Nekromanti Ingen mer djäkla LEGO-skräck! Eller? [sketalångt]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Något jag älskar att göra är att hitta beten för fårskallar. Ni vet; sådana där korkade och intetsägande värderingar som alla tycker är bra. Ideal som låter så förnuftiga att man glömmer bort att de faktiskt är helt poänglösa. När alla tycker att något är bra på det där viset så bildas det en sorts masshysteri som får alla att tappa distansen. Vad som från början var en tom floskel börjar alltså ge vansinniga konsekvenser utan att någon reagerar. Med andra ord: Du vet att du har fel när ingen protesterar.

Det slår mig när jag läser recensioner och åsikter om diverse skräckrollspel att ett och samma ideal återkommer gång på gång som något sorts maniskt mantra:

"Det här spelet är bra, för man kan lira det på alla möjliga sorters sätt!"

Alltså, det där har jag hört sägas om allt från CoC till All Flesh Must be Eaten (och själv har jag sagt det om Kult), så det verkar vara något som alla är överrens om att det är bra. Är det en dum klyscha som man kan säga om allt, och kan det i så fall visa sig vara ett fårskallebete som riskerar att förstöra vår distans till skräckrollspelen? För att få svar på den frågan så frågar jag mig själv detta:

Är det verkligen så bra att man kan spela ett spel på ett oräkneligt antal möjliga sorters sätt? Att man kan lira allt från splatter till dystopisk skräck och vidare till psykologiska dramer, osv? Det låter ju bra med mångfald och valfrihet osv, men det får vi inte låta oss luras av. Fårskallebeten låter nämligen alltid bra.

Grejen är nämligen att när jag tänker efter ordentligt så är det faktiskt ofta de här LEGO-tendenserna i skräckrollspelen som jag tycker mest illa om:

Kult är exempelvis egentligen ett spel om utstötta människor, och det föreslås vara ett otäckt, krypande, ångestladdat skräckrollspel. Av någon anledning har man ändå stoppat in storstadssamurajer, ki-krafter och en massa splatterelement för att behaga en annan sorts spelare. Resultatet blir att spelet framstår som rätt kluvet. Varför skall rollpersonerna inte bestycka sig till tänderna? Det fungerar ju!

Man kan samtidigt diskutera om Kult verkligen är ett lämpligt verktyg för splatter. Om man nu absolut vill leka med en racerbil, är inte en riktig leksaksbil roligare än en skranglig LEGO-konstruktion? Kult försöker vara många saker på samma gång, med resultatet att få delar får den plats i boken det förtjänar. Jag fattade exempelvis inte riktigt hur Kult kunde användas till konspirationsskräck förrän jag läste Sinkadus-artikeln om Golabs tjänare i Sverige.

Legobitar istället för en riktig leksak, alltså. Även om jag älskar Kult (det är mitt favvo-rollspel) så måste jag nog säga att jag hade föredragit om det inte var ett rollspel som man kunde spela alla möjliga sorters äventyr med. Men visst, jag har en gång sagt att jag gillade Kult just eftersom det är så flexibelt. Det låter ju bra, men det är nog ändå ett fårskallebete, för jag tuggade ju i mig betet utan att riktigt tänka efter vad jag egentligen sade för något.

CoC har på samma sätt en sorts yta som säger att människor bara är ynkliga myror för de kosmiska gudarna, men det är ett koncept som det lever upp till ungefär lika väl som Monopol simulerar fastighetsbranschen. (När kände du att du hade något att vinna på att ge en myra magiska krafter senast?) Dessutom vill spelet å ena sidan vara obeskrivligt, överväldigande, namnlöst och ofattbart, men likväl hanterar regelboken sina varelser som om det vore ett avsnitt av "Ett med naturen": Utseendet beskrivs noggrannt och vetenskapligt, och det står till och med i vilka klimat monsterna lever! Rena rama Arne Weisse:publishing! Demystifieringen fortsätter sedan genom att beteendemönster, kroppsliga egenskaper, fortplanting och språk beskrivs, vilket ger en torr, akademisk bild av dem, helt i kontrast med spelets intentioner.

Eller? Nja, sanningen var nog den att man ville ge spelledarna legobitar till alla möjliga sorters skräckäventyr. Det finns vissa överbombastiska gudar som får oss att framstå som obetydliga myror som de skiter blankt i, andra gudar som gör oss till bytesdjur som de behöver, ytterligare några som är redo att köpslå med oss, osv, och sedan finns det till och med legobitar som gör CoC's människor mycket mer viktiga och storslagna än vad vi riktiga människor är: Deras själ kan leva vidare som spöken, de kan lära sig magi, de kan transcendera sina mänskliga kroppar och bli gudar osv. Ena sekunden är människorna bara obetydliga och oviktiga myror, i nästa sekund är de bönder i ett stort schackspel som kan bli ståtliga dampjäser. Här finns legobitar för alla möjliga konstruktioner!

Sedan är också monstrena allt från obeskrivliga blorbs till något biologiskt som man kan se Arne Weisse stå bredvid och prata om.

Om man nu verkligen skulle gått på HP's linje och måla upp monstrena som obeskrivliga, ofattbara fasor (såsom Kult gör) så skulle man förmedla en helhet istället för en samling legobitar, och då skulle man ha omöjliggjort en massa sorters äventyr.

CoC's LEGO-mythos duger dock till allt möjligt, det är väl därför det har funkat så bra att göra Arkiv X-skräck i Delta Green och alla andra lyckade resultat man uppnåt med alla fantasifulla settings som spelet förgrenat sig i genom åren.

Men man får inte den där "jag är en obetydlig myra, och monsterna övergår allt mänskligt förstånd"-känsla förutom av ett mycket litet segment i spelet.

---

Fenomenet med LEGO-skräck syns överallt: Till och med en liten smal titel som Little Fears är kluvet och står och pendlar mellan Utnyttjande Förslavande Kultesque-fasor, fantasifoster som monster-i-garderoben-fasor och den sortens fasor som besöker lekplatser och lockar med godis om du bara följer med in i deras skåpbil.

Samtidigt blir skräckrollspelens regler snarast mer och mer standardiserande och uddlösa. Specialiteter som Sanity, Mental Hälsa och liknande blir allt mer sällsynta, och man hittar mer och mer regler som finns där "utifall att" någon skulle vilja spela ett väldigt annorlunda äventyr någon gång. Splatter har en färdighet för att kunna köra flygplan.

Tappar skräckrollspelen distansen? Sväljer man fårskallebetet utan att tugga och smaka på det? Tänker man verkligen igenom vad man håller på med när man gör ett spel som kan klara hundra saker, men inte utföra en enda av dem någorlunda bra? Eller förväntar man sig att spelarna ändå kan modifiera spelet senare, såsom jag har gjort med Kult (struntat i tendenserna som inte lirar i samklang med min vision) och som de flesta verkar ha gjort med CoC för länge sedan?

Är det kanske i själva verket bra med LEGO-skräck? Jag gillar ju både Kult och CoC, så det låter ju som ett bra koncept, eller hade det varit bättre med en riktig leksaksbil än en vars vindruta och passagerarsäte hela tiden faller av för att de förbaskade legobitarna inte sitter ihop ordentligt?

/Rising
är osäker på om han har varit en fårskalle eller ej.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Något jag älskar att göra är att hitta beten för fårskallar. Ni vet; sådana där korkade och intetsägande värderingar som alla tycker är bra.
Politiker som vill ha mer rättvisa utan att närmare specificera hur och vad de menar?

Jag håller med, speciellt inom skräck, men även inom exempelvis SF och naturligtvis fantasy.

Själv brukar jag undvaka problemet genom att sällan köpa tilläggsböcker (bortsett från GURPS-världar, vilka snarare är att jämföra med en grundbok än en tilläggsbok till GURPS ur den här aspekten). Grundboken brukar inte vara så överspäckad med detaljer att den dödar fantasin och de har inte ansträngt sig tills de fått byta byxor för att utnyttja alla tänkbara koncept (tex Vampire).

På det sättet får jag både frihet och bättre möjlighet att skapa min egen inriktning.

På sätt och vis är det samma teknik som jag använder för att få inspiration, när jag läser baksidan på en bok eller videofilm och sedan utifrån den hittar på en story utan att se filmen eller läsa boken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Är det verkligen så bra att man kan spela ett spel på ett oräkneligt antal möjliga sorters sätt?"

Ja. Vad är det du brukar säga? "Variation förnöjer"? Så bestäm dig. :gremwink:

Själv ser jag det så här: man kan göra allting i alla spel. Punkt. Så att säga att ett spel är bra för att man kan göra allting i det är som att säga att ett spel är bra för att det är bra.

Så vad jag tror att recensenten menar är "det här spelet är bra, för man kan lira det på alla möjliga sorters sätt och det har fortfarande kvar det som gör spelet unikt".

Point in case being Delta Green. Inte nog med att det bevisar att Cthulhu kan spelas nästan hur som helst, det bevisar också med all önskvärd tydlighet att Cthulhu kan spelas nästan hur som helst och förbli Cthulhu. Delta Green är trots allt inte Arkiv X med BRP-regler - Delta Green är helt enkelt Arkiv C(thulhu). Det är fortfarande Cthulhu, men det för in Cthulhu i en ny genre, konspirations- och Gray-skräcken.

Kult, å andra sidan, är ett spel som jag hävdar missar poängen med Kult i och med alla de tillägg som finns med. Ki-krafter, storstadssamurajer och annat bjäfs förtar helt enkelt fokus från det som är Kult. Visserligen kan man spela Kult hur som helst, men då är det inte längre Kult.

"är osäker på om han har varit en fårskalle eller ej."

Det kan jag enkelt svara på: ja. Du tillbringar nämligen alldeles för mycket tid med onödigt dravel. Så välkommen till klubben! :gremwink:
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Låt oss inte dissa "spikar-i-huvudet"!

Jag anar en förlöjligande kritik av Clive Barker här. Fy på sig. Clive Barker är en eminent författare, och de två första Hellraiser-filmerna innehåller mycket mums för en skräck-sl (även om de är rejält mycket vekare än hans böcker). Fåniga inslag som korridormonstret till trots.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Djup och bredd i Kult

Tja, ingen (och inget) tvingar ju en sl att slänga in storstadssamurajer med ki-krafter i biljaktskampanjer genom Inferno. Allt handlar om vad sl och spelarna vill. Att Kult-författarna på flera områden visar upp dålig smak (t.ex. i den rika floran monster som fular ned modulerna likväl som i fråga om actiondelarna) är en annan sak, och något som sl lätt kan råda bot på - kanske just därför att spelet är så mångfacetterat. Tänk om man valt att avgränsa det och bara lämnat de mer "dumskalletilltalande" delarna! Då hade vi antagligen inte diskuterat skräck på samma sätt på det här forumet. Bredden i sig öppnar upp spelet om du frågar mig. Därmed inte sagt att varje spelomgång borde infatta bredden. Och det är väl där spelets "natur" avgörs?

Rent regelmässigt tycker jag dock att Kults system lämpar sig ganska väl för action. Betydligt mer än vad storytellersystemet gör. Men det är kanske en annan diskussion.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Djup och bredd i Kult

"Att Kult-författarna på flera områden visar upp dålig smak (t.ex. i den rika floran monster som fular ned modulerna likväl som i fråga om actiondelarna) är en annan sak, och något som sl lätt kan råda bot på - kanske just därför att spelet är så mångfacetterat. Tänk om man valt att avgränsa det och bara lämnat de mer "dumskalletilltalande" delarna! Då hade vi antagligen inte diskuterat skräck på samma sätt på det här forumet. Bredden i sig öppnar upp spelet om du frågar mig."

Nja, jag tycker faktiskt mig se en annan lösning hägrandes i fjärran; jag tänker mig ett splatterspel som är ett rent, helgjutet splatterspel, och sedan ett sexskräck-spel (som Kult i vissa lägen är (eller drift snarare än "sex", om rätt ska vara rätt)) som är helgjutet och verkligen bra på vad det vill framföra, osv. Istället för fem olika generella GURPS Horror, så tänker jag mig fem helt olika skräckrollspel.

Faktum är att jag gärna skulle vilja ha ett rollspel som hade riktigt bra H.P Lovecraft-stämning. CoC förmedlar den stämningen rätt okej med sina expansioner och kampanjer, men rollspelet i sig är ju rent vanvettigt.

Exempel: Beskrivningen över "skelett" i CoC handlar bara om vilken effekt olika vapen har på dem. De skall huggas i bitar, helt utan finess eller skräckstämning. Zombierna i Chock skulle man däremot skjuta i huvudet, vilket främjade viss tankeverksamhet från spelarna (i vart fall om de inte hade sett några zombiefilmer innan de började spela spelet (vilket inte vi hade, och mina spelare blev livrädda när de sköt på det äckliga liket i introduktionsäventyret utan att något hände) vilket var en stämning som sedan gick igen i det mesta till Chock (det handlade om att hitta fiendernas svaga punkt). I Kult däremot så finns det ett exempel där Rebecka töms på blod och levande döda börjar samlas runt henne. Hon försöker intala sig att det bara är en illusion och de faller ned till marken igen när hon besegrar sin egen inre rädsla med sin tankekraft.

Spelen är mindre och mindre koboldiga ju längre man går ifrån CoC på den skalan.

Och sedan har vi vampyrer och varulvar i CoC... och spöken... och monsterbeskrivningarna i CoC-boken är överlag som hämtade från en torr vetenskaplig faktabok, inte alls den stämning som jag tycker förmedlas i H.P Lovecrafts texter (nja, han är stundtals rätt vetenskaplig, men när han beskriver något så gör han det medvetet dåligt, så att man inte riktigt förstår och så att man som läsare känner att man inte riktigt kan begripa vad karaktärerna i hans berättelser har varit med om, i reglerna är de däremot så duktiga på att beskriva hur allt fungerar att mystiken slocknar. Jag gillar Kultbokens sätt bättre, den talar samma språk som man som spelledare sedan kan förmedla till sina spelare.

På många sätt tycker jag faktiskt att om man skall ge ett rollspel till någon som vill spela ett riktigt bra Lovecraft-äventyr, då skall man ge honom något annat rollspel än CoC.

Jag älskar exempelvis det korkade i att monster i CoC har saker som "1D6 spells", precis som om man skulle dra till med några av de stora monsterna på stående fot mitt under ett äventyr, som en random encounter. Särskilt Gug-texten är oslagbar: "Roll D100 for each random Gug" och slår man under POW så får den så många spells. Precis som om man skulle stoppa in lite Gugs här och där när man behövde krydda upp stämningen något... "Ja, har det varit lite lugnt ett tag. Vi stoppar in några Gugs här, så vi får lite action. Pom pom... ska bara slå fram hur många spells var och en av dem kan ha, sen kan vi fortsätta spela..." Om man överhuvudtaget skall använda ett så överfett monster som en Gug borde väl SL kunna behandla dem lite mer storymässigt än som om de vore några kobolder i slutet på en korridor i en dungeon? Vilken spelare skulle egentligen utbrista "stopp och belägg! Den där Guggen har ju använt fler spells än hans värde i Pow, du fuskar!!!"

Expansionerna och äventyren är överlag mycket bra på att förmedla Lovecraft-stämningen (så vitt jag kan avgöra, med mina begränsade Lovecraft-kunskaper), men rollspelet i sig dryper av rena motsägelser till dennes verk. Det är inte bra om ett rollspel kräver att man läser en författares verk som source books och sedan ignorerar den stämningen som förmedlas i spelets regler och infogar författarens stämning istället.

---

Nå, men jag tycker det här är svåra frågor. Dels tycker jag att rollspelsböcker är som länder, man kan ha trevligt i Sverige även om det bor idioter i Sjöbo. Ett dåligt parti i en film kan förstöra hela filmen, men ett dåligt parti i en regelbok är lätt att undvika.

Så trots att Kult och CoC har vissa utpräglat dåliga sidor (sett ur mitt perspektiv) så gillar jag dem. Jag diggar dem hårt.

Men samtidigt ser jag att jag hade kunnat ha Little Fears som mitt favorita älsklingsrollspel om de hade gått på en linje hela boken igenom (monster i garderoben), och samtidigt ser jag att det är få specifika, helgjutna skräckrollspel som kommer komma i den närmsta framtiden.

Så på något sätt vill jag ändå ha ett riktigt CoC och ett riktigt Kult.

/Rising
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Djup och bredd i Kult

"Vilken spelare skulle egentligen utbrista "stopp och belägg! Den där Guggen har ju använt fler spells än hans värde i Pow, du fuskar!!!""

En så kallad regeladvokat, en sån typ av spelare som gör att man behöver skräcktabeller för att rollfiguren ska bli rädd. CoC är ett gammalt spel, fött i en tid då rollgestaltningen inte var speciellt framträdande inom rollspelen. Jag tror det också var vanligare att skriva ett omfångsvärde i form av ett tärningsslag så slipper också SL sitta och vela i valet över hur många formler som behövs.

Själv tycker jag det är charmigt med spel med gamla artefakter kvar i systemet även om jag tror att det skadar systemets chans att få nya spelare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Re: Ingen mer djäkla LEGO-skräck! Eller? [sketalån

Eftersom jag själv alltid skriver scenarier och spelleder efter eget huvud så tycker jag legobit-formatet är genialt. Jag kan ta det jag vill ha och lämna resten, oftast med ett regelverk i bakgrunden som är konsekvent, enkelt och inte behöver beskrivas mer än en gång.

Därför är då mina favoritspel två av dem du listar: AFMBE och CoC. Otroligt välgjorda spel med en stor säck verktyg som lämnas helt i händerna på SL.

Cthulhu är inte mer demystifierat än vad man gör det. Det finns ingen som säger att monster Y har 130 i Strength bara för att det står så i boken. Böckerna är referenser och spelen är koncept - skillnaden mellan till exempel CoC och Vampire, och något som jag och Ymir diskuterat vid något tillfälle.

CoC är en projektmall - V:tM är ett färdigt projekt.

Personligen kommer jag nog alltid föredra det tidigare, eftersom det roligaste som finns är själva skapelseprocessen.

Så att just lego-skräcken skulle vara ett problem av något slag håller jag inte med om. Det är helt klart det bästa av allt med skräckrollspelen, och något som andra spel också borde anamma.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Djup och bredd i Kult

"Själv tycker jag det är charmigt med spel med gamla artefakter kvar i systemet även om jag tror att det skadar systemets chans att få nya spelare."

Jag tycker också att det är rätt charmigt, men det är ju också hoppfullt på ett sätt, eftersom det betyder att det fortfarande går att göra så pass mycket i skräckgenren, och att man kan förvänta sig mycket bra saker i framtiden.

"Jag tror det också var vanligare att skriva ett omfångsvärde i form av ett tärningsslag så slipper också SL sitta och vela i valet över hur många formler som behövs."

Det konstiga är mest att jag gärna tyckt det vore bättre om de skrev just vilka formler alla varelser kunde förväntas ha, och hur de brukar föredra att använda dem.

/Riz
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Djup och bredd i Kult

"Det konstiga är mest att jag gärna tyckt det vore bättre om de skrev just vilka formler alla varelser kunde förväntas ha, och hur de brukar föredra att använda dem."

Håller med om att det är konstigt, för det innebär troligen att många kommer använda den standarden istället för att tänka/slumpa själv. Det andra borde främja kreativiteten mer. (Men jag är full av motsatta åsikter själv, en sak jag kan gilla i ett spel kanske jag ogillar ett annat.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Melker Things

"CoC är en projektmall - V:tM är ett färdigt projekt."

Egentligen tycker jag de båda är rätt stelbenta och "färdiga". Liksom, CoC har till och med en "tidslinje" som slår fast vad som har hänt i jordens historia. Snacka om att säga "så här är det". Man inspireras inte direkt till att hitta på sin egen rymdvarelseras som en gång varit jordens herrar.

Jag pratade med en kompis om det, hur man skulle kunna göra ett CoC-spel som hade samma upptäckarkänsla som det finns i böckerna. Helt enkelt genom att ha ett system där man kunde slumpa fram (och få inspiration till att hitta på själv) ett eget mythos. Sedan skulle man få börja med att gestalta de första människorna som kunnat börja luska ut hemligheterna bakom vårt förflutna, och när spelgruppen dör, så -vips- kan man hoppa fram i tiden och gestalta människor som nyss fått (eller tidigt i äventyret får) läsa om vad spelargruppen innan fått vara med om. Aha! Spelarna vet alltså lika mycket som rollpersonerna, och den förbjudna kunskapen som lurar bortom din kontroll handlar alltså om mycket mer än bara ett Sanity-slag. Du får verkligen veta hur saker och ting ligger till i världen!!! På så vis skulle man få mythoset utbroderat för sig, och det skulle vara samma ovetande känsla som att läsa H.P's böcker. Typ, var det en ras med knottriga oktagoner med gapande gälar som skapade oss människor? Eller är det så att en ras med flygande sjöborrar en gång var universums härskare, och byggde en stolt stad på vår planet som senare skulle komma att begravas under saharas sand av en ras med kluckande tentakelförsedda romber? Och vem är det som kontaktar mig i mina drömmar och tvingar ur mig allt jag vet om vår värld? Är det en ras med roterande spolmaskar med sjöstjärneformade huvuden, eller en stor, vinglös pälsänger med hästhuvud?

Osv. Det skulle ju kunna vara himla spännande, och samtidigt hela tiden ha den äkta Lovecraft-känslan.

"Det finns ingen som säger att monster Y har 130 i Strength bara för att det står så i boken."

Well, i så fall är ju inget spel, inte ens Vampire, ett färdigt projekt. Eftersom många av CoCs varelser är biologiska ting så har man ju ytterligare lite svårt för att modifiera dem.I vilket fall som helst så får man ingen hjälp till det i reglerna. Man inspireras inte till det.

Jag hade nog föredragit om monsterna manifesterade en viss sorts skräck istället, och att man sedan fick lite lösa infallsvinklar på hur man bäst skulle kunna föra fram den känslan. Jag diggar exempelvis förhållandet mellan Elder Things och Shoggoths. Elder Thingsen är våra övermän på allt, så när man får se dem bli rädda för shoggothar, då blir det på något vis dubbelt läskigt. Shoggothen är en sorts Frankensteins Monster för Elder Thingsen, vilket gör dem i det långa loppet ännu mer ödesdigra för oss. (För om inte våra övermän Elder Thingsen kunde låta bli att begå ett sånt oerhört misstag som att skapa Shoggotharna, hur skall då vi underlägsna människor kunna låta bli att en dag utplåna oss själva?)

Den känslan tycker jag dock försvinner lite när Elder Thingsen blir för "konstiga" och beskrivna med ett för vetenskapligt språk som om det vore ett naturprogram. Så länge de först och främst är symboler för överlägsenhet och övermod så blir skräcken intimare och otäckare. Jag skulle vilja att man fick lite förslag på hur det kunde manifestera sig, vad som kan hända i äventyren, och hur Elder Thingsens skräck skulle kunna förmedlas till spelarna. Sedan skulle alla spelledare själva kunna välja besvärjelser, värden, vapen, anfallstekniker och sånt, det är ju inte det som är det viktiga. Om man får några förslag kan man lätt inspireras till att hitta på egna grejer, men med en inställning i reglerna som säger "så här är det", så motarbetar man bara spelledarna.

I mina ögon, alltså. Men så är jag också en sucker för den där sortens skräck som kryper inunder skinnet på en och för med sig ett oroväckande varsel.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Djup och bredd i Kult

"Håller med om att det är konstigt, för det innebär troligen att många kommer använda den standarden istället för att tänka/slumpa själv."

Näää, hörrö! Fuskis! Jag skrev ju faktiskt "kunde förväntas ha" eftersom jag annars hade varit en enkel måltavla för den sortens kommentar du just skrev. Då får du ju inte skriva så i alla fall. Fusk mot konversationsreglerna! :^)

Ett förslag kan bara inspirera, och motverkar aldrig kreativiteten.

/Riz
som på många sätt tycker att Kult å andra sidan är lite för lös i sin inspiration och lämnar läsaren med ett enda stort frågetecken i skallen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Re: Melker Things

Som jag ser tidslinjen så utrönar den framförallt de riktigt stora kosmiska förändringarna. Att låta RP göra dumma saker påverkas inte riktigt av ett sådant händelseförlopp, eftersom "krig mellan flygande polyper och Yith" är såpass löst att du kan göra det till lite vad du vill. Till att börja med - hur tusan tedde sig ett sådant krig?

Så jag tycker nog tidslinjen mest ger ett perspektiv till det hela. Däremot har du såklart rätt att reglerna är reglerna, oavsett vilket spel det är. Skillnaden i min mening mellan V:tM och CoC är att det tidigare har en ganska fastsatt status på många saker. Vem som är prins var, vilka som regerar vilken stad och så vidare. CoC har oftast mer generella koncept än så. (Även om jag nu inte läst några av stadsböckerna till spelet, men om jag inte är ute och cyklar så är de mer av dåtidsbeskrivningar än regeltecknare.)

Dessutom, när det gäller Elder Things. Beskrivningen som ges av dem i At the Mountains of Madness tror jag är på 2-3 sidor. Mycket sakligare än så kan den nog inte bli... Så rollspelet går nog lite hand i hand med Lovecrafts egna ofta lite överdrivet sakliga forskningsexperiment.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Bisak i sammahanget

Target ville att Kult skulle vara ett splatterspel.

Micke och Gunilla skrev ett ångestspel.

Sedan kämpade Target hårt för att få Kult att vara mer splatter, eftersom ångestspelet Kult inte sålde bra nog. Resultatet blev ett spel som var bredare än vad både Target och Micke/Gunilla ville.

Kanske irrelevant info i sammanhanget, men kanske kul att veta.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
GURPS Horror

Istället för fem olika generella GURPS Horror, så tänker jag mig fem helt olika skräckrollspel.
Vill bara påpeka att GURPS Horror är mer att betrakta som en allmän grundutredning av skräck, och därför är generell. Den är alltså inte tänkt att spelas som den är, lika lite som GURPS Space är tänkt att användas utan en mer specifik setting.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Melker Things

""krig mellan flygande polyper och Yith" är såpass löst att du kan göra det till lite vad du vill. Till att börja med - hur tusan tedde sig ett sådant krig?"

I CoC:D20 finns en bild där en Yithian svävar lite förstrött i rymden på typ två meters avstånd från en polyp och skjuter den med en tunn blixtstråle. (som inte är den friterande urladdning som jag hade föreställt mig...) Yithianen drar tillbaka och knycker lite på sin huvudutväxt och ser ut som om den tänker säga "how you like me now, bitch!?"

Det är ungefär inte så jag har föreställt mig det.

(Jag tänker mig att Yithianerna är jätteintellektuella och lägger upp en jättesmart anfallsplan där de analyserar vad fienden förväntas göra, och sedan kommer tokpolyperna från ett helt annat håll och bara spöar skiten ur dem.)

"Vem som är prins var, vilka som regerar vilken stad och så vidare. CoC har oftast mer generella koncept än så."

Jo, jag håller med om det. Det ena är klart mer detaljerat på ett sjukligt sätt.

(om man nu inte gillar detaljer, då är det säkert toppen)

"Beskrivningen som ges av dem i At the Mountains of Madness tror jag är på 2-3 sidor. Mycket sakligare än så kan den nog inte bli... Så rollspelet går nog lite hand i hand med Lovecrafts egna ofta lite överdrivet sakliga forskningsexperiment. "

Jo, fast jag tycker det låter häftigare när han skriver. Till viss del tycker jag att de borde sluta rita bilder på varelserna i Cthulhu-mythoset. Elder Thingen ritas alldeles för ofta med plufsig ölmage, vilket jag ogillar. De ser ut som motsvarigheten till någon sorts utomjordisk Homer Simpson. Jag tänker mig dem som mycket häftigare i mitt eget huvud.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Re: Melker Things

Jo, fast jag tycker det låter häftigare när han skriver.

Man brukar väl säga det: tillbaka till källan. I det här fallet så är källan helt klart en bra författare, och At the Mountains of Madness är nog min personliga favorit. Men jag tycker nog spelet gör värdiga beskrivningar av de flesta monstren.

Vad sedan gäller bilderna så är de nog där för att de gamla AD&D spelarna skulle förstå sig på spelet... Sedan har de nog bara blivit kvar :gremwink:

Men jag håller absolut med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bisak i sammahanget

"Target ville att Kult skulle vara ett splatterspel.
Micke och Gunilla skrev ett ångestspel."


Åh, det var skönt att få höra. Jag trodde faktiskt att det fanns någon sorts visionskonflikt i Kult (jag har ju andra utgåvan), så det var skönt att höra att det inte var Micke och Gunilla som tyckte olika, eller så.

"kanske kul att veta"

Typiskt kul. Överhuvudtaget är jag intresserad av hur tankegångarna var när man började skissa på Kult. Vilken inspiration man egentligen hämtade från Clive Barker, hur mycket man egentligen pluggade kabbalan och hur man sedan kände när det hamnade i hetluften.

Är de inte sugna på att skriva ngt nytt rollspel? (för det gör de väl inte, utan att jag märker det?)

/Rising
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Vad jag vet

1. Jag har inte så mycket koll på vad som hände med första upplagan, jag vara bara med på den andra. Såvitt jag vet kollade Nisse Gullikson mycket på Clive Barker, medan Micke och Gunilla satt och plöjde kabbala.

2. Såvitt jag vet skriver de inget nytt rollspel. De har skrivit till Western, dock. Fråga Micke om du går förbi SF-Bokhandeln nån gång... eller så frågar jag, och så får du veta svaret om du dyker upp på picknicken på lördag!

:gremgrin:

M.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Vad jag vet

"Fråga Micke om du går förbi SF-Bokhandeln nån gång..."

Mister Petersén är på semester, så lycka till att hitta honom på SF innan picknicken :gremwink:


Storuggla, skadeglad
 
Top