Nekromanti Avvägande - spelmekanikens konst

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har i rätt många trådar pratat om spelmässighet och vilken roll den borde kunna ha i rollspelen. Det är inte alltid jag har känt att jag blivit förstådd. Några verkar mena att spel som DoD och Eon har massor av spelbarhet så länge som man kör enligt reglerna och slår tärningar. Därför tänker jag visa hur min version verkligen ser ut, och ge tips till de spelmakare som vill öka spelmässigheten i sina egna spel.

Först: Vad är inte spelmässighet:
"Spel" är ett ord som kommer från tyskan och som ursprungligen betyder "lekfull rörelse"; ungefär som i frasen "hör hur löven prasslar i vindens spel" och liknande. Därifrån har ordet utvigdats till de olika betydelser av ordet vi har idag. Spel som satsning (att spela på hästar) och spel som gestaltning (att spela apa) till exempel. Det "spelmässiga" jag pratar om är dock den sortens spelmässighet som bollspel, brädspel och kortspel har gemensamt: "En utmaning inom kontrollerade former." Alltså att exempelvis brottas enligt regler istället för att slåss med varandra i vild strid där alla knep är tillåtna. Utmaningen att försöka övervinna spelreglernas "begränsningar" är vad som gör spelet underhållande. Pjäserna i schack kan inte gå hur som helst, det finns regler som avgör hur de får förflytta sig.

För bräd- kort- och rollspel med någon form av osäkerhetsmoment (såsom slump eller dolda val) handlar dessa utmaningar om att göra avvägningar

Att rusa fram med sin krigare i DoD mot en fiende och sedan rulla tärningar tills någon har dött, det är inte spelmässighet. Det är snarare (hur koboldigt det än kan låta) faktiskt improvisationsteater; tärningarna och reglerna är ju såsom en oberäknerlig publik som ropar ut kommandon åt de agerande: "Bli skadad!" "Fumla!" "Du lyckas parera!"

Det är avvägandet som bestämmer andelen spelmässighet.

Dåliga avvägningar
I DoD handlar avvägningarna mest om ens utrustning; bra saker väger och kostar mer än dåliga saker. Det är förvisso en bra utgångspunkt, men dessa val inträffar för sällan (priset på ens vapen har ju ingen större betydelse när man slåss med dem, utan bara när man köper/säljer dem) och spelmässigheten är på tok för linjär: Bra vapen brukar oftast både kosta och väga mer än dåliga vapen. Man leker inte riktigt med möjligheterna. Eller finns det exempelvis många bra och billiga rustningar som i gengäld är väldigt tunga?

DnD är bättre, med sina möjligheter till optningar. Tyvärr inträffar de när man genererar och utvecklar sin rollperson mellan äventyren, inte under dem.

Bra spelmässighet, vad är då det?
För det första skall spelaren ofta, ofta, ofta få ställas inför spelmässiga valsituationer. För det andra måste dessa valsituationer vara utmanande och av varierande natur.

Man måste väga fördelar mot nackdelar, och detta skall göras på ett finurligt sätt. Att hitta ett par smyghetsskor och sedan få avgöra om de gör bäst nytta om man ger dem till gängets barbar eller till gängets lönnmördartjuv, det är inget spännande val. Det är ju uppenbart hur de bäst kommer till sin rätt.

Ett bättre val vore en mantel som dels kunde göra bäraren nästintill osynlig om han inte bar något annat under, och dels skydda mot eld fastän den också lockade till sig uppmärksamhet från drakar och drakmän. En sådan mantel kan vara nyttig både för den som vill smyga omkring orustad och den som vill slåss mot eldsprutande fiender, och dess draknackdel behöver inte alltid vara till besvär. Det är dock krångligt att behöva hitta på sådana här objekt hela tiden. Problemet är att vi försöker infoga spelmässighet i ett system som inte har någon egen sådan.

Tips:
Man bör tänka som så att allt som man ska kunna välja bland i spelet (föremål och speciella färdigheter, till exempel) bör ha ett antal olika attribut. Inget konstigt med det, vi är vana vid att exempelvis vapen i rollspel har attribut såsom pris, vikt och skada. Det finns dock vissa attribut som är roligare än andra.

Pris och vikt är bra exempel på motsattsattribut. Antingen är ett vapen billigt eller så är det dyrt. Det kan inte vara båda samtidigt utan att vi inför ett tredje attribut som talar om i vilka lägen vi kan köpa det billigare och sälja det dyrare. Man kan kalla dem "kvaliteter" eftersom de mäter något i en linjär skala.

Andra attribut är mer att betrakta såsom "effekter". De är inte motsatser till varandra, utan får bara saker att ske på olika sätt. "Tar hälften av motståndarens KP i skada" är inte mer eller mindre än "Tar lika mycket skada på mots. som du själv tagit skada". Det beror helt på omständigheterna vilken av dessa tu som är bäst. På samma sätt är det svårt att jämföra "Förhindrar mots. att använda INT under morgondagen" med "Ser till att de sår som mots. åsamkar kommer helas dubbelt så fort" och andra tokigheter.

Element, såsom de används i exempelvis Final Fantasy, är tomma i sig själva. De saknar både effekt och kvalitet. Man kan kalla dem "egenheter" eftersom de bara är namn utan någon inneboende förklarande innebörd. En eldattack skiljer inte sig åt från en isattack i sig själv.

Egenheter behöver någon tillämpning för att de skall få någon effekt. I Final Fantasy handlar det om varelsers weakness resp. resistance. En varelse kan exempelvis vara svag mot eldattacker men tuff mot jordattacker. Först när man kommer fram till tillämpningarna så får egenheterna någon regelmässig betydelse.

---

Egenheter och tillämpningar är ett enkelt sätt att beskriva krångliga regler på väldigt enkla sätt. Särskilt om de blir intuitiva. I Final Fantasy kan man exempelvis ta för givet att en trollformel som heter Fire orsakar skada i elementet "eld" och en uppdelning i hugg-, stick- och krossvapen brukar vara precis lika självförklarande.

Om ett vapen dels har en egenhet (typ; dess metall är "silver") och dels har en tillämpning (typ; "en tjuv får +5 i FV på att hantera denna") så börjar vi få en riktigt komplex grund: Den både påverkar andras egenheter och har även en egen egenhet åt andra att påverka. Med mera sånt (mycket mera) så kan man få en flexibel grund till slut som ändå är enkel att använda. (Det viktiga är att man vet var man skall börja titta när man skall börja räkna modifikationer och tillämpa regler)

Vad jag tror kan göra ett spelmässigt system riktigt enkelt är om man använder Magic: the Gathering-trixet: Alltså, att ge namn åt regelpaket. Ni vet, "First Strike", "Trample" och "Phasing" är alla rätt komplexa regler, men de återkommer så ofta i spelet att man bara kan skriva just "First Strike" på kortet för att göra det mer spelvänligt. Samma sak tror jag att rollspelen skulle kunna tjäna på. I nuläget är man nästan lite rädd för att ge ett föremål för komplexa specialeffekter eftersom det blir så mycket bokföring. Det är enklare att bara skriva "+1 skada" fastän det är en supertråkig effekt. Med termer för hela regelpaket så skulle det bli mycket enklare att hålla reda på ens saker, och man skulle kunna ta ut svängarna mycket mer.

Och nu: en fråga:
Har du som spel- eller äventyrskonstruktör någonsin kommit på ett häftigt objekt, monster, varelse, specialförmåga, besvärjelse eller liknande som lett till ett särskilt svårt fall av avvägande för dina rollpersoner? Något som alltså inte hade med handlingen att göra, utan med reglerna och den rena spelmekanismen?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
bra skrivet. Kommer inte svara på allt men följande fick jag direkt en komentar om så jag tänkte att jag kan ta upp den:

Vad jag tror kan göra ett spelmässigt system riktigt enkelt är om man använder Magic: the Gathering-trixet: Alltså, att ge namn åt regelpaket. Ni vet, "First Strike", "Trample" och "Phasing" är alla rätt komplexa regler, men de återkommer så ofta i spelet att man bara kan skriva just "First Strike" på kortet för att göra det mer spelvänligt. Samma sak tror jag att rollspelen skulle kunna tjäna på. I nuläget är man nästan lite rädd för att ge ett föremål för komplexa specialeffekter eftersom det blir så mycket bokföring. Det är enklare att bara skriva "+1 skada" fastän det är en supertråkig effekt.

Håller med och ändå inte. Visst är "+1 skada" supertråkigt, enligt mig är det nästan inte speciellt, det är som orginalvapnet fast bara en lite bättre variant. Det är inget som kommer få spelarna att gå i taket, tex få dem att leta efter vem som har gjort vapnet eller bli intresserade av dess historia. Men problemet med paketlösningarna är att det gör samma sak, de avdramatiserar effekten. När någon lägger en "first strike"-whatever-gubbe i magic blir ingen intresserad för de har sett det förut och det är nackdelen med paketlösningarna. Visst kan det te sig bokföringsmässigt jobbigt att göra individuella unika föremål för att öka spelbarheten men just att det inte finns ett formulär B12 som beskriver dess effekt är det som spelarna kommer ta med sig. Saken blir mer mystisk och något som kan vara ett momentum att driva berättelsen framåt med. Men annars håller jag med: Hellre paket saker är "+1" varianter, för spelet blir som Rising skriver mer varierande och de speciella sakerna blir lite mer speciella.

/Martin Svahn
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag har egentligen inget att tillägga, men ville ändå ge en eloge för ett lysande inlägg. Det är den sortens principdiskussioner som ofta glöms bort när man pillar med regeldetaljer.

Bra gjort! Mer sånt!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
problemet med paketlösningarna är att det gör samma sak, de avdramatiserar effekten. När någon lägger en "first strike"-whatever-gubbe i magic blir ingen intresserad för de har sett det förut och det är nackdelen med paketlösningarna.
Det är sant, men här tänkte jag först och främst på den rena spelbarheten. Skillnaden mellan First Strike, Trample och Banding är enorma, och vad som är bäst är inte alltid lätt att veta. Det är enkelt att konstruera en "magic-gåta" där en spelare ställs inför ett svårt val när han skall avgöra vad för egenskap han behöver mest.

+1 Skada, +1 Brytvärde och -1 Vikt är inte på långa vägar lika intressanta. Det är svårt för en spelledare att sätta upp en utmanande avvägning med dessa olika egenskaper. Det blir ofta för uppenbart vad man behöver mest.

Men du har rätt i att paketlösningar genomskådas när man väl lär sig dem. Jag tror dock ändå att paketregler är ett viktigt steg i rätt riktning. Man kan ju nämligen också modifiera paketen något. För att tala magicspråk: En varelse som inte själv kan flyga men som har banding med flygande varelser, en sådan är nästan som en taktikguide i sig själv. Är den värdelös? Flygande varelser blir ju sämre om de bandas med en sådan. Motståndaren kan blockera dem alla utan att behöva ha flygande varelser. Eller är det kanske meningen att man ska ge just den här varelsen Flying så att man ska kunna få banding i luften?

På samma sätt tror jag att man i ett rollspel skulle kunna ha regelpaket som man enkelt kan komplettera med varandra och modifiera på så vis att de tillsammans bildar nya, fräscha egenskaper som känns helt nya.

Man kan visserligen fortfarande ha helt unika effekter som går utöver de enkla paketlösningarna, men för en stor majoritet av "vardagsföremål" tror jag att man skulle kunna komma långt med den här typen av paket.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag glömde skriva något smart.

Det är avvägandet som bestämmer andelen spelmässighet.
Precis, valmöjligheterna ger spelmöjligheter. Instämmer helt i formeln.

Några verkar mena att spel som DoD och Eon har massor av spelbarhet så länge som man kör enligt reglerna och slår tärningar.
Men vänta nu, Eon har väl en massa spelbarhet? Iallafall i striderna, där det finns en massa manövrar att välja på. Högt, lågt, hårt, snabbt, hugg, kross, stick.. alla dessa specialmanövrar.. Och det är bara attackmanövrarna hittills. :gremwink:

Jag har dock någon sorts knepig inriktning om att spelmässighet ska innebära mer än bara val. Valen ska påverka varandra också, ha relationer till varandra, extra mycket spel i spelet. Mer än bara gör val, jag vet inte vad jag ska kalla det. Förmodligen ett tecken på att jag är en riktig omständig (haha) psykologwannabe.

Frågan är om det spelar någon roll väl i spel, eller om valen är förstärkande nog i känslan. Förstärkande i känslan, förresten - En del regler lever på att förstärka och lyfta fram gestaltningen och rollspelskänslan, och en del är roliga i sig. Mina regler skulle då placera sig mer åt "roliga i sig"-hållet.

Regler som sätter stämning och förstärker rollspelsmomentet har ju fått en lite mer sofistifikerad status än vanliga koboldregler - Det intressanta är att det går att göra sofistifikerade regler åt andra hållet, åt.. spelbarhetshållet. Det vill säga, det du snackar om.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Olika avvägningstrix:

Men vänta nu, Eon har väl en massa spelbarhet? Iallafall i striderna, där det finns en massa manövrar att välja på. Högt, lågt, hårt, snabbt, hugg, kross, stick.. alla dessa specialmanövrar..
Lite, kanske. Jag är på tok för obevandrad i Eon för att kunna avgöra hur utmanande avvägningarna egentligen är, så istället för att spy ur mig en massa åsikter så tänker jag säga "jag vet tyvärr inte tillräckligt mycket för att kunna svara på det".

Valen ska påverka varandra också, ha relationer till varandra, extra mycket spel i spelet. Mer än bara gör val, jag vet inte vad jag ska kalla det. Förmodligen ett tecken på att jag är en riktig omständig (haha) psykologwannabe.
Ja. Det finns ett par sorters avvägningsregler jag är särskilt förtjust i när det gäller spel:

Strategiomvändningar
En sak jag tycker är värdelös med Final Fantasy-spelen är att man aldrig premieras till att helt byta sin långsiktiga strategi. Om man vill göra Celes till en riktigt bra magiker så skall man börja tidigt och verkligen opta henne för den uppgiften. Det handlar om att slå fast karaktärernas roll så tidigt som möjligt. Samma sak i spel som Talisman; de magiska vapen som är bra i början av spelet fortsätter (mer eller mindre) att vara bra spelet ut.

I mina egna brädspel brukar jag premiera en strategiomvändning någonstans. Att man vid någon brytpunkt i spelet tjänar på att börja om på ny kula; att slänga grejerna man hittat och bli tydligt "sämre" för en kort stund, men att man ändå i det långa loppet tjänar på denna nya inriktning.

Att tjäna på nackdelarna
I vanliga spel brukar avvägningarna mest gå ut på att välja det alternativ som ger fördelar man har stor användning av, och nackdelar som man inte kommer störas av. En sak jag gillade med Magic var att man ofta kunde göra nackdelarna till fördelar. Att låta båda spelare få dra nya kort är exempelvis mycket sämre än att bara man själv ska få dra kort; man vill ju inte att motståndaren ska få några kort, men med kort som Black Vice (som ger motståndaren skada ju fler kort han har på handen) så har denna "nackdel" istället plötsligt blivit ett extra otäckt vapen. Det fullkomligen vimlar av den sortens spelmässighet i Magic.

Olika för olika
Reiner Knizia's Sagan om Ringen har en del sådant här. Hobkorten har olika symboler för vad man vill använda dem till, där stjärnorna är bäst (de är jokrar som kan användas till allt). Det finns också både grå och vita hobkort, men det har ingen spelmässig betydelse. För Sam, Pippin och Merry så spelar det ingen som helst roll. För Frodo däremot är det en stor skilnad, för han kan använda vita kort som om de vore jokrar. Det gör att även de andra spelarna måste titta lite annorlunda på sina kort; vad betyder kortet för mig och vad betyder det för honom? Det finns många fler (elegantare) sådana lösningar i Knizia's spel, men jag ser gärna att man drar det ännu längre i ett rollspel.

Sprid ut avvägningarna!
Det stora problemet med DnD och DoD är väl att så stor del av avvägningarna görs när man genererar (och spenderar XP på) sin rollperson. Om man hittar olika magiska skatter i DoD så behöver man bara vid just det tillfället bestämma vem som tjänar mest på att få vad. Avvägningarna klumpas samman vid enskilda tillfällen.

Åter till Knizias Sagan om Ringen: Här är det svårt att byta kort med varandra. Man kan göra det ibland, men ofta är möjligheterna starkt begränsade och de är utspridda över hela tidsåtgången för spelet. Det här med att man inte kan göra alla avvägningar på en gång blir som en extra avvägning i sig själv. "Vilken resursfördelning behöver vi göra nu, och vilken kan vi vänta med?" Det är en anledning till att jag gillar FF9:s objektsystem. Där måste man bära ett ting länge för att lära sig dess inneboende specialegenskap. Det blir roligare att planera framåt. "Det är nog bäst om du börjar med att använda eldstaven, även om jag skulle behöva den mer än du, för jag är ju ändå så nära att bemästra min draklans, och draklansens effekt måste vi bara ha inom kort! Det är nog värt mer än att eldstaven hamnar i mina händer, för tillfället."

Gemensamma avvägningar
På något sätt är de flesta avvägningar gemensamma. "Vem skall bära drakfjällsrustningen? Du eller jag?" är ju ett val som två personer behöver vara överrens om. Men valet påverkar sedan bara den ena parten. Det är roligt om det finns gemensamma val också. Typ, tänk om det fanns färdigheter som man måste vara två om att använda. Var och en för sig har rollpersonerna ingen användning av färdigheten, men tillsammans kan de göra något ballt. För att de skall vilja lägga XP på en sådan gemensam färdighet måste de båda två tillsammans göra varsitt avvägande.

I datorspelet Suikoden 2 har många varelser gemensamma attacker. Det roliga är att varelserna kan ha gemensamma attacker med ett par olika av sina kompisar. Så, när man skall dela upp gänget i olika grupper, så får man många häftiga avvägningar att göra: "Skall jag låta A vara ihop med B eftersom de har en ball attack ihop, eller ska jag låta A vara ihop med C istället (som också har en ball attack ihop)? Ska jag låta A, B och C vara i en och samma grupp? Nä, för både B och C har ju en gemensam attack ihop med D, det är bättre om jag delar upp det så att det antingen blir A+B och C+D eller A+C och B+D. Typ. (Tyvärr har man inte i praktiken gjort det så bra (Suikoden 2 är spelmässigt sett tyvärr inget vidare), men i teorin funkar det så)

Val som ger omväxling
När powergejmande Nintendospelare knäcker spel såsom Double-Dragon och liknande och filmar spelomgången, då brukar de, när de sedan postar filmerna på nätet, skriva "okej, vi har inte knäckt spelet på kortast möjliga tid, men om man gör det så skulle man behöva använda en och samma attack hela tiden, så här har vi siktat på att få en så underhållande film som möjligt". Avvägningen är inte intressant i dessa spel, jag har själv klarat Double Dragon genom att i stort sett enbart använda armbågsattacken, och det är inte ett särskilt roligt sett att spela på.

Risings gyllene regel för spelproduktion är "det framgångsrikaste sättet att spela på skall också vara det roligaste". Eftersom det är roligt att byta tekniker lite då och då, så skall man faktiskt låta den sortens spelsätt vara framgångsrikast också. Det här är något jag skulle vilja se mer av i rollspelen. Typ, att man faktiskt tjänade på att i en riddarstrid börja med att banka på varandra med långsvärd innan man sedan rusade fram med en dolk och kastade sig in i ren brottningsstrid. Typ. De val man har gjort borde kunna påverka framtida val så att det blev en naturlig omväxling i reglerna där man hela tiden fann sig ställd inför nya former av avvägningar.

Liksom, jag tycker det är synd att spelserier som FF och Pokemon brukar premiera så raka spelstilar som möjligt. I FF-spelen är nästan alla bossar omöjliga att döda genom att förgifta dem och sedan lägga Sleep på dem så att de bara sover och långsamt dör av giftet, eller att lägga Berserk på dem och Protect på gruppen så att de bara rusar fram och våldar utan att det gör någon egentlig skada. Dessa (roliga) spelstilar har man omöjliggjort på bekostnad av rena, okomplicerade jätteattacker om och om igen (vilket funkar mot typ alla).
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
[OT] Hobkort

Det finns också både grå och vita hobkort, men det har ingen spelmässig betydelse. För Sam, Pippin och Merry så spelar det ingen som helst roll.
Åjo, det är bara Pippin (eller är det Merry?) som får spela två kort med samma färg under en runda. Så lite skillnad är det allt :gremwink:

Skitbra inlägg i övrigt. Jag ska försöka skriva ihop något smart svar med egna synpunkter. Nån gång. Snart.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Bra inlägg!

Detta är verkligen något jag skulle vilja se mer av i rollspel. Mer val som har betydelse. Mer val som inte är självklara. I en del rollspel kan man välj lite olika attacker men i förlängningen väljer man mellan en bra attack eller en dålig attack. Det som är bra är oftast bra hela tiden och detta leder till att enformig taktik främjas.

Till exempel detta med att sparkas i strid. På film så kan det mycket väl tänkas att hjälten sparkar till en fiende i stället för att hugga med svärdet eller att han distraherar genom att trampa honom på foten innan han sätter in dödsstöten. I de rollspel jag har spelat har det visserligen varit möjligt att sparka till någon men detta är oftast förenat med vansinne då svärdet du har i handen gör mer skada, varför använda en spark när man kan slå med svärd. Kanske är detta ett dåligt exempel men jag tycker verkligen att det behövs mer val och mer variation i rollspel (där det är fördelaktigt att variera sig.)

Sen är det viktigt att man inte krånglar till det och gör 100 olika regler och tabeller, användarvänlighet bör också prioriteras.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: [OT] Hobkort

Åjo, det är bara Pippin (eller är det Merry?) som får spela två kort med samma färg under en runda. Så lite skillnad är det allt
Ah, yes, det stämmer. Vad lökig jag är som har glömt det. Det är ju det som är grejen, att det är två personer som får problem med för många kort av en och samma färg, en person som tjänar på att ha så många kort som möjligt av en och samma färg (om det är vitt) och en person som det kvittar för.

Så som jag beskrev det vore det ju rent resursslöseri.

Sorry (ändå var det inte så länge sedan jag spelade det).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Till exempel detta med att sparkas i strid. På film så kan det mycket väl tänkas att hjälten sparkar till en fiende i stället för att hugga med svärdet eller att han distraherar genom att trampa honom på foten innan han sätter in dödsstöten. I de rollspel jag har spelat har det visserligen varit möjligt att sparka till någon men detta är oftast förenat med vansinne då svärdet du har i handen gör mer skada, varför använda en spark när man kan slå med svärd.
Kanske inte en lösning på hur man får mer variation, men i mitt spel löser jag det såhär:

Man ser till hela situationen. Slår man bra skada med sitt svärd fick man in ett bra stick. Slår man halvdålig kanske man använde svärdet att hålla undan motståndarens vapen med medan man slog skölden i ansiktet på honom. Slår man usel skada kanske man stampade honom på tårna.

Med andra ord:

Man attackerar inte med ett svärd. Man slåss och svärdet är ett av de medel man använder, men inte nödvändigtvis det som råkar vara praktiskt att göra ont med.
 

MovinGalt

Warrior
Joined
21 Oct 2002
Messages
372
Location
Stockholm
Trixirier - fördelar och fördelar

När powergejmande Nintendospelare knäcker spel såsom Double-Dragon och liknande och filmar spelomgången, då brukar de, när de sedan postar filmerna på nätet, skriva "okej, vi har inte knäckt spelet på kortast möjliga tid, men om man gör det så skulle man behöva använda en och samma attack hela tiden, så här har vi siktat på att få en så underhållande film som möjligt". Avvägningen är inte intressant i dessa spel, jag har själv klarat Double Dragon genom att i stort sett enbart använda armbågsattacken, och det är inte ett särskilt roligt sett att spela på.
Jag håller med dig här. Armbågsattacken är bra.

Men i alla fall, för att komma till sak. För att lösa problemet så tror jag, precis som det du har varit inne på, att man måste skapa många olika fördelar för att det ska bli någon slags balans.

Fast problemet är ju att det ju egentligen finns en trappa av olika avvägningar. Det är farligare att bli skjuten i huvudet än kittlad under foten. Så, om du vill ha ihjäl någon, vad bör du göra? Det finns en anledning till varför man använde olika strategier (och använder) i strid, varför vapen ser ut och fungerar som det gör. Här i verkliga livet är ju egentligen allting optat till det maximala, man slåss inte med svärd för det finns atombomber. Men ja, det är nog roligare att slåss med svärd än att trycka på knappar (tror jag). Eller man kanske kan göra varannan?

Både svärd och atombomber har sina för och nackdelar. I dagens läge har man gjort bedömningar, utefter erfarenhet och
avvägningar vilket är mest lämpat i krig. Därefter har man sedan gjort ett val. Och man har då valt det bästa, helt enkelt. Sen är det kanske lite svårt att säga att kriga över huvud taget skulle vara skoj, men rent principiellt bara.

Vart vill jag då komma? Jo, att det kommer alltid finnas saker som är bättre än andra. Fast de kan vara bra på olika sätt, mot olika saker, i olika händer, olika förhållanden och förutsättningar. Ett kortsvärd gör värdelös skada jämförelsevis med ett storsvärd, men när man står i grottan med 2 m takhöjd vill man nog ha något man kan svinga. Eller man kanske ägnat 20 år åt träning med inriktning Kortsvärd och gör grotesk skada med den istället?

Kort sagt, "effekterna" måste skilja sig från varandra. I Double Dragon finns det egentligen bara två faktorer, hur snabbt man slår och skadan. När endast dessa två faktorer existerar kommer alltid en attack att vara överlägsen. I Schack gäller endast mobilitet (då alla pjäser gör lika mycket "damage"). Drottningen är således alltid överlägsen bonden.

Men om man då räknade in x antal faktorer, som dessutom verkade på olika sätt mot olika motståndare. Drottningen kanske inte kunde slå ut bönder, springare kan hoppa en gång per spelsession, kungen kan teleportera sig, svarta pjäser kan kalla på förstärkning, vita pjäser kan stoppa tiden (och göra en till turn direkt efter den första). Redan har man fått en mängd taktiska för- och nackdelar. Slänger man in slumpade kort med olika effekter som dras varje runda, blir det helt plötsligt ett helt annat spel.

Så länge som man räknar i rent skadevärde kommer Hillebarden alltid att stå över Dolken.
Det gäller alltså att hämta in nya faktorer, effekter, som kan väga upp till skadans importans ("viktighet") i strid.

Men vad väger då upp mot skada i strid, som ju just går ut på att åsamka så mycket skada som möjligt? Det kanske finns andra vägar till vinsten/övertaget?

MovinGalt - Time to sleep
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Avvägande på åttitalet

En gammal klassisk avvägningsregel fanns i Star Wars d6. Där kunde man spendera ett antal av sina erfarenhetspoäng på att lägga på en tärning på ett givet slag (upp till två stycken per slag, eller fem stycken per Styrkeslag för att tåla stryk). Avvägningen var ju då att man inte kunde använda dem för att bli bättre sen, vilket skilde dem från Force Points. Force Points kunde enbart användas för att göra slag bättre och var därför inte mer avvägning än "ska jag göra det här slaget bättre eller ett annat slag?".

West End Games gillade den här idén, såpass att de byggde in den i TORG igen. Där hade man Possibilities som grundstomme i spelet: metaplotten byggde på att utomjordingarna var här för att sno Jordens possibilities, man kunde bli bättre genom att spendera dem som erfarenhet, och man kunde bättra på ett slag genom att spendera dem.

Därtill fanns ju Dramakorten, som kunde ge possibilities för den här handlingen, eller extra possibilities på slutet, och i största allmänhet liva upp stämningen en hel del.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
avvägande i kampsport

först vill jag pepâka (internskämt) att sagan om ringen lät dig parera genom att välja hur mycket av din anfallsbonus som skulle användas till försvar. en vettig och enkel avvägning men den innebar en horrible massa huvudräkning varje stridsrond. "ok, jag parerar med 40 sâ jag har därför 40+15 i försvar plus min sköld, och vänta nu den gav +5 extra. ok, vad har jag dâ kvar att anfalla med?.."

nu till nâgra observationer jag gjort frân det närmaste jag kommit till riktig "strid". om man sparrar mot en hyfsad taek-wondoka (nevermind spelling) vinner man lätt om man rusar in till minimalt avstând eftersom han inte dâ kan fâ nâgon kraft i sina attacker. att göra detsamma mot en boxare är praktiskt taget självmord eftersom det är där han är som bäst.

likasâ en judoka spöar oftast en brottare eftersom brottaren inte är tränad i bentekniker. men det förutsätter att brottaren inte har pâ sin lilla sparkdräkt istället för en jacka t.ex. grepteknikerna är väldigt annorlunda även om själva kasten är desamma.

ok, det där är bara lite exempel räckvidd mm i strid. vad jag vill ha sagt är att även väpnad strip i rollspel borde vara optimerad för en viss situation och gâr man utanför den râkar man i problem. dâ mâste man improvisera fram en ny taktik.

jag har i mitt system fixat det delvis genom att varje anfall kostar olika mycket tid av en stridsrond. om du befinner dig inpâ livet av en oskyddad motstândare kan du vara mer effektiv med en dolk än med en hillebard. välj vapen och teknik beroende pâ motstândare helt enkelt. jag försöker just nu fâ till att räckvidd ska ha den betydelse den bör ha, sâ vi fâr se om jag lyckas om nân vecka eller sâ.

alltsâ: vapen
- skada (olika sorters)
- vikt
- pris
- "snabbhet"
- räckvidd
- en del annat

lunch!
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Har du som spel- eller äventyrskonstruktör någonsin kommit på ett häftigt objekt, monster, varelse, specialförmåga, besvärjelse eller liknande som lett till ett särskilt svårt fall av avvägande för dina rollpersoner? Något som alltså inte hade med handlingen att göra, utan med reglerna och den rena spelmekanismen?
Det bästa jag har hört om (jag var inte med om det själv, men en spelare i vår grupp berättade) var en medaljong i DoD -91. Den hade egenskapen att den när den aktiverades kastade besvärjelsen HELA med effektgrad (E) 1T20. Den som är bekant med DoD-reglerna förstår dilemmat. HELA är en mycket mäktig besvärjelse, och en E5 kan hela nästan vilken skada som helst. Men samtidigt drar den PSY-poäng motsvarande sin effektgrad. PSY har den lilla egenheten att 0 poäng leder till en omedelbar död, och det är sällan någon har över 18.

Så problemet blir: Rädda en polare som är dödligt sårad, med risk på (för medel-Rp) nästan 50 % att sätta livet till själv? Det är något fascinerande över den problematiken.

/Berserk
 
Top