Skräckrollspelstips, revisited.
[color:red]<big>
Skräckrollspelstips.</big></font color=red>
- revisited.
Träffar kanske inte rakt på den fråga du ställde, men har en hel del som är värt att nosa på för skräckrollspelledare.
Generellt:
1, Träla dig igenom de trådar i skräckforumet som tidigare tagit upp debatten kring hur man skapar skräck i rollspel, där finns faktiskt, ibland idoga utbristningar i spelstilsdebatt, faktiskt en del "riktiga" tips, som fungerar.
"
En Studie i Skräck"-debatten har en hel del ljuspunkter. Även "
Att beskriva skräck." har en del intressant teori.
2, Börja enkelt och arbeta dig uppåt. Oavsett vilken av de olika inställningar till skräck i rollspel du har, eller skaffar dig, finns det alltid plats för förbättring. Det är dock bättre att starta "lugnt" och "öka tempot" i och med att du blir mer rutinerad som spelledare.
3, Enkla 'trick' är oftast bäst i början.
Konkret:
* Ha inte som mål att få spelarna att skita ner sig de första gångerna. Det är bättre att bli van vid rollen som skräckspelledare utan att behöva oroa sig för att spelarna inte är skrämda. Inte heller bör du se ner på den typ av skräckrollspel
* Betänk att blodighet inte innebär skräck. Ta exemplet skräckfilm:
En lågbudget, jätteblodig skräckfilm med dålig intrig brukar vanligtvis inte framkalla skräckkänslor annat än i väldigt lättskrämda personer. (
Braindead)
Däremot kan en skräckfilm som byggs upp på någorlunda realistiska grunder vara mycket skrämmande för merparten av "tittare". (
Seven)
En orgie i surrealistisk skräck kan också vara effektfull ibland, men det är svårare att få bra. (
Event Horizon)
Det innebär att: en varelse bestående av kött, stål och glas inte nödvändigtvis blir hemsk. En mänsklig "bogeyman" kan vara mycket hemskare om han beskrivs på "rätt sätt". Du måste alltså lägga ner energi på ditt arbete som en beskrivande spelledare för att du ska kunna få en skräckstämning; att bara överösa spelarna med diverse hemska monster "räcker inte".
* Smygande skräck kontra direkt konfrontation:
Antingen kan ett scenario vara uppbyggt på en smygande skräck, där konstiga händelser/mord "smyger in" runt rollpersonerna och skräcken består i okunskap; Vem/vad gör det? Varför?
Eller också så är skräcken uppbyggd på att spelarna ska bli rädda för att Ondskan/Monstret är jätteelakt och otrevligt; Hur ska vi stoppa det/undkomma?
Alternativ 1 är svårare att göra bra som nybörjarspelledare, alternativ 2 är lättare, men oftast inte lika effektfullt.
* Hämta inspiration. Både för en intressant intrig (så att äventyret inte slutar med ett: "jaha, zombien var ett resultat av ett olagligt gödlingsmedel som staten gömt undan i ett skjul. Intressant.") och för att få effektiva sätt att beskriva händelser och hemskheter.
Analysera delar ur böcker och filmer som varit särdeles skrämmande, eller - om du inte har sett en massa skräckfilmer redan - se dem! Tänk på vad som gör en film/bok bra eller dålig, hur skiljer sig beskrivandet?
Ofta blir den metod du, som SL, känner mest tilltro till den som fungerar bäst i spelsammanhang.
* Läs på. Med det menar jag dels att du kan hämta inspiration, som ovan, i form av böcker och filmer, men då specifikt sådant som rör det spel du ska spelleda, dels också att du kan läsa på om verkliga händelser som ter sig skrämmande. Det kan nämligen användas för att få insikt i vad det är som "är" skrämmande i allmänhet, och för att få scenarion, som kan användas i spelsammanhang.
Tillägg ang. stämning:
- Ett bra, men stundtals okontrollerbart sätt att öka stämningen i ett äventyr är att använda sig av musik. Bra inlägg om det finns
här.
- Andra saker, som inte har direkt med rollspelandet att göra, kan påverka stämningen. Det är i regel fördelaktigt för skräckstämningen om man befinner sig i ett rum som är isolerat från omvärlden, i den bemärkelsen att det inte kommer in störande ljud (eller människor), att spelrummet i sig är fritt från störningsmoment (åh, coola filmer!). Mörker är skrämmande för de flesta. Utnyttja det; släck ner rummet och använd levande ljus istället.
- Ta lämpliga raster vid långt spelande, så att spelarna inte blir ofokuserade (genom trötthet, blir de ofokuserade på grund av att ditt äventyr är tråkigt är det ett annat problem) och se till att du försöker hålla spänningen uppe. Dra inte ut onödigt långt på saker som inte har någon större betydelse (toalettbesök).
- Se till att du har koll på läget. En förberedd spelledare kan öka stämningen dramatiskt.
- Skapa eventuellt "Handouts"; dvs. artiklar, dokument, nyheter eller liknande som rollpersonerna hittar i spelet, men får undersöka "på riktigt".
I övrigt: Varför skriva det igen, när det sagts bättre förr?
[color:red]
- §era.</font color=red>
The road goes on.
No markings, no exits.
Forever twisting and turning,
yet never ending.
Infinity without an option.