Rising
Vila i frid
Något jag älskar att göra är att hitta beten för fårskallar. Ni vet; sådana där korkade och intetsägande värderingar som alla tycker är bra. Ideal som låter så förnuftiga att man glömmer bort att de faktiskt är helt poänglösa. När alla tycker att något är bra på det där viset så bildas det en sorts masshysteri som får alla att tappa distansen. Vad som från början var en tom floskel börjar alltså ge vansinniga konsekvenser utan att någon reagerar. Med andra ord: Du vet att du har fel när ingen protesterar.
Det slår mig när jag läser recensioner och åsikter om diverse skräckrollspel att ett och samma ideal återkommer gång på gång som något sorts maniskt mantra:
"Det här spelet är bra, för man kan lira det på alla möjliga sorters sätt!"
Alltså, det där har jag hört sägas om allt från CoC till All Flesh Must be Eaten (och själv har jag sagt det om Kult), så det verkar vara något som alla är överrens om att det är bra. Är det en dum klyscha som man kan säga om allt, och kan det i så fall visa sig vara ett fårskallebete som riskerar att förstöra vår distans till skräckrollspelen? För att få svar på den frågan så frågar jag mig själv detta:
Är det verkligen så bra att man kan spela ett spel på ett oräkneligt antal möjliga sorters sätt? Att man kan lira allt från splatter till dystopisk skräck och vidare till psykologiska dramer, osv? Det låter ju bra med mångfald och valfrihet osv, men det får vi inte låta oss luras av. Fårskallebeten låter nämligen alltid bra.
Grejen är nämligen att när jag tänker efter ordentligt så är det faktiskt ofta de här LEGO-tendenserna i skräckrollspelen som jag tycker mest illa om:
Kult är exempelvis egentligen ett spel om utstötta människor, och det föreslås vara ett otäckt, krypande, ångestladdat skräckrollspel. Av någon anledning har man ändå stoppat in storstadssamurajer, ki-krafter och en massa splatterelement för att behaga en annan sorts spelare. Resultatet blir att spelet framstår som rätt kluvet. Varför skall rollpersonerna inte bestycka sig till tänderna? Det fungerar ju!
Man kan samtidigt diskutera om Kult verkligen är ett lämpligt verktyg för splatter. Om man nu absolut vill leka med en racerbil, är inte en riktig leksaksbil roligare än en skranglig LEGO-konstruktion? Kult försöker vara många saker på samma gång, med resultatet att få delar får den plats i boken det förtjänar. Jag fattade exempelvis inte riktigt hur Kult kunde användas till konspirationsskräck förrän jag läste Sinkadus-artikeln om Golabs tjänare i Sverige.
Legobitar istället för en riktig leksak, alltså. Även om jag älskar Kult (det är mitt favvo-rollspel) så måste jag nog säga att jag hade föredragit om det inte var ett rollspel som man kunde spela alla möjliga sorters äventyr med. Men visst, jag har en gång sagt att jag gillade Kult just eftersom det är så flexibelt. Det låter ju bra, men det är nog ändå ett fårskallebete, för jag tuggade ju i mig betet utan att riktigt tänka efter vad jag egentligen sade för något.
CoC har på samma sätt en sorts yta som säger att människor bara är ynkliga myror för de kosmiska gudarna, men det är ett koncept som det lever upp till ungefär lika väl som Monopol simulerar fastighetsbranschen. (När kände du att du hade något att vinna på att ge en myra magiska krafter senast?) Dessutom vill spelet å ena sidan vara obeskrivligt, överväldigande, namnlöst och ofattbart, men likväl hanterar regelboken sina varelser som om det vore ett avsnitt av "Ett med naturen": Utseendet beskrivs noggrannt och vetenskapligt, och det står till och med i vilka klimat monsterna lever! Rena rama Arne Weisseublishing! Demystifieringen fortsätter sedan genom att beteendemönster, kroppsliga egenskaper, fortplanting och språk beskrivs, vilket ger en torr, akademisk bild av dem, helt i kontrast med spelets intentioner.
Eller? Nja, sanningen var nog den att man ville ge spelledarna legobitar till alla möjliga sorters skräckäventyr. Det finns vissa överbombastiska gudar som får oss att framstå som obetydliga myror som de skiter blankt i, andra gudar som gör oss till bytesdjur som de behöver, ytterligare några som är redo att köpslå med oss, osv, och sedan finns det till och med legobitar som gör CoC's människor mycket mer viktiga och storslagna än vad vi riktiga människor är: Deras själ kan leva vidare som spöken, de kan lära sig magi, de kan transcendera sina mänskliga kroppar och bli gudar osv. Ena sekunden är människorna bara obetydliga och oviktiga myror, i nästa sekund är de bönder i ett stort schackspel som kan bli ståtliga dampjäser. Här finns legobitar för alla möjliga konstruktioner!
Sedan är också monstrena allt från obeskrivliga blorbs till något biologiskt som man kan se Arne Weisse stå bredvid och prata om.
Om man nu verkligen skulle gått på HP's linje och måla upp monstrena som obeskrivliga, ofattbara fasor (såsom Kult gör) så skulle man förmedla en helhet istället för en samling legobitar, och då skulle man ha omöjliggjort en massa sorters äventyr.
CoC's LEGO-mythos duger dock till allt möjligt, det är väl därför det har funkat så bra att göra Arkiv X-skräck i Delta Green och alla andra lyckade resultat man uppnåt med alla fantasifulla settings som spelet förgrenat sig i genom åren.
Men man får inte den där "jag är en obetydlig myra, och monsterna övergår allt mänskligt förstånd"-känsla förutom av ett mycket litet segment i spelet.
---
Fenomenet med LEGO-skräck syns överallt: Till och med en liten smal titel som Little Fears är kluvet och står och pendlar mellan Utnyttjande Förslavande Kultesque-fasor, fantasifoster som monster-i-garderoben-fasor och den sortens fasor som besöker lekplatser och lockar med godis om du bara följer med in i deras skåpbil.
Samtidigt blir skräckrollspelens regler snarast mer och mer standardiserande och uddlösa. Specialiteter som Sanity, Mental Hälsa och liknande blir allt mer sällsynta, och man hittar mer och mer regler som finns där "utifall att" någon skulle vilja spela ett väldigt annorlunda äventyr någon gång. Splatter har en färdighet för att kunna köra flygplan.
Tappar skräckrollspelen distansen? Sväljer man fårskallebetet utan att tugga och smaka på det? Tänker man verkligen igenom vad man håller på med när man gör ett spel som kan klara hundra saker, men inte utföra en enda av dem någorlunda bra? Eller förväntar man sig att spelarna ändå kan modifiera spelet senare, såsom jag har gjort med Kult (struntat i tendenserna som inte lirar i samklang med min vision) och som de flesta verkar ha gjort med CoC för länge sedan?
Är det kanske i själva verket bra med LEGO-skräck? Jag gillar ju både Kult och CoC, så det låter ju som ett bra koncept, eller hade det varit bättre med en riktig leksaksbil än en vars vindruta och passagerarsäte hela tiden faller av för att de förbaskade legobitarna inte sitter ihop ordentligt?
/Rising
är osäker på om han har varit en fårskalle eller ej.
Det slår mig när jag läser recensioner och åsikter om diverse skräckrollspel att ett och samma ideal återkommer gång på gång som något sorts maniskt mantra:
"Det här spelet är bra, för man kan lira det på alla möjliga sorters sätt!"
Alltså, det där har jag hört sägas om allt från CoC till All Flesh Must be Eaten (och själv har jag sagt det om Kult), så det verkar vara något som alla är överrens om att det är bra. Är det en dum klyscha som man kan säga om allt, och kan det i så fall visa sig vara ett fårskallebete som riskerar att förstöra vår distans till skräckrollspelen? För att få svar på den frågan så frågar jag mig själv detta:
Är det verkligen så bra att man kan spela ett spel på ett oräkneligt antal möjliga sorters sätt? Att man kan lira allt från splatter till dystopisk skräck och vidare till psykologiska dramer, osv? Det låter ju bra med mångfald och valfrihet osv, men det får vi inte låta oss luras av. Fårskallebeten låter nämligen alltid bra.
Grejen är nämligen att när jag tänker efter ordentligt så är det faktiskt ofta de här LEGO-tendenserna i skräckrollspelen som jag tycker mest illa om:
Kult är exempelvis egentligen ett spel om utstötta människor, och det föreslås vara ett otäckt, krypande, ångestladdat skräckrollspel. Av någon anledning har man ändå stoppat in storstadssamurajer, ki-krafter och en massa splatterelement för att behaga en annan sorts spelare. Resultatet blir att spelet framstår som rätt kluvet. Varför skall rollpersonerna inte bestycka sig till tänderna? Det fungerar ju!
Man kan samtidigt diskutera om Kult verkligen är ett lämpligt verktyg för splatter. Om man nu absolut vill leka med en racerbil, är inte en riktig leksaksbil roligare än en skranglig LEGO-konstruktion? Kult försöker vara många saker på samma gång, med resultatet att få delar får den plats i boken det förtjänar. Jag fattade exempelvis inte riktigt hur Kult kunde användas till konspirationsskräck förrän jag läste Sinkadus-artikeln om Golabs tjänare i Sverige.
Legobitar istället för en riktig leksak, alltså. Även om jag älskar Kult (det är mitt favvo-rollspel) så måste jag nog säga att jag hade föredragit om det inte var ett rollspel som man kunde spela alla möjliga sorters äventyr med. Men visst, jag har en gång sagt att jag gillade Kult just eftersom det är så flexibelt. Det låter ju bra, men det är nog ändå ett fårskallebete, för jag tuggade ju i mig betet utan att riktigt tänka efter vad jag egentligen sade för något.
CoC har på samma sätt en sorts yta som säger att människor bara är ynkliga myror för de kosmiska gudarna, men det är ett koncept som det lever upp till ungefär lika väl som Monopol simulerar fastighetsbranschen. (När kände du att du hade något att vinna på att ge en myra magiska krafter senast?) Dessutom vill spelet å ena sidan vara obeskrivligt, överväldigande, namnlöst och ofattbart, men likväl hanterar regelboken sina varelser som om det vore ett avsnitt av "Ett med naturen": Utseendet beskrivs noggrannt och vetenskapligt, och det står till och med i vilka klimat monsterna lever! Rena rama Arne Weisseublishing! Demystifieringen fortsätter sedan genom att beteendemönster, kroppsliga egenskaper, fortplanting och språk beskrivs, vilket ger en torr, akademisk bild av dem, helt i kontrast med spelets intentioner.
Eller? Nja, sanningen var nog den att man ville ge spelledarna legobitar till alla möjliga sorters skräckäventyr. Det finns vissa överbombastiska gudar som får oss att framstå som obetydliga myror som de skiter blankt i, andra gudar som gör oss till bytesdjur som de behöver, ytterligare några som är redo att köpslå med oss, osv, och sedan finns det till och med legobitar som gör CoC's människor mycket mer viktiga och storslagna än vad vi riktiga människor är: Deras själ kan leva vidare som spöken, de kan lära sig magi, de kan transcendera sina mänskliga kroppar och bli gudar osv. Ena sekunden är människorna bara obetydliga och oviktiga myror, i nästa sekund är de bönder i ett stort schackspel som kan bli ståtliga dampjäser. Här finns legobitar för alla möjliga konstruktioner!
Sedan är också monstrena allt från obeskrivliga blorbs till något biologiskt som man kan se Arne Weisse stå bredvid och prata om.
Om man nu verkligen skulle gått på HP's linje och måla upp monstrena som obeskrivliga, ofattbara fasor (såsom Kult gör) så skulle man förmedla en helhet istället för en samling legobitar, och då skulle man ha omöjliggjort en massa sorters äventyr.
CoC's LEGO-mythos duger dock till allt möjligt, det är väl därför det har funkat så bra att göra Arkiv X-skräck i Delta Green och alla andra lyckade resultat man uppnåt med alla fantasifulla settings som spelet förgrenat sig i genom åren.
Men man får inte den där "jag är en obetydlig myra, och monsterna övergår allt mänskligt förstånd"-känsla förutom av ett mycket litet segment i spelet.
---
Fenomenet med LEGO-skräck syns överallt: Till och med en liten smal titel som Little Fears är kluvet och står och pendlar mellan Utnyttjande Förslavande Kultesque-fasor, fantasifoster som monster-i-garderoben-fasor och den sortens fasor som besöker lekplatser och lockar med godis om du bara följer med in i deras skåpbil.
Samtidigt blir skräckrollspelens regler snarast mer och mer standardiserande och uddlösa. Specialiteter som Sanity, Mental Hälsa och liknande blir allt mer sällsynta, och man hittar mer och mer regler som finns där "utifall att" någon skulle vilja spela ett väldigt annorlunda äventyr någon gång. Splatter har en färdighet för att kunna köra flygplan.
Tappar skräckrollspelen distansen? Sväljer man fårskallebetet utan att tugga och smaka på det? Tänker man verkligen igenom vad man håller på med när man gör ett spel som kan klara hundra saker, men inte utföra en enda av dem någorlunda bra? Eller förväntar man sig att spelarna ändå kan modifiera spelet senare, såsom jag har gjort med Kult (struntat i tendenserna som inte lirar i samklang med min vision) och som de flesta verkar ha gjort med CoC för länge sedan?
Är det kanske i själva verket bra med LEGO-skräck? Jag gillar ju både Kult och CoC, så det låter ju som ett bra koncept, eller hade det varit bättre med en riktig leksaksbil än en vars vindruta och passagerarsäte hela tiden faller av för att de förbaskade legobitarna inte sitter ihop ordentligt?
/Rising
är osäker på om han har varit en fårskalle eller ej.