CGH
Warrior
Jag har funderat fram och tillbaka på en tärningsmekanik...
...nej, stanna lite till! Jag kanske kommer med något nytt!
Grunden är såhär:
Alla slag slås med 2 sexsidiga tärningar. Det ovanliga är att den ena tärningen är possitiv och den andra är negativ. Tärningsslaget är "1T6-1T6" i normalt rollspelstärningsspråk alltså.
Detta slag får det intressanta utfallet på +5 till -5. Dessutom finns 0 som resultat med. Jag gillar att medelslaget blir 0. Även att slaget bildar en klockkurva är trevligt, samt att 5 blir talet för max och min.
En annan fördel är att skalan på slaget passar bra med låga egenskaper med ett medelvärde på noll. Jag kan genom att hålla alla skalor i spelet centrerade runt noll även ha ett slutresultat centrerat runt noll. Det tycker jag är tilltalande, eftersom det är enkelt att tänka sig att dåliga slag slutar på negativa värden och bra slag på possitiva värden.
Jag undrar främst ifall nån tror man kan vänja sig med det ganksa ovanliga "en tärning minus en annan"-grundslaget.
För skilja på de olika tärningarna bör de i varje fall vara i varsin pedagogisk färg (till exempel en svart och en vit, eller en blå och en röd).
Slaget är även tänkt att vara obegränsat. Att slå två ettor på slaget innebär att slaget slås om men med ett -5 på slaget. Två sexor innebär att slaget slås om med +5. Någon som har någon kommentar på denna typ utav obegränsade slag? Det finns med i World of Synnibar tror jag i varje fall
Tärningsmekaniken i sig ska mest vara praktisk, centrerad runt noll, ha en klockkurva och vara obegränsad. Jag behöver inte ta in några "färgningar"-från spelvärlden i den. Så att gå in på spelvärlden tycker jag inte jag behöver göra för att förklara mekaniken.
Tyvärr funkar inte den här mekaniken i Dogmautmaningen eftersom den innehåller två tärningar. Annars hade jag testat den där.
...nej, stanna lite till! Jag kanske kommer med något nytt!
Grunden är såhär:
Alla slag slås med 2 sexsidiga tärningar. Det ovanliga är att den ena tärningen är possitiv och den andra är negativ. Tärningsslaget är "1T6-1T6" i normalt rollspelstärningsspråk alltså.
Detta slag får det intressanta utfallet på +5 till -5. Dessutom finns 0 som resultat med. Jag gillar att medelslaget blir 0. Även att slaget bildar en klockkurva är trevligt, samt att 5 blir talet för max och min.
En annan fördel är att skalan på slaget passar bra med låga egenskaper med ett medelvärde på noll. Jag kan genom att hålla alla skalor i spelet centrerade runt noll även ha ett slutresultat centrerat runt noll. Det tycker jag är tilltalande, eftersom det är enkelt att tänka sig att dåliga slag slutar på negativa värden och bra slag på possitiva värden.
Jag undrar främst ifall nån tror man kan vänja sig med det ganksa ovanliga "en tärning minus en annan"-grundslaget.
För skilja på de olika tärningarna bör de i varje fall vara i varsin pedagogisk färg (till exempel en svart och en vit, eller en blå och en röd).
Slaget är även tänkt att vara obegränsat. Att slå två ettor på slaget innebär att slaget slås om men med ett -5 på slaget. Två sexor innebär att slaget slås om med +5. Någon som har någon kommentar på denna typ utav obegränsade slag? Det finns med i World of Synnibar tror jag i varje fall
Tärningsmekaniken i sig ska mest vara praktisk, centrerad runt noll, ha en klockkurva och vara obegränsad. Jag behöver inte ta in några "färgningar"-från spelvärlden i den. Så att gå in på spelvärlden tycker jag inte jag behöver göra för att förklara mekaniken.
Tyvärr funkar inte den här mekaniken i Dogmautmaningen eftersom den innehåller två tärningar. Annars hade jag testat den där.