Merparten av information som finns i ett äventyr är antingen av nödvändig elller nyttig natur. Dels brukar ju rollpersonerna behöva få tag i viss information för att de ska kunna bli indragna i äventyret överhuvudtaget, och dels brukar det finnas information som kan vara bra att ha för att de ska kunna undvika faror eller uppnå något viktigt.
Problemet med många skräckäventyr är att de bara låtsas att den nödvändiga informationen är förbjuden kunskap. Rollpersonerna får bevittna något övernaturligt som gör att de blir indragna i en skrämmande historia, och spelledaren tänker "oj oj, vilket bra äventyr jag har skrivit, snacka om att mina spelare måste känna att de har lagt näsan i blöt och att de har snubblat över en insikt som de inte varit redo för!" I själva verket tänker nog inte spelarna så alls, för det är rätt uppenbart att det inte hade blivit något äventyr överhuvudtaget om de inte hade fått tag i den där informationen. Den var nödvändig.
"Förbjuden kunskap" antyder att det är farlig, osäker kunskap, men vad är det för farligt eller osäkert med information som man nödvändigtvis måste få för att äventyret ska fortsätta? Nej, i själva verket är allt det nödvändiga i ens äventyr snarare att betrakta som det tryggaste och säkraste som finns. När spelarna känner att de fått tag i nödvändig information, då vet de att de är på rätt spår. Och spelare vill instinktivt vara på rätt spår. Hur läskig ens spelledarteknik än är, så föredrar ju ändå alla spelare att få bli rädda framför att ha tråkigt. Därför vill alltid spelare få tag i den nödvändiga informationen, de vill komma vidare i handlingen.
Förbjuden kunskap måste därför vara onödvändig. Spelarna ska ju inte klandra spelledaren för att de fått den förbjudna informationen, utan de ska klandra sig själva. Det är ju så vi vill att rollpersonerna ska tänka.
Så... Man har två möjligheter, och båda har med "nyttig" information att göra:
Farliga frestelser
Antingen gör man den nyttiga informationen farlig. Se till att rollpersonerna kan få hjälpsam information på ett sätt som förmodligen kommer att straffa sig. Enklast görs det med artefakter och portaler. Det går ju enkelt att föreställa sig hur rollpersonerna kan få en artefakt som de inte behöver använda för att klara sig igenom äventyret, men som hela tiden kan vara frestande att pröva. Hjälpen kommer förstås till ett dyrt pris, och rollpersonerna får information som hotar att skada dem. Det blir förbjuden information.
Drabbande insikt
Man kan också göra så att det finns en nyttig väg genom äventyret som inte ger rollpersonerna någon farlig kunskap. Om rollpersonerna däremot agerar dumt eller befinner sig på fel plats vid fel tidpunkt, då kan de få konfronteras med en farlig insikt som kan komma att ställa hela deras världsbild på ända. Det kan exempelvis handla om att skugga en spelledarperson som rollpersonerna egentligen inte behöver bevaka mer än nödvändigt, men som ändå kan väcka spelarnas nyfikenhet när det visar sig att han umgås med en del riktigt märkliga bekanta. Fortsätter man att skugga honom då kanske man till slut kan få bevittna en ritual där illusionen rämnar, och då har det direkt öppnas en helt ny värld för rollpersonerna som inte är nödvändig för dem att låta sig uppslukas av.
Du kan bygga framtida äventyr på denna insikt, om du vill, men det behövs verkligen inte. Då har de ju nämligen på en gång blivit "nödvändiga" igen. Ska man bygga vidare på dem så ska det nog antingen ske på spelarnas initiativ eller så skall det ske för att rollpersonerna blivit avslöjade och där äventyret enbart kan handla om att försöka klara sig, inte om att uppnå något eller få något. Typ.