Nekromanti 2. Spelledarpersoner

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,557
Location
Helsingborg
Sätt att göra sin spelledarperson (SLP) slim och minnesvärd?

Som jag ser det så finns det tre olika SLP:er - de tillfälliga, de planerade och följeslagarna. De tillfälliga är de som dyker upp när spelarna gör något som inte direkt har något med äventyret att göra, som exempelvis örthandlaren eller värdshusvärden. De planerade, och de jag i denna text mestadels tänker inrikta mig på, är sådana som har något med äventyret att göra, som att ge ledtrådar eller hindra spelarna. Följeslagarna är SLP:er som följer med spelarna. De bör vara mer beskrivna än de planerade SLP:erna, nästan lika mycket som spelarna själva, men bör ändå följa samma regler för skapande som de planerade.

Syfte
Det första du bör tänka ut är vad för syfte SLP:en fyller. Behöver du ens bekymra dig om att ta med denna annat än att nämna den vid namn? I många äventyr har jag sett beskrivningar på till exempel alla familjemedlemmar, vilket har vållat mig mer besvär än nytta genom att det bara har inneburit mer text att läsa och komma ihåg. En SLP som du vet inte kommer att påverka spelarna nämnvärt behöver högst ha några ord i sin beskrivning. Ska SLP:en dyka upp, ge en ledtråd och sedan försvinna så behöver du inte ha någon större beskrivning på denne. Ett rättesnöre du kan utgå efter är ju mer spelarna interagerar med SLP:en, desto mer behövs den beskrivas.

Utseende
Tänk på en äventyrargrupp och tänk dig de andras rollpersoner. Vad hos dem kommer du ihåg? Det är det som sticker ut som sitter kvar i minnet, eller hur? Du kommer ihåg hudfärg, nationalitet, ras, yrke, vapen och kanske ytterligare någon avvikande detalj i personlighet eller utseende. Hur många detaljer tror du spelarna kommer ihåg om dina SLP:er? Om ditt svar är "knappt någon" så borde du tänka mer på vad som är viktigt att komma ihåg hos en SLP. Ögonfärg kanske är onödig att ta upp men att hon är en brunhårig hob kanske är viktigt. "Brunhårig hob" är, vad jag tycker, så pass mycket du behöver skriva om dina SLP:s utseende. På sin höjd kan du även lägga till längden på håret, SLP:s ålder och vad för typ av klädesuppsättning denne har. Detta är något man brukar lägga märke till vid första ögonkastet. Börjar spelarna syna SLP:en närmare så improvisera fram utseendet. Jag kan nästan sätta en slant på att spelarna ändå inte kommer ihåg dessa detaljer efter ett tag.

Personlighetsdrag
Personligheten är som utseendet, det ska helst stå ut lite för att kommas ihåg. Överdriv gärna personligheten men försök inte ha extrema personligheter bara för sakens skull. I dokumentet som jag bifogat finns det några tabeller som du kan använda som inspiration och krydda när spelarna möter tillfälliga SLP:er (något att fästa på spelledarskärmen?). Något även många spelledare glömmer ändra är sin mimik och röst. Experimentera framför en spegel för att få fram ansiktsdrag och kroppshållningar dina SLP:er kan få. Försök att sätta rösten i olika tonlägen och tala på olika sätt, allt för att göra dina SLP:er mer olika varandra. Det underlättar definitivt när dina SLP:er pratar med varandra, vilket i realiteten innebär att du sitter och för en dialog med dig själv. Dina spelare har då också lättare att hålla reda på vem som är vem.

Kunskapsområden
Jag förstår faktiskt inte meningen med att printa dit en massa färdighetsvärden på SLP:er, förutom på följeslagare som jag tycker bör vara rätt detaljerade. Tillhör de en levnadsbana eller ett yrke så är det relativt uppenbart vad det är för kunskaper de besitter. En smed borde till exempel kunna smidje till relativt hög nivå. Skulle nu SLP:en behöva använda sina kunskaper så hitta på ett lämpligt värde på den gällande färdigheten eller improvisera fram ett godtyckligt resultat utan något tärningsslag. Vad jag, istället för menlösa färdighetsvärden, tycker ska finnas med är element som SLP:en vet som för äventyret framåt eller som ger spelarna en för- eller nackdel.

Historia
Ibland kan det vara viktigt att ge en bakgrundhistoria, men det mest för att ge förklaringar på de andra punkterna i denna text. Det kan vara förklaringar som varför någon hatar en ras, ogillar när någon nämner dennes dotter, varför SLP:en befinner sig där den nu befinner sig eller varför denne vill hjälpa spelarna. Historiebeskrivningen finns mestadels för att ge spelledaren bakgrundsinformation så att äventyret ter sig lite mer rationellt. Jag har inget emot bakgrundshistorier på halva A4 till en SLP, men den ska i så fall innehålla något konkret som jag eventuellt kan ge spelarna senare om ett bra tillfälle ges (vilket inte alltid inträffar).

Namn
Namn är alltid svårt att komma på, även om det är enkla namn som svenska eller amerikanska. Tevebilagor, eftertexter på filmer, telefonkataloger och namngeneratorer på nätet brukar i regel vara bra källor för namn. Det som dock är pinsammast är när man stakar sig när det är dags att improvisera fram namn på tillfälliga SLP:er. Det blir då så uppenbart för spelarna att denna SLP:en inte är planerad av spelledaren och därmed inte har något med äventyret att göra. Ha därför ett A4 med namn (något att fästa på spelledarskärmen?) med lagom mellanrum så att du kan fylla i vem som nu besitter det namnet så att det syns att det är upptaget. Försök att undvika namn som kan ge associationer till annat. Spelarna, och särskilt framåt de sena timmarna, har en tendens att kunna vara riktigt uppfinningsrika när det gäller att förvränga namn. Ytterligare en anledning att ha nedskrivna namn, alltså. Orkar du inte ha namnlistor så skriv ned några namn innan ni börjar. Du kommer säkert att ha nytta av dem. Om insperationen tryter så be spelarna hitta på namn åt dig.

Återanvända SLP:er
Det är kul som spelare att ha sin egen nemesis, en egen ärkeskurk som dyker upp igen efter något äventyr. Det är även roligt när spelaren har fått reda på namn och stöter på de personerna ofta. Det är till exempel rätt troligt att spelarna stöter samman med samme hantverkare hela tiden eller till sist känner igen utkastaren till ett värdshus. Det känns då också som om världen är mer levande. Om du använder dig av namnlistan som nämndes ovan så blir det mycket lättare att återanvända dina tillfälliga SLP:er. Tänk bara på om du har för många namn på namnlistan så blir den för plottrig och därmed svår att hitta igen SLP:er på.

Beskriva SLP:er
Använd ditt förnuft när du beskriver. Försök med några ord beskriva så mycket som möjligt. Ligg runt fem ord när du beskriver och försöker du få en stämning över SLP:en så krävs det nog ytterligare tio. Med stämning menar jag att spelarna får ett intryck av SLP:en, som när du beskriver en gäspning eller hur sliten SLP:en ser ut. Lägg gärna dit en lukt eller beskriv någon detalj hos SLP:en för då får spelarna ofta känslan av att det är något särskilt med SLP:en. Jag har dessutom inget emot att använda klyschor i mitt beskrivande, men se till att spelarna är med på dessa klyschor så att de betyder samma sak för alla spelarna. Om du är osäker så beskriv den första av klichén rätt bra och sedan förkortar du ner allting. En grönklädd alv eller en ladugårsluktande bonde är till exempel tillräckligt för att beskriva tillfälliga SLP:er. En annan sak som du kan testa är stående epitet som användes i de antika grekiska berättelserna. Ett stående epitet är ett adjektiv som hela tiden följer med personnamnet som "mångförslagne Odysseus" eller "sköna Helena". Det blir både lättare att komma ihåg personen och dessutom hålla isär personer med liknande namn. I fantasyspel är det i regel en sed att ha ett epitet som efternamn, så var noga med att epitetet någorlunda stämmer in på personen.

Placering i äventyrstexten
Om du vill skriva ihop ditt äventyr så att andra kan ta del av det, var ska du då sätta ut SLP:erna? Själv ser jag helst att SLP:erna finns på ett separat papper längst bak i äventyret tillsammans med kartorna då jag helst försöker spelleda ett äventyr med så lite papper och text som möjligt. Är SLP:na skilda från äventyret så kan jag enkelt bara skriva ut den sidan/de sidor som de står på. Å andra sidan så kan "hackkött" som endast finns för att huggas ned finnas på det ställe i äventyret som spelarna ska möta på. Dock bör alltid ett monsters egenskaper finnas med då spelledaren inte nödvändigtvis har alla monstermanualer som finns till spelet. Personligen är jag inte så kinkig med när det gäller att bryta mot upphovsrätten på sådana punkter. Vill du vara laglig av dig så hitta på ett monster istället som är i stort sett likvärdig med monstret från monstermanualen. Detta gör också att du får ett mer unikt monster och det är ju aldrig fel, eller hur? Väldigt praktiskt om man har en i spelgruppen som pluggat igenom hela monsterboken eller om du spelar med i en 15 år gammal spelgrupp.


Behövs allt detta?
Nej, och sanning å säga så använder jag själv inte alla punkter. Jag har inte tid att utveckla mina planerade SLP:er så pass mycket. Redan nu lägger jag ned mellan 3T6 timmar i förberedelser på ett äventyr vare sig det är jag som skrivit det eller någon annan. Jag har dock försökt någon gång att ha med dessa punkter och det har lyckats väl. Spelarna har fått några SLP:er som de kan känna igen. Jag har varit tvungen till detta när spelarna började anteckna namn och platser bara för att de kände att de inte kom ihåg någonting. Tacka fan för det. Jag hittade ju hela tiden på nya personer och platser hela tiden. :gremsmile: Hur lätt kan det då varit för spelarna att finna en konsekvens i världen?

NOT: När jag skrivit "spelarna" menar jag ibland deras rollpersoner och ibland spelarna själva. Detta torde vara relativt uppenbart vad som är vilket när ordet läses i sitt sammanhang. Jag har också (av ren vana) skrivit mestadels för fantasy. Några av punkterna är till exempel mer fantasyinriktade än andra rollspelsgenrer och jag har exempelvis skrivit äventyr fastän scenarior borde ha passat bättre då det är ett mer rollspelsgenerellare ord.

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som känner att han glömt att ta med något vad gäller SLP:er
 
Top