Jag kommer här nedanför enbart att diskutera approachen att dra ifrån spelare från traditionellt rollspel, inte din andra approach, att utforma specifika duospel.
Vad man förlorar när man enbart har en spelare är förstås samspelet mellan rollpersonerna. För att kompensera för detta så måste spelaren ta på sig ett större ansvar. Om spelledaren i vanligt rollspel är dåligt förberedd eller om äventyrets plott är tunn så är det lättare att detta döljs i den intressanta interaktionen inom gruppen; har man bara en spelare så finns inte denna möjlighet. Därför tror jag att storyn är mycket viktig när man bara har en spelare. Som den samberättare jag är så föredrar jag förstås att spelledaren och spelaren samsas om att föra storyn framåt; en fördel när man bara har en rollperson är ju att man inte behöver ta hänsyn till flera olika rollpersoners skiftande viljor; man behöver alltså inte kompromissa med rollpersonens privata målsättningar utan kan bygga äventyr som helt och hållet baseras på dennes egna mål och ambitioner. Det finns alltså möjlighet för spel som är väldigt rollpersonsdrivet. Rollpersonsdrivna intriger är förstås inget som passar alla, men även om man vill låta spelledaren behålla makten över historien, så tror jag att emfas på just historien är viktigt för att skapa en bra spelupplevelse. Karaktärsgestaltande, å andra sidan, behöver inte spela en lika stor roll som i traditionellt rollspel eftersom, som sagt, graden av samspel mellan karaktärer minskar. Rollpersonen kan visserligen interagera med spelledarpersoner, men, tja, det är helt enkelt inte riktigt samma sak.
Woah, du gjorde mig riktigt sugen på tvåpersonersrollspel nu.