Rickard
Urverk speldesign
Hur ska man göra för att ge ledtrådar till spelarna om vad som komma skall i framtiden?
Som spelledare vill man ibland vara lite snäll och ge sidospår i äventyret till spelarna som, om de nappar på dem, kan ge ledtrådar eller förslag på lösningar om saker som ska hända i framtiden. Varför man vill göra det kan ha flera anledningar. Kanske vill man i sidospåret förklara lite av världen, man vill att spelarna ska få en ny kontakt, man vill i sidospåret kunna göra så att man kan knyta samman en ny berättelse senare när äventyret spelarna håller på med nu tar slut, man vill ge spelarna ett föremål eller något annat. Ledtråden kan komma som en del av sammanhanget i sidospåret eller rent av som en belöning. Här nedan följer ett antal punkter som du kan använda dig av när du förmedla en ledtråd till spelarna.
Drömmar
Denna form av ledtrådar är för mig klassisk eller till och med klyschig och ändå har jag bara stött på detta 3-4 gånger under min tid jag har rollspelat. Siande drömmar är lite som med problemet med reseberättande. Spelarna har färdats i tre månader, något spelledaren bara har berättat lite snabbt, och när de nu kommit in i en skog börjar han/hon att beskriva saker noggrannare. Spelarna fattar ju direkt att något kommer att hända i skogen. Likadant är det med drömmarna. Spelarna har drömt i hela sitt liv och precis nu under detta äventyr börjar spelledaren berätta vad de drömmer om. Givetvis förstår spelarna att det är något viktigt i drömmarna och till och med kanske berättar om sina drömmar för de andra, något spelarna inte gjort under hela den tid som de färdats ihop!
Spådomar
Jag har ofta läst i rollspelsböcker att spådomar från spåmän gärna ska beskrivas kryptiskt för att spelarna inte ska förstå spådomen direkt. Ett exempel ges ofta till den texten och den brukar vara vääldigt kryptisk. Jag menar, med facit i hand lyckades jag knappt kunna lista ut spådomen ändå och vad har då spelarna för nytta av spådomen? Det blir ungefär lika menlöst som om man hyr en prostituerad i rollspel. Man stryker lite pengar och det har ingen verklig effekt. Nog för att jag kan tänka mig spåmän vill ge luddiga spådomar då dessa har en större tendens att slå in eftersom de kan tolkas på så många sätt. Se bara på dagens horoskop. Dock tycker jag att det är lika effektivt om spågumman skulle titta upp med uppspärrade ögon mot spelaren efter att ha blickat in i sin kristallkula och säga "Se upp för gröna fjäll!". Meddelandet är tydligt och kort, tillräckligt uppseendeväckande för att kommas ihåg och tillräckligt luddigt för att kunna passa in på det mesta. Jag har hittills bara nämnt siare som en källa för spådomar. Det skulle lika gärna kunna vara kinesiska lyckokakor, barn, galningar, magiker eller andra personer med övernaturliga förmågor som ger spådomen till spelarna.
Möten
Ett av de naturligare sätten att få reda på ledtrådar. Kanske färdas spelarna och möter någon på vägen som kan berätta om vad som finns längre fram. Fördelen med att ge ledtrådar på detta sätt är att det som berättas inte behöver ha något med spelarnas äventyr att göra. Draken som härjar längre fram känner bara för att göra ett plundringståg för att släcka sin blodstörst. Det gör att spelarna får en känsla av att det finns en värld runt omkring som inte bara kretsar runt dem själva utan faktiskt ständigt rör på sig. Man kan också tänka sig att spelarna har sökt upp en tjuv som gärna berättar någon ledtråd bara för att få spelarna att lämna tjuven ifred.
Historieberättning
Kvällens underhållning i ölstugan kan bestå av en historieberättare som förtäljer gamla sagor och myter och vad är det man brukar säga? I varje legend finns det ett korn av sanning? Detta kan spelarna dra nytta av. Inte bara i ölstugorna behöver det finnas historieberättare. Det kan vara underhållare på stadens torg som håller i barnteatrar i form av dockteatrar (hur länge sedan var det ni hade med dockteater i ett rollspel?). Det kan också vara någon profet som berättar om sitt tidigare leverne och med det exemplet försöker få folk att övertygas hur bra dennes religion omvände profeten. Man kan även tänka sig en färdkamrat till spelarna har en berättelse eller två som kan bli bra ledtrådar.
Rykten
Väldigt effektiva på att kunna förse spelarna med information. Det är likadant här som med möten, ryktena behöver inte ha med spelarna att göra utan kan istället förklara lite utav världen. Hur spelarna får höra ryktena beror lite på situation och berättarteknik. Vissa spelledare kanske säger ryktena till spelarna direkt utan att säga varifrån källan kommer. Detta kan vara rätt naturligt om spelmötet börjar med att spelarna har varit en i stad i en vecka. Andra spelledare vill gärna smuggla in rykten i spelberättelsen, kanske snappar spelarna upp det på en krog när några vid bordet bredvid talar högt, kanske uttrycker en person sin åsikt och använder ryktet som stöd för att förstärka sin åsikt eller kanske berättar någon ett rykte i förtroende till spelaren.
Minnen/färdighetsslag
Rollpersonerna har naturligtvis en erfarenhet från innan de togs över av spelaren. Spelledaren kan lösa detta med ett färdighethetsslag i lämplig färdighet såsom Historia, Geografi eller Kulturkännedom. Denne kan även låta spelarna få spela med i en flashback som en av spelarna fått eller bara berätta något för spelaren som denne erfarit under tidigare ålder. Personligen gillar jag inte den sista punkten då jag tycker att det är upp till spelaren att hitta på sin bakgrund och inte spelledaren (om nu inte spelledaren kommit på en bakgrund till alla spelarna). Spelledaren kan även dra nytta av när en spelaren berättar om sin egen bakgrund och använda detta i framtida syften för att ge ledtrådar från spelarens minne.
Läsning
Gamla böcker och pergament som innehåller ledtrådar brukar finnas men används sällan av spelarna, om man nu bortser från spelet Call of Cthulhu. Det kan vara allt från dagböcker till profetior som kan ge de mest varierande ledtrådar. Antingen hur ett föremål fungerar eller dess effekt eller hur någon varelse kan besegras eller ledtrådar om framtiden. Informationsmöjligheterna är många och chansen till att ge ut häftiga hand-outs ökar kraftigt.
Mellansekvenser/metaspelande
Något som utnyttjas väl i spelet Stjärnornas Krig, vad jag förstått. Vad som menas med mellansekvens är att man gör som i filmens värld och klipper över till några andra personer än spelarna för en kort stund och följer dem istället. Här får du chansen till att utveckla ondingens mål, beskriva äventyrets bakgrund, få spelarna att känna sig jagade och mycket mycket annat. Liksom läsning kan du variera mellansekvenserna väldigt mycket. Jag har till exempel spelat ett scenario där halva delen bestod av mellansekvenser där vi spelare fick gestalta den andra sidan. Här får du även chansen att få spelarna en chans att rollspela på ett annat sätt. Att använda sig av information som rollpersonerna inte fått reda på men väl spelarna kallas för metaspelande. Gott rollspel innebär att spelarna inte försöker ta hänsyn till den informationen. Jag kan förstå att några spelledare inte gillar principen att låta spelarna få ta del av något de inte borde veta om, men själv tycker jag det är praktiskt om man vill ge en förklaring för ett komplicerat scenario eller bara för att se om spelarna klarar av att motstå metaspelande. Som spelledare bör man ju hela tiden experimentera med olika spelstilar, annars sitter man fast i samma träsk och tänkande hela tiden.
Omkastning
Vad jag menar med denna rubrik är att man vrider till något, i detta fall ledtrådar, att det mynnar ut i något helt annat. Historier och rykten har till exempel en tendens att lätt kunna förvridas till att beskriva något helt annat. Se bara på barnleken Viskningsleken där en person hittar på en fras och viskar denna till personen bredvid som i sin tur viskar till nästa och så vidare. När frasen passerat alla personer har den ofta förvrängts till oigenkännerlighet. Ledtrådar genom möten kan färgas av berättarens synsätt. Drömmar behöver inte betyda något, spåmannen kan vara en charlatan och galningen som kommer med en profetsia till spelarna kan helt enkelt bara vara en galning som pladdrar nonsens.
Om du läser min text igen så kommer du säkert brista ut i ett sataniskt skratt åt alla skenledtrådar som du kan lägga ut åt spelarna, då du antagligen kommer på minst 1-2 stycken olika sätt att göra en schysst omkastning på de punkter jag skrivit upp. Detta kommer att göra att dina spelare kanske börjar kritiskt granska allt de hör. Men använd inte omkastning för mycket så att spelarna till sist slutar följa upp eller lita på dina ledtrådar!
Slutligen
Att ge ledtrådar är något man inte bör göra i alla äventyr utan endast om spelledaren tror att spelarna inte kommer att klara av någon de problemlösningar som kan uppstå. Själv så finner jag det flott när spelledaren kan ge ledtrådar som får verkan först om något äventyr (jag menar här inte spelmöten utan faktiskt äventyr). Vill spelledaren ha med drömmar så kan denne börja med drömbeskrivningar något äventyr innan själva drömäventyret. Han/hon kan låta en person berätta om ett knep som användes när denne lade ner ett monster och spelarna får möta detta monster efter något äventyr. Rykten om att något ska inträffa kan slå in och sedan dra med spelarna i smeten. De åtta punkter som du nu har läst igenom kan också användas om du är i nöd av för att improvisera fram ledtrådar om spelarna har kört fast. Du kommer säkerligen då inte komma ihåg alla 8 just då men väl 2-3 stycken och jag lovar att dessa kommer att hjälpa dig.
NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarior kan användas som ett mer generellt ord.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tittar in igen om någon dag
Som spelledare vill man ibland vara lite snäll och ge sidospår i äventyret till spelarna som, om de nappar på dem, kan ge ledtrådar eller förslag på lösningar om saker som ska hända i framtiden. Varför man vill göra det kan ha flera anledningar. Kanske vill man i sidospåret förklara lite av världen, man vill att spelarna ska få en ny kontakt, man vill i sidospåret kunna göra så att man kan knyta samman en ny berättelse senare när äventyret spelarna håller på med nu tar slut, man vill ge spelarna ett föremål eller något annat. Ledtråden kan komma som en del av sammanhanget i sidospåret eller rent av som en belöning. Här nedan följer ett antal punkter som du kan använda dig av när du förmedla en ledtråd till spelarna.
Drömmar
Denna form av ledtrådar är för mig klassisk eller till och med klyschig och ändå har jag bara stött på detta 3-4 gånger under min tid jag har rollspelat. Siande drömmar är lite som med problemet med reseberättande. Spelarna har färdats i tre månader, något spelledaren bara har berättat lite snabbt, och när de nu kommit in i en skog börjar han/hon att beskriva saker noggrannare. Spelarna fattar ju direkt att något kommer att hända i skogen. Likadant är det med drömmarna. Spelarna har drömt i hela sitt liv och precis nu under detta äventyr börjar spelledaren berätta vad de drömmer om. Givetvis förstår spelarna att det är något viktigt i drömmarna och till och med kanske berättar om sina drömmar för de andra, något spelarna inte gjort under hela den tid som de färdats ihop!
Spådomar
Jag har ofta läst i rollspelsböcker att spådomar från spåmän gärna ska beskrivas kryptiskt för att spelarna inte ska förstå spådomen direkt. Ett exempel ges ofta till den texten och den brukar vara vääldigt kryptisk. Jag menar, med facit i hand lyckades jag knappt kunna lista ut spådomen ändå och vad har då spelarna för nytta av spådomen? Det blir ungefär lika menlöst som om man hyr en prostituerad i rollspel. Man stryker lite pengar och det har ingen verklig effekt. Nog för att jag kan tänka mig spåmän vill ge luddiga spådomar då dessa har en större tendens att slå in eftersom de kan tolkas på så många sätt. Se bara på dagens horoskop. Dock tycker jag att det är lika effektivt om spågumman skulle titta upp med uppspärrade ögon mot spelaren efter att ha blickat in i sin kristallkula och säga "Se upp för gröna fjäll!". Meddelandet är tydligt och kort, tillräckligt uppseendeväckande för att kommas ihåg och tillräckligt luddigt för att kunna passa in på det mesta. Jag har hittills bara nämnt siare som en källa för spådomar. Det skulle lika gärna kunna vara kinesiska lyckokakor, barn, galningar, magiker eller andra personer med övernaturliga förmågor som ger spådomen till spelarna.
Möten
Ett av de naturligare sätten att få reda på ledtrådar. Kanske färdas spelarna och möter någon på vägen som kan berätta om vad som finns längre fram. Fördelen med att ge ledtrådar på detta sätt är att det som berättas inte behöver ha något med spelarnas äventyr att göra. Draken som härjar längre fram känner bara för att göra ett plundringståg för att släcka sin blodstörst. Det gör att spelarna får en känsla av att det finns en värld runt omkring som inte bara kretsar runt dem själva utan faktiskt ständigt rör på sig. Man kan också tänka sig att spelarna har sökt upp en tjuv som gärna berättar någon ledtråd bara för att få spelarna att lämna tjuven ifred.
Historieberättning
Kvällens underhållning i ölstugan kan bestå av en historieberättare som förtäljer gamla sagor och myter och vad är det man brukar säga? I varje legend finns det ett korn av sanning? Detta kan spelarna dra nytta av. Inte bara i ölstugorna behöver det finnas historieberättare. Det kan vara underhållare på stadens torg som håller i barnteatrar i form av dockteatrar (hur länge sedan var det ni hade med dockteater i ett rollspel?). Det kan också vara någon profet som berättar om sitt tidigare leverne och med det exemplet försöker få folk att övertygas hur bra dennes religion omvände profeten. Man kan även tänka sig en färdkamrat till spelarna har en berättelse eller två som kan bli bra ledtrådar.
Rykten
Väldigt effektiva på att kunna förse spelarna med information. Det är likadant här som med möten, ryktena behöver inte ha med spelarna att göra utan kan istället förklara lite utav världen. Hur spelarna får höra ryktena beror lite på situation och berättarteknik. Vissa spelledare kanske säger ryktena till spelarna direkt utan att säga varifrån källan kommer. Detta kan vara rätt naturligt om spelmötet börjar med att spelarna har varit en i stad i en vecka. Andra spelledare vill gärna smuggla in rykten i spelberättelsen, kanske snappar spelarna upp det på en krog när några vid bordet bredvid talar högt, kanske uttrycker en person sin åsikt och använder ryktet som stöd för att förstärka sin åsikt eller kanske berättar någon ett rykte i förtroende till spelaren.
Minnen/färdighetsslag
Rollpersonerna har naturligtvis en erfarenhet från innan de togs över av spelaren. Spelledaren kan lösa detta med ett färdighethetsslag i lämplig färdighet såsom Historia, Geografi eller Kulturkännedom. Denne kan även låta spelarna få spela med i en flashback som en av spelarna fått eller bara berätta något för spelaren som denne erfarit under tidigare ålder. Personligen gillar jag inte den sista punkten då jag tycker att det är upp till spelaren att hitta på sin bakgrund och inte spelledaren (om nu inte spelledaren kommit på en bakgrund till alla spelarna). Spelledaren kan även dra nytta av när en spelaren berättar om sin egen bakgrund och använda detta i framtida syften för att ge ledtrådar från spelarens minne.
Läsning
Gamla böcker och pergament som innehåller ledtrådar brukar finnas men används sällan av spelarna, om man nu bortser från spelet Call of Cthulhu. Det kan vara allt från dagböcker till profetior som kan ge de mest varierande ledtrådar. Antingen hur ett föremål fungerar eller dess effekt eller hur någon varelse kan besegras eller ledtrådar om framtiden. Informationsmöjligheterna är många och chansen till att ge ut häftiga hand-outs ökar kraftigt.
Mellansekvenser/metaspelande
Något som utnyttjas väl i spelet Stjärnornas Krig, vad jag förstått. Vad som menas med mellansekvens är att man gör som i filmens värld och klipper över till några andra personer än spelarna för en kort stund och följer dem istället. Här får du chansen till att utveckla ondingens mål, beskriva äventyrets bakgrund, få spelarna att känna sig jagade och mycket mycket annat. Liksom läsning kan du variera mellansekvenserna väldigt mycket. Jag har till exempel spelat ett scenario där halva delen bestod av mellansekvenser där vi spelare fick gestalta den andra sidan. Här får du även chansen att få spelarna en chans att rollspela på ett annat sätt. Att använda sig av information som rollpersonerna inte fått reda på men väl spelarna kallas för metaspelande. Gott rollspel innebär att spelarna inte försöker ta hänsyn till den informationen. Jag kan förstå att några spelledare inte gillar principen att låta spelarna få ta del av något de inte borde veta om, men själv tycker jag det är praktiskt om man vill ge en förklaring för ett komplicerat scenario eller bara för att se om spelarna klarar av att motstå metaspelande. Som spelledare bör man ju hela tiden experimentera med olika spelstilar, annars sitter man fast i samma träsk och tänkande hela tiden.
Omkastning
Vad jag menar med denna rubrik är att man vrider till något, i detta fall ledtrådar, att det mynnar ut i något helt annat. Historier och rykten har till exempel en tendens att lätt kunna förvridas till att beskriva något helt annat. Se bara på barnleken Viskningsleken där en person hittar på en fras och viskar denna till personen bredvid som i sin tur viskar till nästa och så vidare. När frasen passerat alla personer har den ofta förvrängts till oigenkännerlighet. Ledtrådar genom möten kan färgas av berättarens synsätt. Drömmar behöver inte betyda något, spåmannen kan vara en charlatan och galningen som kommer med en profetsia till spelarna kan helt enkelt bara vara en galning som pladdrar nonsens.
Om du läser min text igen så kommer du säkert brista ut i ett sataniskt skratt åt alla skenledtrådar som du kan lägga ut åt spelarna, då du antagligen kommer på minst 1-2 stycken olika sätt att göra en schysst omkastning på de punkter jag skrivit upp. Detta kommer att göra att dina spelare kanske börjar kritiskt granska allt de hör. Men använd inte omkastning för mycket så att spelarna till sist slutar följa upp eller lita på dina ledtrådar!
Slutligen
Att ge ledtrådar är något man inte bör göra i alla äventyr utan endast om spelledaren tror att spelarna inte kommer att klara av någon de problemlösningar som kan uppstå. Själv så finner jag det flott när spelledaren kan ge ledtrådar som får verkan först om något äventyr (jag menar här inte spelmöten utan faktiskt äventyr). Vill spelledaren ha med drömmar så kan denne börja med drömbeskrivningar något äventyr innan själva drömäventyret. Han/hon kan låta en person berätta om ett knep som användes när denne lade ner ett monster och spelarna får möta detta monster efter något äventyr. Rykten om att något ska inträffa kan slå in och sedan dra med spelarna i smeten. De åtta punkter som du nu har läst igenom kan också användas om du är i nöd av för att improvisera fram ledtrådar om spelarna har kört fast. Du kommer säkerligen då inte komma ihåg alla 8 just då men väl 2-3 stycken och jag lovar att dessa kommer att hjälpa dig.
NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har skrivit äventyr fastän scenarior kan användas som ett mer generellt ord.
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tittar in igen om någon dag