Rickard
Urverk speldesign
Att hålla sin rollperson vid liv
Något jag själv har erfarit under många år är att jag brukar falla tillbaka till att spela mina rollpersoner på ett slentrianmässigt sätt. Visst har de en personlighet och visst har de sina egenskaper, men i grund och botten går jag tillbaka till att spela dem efter mina egna värderingar och åsikter. Helt enkelt för att jag tröttnar på dem, vilket brukar resultera i att de förfaller till att bli vålnader av den gestalt de en gång var. Hur ska man då tänka för att undvika sådant?
Ta inte krävande personlighetsdrag
En väldigt uppenbar punkt, vill medges. Tänk igenom dina personlighetsval och om de verkar vara något som upptar runt 80% av ditt rollgestaltande så bör du tänka om. Jag minns en kille som spelade en barbar som fungerade ungefär som Groo, i och med att han hade helt egna galna idéer och upptåg. Den rollpersonen tyckte spelaren var rolig att spela i ungefär 2 timmar och sedan tröttnade han. Det blev helt enkelt för ansträngande att hela tiden haspla ur sig fåniga upptåg.
Mål för att ändra personligheten
Det här kan låta konstigt, men mitt tyngsta tips för att man inte ska tröttna på rollpersonen är att ständigt förändra den. Plocka ut ett par livsmål eller händelser som kan inträffa för att lösa ut nya livsmål. Jag själv har exempelvis spelat ett halvtroll i DoD6, som jag ville skulle gå från en stark ledare till att bli en person med religiös kris.
Genom att göra på detta sätt gör att du inte fastnar i gamla banor, utan ständigt har en fräsch rollperson att komma till under spelmötena. Att behålla målen för sig själva eller diskutera igenom det med spelledaren har sina respektive fördelar. Det förstnämnda kan överraska de andra och på så sätt förändra deras syn på din rollperson. Detta är något som kan föra med något positivt men i de fall jag testat mestadels något negativt, som har fått de fientligt inställda till dig.
Att diskutera dina planer med spelledaren gör att du får det lättare att uppfylla dina mål och själv tycker jag det är rätt schysst att dela med sig utav sådana saker. En spelledare har nog så mycket att göra, utan att denne ska behöva ta alla dina planer i beräkningarna. För minns att du är faktiskt inte ensam i gruppen. Med mitt halvtroll i tidigare exempel så skrev jag ner mina planer på formuläret och min spelledare tog in det och formade sina äventyr runtomkring det.
Mål för att ändra levnadssätt
Problemen upphör sällan när man blir rik, utan istället förändras dem. På samma sätt som att personlighetsdragen kan ändras och på så sätt göda din rollpersons livslängd, så kan även din rollpersons levnadsstandard gör att du får ett helt nytt utbud av händelser och tankesätt. Är det exempelvis troligt att din ficktjuv fortsätter vara en ficktjuv, trots att denne plundrade S'arkahs gravvalv under förra äventyret? Någonstans har alla personer drömmar utöver att komma över de vardagsproblem som finns och om du vill att din rollperson ska överleva dig så är det bra om du tänker igenom vad rollpersonens egentligen strävar åt. Infrias dessa mål, så har du sedan en helt ny rollperson att spela med.
Återigen så finns det en nackdel med detta och det är om din spelledare inte alls är beredd på att du gör en sådan omväxling i rollpersonen. Om din öldrickande, höftskynkesbärande barbar tar och köper sig ett värdshus, så krockar det kanske med din spelledares planer som skrivit ett äventyr som kräver förflyttning över en hel kontinent.
Utveckla medan du spelar
Bakgrunder i alla ära och visst kan de fungera som äventyrshookar eller annat, men för mycket information begränsar snarare än befriar. Det här är förvisso något som passar spelare som också är spelledare, då de har större vana för att improvisera. Under spelets gång kan du förklara dina handlingar genom att hänvisa till bakgrunder som du hittar på under spelomgången. Det kan vara saker som varför du ska sätta av efter någon, varför du har stött på en viss företeelse eller anledningen till varför du känner en person. Detta kräver dock en spelledare som är med på noterna och som har ett förtroende för påhittiga spelare.
Slutligen
Det kanske känns konstigt för vissa att man har en utstakad plan för sina rollpersoner, men jag kommer å tänka på ett ordspråk som passar väl in i detta: "Det är inte alltid målet som är självändamålet, utan resan dit". Det kan vara spännande att se hur din rollperson utvecklas och förändras och framförallt hur din omgivning reagerar på det. Det är ytterligare ett sätt att få något ut av rollspelandet.
/Han som hade tänkt att skriva denna till julkalendern, men missade det
NOT: Jag har (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av exemplena är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har exempelvis skrivit äventyr fastän scenarior borde ha passat bättre då det är ett mer rollspelsgenerellare ord.
Något jag själv har erfarit under många år är att jag brukar falla tillbaka till att spela mina rollpersoner på ett slentrianmässigt sätt. Visst har de en personlighet och visst har de sina egenskaper, men i grund och botten går jag tillbaka till att spela dem efter mina egna värderingar och åsikter. Helt enkelt för att jag tröttnar på dem, vilket brukar resultera i att de förfaller till att bli vålnader av den gestalt de en gång var. Hur ska man då tänka för att undvika sådant?
Ta inte krävande personlighetsdrag
En väldigt uppenbar punkt, vill medges. Tänk igenom dina personlighetsval och om de verkar vara något som upptar runt 80% av ditt rollgestaltande så bör du tänka om. Jag minns en kille som spelade en barbar som fungerade ungefär som Groo, i och med att han hade helt egna galna idéer och upptåg. Den rollpersonen tyckte spelaren var rolig att spela i ungefär 2 timmar och sedan tröttnade han. Det blev helt enkelt för ansträngande att hela tiden haspla ur sig fåniga upptåg.
Mål för att ändra personligheten
Det här kan låta konstigt, men mitt tyngsta tips för att man inte ska tröttna på rollpersonen är att ständigt förändra den. Plocka ut ett par livsmål eller händelser som kan inträffa för att lösa ut nya livsmål. Jag själv har exempelvis spelat ett halvtroll i DoD6, som jag ville skulle gå från en stark ledare till att bli en person med religiös kris.
Genom att göra på detta sätt gör att du inte fastnar i gamla banor, utan ständigt har en fräsch rollperson att komma till under spelmötena. Att behålla målen för sig själva eller diskutera igenom det med spelledaren har sina respektive fördelar. Det förstnämnda kan överraska de andra och på så sätt förändra deras syn på din rollperson. Detta är något som kan föra med något positivt men i de fall jag testat mestadels något negativt, som har fått de fientligt inställda till dig.
Att diskutera dina planer med spelledaren gör att du får det lättare att uppfylla dina mål och själv tycker jag det är rätt schysst att dela med sig utav sådana saker. En spelledare har nog så mycket att göra, utan att denne ska behöva ta alla dina planer i beräkningarna. För minns att du är faktiskt inte ensam i gruppen. Med mitt halvtroll i tidigare exempel så skrev jag ner mina planer på formuläret och min spelledare tog in det och formade sina äventyr runtomkring det.
Mål för att ändra levnadssätt
Problemen upphör sällan när man blir rik, utan istället förändras dem. På samma sätt som att personlighetsdragen kan ändras och på så sätt göda din rollpersons livslängd, så kan även din rollpersons levnadsstandard gör att du får ett helt nytt utbud av händelser och tankesätt. Är det exempelvis troligt att din ficktjuv fortsätter vara en ficktjuv, trots att denne plundrade S'arkahs gravvalv under förra äventyret? Någonstans har alla personer drömmar utöver att komma över de vardagsproblem som finns och om du vill att din rollperson ska överleva dig så är det bra om du tänker igenom vad rollpersonens egentligen strävar åt. Infrias dessa mål, så har du sedan en helt ny rollperson att spela med.
Återigen så finns det en nackdel med detta och det är om din spelledare inte alls är beredd på att du gör en sådan omväxling i rollpersonen. Om din öldrickande, höftskynkesbärande barbar tar och köper sig ett värdshus, så krockar det kanske med din spelledares planer som skrivit ett äventyr som kräver förflyttning över en hel kontinent.
Utveckla medan du spelar
Bakgrunder i alla ära och visst kan de fungera som äventyrshookar eller annat, men för mycket information begränsar snarare än befriar. Det här är förvisso något som passar spelare som också är spelledare, då de har större vana för att improvisera. Under spelets gång kan du förklara dina handlingar genom att hänvisa till bakgrunder som du hittar på under spelomgången. Det kan vara saker som varför du ska sätta av efter någon, varför du har stött på en viss företeelse eller anledningen till varför du känner en person. Detta kräver dock en spelledare som är med på noterna och som har ett förtroende för påhittiga spelare.
Slutligen
Det kanske känns konstigt för vissa att man har en utstakad plan för sina rollpersoner, men jag kommer å tänka på ett ordspråk som passar väl in i detta: "Det är inte alltid målet som är självändamålet, utan resan dit". Det kan vara spännande att se hur din rollperson utvecklas och förändras och framförallt hur din omgivning reagerar på det. Det är ytterligare ett sätt att få något ut av rollspelandet.
/Han som hade tänkt att skriva denna till julkalendern, men missade det
NOT: Jag har (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av exemplena är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har exempelvis skrivit äventyr fastän scenarior borde ha passat bättre då det är ett mer rollspelsgenerellare ord.