Rising
Vila i frid
Under ett äventyr så för deltagarna i ett rollspel hela tiden fram olika meddelanden: Direkt dialog, rumsbeskrivningar, ageranden, frågor och svar, kommentarer som inte har med spelet att göra, osv. Den här tråden ska handla om de olika sätten som man kan förmedla dessa meddelanden på.
För det mesta är det här rätt uppenbart. Det begriper ju både ni och jag. Om ens rollperson är arg och om han ska skälla på någon annan rollperson, då är det förstås klart att man gör det med en arg röst, osv, men om man tänker efter lite så händer det faktiskt flera gånger i ett äventyr att man använder sig av rätt märkliga sätt för att förmedla sina meddelanden på.
Ett bra exempel på det är när man gestaltar en snobbig greve och säger "jag går fram till den där tölpen och slår honom över kinden med min handske" med en snobbig röst. Liksom, stopp där! Det där var ju ingenting som greven satt och sade rätt ut i luften, varför tar då spelaren och säger det med grevens snobbiga röst? Tja, det där är helt enkelt en del av magin som utgör rollspelen. Är ni nyfikna på vilka andra sköna tekniker som finns, så kan ni hänga med i det här inlägget. Jag ämnar beta av hela skiten, men om jag glömt något så tycker jag att ni ska fylla på med era egna betraktelser.
---
Olika Meddelanden
Vi börjar med att skilja på de olika saker man säger under ett äventyr:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Repliker: vad roll- och spelledarpersoner säger. "Öh, värdshusvärd! Här vill vi ha varsitt stop till, och försök blanda i lite öl i vattnet den här gången!"
[*]Instruktioner: vad spelarna säger att deras rollpersoner (försöker) göra. "Jag väntar tills Eva har gått ut och sedan öppnar jag kistan."
[*]Beskrivningar: Spelledarens sätt att i ord beskriva vad rollpersonerna upplever. Främst miljöbeskrivningar och sånt som spelledarpersoner och objekt gör. "Kistlocker ger ifrån sig ett gällt gnällande när du lyfter på det. Dessvärre är kistan helt tom."[*]Överbord: Den diskussion som hålls utanför illusionen. Alltså när spelledaren ber spelarna slå tärningar, när en spelare frågar om sådant som inte rollpersonen behöver fråga om (till exempel "vilken färg är det på hennes byxor?" och "vad växer det för träd i den här skogen?" - det ser ju rollpersonen bara genom att titta omkring sig) och liknande som sker över bordet man sitter kring.
[*]Offsnack: När en deltagare säger något till en annan deltagare som inte har med spelet att göra. "Har du några mer chips?" "Ta ner fötterna från bordet!" och "Woo, kolla in lökarna på Miss January!" [/list]
Repliker
Repliker är förmodligen de allra enklaste att förhålla sig till. Man ska ju ändå så gott som möjligt prata som den person man gestaltar. Detta görs bland annat genom följande:
- Röstläge (gällt, mörkt, väsande, nasalt, brummande, skorrande)
- Tempo (sömnigt, stressat, avvaktande, pladdrigt, exalterat)
- Uttal (olika dialekter, obildat uttal, sluddrande, entonigt, läspande)
- Gester (vilt fäktande, kontrollerat som en politiker, slappt, agerande (som om man rökte en cigg, lekte med en katt i famnen, höll på och sminkade sig))
- Ordval (olika sorters slang, ålderdomliga uttryck, regionala termer, onomatopoetiska uttryck (såsom barn pratar), svordomar, akademikerbullshit)
...osv... Med dessa medel försöker man helt efterlikna den person som man gestaltar. Här finns det två viktiga saker att peka på:
1. Som spelare bör man vara bekväm i det sätt som ens rollperson levererar repliker. Om du har en för ansträngande dialekt/röst/språkbruk så kan hela spelet bli lidande. Då kan det vara bättre att tona ner uttryckssättet och istället se till att du hela tiden kan uttrycka dig ledigt. Man behöver exempelvis inte försöka prata med gäll kvinnoröst ett helt äventyr med en kvinnlig rollperson, det skulle säkert vara helt olidligt.
2. Som spelledare kan man behöva särskild hjälp för att skilja ens olika spelledarpersoner åt. Därför kan det vara en poäng att överdriva ens repliker och nästan agera som en karikatyr på ens spelledarperson, särskilt om de bara har en liten roll i äventyret. Särprägla dem så att de är lätta att skilja från varandra. Om du har två olika professorer som båda kan förväntas använda samma ordval, så kan det alltså vara en poäng att låta dem båda ha två olika röstlägen eller kroppsspråk.
Instruktioner
Det här är sådant som spelarna säger att deras rollpersoner gör eller försöker göra. Jag har valt att skilja på spelarnas sätt att beskriva vad deras rollpersoner gör och vad spelledaren säger att hans spelledarpersoner gör, eftersom de har något olika utgångslägen:
När en spelare säger vad hans rollperson gör så gör han det ur första person, ur jag-form. Man säger ju "jag öppnar kistan", "jag skjuter sheriffen", "jag går till vänster" osv. Och det råder aldrig något tvivel om vem som utför denna handling: Rollpersonen.
Detta är förmodligen anledningen till att det är så lätt hänt att rollpersonen besätter spelaren (som NisseNytt kallar det), när spelaren plötsligt börjar tala som om hon vore sin rollperson. Jag tror att alla har varit med om det där: Man gestaltar en hysterisk rymdhare och när någon spiller rymdjuice på ens uniform så går man i taget och säger (med smackande kaninröst) "alltså, tts tts ttt, det var det värsta! Jag tar och knackar honom på ryggen alltså, tts tts ttt, å så ser jag jätte-förgrymmad ut alltså, så här... Å sen tar jag fram min Dry Martini så här, tts tts ttt, i ena handen, tts ttss ttt, och suger lååångsamt in allt i munnen genom sugröret, sluu-sllluurrrp sllurrrrrrrrrp... ogg sehn tahr gag upb gugröhret ohg rigtar den mot hans ahnsigte, så här, och SPRUUUUT pbbbt!!!" Det är ju helt otroligt egentligen. Plötsligt är det inte spelaren som gestaltar rollpersonen, utan det är rollpersonen som tagit över spelaren. Det häftiga med det här är nog att man får en så mycket starkare koppling till illusionen. Man filar bort skillnaden mellan spelaren och rollpersonen och ser rollepersonen framför sig, även om det bara är spelaren som säger vad rollpersonen gör.
Kan inte spelaren trixa till sina instruktioner på något annat sätt då?
Joo, teoretiskt sätt så kan hon det, men instruktionerna har hela tiden en praktisk funktion; spelledaren och de andra spelarna måste förstå precis vad spelaren menar, så hon kan inte göra sina instruktioner alltför svårförstådda.
- Men okej, spelaren kan dels förstärka sina instruktioner, genom att med sin röst och sina gester uttrycka samma känsla som hennes instruktion innehåller. Vanligast är nog det när man säger något i stil med "jag tar upp min pistol" och håller upp en imaginär pistol med händerna, eller när man ställer sig upp, joggandes på plats och skriker "jag kutar, kutar, kutar!!!" och alltså uttrycker samma dramatik som det är i ens agerande. I mitt rymdhare-exempel ovan fanns en ganska klar förstärkning eftersom rymdharens instruktion gjordes med "munnen full" när rollpersonen hade sugit i sig sin drink med sugröret. (och att dricka drajja med sugrör är ju typiskt kul bara det!)
- en spelare kan också komplettera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka en annan sak, och låta dem båda bilda en helhet. Det kan exempelvis fungera som så att man tar en imaginär sup med ena handen, laddar en imaginär revolver med den andra och sedan säger "jag nickar åt gänget att fortsätta in i byggnaden på egen hand, och låter kvällens ena värdinna här hålla mig sällskap tills våra förföljare kommit in genom ytterdörrarna. Då låter jag kvällens andra värdinna förse de första middagsgästerna med varsin välkomstdrink och försäkrar mig sedan om att den sjätte och sista drinken reserveras åt mig," vilket kan, så länge som spelledaren och övriga deltagare fattar vad spelaren menar, göra stämningen intensivare och mer levande. Det ger ett lite mer personligt intryck än om man bara ska säga i klarspråk vad ens rollperson gör, eftersom man får bygga upp summan av delarna i sitt eget huvud.
- man kan även kontrastera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka det på ett helt annat sätt, vilket gör att alla måste vara överrens om vad det är som verkligen gäller. Ponera exempelvis att man med sin allra mest trötta och uppgivna Ior-röst säger "jag går upp och visar dem mitt allra gladaste och ärtigaste dansnummer..." vilket ju helt klart betyder att dansnumret inte är ett dugg glatt eller ärtigt fastän rollpersonen i sin enfald tror det. Man får då en komisk inblick i hur blind rollpersonen är i sin enfald, och det på ett mycket roligare sätt än om spelaren bara hade sagt med normal röst: "jag försöker dansa så glatt och ärtigt jag kan, men det blir ändå bara trött och deprimerande, eftersom jag har en sådan personlighet." Kontrasterande instruktioner kan dock vara mycket förvirrande om inte alla deltagare är med på noterna.
Beskrivningar
Beskrivningar är spelledarens sätt att berätta vad rollpersonerna upplever. Det handlar dels om spelledarnas motsvarighet till spelarnas "instruktioner", men också om miljöbeskrivningar och individuella upplevelser, som när spelledaren räcker en lapp med ett meddelande åt en viss spelare.
Den stora skillnaden mellan beskrivningar och instruktioner är att spelledaren inte behöver vilja bli förstådd, han kan göra sig missförstådd med flit om han så vill, för att lura spelarna eller för att ge ett intryck som de kan få tolka på olika sätt. En annan uppenbar skillnad är förstås att när spelledaren berättar om vad en spelledarperson gör, då behöver detta aldrig konfirmeras av någon annan, för det är ju ändå spelledaren som bestämmer.
När en spelare säger "jag öppnar dörren och hoppar in i rumemt med draget vapen" så kan spelledaren säga "nä, det är låst" och på så vis annulera spelarens instruktion, men det fungerar förstås inte på samma sätt åt andra hållet. När spelledaren säger något så gäller det (ja, om han inte har fel, alltså, då kan man prata om det), han ska ju alltid veta allt. Det ger spelledaren en helt annan frihet i sina beskrivningar.
Bland spelledarens beskrivningar hittar vi bland annat:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Atmosfäriska beskrivningar: Sådant som inte har någon spelmässig betydelse. De flesta dofter och molnformationer kan (men behöver inte vara) av den här kategorin.
[*]Särpräglingar: Information som kanske inte har någon spelmässig funktion, men som hjälper spelarna att kunna skilja på olika platser/personer från varandra. Rätt ofta kan spelledaren behöva hitta på något som särpräglar ett visst rum eller en viss person för att spelarna skall kunna urskilja dem från resten.
[*]Etableringar: Pågående beskrivningar som gäller under en längre tidsrymd. Exempelvis: "då och då under samtalet kommer det fram någon jäktande yngling armbågandes genom kön i dyra marinblå kostymer och ber om en Evian och kanske en Expressen."
[*]Objekt och Handlingar: Sådant som har en konkret funktion i handlingen: Möbler, fiender, dörrar, magiska drycker, vapen, osv, samt sådant som saker och personer gör som har en konkret funktion i spelet. Det här är saker som framförallt påverkar vad rollpersonerna kan behöva/vilja reagera på.
[*]Rumsuppfattning: Ren fakta om avstånd mellan olika ting, hur stora möbler och fiender är, m.m.[/list]
Det där låter som en rätt efterbliven uppdelning, jag vet. Den har dock en poäng. Ju högre upp i den skalan vi kommer, ju mindre nödvändighet har de för handlingen i spelet. Det ger oss en inblick i hur vi kan använda olika metoder för att föra fram dessa olika typer av information. När det gäller ren fakta om avstånd och storlek så är det väldigt viktigt att man inte blir missförstådd, så då bör man använda ett klart och begripligt språk, men när man beskriver onödiga saker som doften av en nygräddad äppelpaj, då kan man ta till ett lite mer poetiskt och målande språk så att spelarna verkligen känner att de är inne i världen. Man kan använda lurigare metoder helt enkelt, låta uttrycksmedlet få ta en viktigare roll i beskrivningen än själva budskapet. Sedan ska man förstås komma ihåg att man får ta den där listan med en nypa salt också. Om man ska beskriva var tolv olika fiender står så kan det vara smart att rita en karta och använda tennfigurer så att man ser precis var de alla är någonstans, medan en ensam fiende kan tjäna på att få bli beskriven med ett levande, mustigt och inspirerande språk.
Nå, finns det olika sätt för spelledaren att beskriva miljöbeskrivningar på, på samma sätt som spelaren kan föra fram sina instruktioner på ett flertal olika sätt?
- Javisst, till att börja så kan ju spelledaren ersätta sin beskrivning med ett annat uttrycksätt. Enklast är det genom att säga "ni ser en sådan här:" och visa en bild på ett monster, eller genom att spela upp en ljudeffekt i bakgrunden för det som man vill att rollpersonerna ska få höra.
- Man kan även förstärka sina beskrivningar genom att låta ett uttryck få föra fram den känslan som man kanske inte litar på att orden klarar att framföra själva. Oftast märks väl det här när spelarna smyger omkring i ett övergivet hus och man beskriver alla omgivningarna i en lite tyst och försiktig stämma, och när något väl hoppar fram och överraskar rollpersonerna så höjer man rösten för att kunna överraska spelarna också. Då har man förstärkt beskrivningen med sin röst. Det är kanske särskilt effektiv att förstärka med tempo; alltså genom att prata rappt i en hisnande biljakt och kräva snabba svar för att ge spelet en stressande fartkänsla. På samma sätt kan man förstärka med gester också, genom att exempelvis visa hur träden vajar i vinden genom en böljande armrörelse, osv. Förstärkningar verkar fungera bäst när det är enkla, primära meddelanden man ska förmedla.
- I vanlig ordning kan man låta uttrycksmedlen komplettera beskrivningarna också. Genom bakgrundsmusik kan man exempelvis låta en läskig miljö få ackompanjeras av läskig musik, trots att själva rollpersonerna förstås inte hör någon musik där de befinner sig. En annan klassiker är att beskriva monster i CoC på samma sätt som H.P Lovecraft gör; genom att stapla adjektiv på varandra och låta språket svika betraktarna. Trots att man alltså inte i klarspråk har sagt att mötet med monstret har övergått rollpersonernas förstånd så fattar de det ändå, genom att lägga ihop budskapet med sättet man framfört det på.
- Man kan även låta uttrycksmedlen dominera beskrivningarna. Alltså genom att beskriva något som egentligen är helt ointressant, men göra det på ett särskilt märkligt sätt så att det blir något annat i spelarnas huvuden ändå. Eftersom det är så subjektivt så används denna teknik lättast för inbillningar och effekter av droger, samt mystiska skräckeffekter. Att exempelvis beskriva vardagliga miljöer med jättesvåra ord så att de framstår som helkonstiga saker innan alla pusselbitar faller på plats, eller genom att beskriva rollpersonernas vänner som lite otäcka och främmande för att simulera effekten av paranoia hos spelarna. I dessa fall är det enbart uttrycket som är grejen.
- Man kan förstås även låta ens uttryck kontrastera mot beskrivningarnas innehåll. Att spela glad karnevalmusik under ett skräckäventyr är exempelvis ett urgammalt knep, eller att beskriva ett fult monster (som en nefarit) med ett vackert språk fyllt av högaktning och attraktion. Effekten av den här metoden är så förvirrande att man förmodligen gör bäst i att använda den i komiska eller skrämmande syften.
Överbord och Offsnack
Dessa delar har ju inte direkt med spelet att göra och tjänar därför förmodligen inget på att förmedlas med särskilda uttryckssätt.
Nä, jag slutar nog här. Det finns så mycket annat att skriva om, men ah, jag slutar innan det blir för kluddrigt. Får ni någon inspiration överhuvudtaget (jag kom nämligen på en hel del grejer medan jag skrev det, särskilt om att som spelare säga en sak och mena något annat, för att skapa en kontrastrerande effekt), eller är den här sortens inlägg helt skabbiga?
Har ni fler kategorier, eller kanske några bättre exempel än de jag tagit upp på mina kategorier att dela med er av? Några idéer om i vilka situationer som det passar bäst med vissa typer av uttryckssätt?
/Rising
För det mesta är det här rätt uppenbart. Det begriper ju både ni och jag. Om ens rollperson är arg och om han ska skälla på någon annan rollperson, då är det förstås klart att man gör det med en arg röst, osv, men om man tänker efter lite så händer det faktiskt flera gånger i ett äventyr att man använder sig av rätt märkliga sätt för att förmedla sina meddelanden på.
Ett bra exempel på det är när man gestaltar en snobbig greve och säger "jag går fram till den där tölpen och slår honom över kinden med min handske" med en snobbig röst. Liksom, stopp där! Det där var ju ingenting som greven satt och sade rätt ut i luften, varför tar då spelaren och säger det med grevens snobbiga röst? Tja, det där är helt enkelt en del av magin som utgör rollspelen. Är ni nyfikna på vilka andra sköna tekniker som finns, så kan ni hänga med i det här inlägget. Jag ämnar beta av hela skiten, men om jag glömt något så tycker jag att ni ska fylla på med era egna betraktelser.
---
Olika Meddelanden
Vi börjar med att skilja på de olika saker man säger under ett äventyr:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Repliker: vad roll- och spelledarpersoner säger. "Öh, värdshusvärd! Här vill vi ha varsitt stop till, och försök blanda i lite öl i vattnet den här gången!"
[*]Instruktioner: vad spelarna säger att deras rollpersoner (försöker) göra. "Jag väntar tills Eva har gått ut och sedan öppnar jag kistan."
[*]Beskrivningar: Spelledarens sätt att i ord beskriva vad rollpersonerna upplever. Främst miljöbeskrivningar och sånt som spelledarpersoner och objekt gör. "Kistlocker ger ifrån sig ett gällt gnällande när du lyfter på det. Dessvärre är kistan helt tom."[*]Överbord: Den diskussion som hålls utanför illusionen. Alltså när spelledaren ber spelarna slå tärningar, när en spelare frågar om sådant som inte rollpersonen behöver fråga om (till exempel "vilken färg är det på hennes byxor?" och "vad växer det för träd i den här skogen?" - det ser ju rollpersonen bara genom att titta omkring sig) och liknande som sker över bordet man sitter kring.
[*]Offsnack: När en deltagare säger något till en annan deltagare som inte har med spelet att göra. "Har du några mer chips?" "Ta ner fötterna från bordet!" och "Woo, kolla in lökarna på Miss January!" [/list]
Repliker
Repliker är förmodligen de allra enklaste att förhålla sig till. Man ska ju ändå så gott som möjligt prata som den person man gestaltar. Detta görs bland annat genom följande:
- Röstläge (gällt, mörkt, väsande, nasalt, brummande, skorrande)
- Tempo (sömnigt, stressat, avvaktande, pladdrigt, exalterat)
- Uttal (olika dialekter, obildat uttal, sluddrande, entonigt, läspande)
- Gester (vilt fäktande, kontrollerat som en politiker, slappt, agerande (som om man rökte en cigg, lekte med en katt i famnen, höll på och sminkade sig))
- Ordval (olika sorters slang, ålderdomliga uttryck, regionala termer, onomatopoetiska uttryck (såsom barn pratar), svordomar, akademikerbullshit)
...osv... Med dessa medel försöker man helt efterlikna den person som man gestaltar. Här finns det två viktiga saker att peka på:
1. Som spelare bör man vara bekväm i det sätt som ens rollperson levererar repliker. Om du har en för ansträngande dialekt/röst/språkbruk så kan hela spelet bli lidande. Då kan det vara bättre att tona ner uttryckssättet och istället se till att du hela tiden kan uttrycka dig ledigt. Man behöver exempelvis inte försöka prata med gäll kvinnoröst ett helt äventyr med en kvinnlig rollperson, det skulle säkert vara helt olidligt.
2. Som spelledare kan man behöva särskild hjälp för att skilja ens olika spelledarpersoner åt. Därför kan det vara en poäng att överdriva ens repliker och nästan agera som en karikatyr på ens spelledarperson, särskilt om de bara har en liten roll i äventyret. Särprägla dem så att de är lätta att skilja från varandra. Om du har två olika professorer som båda kan förväntas använda samma ordval, så kan det alltså vara en poäng att låta dem båda ha två olika röstlägen eller kroppsspråk.
Instruktioner
Det här är sådant som spelarna säger att deras rollpersoner gör eller försöker göra. Jag har valt att skilja på spelarnas sätt att beskriva vad deras rollpersoner gör och vad spelledaren säger att hans spelledarpersoner gör, eftersom de har något olika utgångslägen:
När en spelare säger vad hans rollperson gör så gör han det ur första person, ur jag-form. Man säger ju "jag öppnar kistan", "jag skjuter sheriffen", "jag går till vänster" osv. Och det råder aldrig något tvivel om vem som utför denna handling: Rollpersonen.
Detta är förmodligen anledningen till att det är så lätt hänt att rollpersonen besätter spelaren (som NisseNytt kallar det), när spelaren plötsligt börjar tala som om hon vore sin rollperson. Jag tror att alla har varit med om det där: Man gestaltar en hysterisk rymdhare och när någon spiller rymdjuice på ens uniform så går man i taget och säger (med smackande kaninröst) "alltså, tts tts ttt, det var det värsta! Jag tar och knackar honom på ryggen alltså, tts tts ttt, å så ser jag jätte-förgrymmad ut alltså, så här... Å sen tar jag fram min Dry Martini så här, tts tts ttt, i ena handen, tts ttss ttt, och suger lååångsamt in allt i munnen genom sugröret, sluu-sllluurrrp sllurrrrrrrrrp... ogg sehn tahr gag upb gugröhret ohg rigtar den mot hans ahnsigte, så här, och SPRUUUUT pbbbt!!!" Det är ju helt otroligt egentligen. Plötsligt är det inte spelaren som gestaltar rollpersonen, utan det är rollpersonen som tagit över spelaren. Det häftiga med det här är nog att man får en så mycket starkare koppling till illusionen. Man filar bort skillnaden mellan spelaren och rollpersonen och ser rollepersonen framför sig, även om det bara är spelaren som säger vad rollpersonen gör.
Kan inte spelaren trixa till sina instruktioner på något annat sätt då?
Joo, teoretiskt sätt så kan hon det, men instruktionerna har hela tiden en praktisk funktion; spelledaren och de andra spelarna måste förstå precis vad spelaren menar, så hon kan inte göra sina instruktioner alltför svårförstådda.
- Men okej, spelaren kan dels förstärka sina instruktioner, genom att med sin röst och sina gester uttrycka samma känsla som hennes instruktion innehåller. Vanligast är nog det när man säger något i stil med "jag tar upp min pistol" och håller upp en imaginär pistol med händerna, eller när man ställer sig upp, joggandes på plats och skriker "jag kutar, kutar, kutar!!!" och alltså uttrycker samma dramatik som det är i ens agerande. I mitt rymdhare-exempel ovan fanns en ganska klar förstärkning eftersom rymdharens instruktion gjordes med "munnen full" när rollpersonen hade sugit i sig sin drink med sugröret. (och att dricka drajja med sugrör är ju typiskt kul bara det!)
- en spelare kan också komplettera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka en annan sak, och låta dem båda bilda en helhet. Det kan exempelvis fungera som så att man tar en imaginär sup med ena handen, laddar en imaginär revolver med den andra och sedan säger "jag nickar åt gänget att fortsätta in i byggnaden på egen hand, och låter kvällens ena värdinna här hålla mig sällskap tills våra förföljare kommit in genom ytterdörrarna. Då låter jag kvällens andra värdinna förse de första middagsgästerna med varsin välkomstdrink och försäkrar mig sedan om att den sjätte och sista drinken reserveras åt mig," vilket kan, så länge som spelledaren och övriga deltagare fattar vad spelaren menar, göra stämningen intensivare och mer levande. Det ger ett lite mer personligt intryck än om man bara ska säga i klarspråk vad ens rollperson gör, eftersom man får bygga upp summan av delarna i sitt eget huvud.
- man kan även kontrastera sina instruktioner, genom att säga en sak och uttrycka det på ett helt annat sätt, vilket gör att alla måste vara överrens om vad det är som verkligen gäller. Ponera exempelvis att man med sin allra mest trötta och uppgivna Ior-röst säger "jag går upp och visar dem mitt allra gladaste och ärtigaste dansnummer..." vilket ju helt klart betyder att dansnumret inte är ett dugg glatt eller ärtigt fastän rollpersonen i sin enfald tror det. Man får då en komisk inblick i hur blind rollpersonen är i sin enfald, och det på ett mycket roligare sätt än om spelaren bara hade sagt med normal röst: "jag försöker dansa så glatt och ärtigt jag kan, men det blir ändå bara trött och deprimerande, eftersom jag har en sådan personlighet." Kontrasterande instruktioner kan dock vara mycket förvirrande om inte alla deltagare är med på noterna.
Beskrivningar
Beskrivningar är spelledarens sätt att berätta vad rollpersonerna upplever. Det handlar dels om spelledarnas motsvarighet till spelarnas "instruktioner", men också om miljöbeskrivningar och individuella upplevelser, som när spelledaren räcker en lapp med ett meddelande åt en viss spelare.
Den stora skillnaden mellan beskrivningar och instruktioner är att spelledaren inte behöver vilja bli förstådd, han kan göra sig missförstådd med flit om han så vill, för att lura spelarna eller för att ge ett intryck som de kan få tolka på olika sätt. En annan uppenbar skillnad är förstås att när spelledaren berättar om vad en spelledarperson gör, då behöver detta aldrig konfirmeras av någon annan, för det är ju ändå spelledaren som bestämmer.
När en spelare säger "jag öppnar dörren och hoppar in i rumemt med draget vapen" så kan spelledaren säga "nä, det är låst" och på så vis annulera spelarens instruktion, men det fungerar förstås inte på samma sätt åt andra hållet. När spelledaren säger något så gäller det (ja, om han inte har fel, alltså, då kan man prata om det), han ska ju alltid veta allt. Det ger spelledaren en helt annan frihet i sina beskrivningar.
Bland spelledarens beskrivningar hittar vi bland annat:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Atmosfäriska beskrivningar: Sådant som inte har någon spelmässig betydelse. De flesta dofter och molnformationer kan (men behöver inte vara) av den här kategorin.
[*]Särpräglingar: Information som kanske inte har någon spelmässig funktion, men som hjälper spelarna att kunna skilja på olika platser/personer från varandra. Rätt ofta kan spelledaren behöva hitta på något som särpräglar ett visst rum eller en viss person för att spelarna skall kunna urskilja dem från resten.
[*]Etableringar: Pågående beskrivningar som gäller under en längre tidsrymd. Exempelvis: "då och då under samtalet kommer det fram någon jäktande yngling armbågandes genom kön i dyra marinblå kostymer och ber om en Evian och kanske en Expressen."
[*]Objekt och Handlingar: Sådant som har en konkret funktion i handlingen: Möbler, fiender, dörrar, magiska drycker, vapen, osv, samt sådant som saker och personer gör som har en konkret funktion i spelet. Det här är saker som framförallt påverkar vad rollpersonerna kan behöva/vilja reagera på.
[*]Rumsuppfattning: Ren fakta om avstånd mellan olika ting, hur stora möbler och fiender är, m.m.[/list]
Det där låter som en rätt efterbliven uppdelning, jag vet. Den har dock en poäng. Ju högre upp i den skalan vi kommer, ju mindre nödvändighet har de för handlingen i spelet. Det ger oss en inblick i hur vi kan använda olika metoder för att föra fram dessa olika typer av information. När det gäller ren fakta om avstånd och storlek så är det väldigt viktigt att man inte blir missförstådd, så då bör man använda ett klart och begripligt språk, men när man beskriver onödiga saker som doften av en nygräddad äppelpaj, då kan man ta till ett lite mer poetiskt och målande språk så att spelarna verkligen känner att de är inne i världen. Man kan använda lurigare metoder helt enkelt, låta uttrycksmedlet få ta en viktigare roll i beskrivningen än själva budskapet. Sedan ska man förstås komma ihåg att man får ta den där listan med en nypa salt också. Om man ska beskriva var tolv olika fiender står så kan det vara smart att rita en karta och använda tennfigurer så att man ser precis var de alla är någonstans, medan en ensam fiende kan tjäna på att få bli beskriven med ett levande, mustigt och inspirerande språk.
Nå, finns det olika sätt för spelledaren att beskriva miljöbeskrivningar på, på samma sätt som spelaren kan föra fram sina instruktioner på ett flertal olika sätt?
- Javisst, till att börja så kan ju spelledaren ersätta sin beskrivning med ett annat uttrycksätt. Enklast är det genom att säga "ni ser en sådan här:" och visa en bild på ett monster, eller genom att spela upp en ljudeffekt i bakgrunden för det som man vill att rollpersonerna ska få höra.
- Man kan även förstärka sina beskrivningar genom att låta ett uttryck få föra fram den känslan som man kanske inte litar på att orden klarar att framföra själva. Oftast märks väl det här när spelarna smyger omkring i ett övergivet hus och man beskriver alla omgivningarna i en lite tyst och försiktig stämma, och när något väl hoppar fram och överraskar rollpersonerna så höjer man rösten för att kunna överraska spelarna också. Då har man förstärkt beskrivningen med sin röst. Det är kanske särskilt effektiv att förstärka med tempo; alltså genom att prata rappt i en hisnande biljakt och kräva snabba svar för att ge spelet en stressande fartkänsla. På samma sätt kan man förstärka med gester också, genom att exempelvis visa hur träden vajar i vinden genom en böljande armrörelse, osv. Förstärkningar verkar fungera bäst när det är enkla, primära meddelanden man ska förmedla.
- I vanlig ordning kan man låta uttrycksmedlen komplettera beskrivningarna också. Genom bakgrundsmusik kan man exempelvis låta en läskig miljö få ackompanjeras av läskig musik, trots att själva rollpersonerna förstås inte hör någon musik där de befinner sig. En annan klassiker är att beskriva monster i CoC på samma sätt som H.P Lovecraft gör; genom att stapla adjektiv på varandra och låta språket svika betraktarna. Trots att man alltså inte i klarspråk har sagt att mötet med monstret har övergått rollpersonernas förstånd så fattar de det ändå, genom att lägga ihop budskapet med sättet man framfört det på.
- Man kan även låta uttrycksmedlen dominera beskrivningarna. Alltså genom att beskriva något som egentligen är helt ointressant, men göra det på ett särskilt märkligt sätt så att det blir något annat i spelarnas huvuden ändå. Eftersom det är så subjektivt så används denna teknik lättast för inbillningar och effekter av droger, samt mystiska skräckeffekter. Att exempelvis beskriva vardagliga miljöer med jättesvåra ord så att de framstår som helkonstiga saker innan alla pusselbitar faller på plats, eller genom att beskriva rollpersonernas vänner som lite otäcka och främmande för att simulera effekten av paranoia hos spelarna. I dessa fall är det enbart uttrycket som är grejen.
- Man kan förstås även låta ens uttryck kontrastera mot beskrivningarnas innehåll. Att spela glad karnevalmusik under ett skräckäventyr är exempelvis ett urgammalt knep, eller att beskriva ett fult monster (som en nefarit) med ett vackert språk fyllt av högaktning och attraktion. Effekten av den här metoden är så förvirrande att man förmodligen gör bäst i att använda den i komiska eller skrämmande syften.
Överbord och Offsnack
Dessa delar har ju inte direkt med spelet att göra och tjänar därför förmodligen inget på att förmedlas med särskilda uttryckssätt.
Nä, jag slutar nog här. Det finns så mycket annat att skriva om, men ah, jag slutar innan det blir för kluddrigt. Får ni någon inspiration överhuvudtaget (jag kom nämligen på en hel del grejer medan jag skrev det, särskilt om att som spelare säga en sak och mena något annat, för att skapa en kontrastrerande effekt), eller är den här sortens inlägg helt skabbiga?
Har ni fler kategorier, eller kanske några bättre exempel än de jag tagit upp på mina kategorier att dela med er av? Några idéer om i vilka situationer som det passar bäst med vissa typer av uttryckssätt?
/Rising