anth
Vetefan
Jag är i grunden OSR-spelare. Jag tycker att DnD3/PF är på tok för komplicerat för att jag ska orka spela det och DnD4 har så mycket brädspelskänsla i sig att jag jag inte får någon som helst rollspelskänsla när jag spelar det. Sedan kom DnD5 där konstruktörerna gjort allt rätt och jag anser att DnD5 är den bästa DnD-versionen på 30* år.
Och så har vi 13th Age: man har tagit DnD3 utan komplicerade saker och mixat med DnD4 utan brädspelskänsla, samt lagt till en stor klick indie.
Så 13th Age borde också vara ett favoritspel... om det inte var för den där indiebiten. När jag surfade runt på nätet för att se vad andra spelare hittat på för husregler blev jag förfärad. Nästan alla husreglerna var gjorda av indiespelare som ville införa mer indie - och därmed gjorde deras husregler spelet bara sämre i mina ögon. Jag insåg snabbt att jag aldrig skulle kunna posta mina husregler på ett "13th Age"-forum för folk där skulle tro att jag var ett troll - så mycket skiljer sig min syn på 13th Age jämfört med andra spelare. Så istället postar jag här.
Framslagning av abilities
Givetvis ska man slå fram abilities, vilket blir den gamla 4d6-metoden. Men jag tycker om "in order" och metoderna från LotFP och RC:
- Slå 4d6 drop lowest in order.
- Man får slå om hela raden (om man vill) om summan av de sex ability modifiers är under +5 (snitt = +5,25). Detta för att kompensera att man inte får sätta ut värdena hur man vill.
- Man får byta plats på två abilities. Vilket ger lite flexibilitet.
- Man får höj/sänka. Höj en ability ett steg samtidigt som man sänker en annan ability två steg eller två andra abilities ett steg var. Ingen ability får höjas/sänkas mer än två steg och inte hamna utanför 3-18. Detta ger lite mer flexibilitet och sänker samtidigt snittet.
Alternativt kan man använda (eller min egen som är Dantes med 27d6 och inte färre tärningar än 3d6 i något värde).
Slå fram hp
Base hp omvandlas till tärningar:
6 = 1d4 + 1d6
7 = 2d6
8 = 1d6 + 1d8
Minska antalet tärningar
Jag hatar tärningspölar och i 13th Age är det helt normalt med obsceniteter som 8d12. Men även där finns det en gräns för tokerierna. När det blir för många tärningar går de över till formatet 2d * 10. Min husregel gör om alla tärningspölar till 2d-slag:
- Räkna ut genomsnittet för pölen, t.ex.: 8d12 = 8 * 6,5 = 52.
- Använd istället närmaste större snitt i följande tabell:
1d4 = 2,5
...
1d12 = 6,5
2d6 = 7
1d6 + 1d8 = 8
...
2d12 = 13
2d6 * 2 = 14
(1d6 + 1d8) * 2 = 16
...
2d12 * 2 = 26
(1d4 + 1d6) * 5 = 30
...
2d12 * 5 = 65
2d6 * 10 = 70
...
(ovanstående tabell är inte komplett, men ni förstår förhoppningsvis logiken: man använder tärningskombinationerna 2d4, d4+d6, 2d6, d6+d8, 2d8, d8+d10, 2d10, d10+d12, 2d12 och multiplikatorerna *2, *5, *10)
Vansinnigheter som 8d12 nu kan nu ersättas med betydligt behagligare 2d10 * 10.
Halvera längden på strider
Halvera monster-hp och dubbla monster-skadan.
Glöm inte att spells som Sleep baseras på monster-hp och värdena i dessa spells måste också halveras.
Escalation die
För att kompensera att strider går dubbelt så snabbt så börjar escalation die på +1 istället för 0.
DNegative hp
Man kan inte ha under 0 hp. Det enda som är intressant är om överbliven skada är mer än hälften av ens totala hp, då dör man. Skulle man ta skada när man redan ligger på 0 räknas det istället som ett missat death save (som i DnD5).
Full Heal-up
Enligt mig är regeln att man får en Full Heal-up efter fyra strider ren idioti och ska tas bort. Istället sker det efter en natts sömn som i DnD5 (minst 6 timmars sömn med mellanliggande vila (som att hålla vakt)). Om det blir strid under natten eller något annat som stör vilan, får man börja om och får antagligen sova en bit in på morgonen innan man får sin Full Heal-up.
Recoveries/Healing
Grundtanken i DnD4, DnD5 och 13th Age är att hp inte ska ta slut. Hp ska helt enkelt inte vara en resurs som man måste hushålla med - vilket jag tycker är fel.
- Man återfår inga hp vid en Full Heal-up, man återfår recoveries (och man måste använda recoveries för att återfå hp).
- Man återfår 4 recoveries efter en Full Heal-up.
Group initiative
Gruppinitiativ är överlägset individuellt initiativ enligt mig.
- Dela in alla kombatanter i grupper (normalt två: rollpersoner vs. monster). Räkna ut den genomsnittliga initiativ-bonusen för varje grupp (eftersom detta värde inte ändras så ofta räcker det att räkna ut det en gång för rollpersonerna). Slå en d20 för varje grupp i början av varje runda för ett se vilken grupp som agerar först. skulle man få lika gör alla allting samtidigt.
- Alla rollpersoner gör allt samtidigt, men vill man uppnå någon speciell effekt kan man låta någon inom gruppen agera före/efter de övriga inom gruppen.
- I d20-spel är det vanligt att en effekt varar till början på ens nästa runda och därmed underförstått att effekten varar exakt en stridsrunda för alla andra. Därför får spelarna välja om deras effekter ska vara till början på deras nästa runda eller tills alla andra agerat en gång. Gå efter "the spirit of the game" och försök att inte vara en rules lawyer.
Background/Inspiration/dvantage
- Använd Backgrounds från DnD5 - och då snackar vi bara traits, ideals, bonds and flaws.
- Använd Inspiration från DnD5.
- Använd inspiration pool, d.v.s. all inspiration som rollpersonerna får går till en gemensam pool som alla kan använda. Poolen kan bli lika stor som antalet rollpersoner (det är nästan samma sak som i DnD5 där spelarna kan ge varandra inspiration points).
Equipment & Encumbrance
13th Age har inget system för encumbrance, så jag inför systemet från LotFP där man inte bryr sig om vikten, utan antalet föremål man bär. Vill man att styrka ska påverka lägger man på STR modifier till antalet föremål man kan bära.
3 alignments: law/neutrality/chaos
I 13th Age är alignment optional. Jag tycker att tre alignments som i OSR räcker mer än väl.
Xp
13th Age använder inte xp och för en gammal DnD-spelare är detta givetvis otänkbart. Därför gjorde jag två olika xp-varianter: en med xp för monsters som i DnD3/4/5 och en med xp för guld som i OSR. Generellt sett tycker jag att man levlar för snabbt i DnD3/4/5/PF, så jag har sänkt tempot lite.
Eftersom bara de värsta nördarna är intresserade av hur man konstruerar xp-tabeller har jag valt att dölja dem:
Xp för monster
Xp för guld
Beyond level 10
Använd epic boon-systemet för beyond level 20 från DnD5.
*Med undantag för Rules Cyclopedia som bara har 25 år på nacken.
Och så har vi 13th Age: man har tagit DnD3 utan komplicerade saker och mixat med DnD4 utan brädspelskänsla, samt lagt till en stor klick indie.
Så 13th Age borde också vara ett favoritspel... om det inte var för den där indiebiten. När jag surfade runt på nätet för att se vad andra spelare hittat på för husregler blev jag förfärad. Nästan alla husreglerna var gjorda av indiespelare som ville införa mer indie - och därmed gjorde deras husregler spelet bara sämre i mina ögon. Jag insåg snabbt att jag aldrig skulle kunna posta mina husregler på ett "13th Age"-forum för folk där skulle tro att jag var ett troll - så mycket skiljer sig min syn på 13th Age jämfört med andra spelare. Så istället postar jag här.
Framslagning av abilities
Givetvis ska man slå fram abilities, vilket blir den gamla 4d6-metoden. Men jag tycker om "in order" och metoderna från LotFP och RC:
- Slå 4d6 drop lowest in order.
- Man får slå om hela raden (om man vill) om summan av de sex ability modifiers är under +5 (snitt = +5,25). Detta för att kompensera att man inte får sätta ut värdena hur man vill.
- Man får byta plats på två abilities. Vilket ger lite flexibilitet.
- Man får höj/sänka. Höj en ability ett steg samtidigt som man sänker en annan ability två steg eller två andra abilities ett steg var. Ingen ability får höjas/sänkas mer än två steg och inte hamna utanför 3-18. Detta ger lite mer flexibilitet och sänker samtidigt snittet.
Alternativt kan man använda (eller min egen som är Dantes med 27d6 och inte färre tärningar än 3d6 i något värde).
Slå fram hp
Base hp omvandlas till tärningar:
6 = 1d4 + 1d6
7 = 2d6
8 = 1d6 + 1d8
Minska antalet tärningar
Jag hatar tärningspölar och i 13th Age är det helt normalt med obsceniteter som 8d12. Men även där finns det en gräns för tokerierna. När det blir för många tärningar går de över till formatet 2d * 10. Min husregel gör om alla tärningspölar till 2d-slag:
- Räkna ut genomsnittet för pölen, t.ex.: 8d12 = 8 * 6,5 = 52.
- Använd istället närmaste större snitt i följande tabell:
1d4 = 2,5
...
1d12 = 6,5
2d6 = 7
1d6 + 1d8 = 8
...
2d12 = 13
2d6 * 2 = 14
(1d6 + 1d8) * 2 = 16
...
2d12 * 2 = 26
(1d4 + 1d6) * 5 = 30
...
2d12 * 5 = 65
2d6 * 10 = 70
...
(ovanstående tabell är inte komplett, men ni förstår förhoppningsvis logiken: man använder tärningskombinationerna 2d4, d4+d6, 2d6, d6+d8, 2d8, d8+d10, 2d10, d10+d12, 2d12 och multiplikatorerna *2, *5, *10)
Vansinnigheter som 8d12 nu kan nu ersättas med betydligt behagligare 2d10 * 10.
Halvera längden på strider
Halvera monster-hp och dubbla monster-skadan.
Glöm inte att spells som Sleep baseras på monster-hp och värdena i dessa spells måste också halveras.
Escalation die
För att kompensera att strider går dubbelt så snabbt så börjar escalation die på +1 istället för 0.
DNegative hp
Man kan inte ha under 0 hp. Det enda som är intressant är om överbliven skada är mer än hälften av ens totala hp, då dör man. Skulle man ta skada när man redan ligger på 0 räknas det istället som ett missat death save (som i DnD5).
Full Heal-up
Enligt mig är regeln att man får en Full Heal-up efter fyra strider ren idioti och ska tas bort. Istället sker det efter en natts sömn som i DnD5 (minst 6 timmars sömn med mellanliggande vila (som att hålla vakt)). Om det blir strid under natten eller något annat som stör vilan, får man börja om och får antagligen sova en bit in på morgonen innan man får sin Full Heal-up.
Recoveries/Healing
Grundtanken i DnD4, DnD5 och 13th Age är att hp inte ska ta slut. Hp ska helt enkelt inte vara en resurs som man måste hushålla med - vilket jag tycker är fel.
- Man återfår inga hp vid en Full Heal-up, man återfår recoveries (och man måste använda recoveries för att återfå hp).
- Man återfår 4 recoveries efter en Full Heal-up.
Group initiative
Gruppinitiativ är överlägset individuellt initiativ enligt mig.
- Dela in alla kombatanter i grupper (normalt två: rollpersoner vs. monster). Räkna ut den genomsnittliga initiativ-bonusen för varje grupp (eftersom detta värde inte ändras så ofta räcker det att räkna ut det en gång för rollpersonerna). Slå en d20 för varje grupp i början av varje runda för ett se vilken grupp som agerar först. skulle man få lika gör alla allting samtidigt.
- Alla rollpersoner gör allt samtidigt, men vill man uppnå någon speciell effekt kan man låta någon inom gruppen agera före/efter de övriga inom gruppen.
- I d20-spel är det vanligt att en effekt varar till början på ens nästa runda och därmed underförstått att effekten varar exakt en stridsrunda för alla andra. Därför får spelarna välja om deras effekter ska vara till början på deras nästa runda eller tills alla andra agerat en gång. Gå efter "the spirit of the game" och försök att inte vara en rules lawyer.
Background/Inspiration/dvantage
- Använd Backgrounds från DnD5 - och då snackar vi bara traits, ideals, bonds and flaws.
- Använd Inspiration från DnD5.
- Använd inspiration pool, d.v.s. all inspiration som rollpersonerna får går till en gemensam pool som alla kan använda. Poolen kan bli lika stor som antalet rollpersoner (det är nästan samma sak som i DnD5 där spelarna kan ge varandra inspiration points).
Equipment & Encumbrance
13th Age har inget system för encumbrance, så jag inför systemet från LotFP där man inte bryr sig om vikten, utan antalet föremål man bär. Vill man att styrka ska påverka lägger man på STR modifier till antalet föremål man kan bära.
3 alignments: law/neutrality/chaos
I 13th Age är alignment optional. Jag tycker att tre alignments som i OSR räcker mer än väl.
Xp
13th Age använder inte xp och för en gammal DnD-spelare är detta givetvis otänkbart. Därför gjorde jag två olika xp-varianter: en med xp för monsters som i DnD3/4/5 och en med xp för guld som i OSR. Generellt sett tycker jag att man levlar för snabbt i DnD3/4/5/PF, så jag har sänkt tempot lite.
Eftersom bara de värsta nördarna är intresserade av hur man konstruerar xp-tabeller har jag valt att dölja dem:
Xp för monster
I 13th Age är 2 monster av en level lika farliga som 1 monster två levels högre (se p186 & p203). I praktiken betyder det att xp för monster ska öka med kvadratroten ur 2 (ungefär 1,4) varje level och dubblas var annan level:
Monster lvl 0: 5 xp
Monster lvl 1: 7 xp
Monster lvl 2: 10 xp
Monster lvl 3: 14 xp
Monster lvl 4: 20 xp
Monster lvl 5: 28 xp
O.s.v.
Reglerna säger också att man ska döda mellan 12-16 monster för att gå upp en level. De säger också att vid level 1 är level 1 monster lagom motstånd, vid level 5 är level 6 monster lagom och vid level 8 är level 10 monster lagom. Enklast är att dubbla antalet xp man behöver varje level. Till lvl 2 behöver man 1 * 100 xp (vilket motsvarar 14 level 1 monster), till level 3 behövs (1 + 2) * 100, till level 4 behövs (1 + 2 + 4) * 100 xp.
Ja, jag vet att det tar längre och längre tid att ta sig upp i level. Det är inte en bug, utan en feature. Från lvl 3 till 4 tar det dubbelt så lång tid som från lvl 1 till 2, från lvl 6 till 7 fyra gånger, från lvl 9 till 10 tar det åtta gånger så lång tid.
Xp-tabell
Lvl 1: 0 xp
Lvl 1: 100 xp
Lvl 2: 300 xp
Lvl 3: 700 xp
Lvl 4: 1500 xp
O.s.v.
Eftersom man stiger långsammare än man får guld (se nedan) så betalar man en "träningsavgift" för att gå upp i level, lika mycket som xp-skillnaden mellan 2 levels: Till lvl 2 betalar man 100 gp, till lvl 3 betalar man 200 gp, till lvl 4 betalar man 400 gp o.s.v.
Monster lvl 0: 5 xp
Monster lvl 1: 7 xp
Monster lvl 2: 10 xp
Monster lvl 3: 14 xp
Monster lvl 4: 20 xp
Monster lvl 5: 28 xp
O.s.v.
Reglerna säger också att man ska döda mellan 12-16 monster för att gå upp en level. De säger också att vid level 1 är level 1 monster lagom motstånd, vid level 5 är level 6 monster lagom och vid level 8 är level 10 monster lagom. Enklast är att dubbla antalet xp man behöver varje level. Till lvl 2 behöver man 1 * 100 xp (vilket motsvarar 14 level 1 monster), till level 3 behövs (1 + 2) * 100, till level 4 behövs (1 + 2 + 4) * 100 xp.
Ja, jag vet att det tar längre och längre tid att ta sig upp i level. Det är inte en bug, utan en feature. Från lvl 3 till 4 tar det dubbelt så lång tid som från lvl 1 till 2, från lvl 6 till 7 fyra gånger, från lvl 9 till 10 tar det åtta gånger så lång tid.
Xp-tabell
Lvl 1: 0 xp
Lvl 1: 100 xp
Lvl 2: 300 xp
Lvl 3: 700 xp
Lvl 4: 1500 xp
O.s.v.
Eftersom man stiger långsammare än man får guld (se nedan) så betalar man en "träningsavgift" för att gå upp i level, lika mycket som xp-skillnaden mellan 2 levels: Till lvl 2 betalar man 100 gp, till lvl 3 betalar man 200 gp, till lvl 4 betalar man 400 gp o.s.v.
Xp för guld
Mängden guld som man bör få per level dubblas var tredje level (se p191). Det betyder att det ökar med kubikroten ur 2.
Kubikroten ur 2 är ungefär 1,25 och kvadraten av kubikroten är ungefär 1,6. Det tre första talen i serien blir 1; 1,25; 1,6; sedan dubblas serien var tredje siffra.
Ta de tre första talen (1, 1,25 och 1,6) och plugga in i följande serie: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 63, 125, 250, 500, 1000 (1 blir 1 eller 1000, 1,25 blir 125 och 1,6 blir 16. Efter de tre första talen dubblar man enligt serien.
Kubikroten ur två ger då serien: 1 ; 1,25 ; 1,6 ; 2 ; 2,5 , 3,2 ; 4 ; 5 ; 6,3 ; 8 ; 10 ; 12,5 ...
Vid lvl 1 rekomenderas man får 100 gp per Full Heal-up och man ska gå upp i level var 4:e Full Heal-up. Kort sagt behöver man 400 gp för att stiga till level 2. ger man 1 xp per gp behöver man 400 xp till level 2. Serien blir: 400, 500, 630, 800, 1000, 1250,...
Till level 2 behöver man 400 xp, till level 3 behöver man (400 + 500) xp, till level 4 behöver man (400 + 500 + 630) xp, o.s.v.
Xp-tabell
Lvl 1: 0 xp
Lvl 2: 400 xp
Lvl 3: 900 xp
Lvl 4: 1530 xp
O.s.v.
Tycker man att det går för snabbt kan man antingen halvera antalet skatter eller dubbla xp-tabellen så man behöver 800 xp till level 2.
Vill man dessutom ha lite xp för monster så behöver man 500 xp till level 2 och använder monstertabellen som baseras på kubikroten istället för kvadratroten:
Monster lvl 0: 4 xp
Monster lvl 1: 5 xp
Monster lvl 2: 6 xp
Monster lvl 3: 8 xp
Monster lvl 4: 10 xp
Monster lvl 5: 13 xp
Monster lvl 6: 16 xp
Monster lvl 7: 20 xp
Monster lvl 8: 25 xp
O.s.v.
"Träningsavgiften"i gp är lika stor som monster-delen i xp.
Kubikroten ur 2 är ungefär 1,25 och kvadraten av kubikroten är ungefär 1,6. Det tre första talen i serien blir 1; 1,25; 1,6; sedan dubblas serien var tredje siffra.
Ta de tre första talen (1, 1,25 och 1,6) och plugga in i följande serie: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 63, 125, 250, 500, 1000 (1 blir 1 eller 1000, 1,25 blir 125 och 1,6 blir 16. Efter de tre första talen dubblar man enligt serien.
Kubikroten ur två ger då serien: 1 ; 1,25 ; 1,6 ; 2 ; 2,5 , 3,2 ; 4 ; 5 ; 6,3 ; 8 ; 10 ; 12,5 ...
Vid lvl 1 rekomenderas man får 100 gp per Full Heal-up och man ska gå upp i level var 4:e Full Heal-up. Kort sagt behöver man 400 gp för att stiga till level 2. ger man 1 xp per gp behöver man 400 xp till level 2. Serien blir: 400, 500, 630, 800, 1000, 1250,...
Till level 2 behöver man 400 xp, till level 3 behöver man (400 + 500) xp, till level 4 behöver man (400 + 500 + 630) xp, o.s.v.
Xp-tabell
Lvl 1: 0 xp
Lvl 2: 400 xp
Lvl 3: 900 xp
Lvl 4: 1530 xp
O.s.v.
Tycker man att det går för snabbt kan man antingen halvera antalet skatter eller dubbla xp-tabellen så man behöver 800 xp till level 2.
Vill man dessutom ha lite xp för monster så behöver man 500 xp till level 2 och använder monstertabellen som baseras på kubikroten istället för kvadratroten:
Monster lvl 0: 4 xp
Monster lvl 1: 5 xp
Monster lvl 2: 6 xp
Monster lvl 3: 8 xp
Monster lvl 4: 10 xp
Monster lvl 5: 13 xp
Monster lvl 6: 16 xp
Monster lvl 7: 20 xp
Monster lvl 8: 25 xp
O.s.v.
"Träningsavgiften"i gp är lika stor som monster-delen i xp.
Beyond level 10
Använd epic boon-systemet för beyond level 20 från DnD5.
*Med undantag för Rules Cyclopedia som bara har 25 år på nacken.