Nekromanti Grund uppbyggnad

Rivfader

Veteran
Joined
6 May 2003
Messages
6
Location
Asaheim
Hej!

I en skräck-kampanj, hur ska man egentligen få spelarna att förstå vad dom ska göra utan att vara för tydlig?

Ett äventyr i stil med "En demon hemsöker ett hus, men ni har fått reda på att om ni går till det och det stället och hämtar den och den grejen så är allt löst" blir ju knappast intressant men fortfarande måste spelarna veta ungefär man
vad dom ska göra? Hur löser man detta problem? Vilken sorts ledtrådar kan spelarna få utan att man avslöjar för mycket etc?

SOm ni troligen förstår är jag ganska newbie på SL:ande men jag hoppas att ni kan hjälpa mig på något sätt i alla fall :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Motiverising

Tjena Rivfader!

Bra fråga. Även i professionella äventyr tabbar författarna sig nämligen och löser det här problemet på ganska dåliga sätt.

Skräckens problem måste ha dessa förutsättningar:

Aja baja, lat-Maja!
Först måste man se till att rollpersonerna vill göra något överhuvudtaget. Om de bara sitter och slappar eller struntar i äventyret måste alltså något hemskt hända. Det är väldigt viktigt att spelarna förstår detta. Låter det självklart? Javisst, men ofta är det här det skiter sig. Rollpersonerna springer hem ifrån det hemsökta huset och stannar hemma istället. Varför inte? De kunde ju inte veta att en ockultist satt på övervåningen och försökte genomföra en ritual som skulle innebära slutet på mänskligheten.

Här är ett problem med många äventyr; man förutsätter att rollpersonerna skall rusa tanklöst in i en massa läskiga situationer. Det är bättre att visa på något sätt att "gör ni inte något åt saken så vet ni vad som väntar er!"

Roligt Rollspel
I gamla Chock blev det ofta helt fel. Man åkte till någon häftig ort i Sydamerika, undersökta några mystiska mord, blev överfallen av någon konstig zombievampyrtupilakmumie, försökte döda den med pistolkulor men inget hände, flydde och en massa människor dog. Dagen därpå gick man till biblioteket och läste att man hade mött den förskräckliga Bläbbizläbbin, och den går enbart att skada med mahognyspjut och för att döda den måste man hälla salt i såren. Typ. Jade, jasminris, mässing, eld, kalk och heligt vatten var andra klassiker (förutom superklassikerna silver och vitlök, då förstås). Nå, då gick man till monstrets grotta och mötte den på närstrid. Häftigt värre.

Det var liksom fullkomligt omöjligt att få spelarna att fatta på egen hand vad monstrets svaga punkt var. Därför blev det inte så kul rollspel.

Det handlar därför om ledtrådar. När de är som bäst så är de inte kristallklara, utan spelarna måste liksom instinktivt känna vad de tror kommer fungera bäst.

Drömmar är extremt lämpliga för uppgiften. (för de brukar ju vara gåtfulla och svårtydda)

Kontaktpersoner kan ge dem info. (de är också bra, för man vet ju aldrig om en kontaktperson är schysst eller om hon försöker djävlas) Allra bäst är förmodligen kontaktpersoner som är av tvivelaktig natur. En galning på ett mentalsjukhus är förmodligen svår att tro på, exempelvis, för att inte tala om en av monstrets hantlangare som har gått över till den goda sidan och vill förråda sin forne härskare. Kan man lita på en sådan?

Gamla Anteckningar från andra äventyrare/experter kan också hjälpa. (särskilt om anteckningarna är inkompletta. En av monstrets hantlangare kan ha försökt bränna anteckningarna till exempel. (=ge spelarna halvbrända papper, och se om de kan tyda något av dina anteckningar!) En häftig sak med anteckningar från förolyckade äventyrare är att de känns dömda på förhand. Om nu de andra äventyrarna dog och visste allt som de skrivit ner här, vad får oss att tro att vi skall klara det?

Monstrets beteende kan vara avslöjande om man tittar noga. Är det inte så att alla mord har inträffat i närheten av vattendrag? Hmm, är monstret rädd för att torka ut, måntro?

Kommer ni ihåg hur Jennifer fick panik vid matbordet när det började brinna i min servett? Om nu Jennifer är reptilmonstret vi såg ute på hamnen igår kväll, då kanske eld är vårt enda vapen som biter på henne?

Osv osv osv. Den här metoden känns mest äkta, för då har man inte tagit någon extern hjälp för att sätta dit fienden, utan klarat det själv. Å andra sidan blir det ofta rätt uppenbart hur man skall besegra monstret.

Förberedelser
Ibland måste man leda rollpersonerna någonstans och göra det med klara direktiv. Då får man ta till många ledtrådar och låta dessa bli tydligare och tydligare allteftersom äventyret pågår (om spelarna fattar vinken efter första ledtråden, bravo, då struntar man i resten).

Poängen är att spelarna nu vet precis att de spelar dig i händerna. De gör exakt det som du har tänkt att de skall göra. Därför blir det inte riktigt spännande. Hur löser man detta?

Man kan stressa rollpersonerna, och låta dem få utrusta sig för uppgiften.

Om rollpersonerna måste gräva upp en grav i natt, då har de en begränsad tidsmängd att förbereda sig för uppgiften. Plötsligt kan det krävas samarbete och gott planerande för att rollpersonerna skall överleva nattens fasor.

Jag lirade ett aliensliknande äventyr i Mutant en gång där rollpersonerna satt fast i ett skenande monorailtåg och hade fem timmar på sig innan de skulle åka in i en tunnel där många nybyggare hade överfallits av onämnbara monster (=en sorts jättefladdermöss). De fick alltså fem timmar att barrikadera sig på, och för att fördela vapen/ammunition. Fem timmar att organisera sig. Äventyret var alltså hårt rälsat (häpp!), men ändå interaktivt eftersom en god förberedelse kunde vara skillnaden på liv och död.

Falskt Alarm
Slutligen; när du visar för hårt att rollpersonerna måste göra något för att klara äventyret, låt inte alltid dessa situationer innehålla skräck/action. Det blir väldigt förutsägbart.

Om man någon gång låter en sådan här påtvingad manussituation få vara en hel ofarlig situation, då kan man faktiskt skrämma spelarna mer än om man stoppar in ett pliktskyldigt bakhåll/överfall/attentat.

Spelarna måste få förvänta sig läskigheter ibland utan att något läskigt inträffar.

/Rising
blev långrandig. Förlåt, Rivfarsan.

[color:\\"purple\\"]Apex Septem
showen är slut
och det har blivit dags för sorti
vi hade mögel i kulisserna
det bodde spindlar i ridån
och scengolvet gav mig stickor i foten

showen är slut
men vi hade en underbar publik
uppmuntrande recensioner
och spruckna barn i orkesterdiket
mat står i kylskåpet
/Mamma[/color]
 
G

Guest

Guest
En variant är att låta äventyret verka normalt till en början och sedan låta det sugessivt förändras mot mörker, skräck och paranoia.

En variant är att låta rollpersonerna ha ett yrke som driver dem in i äventyret (privatdetektiver, poliser, soldater, vetenskapsmän, rymdutforskare, biologer etc.). Då ligger det i rollpersonernas intresse att slutföra sitt jobb även om saker börjar att spåra ur (t ex hur många personer är det som omedelbart börjar misstänka att odöda härjar i bygden för att en grav blivit uppgrävd på bygdens kyrkogård? Snarare misstänks rollspelande/lajvande ungdomar eller black/death metal-rockare respektive djävulsdyrkare av det ungdomligare argsinta slaget).

Annars kan man låta sätta en hållhake på karaktärerna, t ex att det är deras hus som det börjar hända sjuka saker i (vem i helvete flyttar från sitt gamla kära hus för att saker börjar ramla från hyllorna eller röster börja viska om nätterna? snarare går man till psykolog och undersöker sig själv...).

Tror att min poäng kommit fram.

(förresten så akta dig för monsterträsket)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,120
Location
The Culture
Trovärdighetsfråga (OT)

Snarare misstänks rollspelande/lajvande ungdomar eller black/death metal-rockare respektive djävulsdyrkare av det ungdomligare argsinta slaget).
Den rollspelare som på ett trovärdigt sätt kan framföra repliken: "Det kan vara såna där rollspelare som plundrat graven. Jag läste i Expressen att de alltid håller på med gravplundring, satanism och nekrofili!" förtjänar en Oscar. :gremcool:

/tobias
 

Rajr0t

Veteran
Joined
6 Mar 2002
Messages
158
Location
Karlshamn, Blekinge
Hoho, (Absolut OT)

Den rollspelare som på ett trovärdigt sätt kan framföra repliken: "Det kan vara såna där rollspelare som plundrat graven /.../ förtjänar en Oscar

Nja, håller med om att det kan bli lite komiskt när man själv sitter och ska försöka spela en karaktär som är misstänksam mot rollspelare, när man själv är en.

I och med att man vet att det inte är så (väl?) så känns det lite fattigt att komma med, men tänk dig va tufft det hade varit om man hade spelat en kampanj som gick ut på att spela rollspelare! Om det verkligen börjar hända mystiska saker så blir man själv misstänkt? Hoho, nu fick jag elaka ideér... :gremsmirk:

Gah, jag bara svamlar.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Änu mer OT

"dig va tufft det hade varit om man hade spelat en kampanj som gick ut på att spela rollspelare"

Vore en upplevelse att rollspela rollpersonernas D&D-kampanj. Särskilt om det system man själv spelar bygger på 1T6 och man måste använda den för att simulera sina tärningsslag med 1T20 :gremcrazy:
 

akenol

Veteran
Joined
6 Sep 2001
Messages
55
Location
Östermalm, Stockholm
Massa OT. Läs inte detta, det är inte äns roligt.

Haha. Det får mig att tänka på hur det skulle se ut med min gamla regelfixerade grupp:

Spelare1: "NEJ!!! Det blir ju 18 på T20 om jag slår 5 och 4 med en T6 och om man jämför det med tabell 17a så ska jag lyckas!"

Spelare2: Men hur faen får du ihop det? 5 och 4 blir ju 15 och då skulle det ju enligt tabell 35c om man kan refferera till enligt punkt 15 i tabell 13"

SL: Plötsligt knackar det på fönstret i den lokal där ni sitter och spelar"

Spelare1: NEJ säger jag ju! Enligt tabell 13 så kan du bara utnyttja punkt 15 i nödsituationer"

Spelare 2: Var har du läst det? Kolla här, enligt senaste Sinkadus...

SL: Hörni! Hörde ni vad jag sa?

Spelare1 och 2: Jaja, men det är ju mer intressant att diskutera regler än att spela. Så vi skiter i hela äventyret.

SL: Menare ni det riktiga äventyret eller det som ni spelar i spelet?

Spelare1: Hur menare du nu? Vad då DoD menar du?

Spelare2: Va, vadå spelar vi nåt annat?

Som ni ser ovan så är det Spelledarna som blir knäppa eller går ut för att avreagera sig efter att ha spelat rollspel, inte spelarna.

Mvh och ruggigt off topic
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mycket bra svar!

Min enda kommentar: för att motivera rollpersonerna att agera fungerar 'survival horror' a la All Flesh Must Be Eaten bäst, även om man kan göra det mer subtilt också - man kan inte gömma sig hemma undan skräcken, den kommer efter dig.

Galningen som fått höra av Gud att en kvinna skall föda Antikrist är övertygad om att det är dej det är frågan om. Alla auktoritetspersoner i staden är puppor från yttre rymden. Rollpersonerna har blivit utsatta för zigenarnas förbannelse och varje dag dör en person i deras närhet tills de letar upp trollkarlen och får honom att upphäva den (alt. slår ihjäl honom).

Osv. Fast detta är kanske uppenbart.

Erik
 

Rivfader

Veteran
Joined
6 May 2003
Messages
6
Location
Asaheim
Re: Lär från skräckfilmer [NT]

Eftersom i princip alla skräckfilmer är värdelösa så hjälper inte dom så mycket..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Lär från skräckfilmer [NT]

Eftersom i princip alla skräckfilmer är värdelösa så hjälper inte dom så mycket..
Iofs, men se på de trick och tekniker man använder. De fungerar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Alltså, hela liknelsen med lökar som de har i Call of Cthulhu är vettigare än man tror. (Om man, så att säga, "skalar bort" klichén över alltihop.) Ett spår leder till ett annat som leder till ett tredje, och i takt med detta så eskaleras också själva skräcken i scenariot.

Det enda du då behöver förbereda är en grupp händelser, kanske ett par SLP och sedan ösa igång. Om du kan spelleda dina intet ont anande spelare i rätt riktning så kommer de att rulla rakt in i dina ledtrådar, men kanske först efter att ha utplånat ett antal sidospår.

Så låt dem göra fel, men bara de till sist hittar rätt.
 
Top