Motiverising
Tjena Rivfader!
Bra fråga. Även i professionella äventyr tabbar författarna sig nämligen och löser det här problemet på ganska dåliga sätt.
Skräckens problem måste ha dessa förutsättningar:
Aja baja, lat-Maja!
Först måste man se till att rollpersonerna vill göra något överhuvudtaget. Om de bara sitter och slappar eller struntar i äventyret måste alltså något hemskt hända. Det är väldigt viktigt att spelarna förstår detta. Låter det självklart? Javisst, men ofta är det här det skiter sig. Rollpersonerna springer hem ifrån det hemsökta huset och stannar hemma istället. Varför inte? De kunde ju inte veta att en ockultist satt på övervåningen och försökte genomföra en ritual som skulle innebära slutet på mänskligheten.
Här är ett problem med många äventyr; man förutsätter att rollpersonerna skall rusa tanklöst in i en massa läskiga situationer. Det är bättre att visa på något sätt att "gör ni inte något åt saken så vet ni vad som väntar er!"
Roligt Rollspel
I gamla Chock blev det ofta helt fel. Man åkte till någon häftig ort i Sydamerika, undersökta några mystiska mord, blev överfallen av någon konstig zombievampyrtupilakmumie, försökte döda den med pistolkulor men inget hände, flydde och en massa människor dog. Dagen därpå gick man till biblioteket och läste att man hade mött den förskräckliga Bläbbizläbbin, och den går enbart att skada med mahognyspjut och för att döda den måste man hälla salt i såren. Typ. Jade, jasminris, mässing, eld, kalk och heligt vatten var andra klassiker (förutom superklassikerna silver och vitlök, då förstås). Nå, då gick man till monstrets grotta och mötte den på närstrid. Häftigt värre.
Det var liksom fullkomligt omöjligt att få spelarna att fatta på egen hand vad monstrets svaga punkt var. Därför blev det inte så kul rollspel.
Det handlar därför om ledtrådar. När de är som bäst så är de inte kristallklara, utan spelarna måste liksom instinktivt känna vad de tror kommer fungera bäst.
Drömmar är extremt lämpliga för uppgiften. (för de brukar ju vara gåtfulla och svårtydda)
Kontaktpersoner kan ge dem info. (de är också bra, för man vet ju aldrig om en kontaktperson är schysst eller om hon försöker djävlas) Allra bäst är förmodligen kontaktpersoner som är av tvivelaktig natur. En galning på ett mentalsjukhus är förmodligen svår att tro på, exempelvis, för att inte tala om en av monstrets hantlangare som har gått över till den goda sidan och vill förråda sin forne härskare. Kan man lita på en sådan?
Gamla Anteckningar från andra äventyrare/experter kan också hjälpa. (särskilt om anteckningarna är inkompletta. En av monstrets hantlangare kan ha försökt bränna anteckningarna till exempel. (=ge spelarna halvbrända papper, och se om de kan tyda något av dina anteckningar!) En häftig sak med anteckningar från förolyckade äventyrare är att de känns dömda på förhand. Om nu de andra äventyrarna dog och visste allt som de skrivit ner här, vad får oss att tro att vi skall klara det?
Monstrets beteende kan vara avslöjande om man tittar noga. Är det inte så att alla mord har inträffat i närheten av vattendrag? Hmm, är monstret rädd för att torka ut, måntro?
Kommer ni ihåg hur Jennifer fick panik vid matbordet när det började brinna i min servett? Om nu Jennifer är reptilmonstret vi såg ute på hamnen igår kväll, då kanske eld är vårt enda vapen som biter på henne?
Osv osv osv. Den här metoden känns mest äkta, för då har man inte tagit någon extern hjälp för att sätta dit fienden, utan klarat det själv. Å andra sidan blir det ofta rätt uppenbart hur man skall besegra monstret.
Förberedelser
Ibland måste man leda rollpersonerna någonstans och göra det med klara direktiv. Då får man ta till många ledtrådar och låta dessa bli tydligare och tydligare allteftersom äventyret pågår (om spelarna fattar vinken efter första ledtråden, bravo, då struntar man i resten).
Poängen är att spelarna nu vet precis att de spelar dig i händerna. De gör exakt det som du har tänkt att de skall göra. Därför blir det inte riktigt spännande. Hur löser man detta?
Man kan stressa rollpersonerna, och låta dem få utrusta sig för uppgiften.
Om rollpersonerna måste gräva upp en grav i natt, då har de en begränsad tidsmängd att förbereda sig för uppgiften. Plötsligt kan det krävas samarbete och gott planerande för att rollpersonerna skall överleva nattens fasor.
Jag lirade ett aliensliknande äventyr i Mutant en gång där rollpersonerna satt fast i ett skenande monorailtåg och hade fem timmar på sig innan de skulle åka in i en tunnel där många nybyggare hade överfallits av onämnbara monster (=en sorts jättefladdermöss). De fick alltså fem timmar att barrikadera sig på, och för att fördela vapen/ammunition. Fem timmar att organisera sig. Äventyret var alltså hårt rälsat (häpp!), men ändå interaktivt eftersom en god förberedelse kunde vara skillnaden på liv och död.
Falskt Alarm
Slutligen; när du visar för hårt att rollpersonerna måste göra något för att klara äventyret, låt inte alltid dessa situationer innehålla skräck/action. Det blir väldigt förutsägbart.
Om man någon gång låter en sådan här påtvingad manussituation få vara en hel ofarlig situation, då kan man faktiskt skrämma spelarna mer än om man stoppar in ett pliktskyldigt bakhåll/överfall/attentat.
Spelarna måste få förvänta sig läskigheter ibland utan att något läskigt inträffar.
/Rising
blev långrandig. Förlåt, Rivfarsan.
[color:\\"purple\\"]Apex Septem
showen är slut
och det har blivit dags för sorti
vi hade mögel i kulisserna
det bodde spindlar i ridån
och scengolvet gav mig stickor i foten
showen är slut
men vi hade en underbar publik
uppmuntrande recensioner
och spruckna barn i orkesterdiket
mat står i kylskåpet
/Mamma[/color]