Risingtermer:
Okej, jag kan väl beta av dem som jag har på mitt samvete:
Dockskåp
Avser rollspel med detaljerade och trovärdiga världar som lämnar få tomrum åt spelledaren att fylla med sin egen fantasi. Detaljerna i dockskåpsspelen hänger ihop med varandra via logiska samband, och utelämnar helst inget viktigt åt spelledarens godtycke. Den höga graden av komplexitet ger en påtaglig känsla av närvaro och att världen är "verklig".
Termen syftar till att dessa världar blir som ett litet "dockskåp" för spelledaren att pilla med, medan andra världar kan vara enklare att likna vid en lek med fria legobitar.
Termen används helst som prefix för att bilda sammansatta ord, såsom dockskåpsfantasy, dockskåpsvärldar och dockskåpsspelande. Motsatsen till dockskåpsrollspel är spel som antingen är ologiska eller vagt beskrivna med flit; antingen för att spelet är symboliskt (som en fantasifull saga eller ett psykologiskt drama) eller för att spelgruppen ska få större rörelsefrihet att själva hitta på saker.
Prestationsspel
Spel som baserar sig på utmaningar som rollpersonerna skall prestera sig förbi, där spelaren måste anstränga sig för att leda sin rollperson så framgångsrikt som möjligt genom äventyret för att i slutändan belönas för sina bedrifter med poäng som förväntas bytas in mot ökade värden på förmågor som i nästa äventyr skall användas för att rollpersonen skall kunna överkomma ännu tuffare prestationsutmaningar.
Prestationsspel behöver inte ha något med kobolder att göra, men det är den sortens äventyr där spelarna tjänar på att powergejma och göra sina rollpersoner så "bra" som möjligt.
Marionettspel
När rollpersonernas framgång beror mer på spelarnas förmåga än på rollpersonernas. När spelaren styr sin rollperson genom äventyret som en marionett, ungefär som i ett datorspel, och försöker spela så "bra" som möjligt. Inslag av marionettspelande kan öka närvaron runt bordet och få spelarna att känna sig mer delaktiga i rollpersonernas öden, även om det förstås finns en risk att rollpersonens personlighet och förmågor blir mindre värda än spelarens dito.
Simulationism
Att simulera ett skede enligt världens logik så naturtroget som möjligt. Att exempelvis se till att det är rollpersonens förmåga som avgör hennes framgång, och inte spelarens taktiska snille. Simulationism handlar oftast om att spelaren hålls utanför rollpersonens utmaningar så att rollpersonen får klara "sig själv".
---
Sedan ligger jag bakom ett gäng dualismer också: Samberättande vs. Improvisationsteater, Objektiva vs. Subjektiva egenskapsvärden, Aversion vs. Resignation, Spelets logik vs. Skådespelets logik m.m. men de är oftast självförklarande eller sådant som bara användes i en enda tråd. Det är bara en av dessa som verkligen är användbar:
Dunkel resp. Transparent spelstil
En dunkel spelstil är en där spelledaren tillåts hålla saker hemliga för spelarna, medan transparens betyder att spelledaren hela tiden lägger korten på bordet. Det kan bli en stor skillnad mellan spelstilarna när en rollperson blir lurad på något vis: Där den dunkle spelledaren faktiskt försöker lura sin spelare på riktigt så vet den transparente spelaren om att hans rollperson blir lurad och försöker istället skådespela lurad på ett övertygande sätt.
Den dunkle spelledaren har många verktyg för att lura sina spelare, (en fiende kan exempelvis förlora med flit för att rollpersonen skall tro att han är mycket bättre än han egentligen är) medan man i den transparenta spelgruppen vinner på delaktighet eftersom spelarna kan slå sina egna slag.
---
/Rising
som hoppas att han inte glömde någon av sina termer. Ah, nu kom jag på "matinérollspel", "upptäckarrollspel" och "konsekvensrollspel" men de är ju... hmm... rätt självförklarande, eller bara dåliga.