengar är förlorade.

Det är inte en slump att många företag skapar separata företag för nya spel. Det är för att kunna minimera riskerna och trolla bort en flopp i konkursen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Full Throttle

*svordom* *skälsord* *kraftuttryck*

Det här har inget med dina kommentarer att göra, utan att jag skrev ett jätteseriöst svar som försvann rakt ut i etern efter ett amatörmässigt tryck på "tillbaka".

Sak samma.

Det gick ut på att du kan köpa Controller S (den mindre handkontrollen) i vilken konsollbutik som helst och att du har fel i allt du säger. Fast med mer raffinerade förklaringar... :gremgrin:

Sådana kommentarer som du kommer med, till exempel att Morrowind är bättre på PC eller att DoA2 är bättre än DoA3 är fullkomligt ointressant i mina ögon. Subjektiva åsikter. Själv håller jag kort och gott inte med - mer än så går dylika saker inte att diskutera.

Sedan att det "finns bättre kontroller till konsollen"; och? Jag vill ha något användbart i lådan när jag köper den. Missförstår mig inte, för jag tycker Dual Shock 2 ligger bra i handen och fungerar alldeles utmärkt. Men inte om man vill ha analoger, som ALLA första-persons spel egentligen kräver. För analogen på DS2 är, som jag sagt en tre-fyra gånger, helt värdelös.

Resten orkar jag inte gå igenom en gång till...

En bakgrund till konsoll-Ento:
Ento inledde sitt digitala spelintresse med det helt makalösa Lord of the Rings på en 5,25" diskett och en 286:a. Konsoller var aldrig hans grej, till en sådan gräns att kommentarerna gick åt det rabiata anti-hållet. Detta fortsatte i många år.

Sedan, mitt under pågående militärtjänstgöring - när konsollvärlden tappat sitt hopp för Ento - så går han plötsligt och köper en PS2. Han är jättenöjd, och spelar lyriskt sina våldsamma och moraliskt tvivelaktiga spel med ett fånigt leende på läpparna. Han förvandlas från rabiat-anti till konsoll-nörd. PS2 är en gåva från Gud och ingen annan konsoll kan komma i närheten. Ento hånar allt folk säger om XBox och påpekar sin suveränitet i faktumet att XBox aldrig kommer bli något.

Men sen händer något. Han får syn på XBox och provar lite, i smyg för att ingen ska upptäcka inkonsistensen i hans tro. Han blir frälst, säljer sin PS2 och gör en - i hans nuvarande ögon - "naturlig uppgradering".

Så är det!


(Denna ifyllnad är bara för att jag inte orkar skriva samma sak som i det försvunna inlägget... ber om ursäkt för eventuella mentala kval som orsakas av detta.)
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: I tid och Otid.

Att göra ett kommersiellt datorspel idag kräver mycket mer än på C64:ans tid

Jag hävdar att det är E-N-K-L-A-R-E, inte att det krävs mindre. Är alla införstådda i vad jag menar? Bra, då kan vi fortsätta: Vad är det som är S-V-Å-R-A-R-E idag än igår?

/Alexander Gyhlesten
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Full Throttle

utan att jag skrev ett jätteseriöst svar som försvann rakt ut i etern efter ett amatörmässigt tryck på "tillbaka".

Jag sörjer med dig, har hänt mer än en gång för mig. *kramar om*

du kan köpa Controller S (den mindre handkontrollen) i vilken konsollbutik som helst

Det var jag helt oventande om, men tackar för upplysningen. Jag får be damen prova en om vi skaffar någon kryss-låda i framtiden.

Jag vill ha något användbart i lådan när jag köper den

Precis som med X-box konsolens fethet mao. Men, jag köper det du säger. Jag var inte heller 100% nöjd med PS2-dosans shock. Där håller jag med dig.

mer än så går dylika saker inte att diskutera.

DOA2 var menat som ett skämt, medan Morrovind var ett mer seriöst inlägg. Subjektivitetet går helt utmärkt att diskutera om, det görs hela dagarna här på Rollspel.nu och detta ämne är ett ypperligt bevis på att det faktiskt går bra (ser hur långt vi har kommit hitintills bara :). Men, detta kan vi disskutera en annan gång eller via mer privata medium.

Live long and prosper

/Alexander Gyhlesten
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: I tid och Otid.

Bra, då kan vi fortsätta: Vad är det som är S-V-Å-R-A-R-E idag än igår?
Var ska vi börja?

- Man vet inte vilken hårdvara man kommer att köra på. Hur många grafikkort, ljudkort, nätverkskort et cetera finns det? När man behöver spelprestanda kan man inte bara använda högnivå-APIer.

- Man vet inte vilket operativsystem som körs.

- Man förväntas ha stöd för flerspelarspel över nätverk. Dels är synkroniseringen svår, dels måste man hantera olika nätverksprotokoll (IPX, TCP/IP) och deras egenheter (proxys, caching, NAT, DNS och så vidare).

- Kraven är högre. Man behöver cutscenes med professionell kvalitet, realistisk grafik, motion-capture animation, proffsigt ljud, specialskriven musik och så vidare.

- Spelen är större. Mer kod är inte bara mer jobb, det är också svårare. När man hade 48kB eller 64kB att jobba med spelade det inte så stor roll hur bra kodarkitektur man hade, det gick inte att vimsa bort sig så mycket. Med programfiler på tio MB eller mer så måste man ha benhård koll på vad man gör.

- Mer tekniskt avancerade. Att göra en vettig 3D-motor är inte något för hobbyprogrammeraren. Det kräver inte bara avancerade kunskaper i matematik och fysik, det kräver en enorm känsla för hur man gör snabb kod av det.

- Mer folk. Stora projekt med mycket folk är svåra att samordna. Projekten sväller dessutom eftersom många av projektdeltagarna inte är programmerare och man därför måste programmera baneditorer, uppdragseditorer och liknande åt dem.

- Det behövs ett mycket bredare spektrum av kunskaper än vad det gjorde förr.

Räcker inte dessa argument så fundera lite över varför äldre spel bara funkade medan moderna ofta behöver tre patchar innan de är tillräckligt bugfria för att vara spelbara.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: I tid och Otid.

Var ska vi börja?

Det var en härlig början Troberg, tack! Nu börjar vi komma någon vart.

Man vet inte vilken hårdvara man kommer att köra på

För det mesta bör man väl veta det i förväg? Jag tror knappast Lionhead blir kontaktade av något skumt bulvanföretag som viskar "Ei, gör ett spel - Men ni får inte i förväg veta vilken hårdvara det skall vara så ni får chansa" :gremwink: (Okej, okej - Jag ger mig: Jag har ingen aning om vad du menade egentligen. Förklara gärna).

Man vet inte vilket operativsystem som körs.

Se svar här ovan men ignorera det som står i parentesen.

Man förväntas ha stöd för flerspelarspel över nätverk

Inte nödvändigtvis förväntas man göra detta, men jag kan köpa att många spel behöver en nätverksfunktion. Det är just den här biten jag är lite kluven till: Nätverk har funnits hur länge som hellst, men tekniken för just dator/tvspel är det lite knivigare med, och det är just det som gör det svårare att producera nätverkskompatibilitet. Men, jag har dock för mig att det finns ganska snitsiga färdiggjorda komponenter att köpa för de spelföretag som vill ha det, och det är inte svårt. Det svåra ligger i att få det att klicka med just deras spel. Här ger jag dig poäng.

Man behöver cutscenes med professionell kvalitet, realistisk grafik, motion-capture animation, proffsigt ljud, specialskriven musik och så vidare.

Proffs kan det där. Frågan är om det gör speltillverkningen blir svårare av att detta "krävs". Personligen är jag tycker jag att Freecraft´s grafik duger. Vad jag menar är att ytan (och interaktiviteten såsom ljud) kan produceras lätt med rätt män och kvinnor, samt fås till de resultat man vill inom rimlig tid. Vad som vore svårt egentligen är att hitta just de rätta männen och kvinnorna som arbetar med det och håller deadline.

Mer kod är inte bara mer jobb, det är också svårare

Det är där debugg-avdelningen in. Upptäcks ett fel i en kod tar de hand om den (Öh, ja försöker i alla fall - Spela Vampire på datorn och se hur glatt de lyckats). I och med att företagen har mycket mer personal under sig nu så är detta inte svårt. Man har även oftast olika programerare som rår om olika prylar i ett spel, så storleken har ingen betydelse - Alla har lika små bitar i processen oftast.

Mer tekniskt avancerade

Sant - Och det är därför man har R&D avdelningen. Eller köper existerande på marknaden som finns att köpa. Unreal motorn är ju rätt känd, för ett exempel. Blir inte svårare än så.

Stora projekt med mycket folk är svåra att samordna

Beror väl på vilka erfarenheter du har haft av projekt visserligen, men de tenderar till att vara goda. Många spel (läs: de flesta storsäljarna) är stora projekt som många människor har varit inblandade i och det går tydligen galant.

Det behövs ett mycket bredare spektrum av kunskaper än vad det gjorde förr

Hur menar du? För den enskilde individen eller?

medan moderna ofta behöver tre patchar innan de är tillräckligt bugfria för att vara spelbara

Dåliga debuggare. Spelet blev inte svårare att göra bara för att spelet behöver patchar. Dessutom har patcharna en annan funktion än debuggning också :gremwink:

/Alexander Gyhlesten
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: I tid och Otid.

För det mesta bör man väl veta det i förväg? Jag tror knappast Lionhead blir kontaktade av något skumt bulvanföretag som viskar "Ei, gör ett spel - Men ni får inte i förväg veta vilken hårdvara det skall vara så ni får chansa" (Okej, okej - Jag ger mig: Jag har ingen aning om vad du menade egentligen. Förklara gärna).
För spelkonsollerna är detta inget problem, de är ganska enhetliga. Tittar du däremot på PC så är det en helt annan fråga. Varenda maskin är en kombination av lösa komponenter som kan bytas ut fritt. Jag har ett 20-tal maskiner hemma och inte två av dem är ens snarlika.

Man måste alltså testa på en hiskelig massa olika hårdvara och dessutom göra vissa specialanpassningar. Visst, drivrutiner och sånt tar bort en del skillnader, men ska man få snabbhet så måste man gå ner på de mer produktspecifika anropen. Dessutom finns det olika spännande buggar i olika hårdvara (minns tex hur äldre Matrox, V7 och IBM-kort inte klarade att visa en RLE-kodad BMP större än 20kB i mer än 256 färger utan att bugga).

"Man vet inte vilket operativsystem som körs."

Se svar här ovan men ignorera det som står i parentesen.
Gör man ett PC-spel så måste man tänka på att det kan köras på allt från Win95 och NT4 till ME och XP, dessutom i olika språkversioner, servicepackar och tillsammans med olika installerade program och med olika inställningar.

Tro mig, man kan få de mest sanslösa problem ibland.

Men, jag har dock för mig att det finns ganska snitsiga färdiggjorda komponenter att köpa för de spelföretag som vill ha det, och det är inte svårt.
Man behöver inte ens köpa dem, DirectX tar hand om det mesta. Det är inte det svåra. Det svåra är att få det att funka på ett spelbart sätt. Hur förhindrar man att spelarna kommer ur synk? Hur döljer man fördröjning/förlust av datapaket? Hur får man det att funka på en slö lina? Vilka data behöver man skicka?

Det är inte så mycket data man kan skicka, det kräver en hel del tanke att få det att funka så att man inte skjuter ner en spelare som i sin dator står på ett helt annat ställe. Jag har ett underbart exempel på hur fel det kan bli när jag och en bekant samtidigt sköt varandra klockrent i ryggen.

Sådana problem är spelspecifika och måste göras av spelutvecklaren.

Proffs kan det där. Frågan är om det gör speltillverkningen blir svårare av att detta "krävs". Personligen är jag tycker jag att Freecraft´s grafik duger. Vad jag menar är att ytan (och interaktiviteten såsom ljud) kan produceras lätt med rätt män och kvinnor, samt fås till de resultat man vill inom rimlig tid. Vad som vore svårt egentligen är att hitta just de rätta männen och kvinnorna som arbetar med det och håller deadline.
Jodå, visst finns det kunnigt folk, men allt ska synkas ihop i projektplanen, konceptet och programmässigt. Det håller inte att rymdskeppet ser ut på ett sätt i spelet och ett annat i cutscens. Alla måste ha samma vision om hur det ska se ut och låta, speciellt med tanke på att man inte kan vänta tills en sak är klar innan man kör igång nästa. Man måste programmera, 3D-modellera, göra ljud, göra banor och så vidare parallellt. Man kan tex ofta inte testa en bana medan man gör den därför att spelet inte är tillräckligt klart för att spela.

Man har även oftast olika programerare som rår om olika prylar i ett spel, så storleken har ingen betydelse - Alla har lika små bitar i processen oftast.
Alla bitarna är små, men man måste enas om hur de ska hänga ihop. Jag har varit med om projekt där felaktiga beslut på den fronten fått projektet att växa från 2-3 veckor till över ett år.

Sant - Och det är därför man har R&D avdelningen.
Som också kostar pengar.

Eller köper existerande på marknaden som finns att köpa. Unreal motorn är ju rätt känd, för ett exempel. Blir inte svårare än så.
Det kan man ju göra, men det är ju inte en garanti för kort utvecklingstid eller mindre komplexitet. Jag behöver väl bara säga Duke Nukem Forever...

Dessutom är det ganska ofta enklare att skriva själv än att försöka sätta sig in i hur en färdig produkt funkar. Jag märkte till exempel att det var _mycket:_ mindre jobb att skriva en egen webserver från scratch än att lista ut hur man programmerar för de andra som finns på marknaden (En webserver är egentligen skitenkel. Jag pratade för ett tag sedan med en kille som i en inbyggnadstillämpning klämt in webserver och TCP/IP i en 8051 med 8 kB ROM! Då hade han dessutom ett par kB över.).

Beror väl på vilka erfarenheter du har haft av projekt visserligen, men de tenderar till att vara goda. Många spel (läs: de flesta storsäljarna) är stora projekt som många människor har varit inblandade i och det går tydligen galant.
Stora projekt är alltid en utmaning att hålla i. Titta dessutom på hur tidtabellerna hålles för spel. Det är ganska få som släpps i tid och de som släpps i tid är buggade till max. Det är inte heller en slump att speltillverkare går omkull så ofta.

Hur menar du? För den enskilde individen eller?
Förr räckte det med en bra ide och att man kunde programmera.

För att sy ihop ett spel idag behövs systemprogrammerare, nätverksprogrammerare, 3D-motorprogrammerare, grafiker, 3D-modellerare, musiker, ljudfolk, projektledare, administratörer/samordnare, marknadsförare, testare och någon som kokar kaffe.

Spelet blev inte svårare att göra bara för att spelet behöver patchar.
Exakt, man fick patchar för att spelet blev svårare att göra.

Dessutom har patcharna en annan funktion än debuggning också
Jodå, men de stora grupperna har lärt sig och brukar klara patchningsbara versioner idag.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Det tätnar här borta

(Torberg, har du också den där känslan i magen av att detta kommer bli en evighetsdiskussion :gremwink: Jag har därför avvecklat mitt engagemang i det hela)

Jag har varit med om projekt där felaktiga beslut på den fronten fått projektet att växa från 2-3 veckor till över ett år.

Efter att ha läst vissa fingervisningar i det du har skrivit så antar jag att du har varit med och tillverkat spel av någon sort, får man fråga vilket(vilka)?

/Alexander Gyhlesten
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Det tätnar här borta

Skrev ett långt och seriös som Internet Explorer åt upp, så nu får du snabbversionen.

Efter att ha läst vissa fingervisningar i det du har skrivit så antar jag att du har varit med och tillverkat spel av någon sort, får man fråga vilket(vilka)?
Inte spel, men jag har programmerat i 20 år, hälften av det professionellt. Jag har alltså ett visst perspektiv på utvecklingen.

Man kan ganska lätt hitta likheter mellan utvecklingen av spel och andra program. I stället för att det behövs specialkunskaper kring grafik, 3D-motorer, musik osv så handlar det för mig om att det som för fem år sedan var ett självstående system med egen databas nu är ett monstersystem, som ska funka med godtycklig databas, godtycklig webserver, godtyckligt GIS-system (kartor fast mer), andra system, integreras med olika servrars behörighetssystem, terminalbaserade klienter och så vidare.

Ökad kapacitet hos datorerna har lett till en massivt ökande komplexitet, och därmed också större och mer spridda krav.

Kör du över en trafikräkneslang, eller två med 200 cm mellan så har jag gjort programmet som registrerar, analyserar och tar ut information ur det. Är det 330 cm mellan slangarna är det kanske jag som gjort programmet.

Så jag vet precis var du kör! Varför kryssade du fram och tillbaka längs Malmskillnadsgatan i gårkväll? :gremshocked:
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Det tätnar här borta

Varför kryssade du fram och tillbaka längs Malmskillnadsgatan i gårkväll?

Det känns tryggt :gremsmirk:

Tack så mycket för insikten i Troberg liv och levern, troberg.

/Alexander Gyhlesten
 
Top