Ett förslag
När de ändå befinner sig i trakterna av den suddiga gränsen mellan dröm och verklighet så är det ett ypperligt tillfälle att leka med perspektiv och karaktärernas sinnesstämningar. Låt dem gärna bli kvar ett tag i skugglandet och låt dem uppleva hur det skiftar. Samtidigt finnes det en risk med att de går vilse i det och ger upp alla organiserade sätt att ta sig ut. Detta behöver inte vara en risk - det kan i själva verket vara en poäng - men det finns ingen anledning att få dem att ge upp sina försök att ta sig därifrån på ett organiserat sätt alltför tidigt.
Ett sätt är att låta dem befinna sig på en cirkulär åsrygg i vars inre det finns en dal. Låt (en, flera eller samtliga) förnimma att vägen ut finns på den motstående sidan av åsryggen. Låt dem dessutom förstå att vadhelst som finns nere i dalen inte är lämpligt för dödliga ögon. Naturligtvis vore det ännu olämpligare att vandra utför åsen på dess utsida. Gör en poäng av att beskriva insidan respektive utsidan som onaturligt och fyllt av hiskeliga hemskheter, och att själva åsryggen är ett under av relativ normalitet. Den väg de "måste" ta syns dem sålunda given. Det ser inte bra ut men det är bara att följa ryggen på åsen till andra sidan så löser det nog sig.
Låt vadhelst som finns nere i dalen vara höljt i mörker eller dimma. Låt det vara tyst och mörkt. Den huvudsakliga motivationen till att de inte går ner där bör i detta skede vara risken för att gå vilse. Något de hört talas om i barndomens sägner där de som förvirrat sig in i skugglandet i bästa fall kommit tillbaka flera decennier senare. Låt gärna inbjudande till att de tar den tidssparande vägen genom dalen för att de skall känna att de lurar det farliga där nere genom att gå runt det.
Här börjar vår lek med perspektiv. Det ser blott ut som några timmars vandring längs åsryggen men efter det som uppfattas som ett par timmar så har de endast kommit en bråkdel av vägen. Addera nu ytterliggare ett par trådar till väven. Gör en sak av att de inte sett något att äta men heller inte känner någon hunger. De ser inget vatten men känner heller inte någon törst. När de trädde in i skugglandet föreföll det att vara precis i den begynnande gryningen, då nattens mörker falnat men solen ännu inte syntes till. Trots deras vandring syns solen ännu inte till och så kommer det antagligen att förbli. Himlen är gryningsgrå och det känns lite ruggigt men eftersom det inte blåser några vindar så är kylan inte besvärande. Resterande dagens marscherande leder dem något närmare deras mål och de uppskattar att de kanske kommit en fjärdedel av sträckan. Antyd gärna igen att det kanske skulle ta kortare tid om de gick igenom dalen - men syftet med detta är att förstärka deras känsla av att de lurar vadhelst finns nere i dalen genom att förbli uppe på åsryggen.
Låt "natten" vara rofylld men välj ut någon av de sovande som du låter gå i sömnen ner mot dalen. Hindrar ingen av de andra henne så låt henne vakna upp när hon är på gränsen till att inte se lägret mer. Syftet är som tidigare att understryka att deras räddning ligger i att förbli på åsryggen.
Nästa dag återupprepar du de detaljer som skiljer sig från det normala. Låt åsryggen sakta övergå från ett utseende till ett annat. Där det tidigare var klippigt, växtlöst och svårframkomligt så dyker det upp buskar och träd som de inte sett på längre avstånd och efterhand går de genom en gles skog - utan att för den delen inte fortfarande befinna sig uppe på åsryggen som nu bräddats men fortfarande har en tydlig gräns inåt mot dalen och en likaledes tydlig gräns mot vadhelst finns i det molande mörkret på den cirkelformade åsryggens utsida. Fortfarande inga tecken på liv men det är lättare att ta sig fram här och de får intrycket av att röra sig snabbare än under gårdagen.
Framemot "kvällen" introducerar du de första ljudslingorna. Ljudet av… panflöjter nere från dalgången. Låt först bara de med högst 'amour' höra det och allteftersom "kvällen" övergår i "natt" så hör även de andra de (med undantag för de som har 7 eller lägre i amour). Låt dem inte få reda på vilken mekanism som styr varför de hör ljuden i den ordning de hör dem.
Börja skicka lappar till de med högst 'amour' (16 eller mer) och antyd att de liksom känner hur flöjterna kallar dem. Om någon av dem följer det kallande lätet så upphör det efter att personen nått en tredjedel nedför åsen och plötsligt känns dalen kallare, mörkare och hungrigare än tidigare. Försöken ingen följa flöjterna så låter du den med högst 'amour' försöka nå dem i sömnen - dock utan att komma mer än en tredjedel nerför åsen innan han vaknar och får en överväldigande känsla av att någonting därnere väntar hungrigt på dem.
På morgonen märker den förste som vaknar (men inte den som hade den eventuella hundvakten) att det står ett ornamenterat fågelbad fyllt med kristallklart vatten i mitten av lägret eller strax bakom ryggen på den som hade den sista vakten. Det förefaller konstruerat ur ett mjölvitt marmorblock och är täckt av ett sirligt blomstermönster. Dricker någon ur vattnet så försvinner dess eventuella skador (upp till och med låt säga ob3D6 poäng trauma, smärta, blodförlust och utmattning) men den får samtidigt någonting glasartat i blicken och tycks oförmögen att kommunicera med de andra. Ta denne kort åt sidan och förklara att den är liksom lyckligt berusad, den kan förstå vad de andra säger men tycker inte att det de säger har någon betydelse. Envisas de andra med att de skall röra sig så kan den följa med men den är alltför lycklig för att kommunicera med någon av de andra. Ett poäng smärta skulle häva förtrollningen men detta skulle kunna leda till problem (se nedan).
Oavsett om de vandrar iväg eller dröjer sig kvar så tar det ob2D6 "timmar" innan den förhäxade återfår sina sinnens fulla bruk. Under tiden har den gått omkring (eller suttit ner) och ömsom nynnat på panflöjternas melodi ömsom till synes sömndrucket mumlat saker för sig själv.
[SL + den förhäxade] Det är en älvtärna som ställt fram fågelbadet för att få kontakt med den i gruppen som först drack ur den. Decimeterhög och med spindelvävstunna vingar är hon en uppenbarelse av ljus - som när hon efter ett tag dyker upp endast syns av den som druckit vattnet. Hennes ben skymtar under den knälånga klänningen och det förefaller som om hennes underkropp är en grodas. Den förhäxades mumlande konversation med sig själv är i själva verket dess konversation med älvtärnan. Som hade vägarna förbi och artigt frågar varthän vandrarna kommer ifrån och om den förhäxade har någonting emot att stanna vid hennes sida ett ögonblick eller ett par decennier. Hursomhaver är det en väluppfostrad älva för att vara en älva, och hon verkar vara nöjd att konversera den förhäxade som kan ställa frågor på vilket hon gärna lämnar kryptiska svar. Hon medger att det finns en väg ut på andra sidan, men antyder att den är bevakad - vilket hon ser som en god orsak att stanna vid hennes sida. Hon varnar för att lägga sig i svandamens intriger mot korpgubbens och vice versa. Stöter ni på trollmor så var artig men svara bestämt nej till hennes inviter om att stanna på middag. Gå en omväg kring 'de sorgfyllda vindarnas träd'. Älvtärnan känner till vad som är farligt och ej, och berättar gärna det för den förhäxade - observera dock att hon alltid kommer at beskriva allt som besitter kvinnlig färgring som något som bör undvikas även om så inte är fallet. När förhäxningen håller på att gå hoppar älvtärnan upp och kysser den förhäxade på nästippen och försvinner. Skulle någon häva förtrollningen (kräver en poäng smärta eller en rensa väv av den femte magnituden) så kommer älvan att följa efter på avstånd och spela den skyldige tre spratt (förhållandevis harmlösa) innan hon försvinner.
Låt sedan dagarna förflyta under det att de långsamt närmar sig den motsatta sidan på den cirkulära åsryggen - det visar sig emellertid den tredje dagen att de inte kommit lika långt som de trott och sammantaget tar vandringen hela sex dagar.
Låt dem passera in i olika på åsryggen boende varelser men låt ingen av dem vara farlig (om de inte får för sig att angripa). Låt gärna saker påminna om hemma men ändå inte. Åsen kan plötsligt vidgas och ge plats åt två torn. I det ena bor en svandam och i den andra en korpgubbe. De använder gärna vandrarna i sina intriger mot den andre, men önskar egentligen inte att denne skall skadas - i själva verket var de för många sekler sedan ett lyckligt gift par. En trollmor kan bo i ett hemtrevligt torp vars väl tilltagna dimensioner passar henne. Hon kan alltid ha väldoftande mat på spisen men ha en ålderdomlig uppfattning om vad hon kan förvänta sig i gengäld av sina gäster om de stannar på middag. En förvriden dryad kan förleda en vandrare, och faller denne för frestelsen så belönar hon honom och fäster en förhäxning vid denne som gör att denne på sin ålders höst kommer att kunna återvända till henne för att ta plats bland de saliga andar som ruskar hennes träds grenar.
Samtidigt så kan du erbjuda dem möjligheter att gå ner i dalen och glimtar av vad som finns därnere. Beroende på var de eventuellt skulle gå ner så ser dalen annorlunda ut och innehåller olika saker och ting. Går de ner i den mellan ingångarna så finner de bara mörker, dimma och ekot av sedan länge tystnade stämmor. Efter ob1D6+4 dagars irrande genom dimman dyker de upp på samma ställe som de kom ifrån. Ingångarna är markerade som partier som är lättare att ta sig ner ifrån och ifrån dessa hörs ibland ljud och syns ibland ljussken som från eldar. Nere i dalen bör det dock vara möjligt att stöta på "mindre välvilligt sinnade" varelser. Varva gärna ytterligheter och understryk att de som lever nere i dalgången är väsenskilda från alla dödliga varelser vandrarna tidigare stött på.
Till ljud som alltid är uppskattade nerifrån dalgången hör: skrattandet/sjungandet/gråtandet som av barnstämmor, de lockande tonerna av en kvinnas/mans röst, det hjärtskärande och plötsligt avslutade skriket, det bedrövande skriet som plötsligt får viljesvagare medlemmar av gruppen att brista ut i gråt, ljudet av någon som ber om nåd - ett ljud som företrädesvis bör övergå i ljudet av söndertuggandet av ben, samt ljudet av stråkar, flöjter och myriader av metalliska klor mot en yta av sten. Låt gärna varelser inifrån dalgången låta sina tankar färdas ut till gruppen med frågor som "vad smakar din sort" och konversationer sinsemellan om fördelarna med ljust respektive mörkt kött. Dåliga barnkammarrim är aldrig att förakta.
Låt gärna karaktärerna sakta genomgå personlighetsförändringar (temporära förändringar av sekundära attribut) allteftersom vandringen fortskrider. En lapp till en karaktär med hög 'aggression' om att detta attribut just höjts och att den minsann tror att den slev den bär i packningen skulle passa perfekt i den snobbigt irriterande Cirefalierns bakhuvud. Låt personen komma till sans precis efter att den slagit till. En lapp till en person med hög 'amour' ser plötsligt en av sina medresenärers inre skönhet. En tidigare otursförföljd person kan plötsligt omöjligt förlora i spel. Den 'hedervärde' börjar fundera på vad hans reskamraters utrustning är värd, och när den till slut gör slag i saken så är det endast den tidigare så 'lojale', som allteftersom tiden gått blivit alltmer likgiltig till vad som händer i hennes omvärld, som ser stölden.
Vi vandringens slut så kan de antingen finna att vägen ut blott är ett buskage på vars andra sida deras egna verklighet återfinns eller så kan vägen ut vara blockerad av ett demoniskt väsen. I det senare fallet så kanske ett annat - likaledes demoniskt - väsen erbjuder dem att ledsaga dem till en annan väg ut om de beger sig ner i dalgången för att finna ett föremål som den råkat glömma därnere. Eller så träder plötsligt en grupp smutsiga äventyrare in i skugglandet och köper sig fri lejd av det demoniska väsendet. Därefter vandrar de en halv "dag" längs den delen av åsryggen som rollpersonerna ännu inte vandrat längs för att sedan vända tvärt ner i dalen där de ger sig på en älvbosättning och förslavar befolkningen för att ingredienser till sina magiska brygder. Kanske skulle någon av älvorna kunna visa en alternativ väg ut om de befriades - men vad vet jag?