Rising
Vila i frid
Jag har i rätt många trådar pratat om spelmässighet och vilken roll den borde kunna ha i rollspelen. Det är inte alltid jag har känt att jag blivit förstådd. Några verkar mena att spel som DoD och Eon har massor av spelbarhet så länge som man kör enligt reglerna och slår tärningar. Därför tänker jag visa hur min version verkligen ser ut, och ge tips till de spelmakare som vill öka spelmässigheten i sina egna spel.
Först: Vad är inte spelmässighet:
"Spel" är ett ord som kommer från tyskan och som ursprungligen betyder "lekfull rörelse"; ungefär som i frasen "hör hur löven prasslar i vindens spel" och liknande. Därifrån har ordet utvigdats till de olika betydelser av ordet vi har idag. Spel som satsning (att spela på hästar) och spel som gestaltning (att spela apa) till exempel. Det "spelmässiga" jag pratar om är dock den sortens spelmässighet som bollspel, brädspel och kortspel har gemensamt: "En utmaning inom kontrollerade former." Alltså att exempelvis brottas enligt regler istället för att slåss med varandra i vild strid där alla knep är tillåtna. Utmaningen att försöka övervinna spelreglernas "begränsningar" är vad som gör spelet underhållande. Pjäserna i schack kan inte gå hur som helst, det finns regler som avgör hur de får förflytta sig.
För bräd- kort- och rollspel med någon form av osäkerhetsmoment (såsom slump eller dolda val) handlar dessa utmaningar om att göra avvägningar
Att rusa fram med sin krigare i DoD mot en fiende och sedan rulla tärningar tills någon har dött, det är inte spelmässighet. Det är snarare (hur koboldigt det än kan låta) faktiskt improvisationsteater; tärningarna och reglerna är ju såsom en oberäknerlig publik som ropar ut kommandon åt de agerande: "Bli skadad!" "Fumla!" "Du lyckas parera!"
Det är avvägandet som bestämmer andelen spelmässighet.
Dåliga avvägningar
I DoD handlar avvägningarna mest om ens utrustning; bra saker väger och kostar mer än dåliga saker. Det är förvisso en bra utgångspunkt, men dessa val inträffar för sällan (priset på ens vapen har ju ingen större betydelse när man slåss med dem, utan bara när man köper/säljer dem) och spelmässigheten är på tok för linjär: Bra vapen brukar oftast både kosta och väga mer än dåliga vapen. Man leker inte riktigt med möjligheterna. Eller finns det exempelvis många bra och billiga rustningar som i gengäld är väldigt tunga?
DnD är bättre, med sina möjligheter till optningar. Tyvärr inträffar de när man genererar och utvecklar sin rollperson mellan äventyren, inte under dem.
Bra spelmässighet, vad är då det?
För det första skall spelaren ofta, ofta, ofta få ställas inför spelmässiga valsituationer. För det andra måste dessa valsituationer vara utmanande och av varierande natur.
Man måste väga fördelar mot nackdelar, och detta skall göras på ett finurligt sätt. Att hitta ett par smyghetsskor och sedan få avgöra om de gör bäst nytta om man ger dem till gängets barbar eller till gängets lönnmördartjuv, det är inget spännande val. Det är ju uppenbart hur de bäst kommer till sin rätt.
Ett bättre val vore en mantel som dels kunde göra bäraren nästintill osynlig om han inte bar något annat under, och dels skydda mot eld fastän den också lockade till sig uppmärksamhet från drakar och drakmän. En sådan mantel kan vara nyttig både för den som vill smyga omkring orustad och den som vill slåss mot eldsprutande fiender, och dess draknackdel behöver inte alltid vara till besvär. Det är dock krångligt att behöva hitta på sådana här objekt hela tiden. Problemet är att vi försöker infoga spelmässighet i ett system som inte har någon egen sådan.
Tips:
Man bör tänka som så att allt som man ska kunna välja bland i spelet (föremål och speciella färdigheter, till exempel) bör ha ett antal olika attribut. Inget konstigt med det, vi är vana vid att exempelvis vapen i rollspel har attribut såsom pris, vikt och skada. Det finns dock vissa attribut som är roligare än andra.
Pris och vikt är bra exempel på motsattsattribut. Antingen är ett vapen billigt eller så är det dyrt. Det kan inte vara båda samtidigt utan att vi inför ett tredje attribut som talar om i vilka lägen vi kan köpa det billigare och sälja det dyrare. Man kan kalla dem "kvaliteter" eftersom de mäter något i en linjär skala.
Andra attribut är mer att betrakta såsom "effekter". De är inte motsatser till varandra, utan får bara saker att ske på olika sätt. "Tar hälften av motståndarens KP i skada" är inte mer eller mindre än "Tar lika mycket skada på mots. som du själv tagit skada". Det beror helt på omständigheterna vilken av dessa tu som är bäst. På samma sätt är det svårt att jämföra "Förhindrar mots. att använda INT under morgondagen" med "Ser till att de sår som mots. åsamkar kommer helas dubbelt så fort" och andra tokigheter.
Element, såsom de används i exempelvis Final Fantasy, är tomma i sig själva. De saknar både effekt och kvalitet. Man kan kalla dem "egenheter" eftersom de bara är namn utan någon inneboende förklarande innebörd. En eldattack skiljer inte sig åt från en isattack i sig själv.
Egenheter behöver någon tillämpning för att de skall få någon effekt. I Final Fantasy handlar det om varelsers weakness resp. resistance. En varelse kan exempelvis vara svag mot eldattacker men tuff mot jordattacker. Först när man kommer fram till tillämpningarna så får egenheterna någon regelmässig betydelse.
---
Egenheter och tillämpningar är ett enkelt sätt att beskriva krångliga regler på väldigt enkla sätt. Särskilt om de blir intuitiva. I Final Fantasy kan man exempelvis ta för givet att en trollformel som heter Fire orsakar skada i elementet "eld" och en uppdelning i hugg-, stick- och krossvapen brukar vara precis lika självförklarande.
Om ett vapen dels har en egenhet (typ; dess metall är "silver") och dels har en tillämpning (typ; "en tjuv får +5 i FV på att hantera denna") så börjar vi få en riktigt komplex grund: Den både påverkar andras egenheter och har även en egen egenhet åt andra att påverka. Med mera sånt (mycket mera) så kan man få en flexibel grund till slut som ändå är enkel att använda. (Det viktiga är att man vet var man skall börja titta när man skall börja räkna modifikationer och tillämpa regler)
Vad jag tror kan göra ett spelmässigt system riktigt enkelt är om man använder Magic: the Gathering-trixet: Alltså, att ge namn åt regelpaket. Ni vet, "First Strike", "Trample" och "Phasing" är alla rätt komplexa regler, men de återkommer så ofta i spelet att man bara kan skriva just "First Strike" på kortet för att göra det mer spelvänligt. Samma sak tror jag att rollspelen skulle kunna tjäna på. I nuläget är man nästan lite rädd för att ge ett föremål för komplexa specialeffekter eftersom det blir så mycket bokföring. Det är enklare att bara skriva "+1 skada" fastän det är en supertråkig effekt. Med termer för hela regelpaket så skulle det bli mycket enklare att hålla reda på ens saker, och man skulle kunna ta ut svängarna mycket mer.
Och nu: en fråga:
Har du som spel- eller äventyrskonstruktör någonsin kommit på ett häftigt objekt, monster, varelse, specialförmåga, besvärjelse eller liknande som lett till ett särskilt svårt fall av avvägande för dina rollpersoner? Något som alltså inte hade med handlingen att göra, utan med reglerna och den rena spelmekanismen?
Först: Vad är inte spelmässighet:
"Spel" är ett ord som kommer från tyskan och som ursprungligen betyder "lekfull rörelse"; ungefär som i frasen "hör hur löven prasslar i vindens spel" och liknande. Därifrån har ordet utvigdats till de olika betydelser av ordet vi har idag. Spel som satsning (att spela på hästar) och spel som gestaltning (att spela apa) till exempel. Det "spelmässiga" jag pratar om är dock den sortens spelmässighet som bollspel, brädspel och kortspel har gemensamt: "En utmaning inom kontrollerade former." Alltså att exempelvis brottas enligt regler istället för att slåss med varandra i vild strid där alla knep är tillåtna. Utmaningen att försöka övervinna spelreglernas "begränsningar" är vad som gör spelet underhållande. Pjäserna i schack kan inte gå hur som helst, det finns regler som avgör hur de får förflytta sig.
För bräd- kort- och rollspel med någon form av osäkerhetsmoment (såsom slump eller dolda val) handlar dessa utmaningar om att göra avvägningar
Att rusa fram med sin krigare i DoD mot en fiende och sedan rulla tärningar tills någon har dött, det är inte spelmässighet. Det är snarare (hur koboldigt det än kan låta) faktiskt improvisationsteater; tärningarna och reglerna är ju såsom en oberäknerlig publik som ropar ut kommandon åt de agerande: "Bli skadad!" "Fumla!" "Du lyckas parera!"
Det är avvägandet som bestämmer andelen spelmässighet.
Dåliga avvägningar
I DoD handlar avvägningarna mest om ens utrustning; bra saker väger och kostar mer än dåliga saker. Det är förvisso en bra utgångspunkt, men dessa val inträffar för sällan (priset på ens vapen har ju ingen större betydelse när man slåss med dem, utan bara när man köper/säljer dem) och spelmässigheten är på tok för linjär: Bra vapen brukar oftast både kosta och väga mer än dåliga vapen. Man leker inte riktigt med möjligheterna. Eller finns det exempelvis många bra och billiga rustningar som i gengäld är väldigt tunga?
DnD är bättre, med sina möjligheter till optningar. Tyvärr inträffar de när man genererar och utvecklar sin rollperson mellan äventyren, inte under dem.
Bra spelmässighet, vad är då det?
För det första skall spelaren ofta, ofta, ofta få ställas inför spelmässiga valsituationer. För det andra måste dessa valsituationer vara utmanande och av varierande natur.
Man måste väga fördelar mot nackdelar, och detta skall göras på ett finurligt sätt. Att hitta ett par smyghetsskor och sedan få avgöra om de gör bäst nytta om man ger dem till gängets barbar eller till gängets lönnmördartjuv, det är inget spännande val. Det är ju uppenbart hur de bäst kommer till sin rätt.
Ett bättre val vore en mantel som dels kunde göra bäraren nästintill osynlig om han inte bar något annat under, och dels skydda mot eld fastän den också lockade till sig uppmärksamhet från drakar och drakmän. En sådan mantel kan vara nyttig både för den som vill smyga omkring orustad och den som vill slåss mot eldsprutande fiender, och dess draknackdel behöver inte alltid vara till besvär. Det är dock krångligt att behöva hitta på sådana här objekt hela tiden. Problemet är att vi försöker infoga spelmässighet i ett system som inte har någon egen sådan.
Tips:
Man bör tänka som så att allt som man ska kunna välja bland i spelet (föremål och speciella färdigheter, till exempel) bör ha ett antal olika attribut. Inget konstigt med det, vi är vana vid att exempelvis vapen i rollspel har attribut såsom pris, vikt och skada. Det finns dock vissa attribut som är roligare än andra.
Pris och vikt är bra exempel på motsattsattribut. Antingen är ett vapen billigt eller så är det dyrt. Det kan inte vara båda samtidigt utan att vi inför ett tredje attribut som talar om i vilka lägen vi kan köpa det billigare och sälja det dyrare. Man kan kalla dem "kvaliteter" eftersom de mäter något i en linjär skala.
Andra attribut är mer att betrakta såsom "effekter". De är inte motsatser till varandra, utan får bara saker att ske på olika sätt. "Tar hälften av motståndarens KP i skada" är inte mer eller mindre än "Tar lika mycket skada på mots. som du själv tagit skada". Det beror helt på omständigheterna vilken av dessa tu som är bäst. På samma sätt är det svårt att jämföra "Förhindrar mots. att använda INT under morgondagen" med "Ser till att de sår som mots. åsamkar kommer helas dubbelt så fort" och andra tokigheter.
Element, såsom de används i exempelvis Final Fantasy, är tomma i sig själva. De saknar både effekt och kvalitet. Man kan kalla dem "egenheter" eftersom de bara är namn utan någon inneboende förklarande innebörd. En eldattack skiljer inte sig åt från en isattack i sig själv.
Egenheter behöver någon tillämpning för att de skall få någon effekt. I Final Fantasy handlar det om varelsers weakness resp. resistance. En varelse kan exempelvis vara svag mot eldattacker men tuff mot jordattacker. Först när man kommer fram till tillämpningarna så får egenheterna någon regelmässig betydelse.
---
Egenheter och tillämpningar är ett enkelt sätt att beskriva krångliga regler på väldigt enkla sätt. Särskilt om de blir intuitiva. I Final Fantasy kan man exempelvis ta för givet att en trollformel som heter Fire orsakar skada i elementet "eld" och en uppdelning i hugg-, stick- och krossvapen brukar vara precis lika självförklarande.
Om ett vapen dels har en egenhet (typ; dess metall är "silver") och dels har en tillämpning (typ; "en tjuv får +5 i FV på att hantera denna") så börjar vi få en riktigt komplex grund: Den både påverkar andras egenheter och har även en egen egenhet åt andra att påverka. Med mera sånt (mycket mera) så kan man få en flexibel grund till slut som ändå är enkel att använda. (Det viktiga är att man vet var man skall börja titta när man skall börja räkna modifikationer och tillämpa regler)
Vad jag tror kan göra ett spelmässigt system riktigt enkelt är om man använder Magic: the Gathering-trixet: Alltså, att ge namn åt regelpaket. Ni vet, "First Strike", "Trample" och "Phasing" är alla rätt komplexa regler, men de återkommer så ofta i spelet att man bara kan skriva just "First Strike" på kortet för att göra det mer spelvänligt. Samma sak tror jag att rollspelen skulle kunna tjäna på. I nuläget är man nästan lite rädd för att ge ett föremål för komplexa specialeffekter eftersom det blir så mycket bokföring. Det är enklare att bara skriva "+1 skada" fastän det är en supertråkig effekt. Med termer för hela regelpaket så skulle det bli mycket enklare att hålla reda på ens saker, och man skulle kunna ta ut svängarna mycket mer.
Och nu: en fråga:
Har du som spel- eller äventyrskonstruktör någonsin kommit på ett häftigt objekt, monster, varelse, specialförmåga, besvärjelse eller liknande som lett till ett särskilt svårt fall av avvägande för dina rollpersoner? Något som alltså inte hade med handlingen att göra, utan med reglerna och den rena spelmekanismen?