Anarchclown
Swashbuckler
Det hela började med att en av mina spelare spelade Fantasy! och uttalade något i stil med. Det här vill jag inte spela längre. Det fick mig till att börja fundera på vad som faktiskt var bra med det (eftersom jag gillar det) och vad som inte nödvändigtvis passade vår grupp. Vi har spelat Vampire och liknande spel i många år. Man skulle kunna tro att vi gillade tärningspölar. Det gör vi inte direkt.
Därför tillverkade jag detta system som fortfarande definitivt är i sitt tidiga alfastadie. Med klar inspiration ifrån både Parallel Worlds och Fantasy! samt ett försök att inkorporera lite av third editions tankegångar i systemet också då ganska många gillar att pula med feats, i alla fall i min spelargrupp.
Om det dyker upp lite anakronismer om att skjuta pistoler och grejer i reglerna är det för att jag anpassar det till mina egna spelmiljöer. Om någon vill ha ett worddokument istället för den här varianten att läsa i så är det bara att maila mig. Kommentarer mottages mycket gärna då jag fortfarande håller på att utveckla detta. Om det någonstans i dokumentet refereras till ranger eller liknande så var systemet ett levelsystem från början. Påminn mig gärna i så fall.
2T6-SYSTEMET
Att göra en karaktär
Karaktären börjar med tre grundegenskapspoäng.
Dessa ska fördelas mellan grundegenskaperna. En rollperson kan ha ett avdrag (-1) i en grundegenskap. Detta ger hen en extra grundegenskapspoäng (så att hen alltså får 4 poäng istället för tre). Man får högst ha +2 i en grundegenskap ifrån början. Det normala är att ha 0 i en grundegenskap och det är vad de flesta i miljön kommer att ha.
Grundegenskaper
Styrka
Karaktärens fysiska förmåga. Detta inkluderar muskelstyrka, spänst och kondition.
Reflexer
Karaktärens reaktionsförmåga, balans och motorik.
Förståelse
Denna används för att avgöra om rollpersonen förstår någonting som är komplicerat eller kan dra sig till minnes fakta som den tidigare fått tillgång till.
Vilja
Karaktärens viljestyrka och i viss mån personlighet.
Andra Värden
KP
Detta värde är så mycket som karaktären tål. Detta är en blandning av tur, fysisk tålighet och stridsmoral. Formeln för att räkna ut detta är: 10+Styrka+Antal Förmågor karaktären har minus nackdelar denne ådragit sig. När tålighet når noll får karaktären slå ett Vilje-slag för att överleva. Svårigheten är 10+1 för varje skada utöver 0 denne tar.
Återhämtning: Karaktären återhämtar sin Styrka+1 antal KP per dygns vila. Om detta värde är noll eller negativt krävs läkarhjälp för att återhämta sig.
Mana
Detta värde är lika med Vilja plus eventuella bonusar. Den används på två sätt.
1. Varje gång en magiker vill kasta en formel så kostar det 1 mana att försöka.
2. Man kan lägga 1 mana för att få +1 på vilket Anfall, Försvar eller Färdighetsslag som helst. Detta kan läggas till i efterhand för att modifiera resultatet.
Återhämtning: All Mana återvinns mellan varje scen.
Förmågor
En förmåga är något som man lägger till en grundegenskap när man försöker utföra en handling. I början köper man 6 stycken förmågor. Man får bara köpa en förmåga en gång.
Färdighetsförmågor
Sjätte Sinne
Denna förmåga ger en bonus på förståelseslaget för att upptäcka anfall.
Vildmarksvana
Karaktären får +1 på förståelse för att överleva i vildmarken.
Lokalsinne
Karaktären för +1 på att slå ett förståelse för att ta reda på vilken riktning hen går i.
Kraftkarl
Karaktären får +1 på att lyfta, hålla i och böja saker.
Smyga
Karaktären får +1 på att smyga och gömma sig.
Fingerfärdighet
Karaktären får +1 på att hantera fällor, dyrka lås och att stjäla föremål.
Rörlighet
Denna förmåga ger +1 på alla slag för att hoppa, klättra och liknande manövrar.
Läkare
Denna förmåga ger tillbaka KP om karaktären lyckas med ett slag för Förståelse+Läkare med svårighetsgrad 10. Den ger då tillbaka Marginal+Utrustningsbonus. Den kan bara användas på en person som inte är läkaren en gång efter varje strid samt en gång per dygn som målet vilar.
Generella Stridsförmågor
Stridsvan
Denna färdighet ökar karaktärens anfallsvärde med 1.
Ducka
Denna förmåga ökar karaktärens försvar mot fysiska attacker med 1.
Vapenspecialisering
Denna förmåga ökar karaktärens anfallsvärde med en specifik vapentyp med 1. Denna förmåga går att köpa en gång per vapengrupp.
Skolspecialisering
Denna förmåga ökar karaktärens magivärde för en sorts magi med 1. Denna förmåga går att köpa en gång per magisk undergrupp.
Ledarskap
Karaktären ger gruppen +1 på initiativslaget.
Hårtslående
Karaktären gör +1 i skada när hen slåss i närstrid.
Stålsättning
Karaktären får +1 på Viljeslag för att överleva.
Finess
Karaktären får använda sina Reflexer istället för sin Styrka för att träffa med lätta vapen i närstrid.
Armstark
Karaktären får använda sin Styrka istället för sina Reflexer för att träffa med kastvapen.
Yrkesförmågor
Munk
Karaktären räknar sina händer som enhandsvapen för skada och träffbonus.
Munkmästare
Karaktären kan nu göra flygande anfall och på detta sätt förflytta sig dubbelt så långt som sin vanliga förflyttning och fortfarande anfalla.
Krigare
Karaktären får +1 på sitt försvar mot fint och avväpna.
Vapenmästare
Krav: Krigare, Vapenspecialisering
Karaktären får +1 i skada med sin utvalda vapentyp.
Jägare
Karaktären gör +1 i skada mot sin valda typ av fiende.
Jaktmästare
Krav: Jägare, 10 Erf
Karaktären gör 1 mer i skada på sin valda typ av fiende.
Barbar
Karaktären får +1 på alla slag för att röra på sig.
Bärsärk
Krav: Barbar
Karaktären får lägga en mana för att ta bort att Sty+Stålsättning+1 mot svårighetsgrad 10 och ta bort vinstmarginalen i skada ifrån en attack. Efter att han har gjort det måste han dock slå vårdslösa attacker under resten av striden.
Spion
Karaktären får 1 lägre svårighetsgradsökning på grund av dåliga siktförhållanden.
Lönnmördare
Krav: Finess, Spion, 10 Erf
Karaktären får +1 i skada och attackvärde när denne anfaller någon som inte vet att hen är där.
Magiker
Denna förmåga ger +1 på magislag. Endast med spelledarens tillåtelse får rollpersoner ta denna förmåga.
Kontraspion
Karaktären är en utbildad kontraspion. Denne får +1 på Smyga och Initiativ-slag.
Stilförmågor
Krossare
Karaktären får +1 ytterligare i attackbonus när denne utför manövern Vårdslös Attack.
Klyvare
Krav: Krossare, 10 Erf
Varje gång karaktären fäller en fiende i närstrid med ett tvåhandsvapen får denne utföra ett till anfall mot en person som han når. Detta kostar 1 Mana.
Duellant
Karaktären får +1 på manövern Parad.
Duellmästare
Krav: Duellant, 10 Erf
Karaktären får för 1 mana slå tillbaka om motståndaren missar en attack riktad mot denne.
Tursam
Karaktären får slå ett vilja för att slippa bli träffad av en attack som skulle dödat denne. Svårighetsgraden är tio och att göra slaget kostar en mana.
Gudarnas Gunstling
Krav: Tursam, 10 Erf
Karaktären kan använda Mana för att få ett slag som påverkar denne omslaget.
Mästerskytt
Karaktären får inga minus för komplikationen Avståndsattacker mot uppbundna mål.
Pistolman
Krav: Spion, Mästerskytt, 10 Erf
Karaktären får skjuta upp till tre skott på en runda. Dessa kan antingen riktas mot olika fiender. Samtliga attacker får då +2 i svårighetsgrad. Eller så kan de skjutas mot en fiende. Detta ger +1 i både skada och träffchans med attacken.
Flink
Karaktären får +1 på manövrarna avväpna och fint.
Ingen Nåd
Krav: Flink, 10 Erf
Karaktären kan efter att ha lyckats med att avväpna sin fiende omedelbart göra en till attack mot denne. Detta kostar 1 mana.
Sociala Förmågor
Hota
Karaktären får +1 på att skrämmas.
Bluffa
Karaktären får +1 på att förvirra folk.
Mod
Karaktären får +1 i försvar mot skrämsel.
Slug
Karaktären får +1 i försvar mot förvirring.
Andra Förmågor
Dessa mindre förmågor har inte ännu kategoriserats.
Immunitet
Karaktären har 1 mer i skydd mot gifter.
Ficktjuv
Karaktären får +1 på att stjäla föremål och att smyga i folkmassor.
Magiska Förmågor
Mana
Karaktären får +1 i Mana.
Manans Mästare
Krav: Mana, 10 Erf
Karaktären får +1 till i Mana.
Tärningsslag
Samtliga tärningsslag i systemet sköts med 2T6 mot en svårighetsgrad. Den normala svårighetsgraden är 10 vilket innebär att enklare sysslor antingen inte bör slås för eller bör utföras med lägre svårighetsgrad om de kräver tärningsslag.
Vanliga Svårighetsgrader
Nödvändigt Tärningsresultat Ungefärlig Svårighetsgrad
7 Lätt
10 Normalt
12 Svårt
15 Näst Intill Omöjligt
Att Lyckas
För att lyckas med något behöver man vanligtvis nå upp till 10 plus eventuella svårighetsmodifikationer på 2T+Grundegenskap+Eventuella andra bonusar.
Kritiskt Lyckat
Varje gång en tärning får resultatet 6 så kan man slå en till tärning och lägga till resultatet på denna. Om denna blir sex så lägger man till ytterligare en tärning. Samtliga tärningar adderas ihop för att finna slutresultatet.
Kritiskt Misslyckat
Varje gång karaktären slår 1 naturligt på båda tärningarna får hen bara slå en tärning på sin nästa handling.
Strid
Manövrar och hur de fungerar
Initiativ
Båda sidors ledare slår ett Förståelse, den som får högst resultat vinner.
Avväpna
Attack mot försvar. Om attacken lyckas tappar motståndaren vapnet.
Dra Vapen
Rundan då man är tvungen att dra sitt vapen får man -1 i avdrag ifrån attack och försvar.
Fint
En förvirrande attack med Reflexer som gör överskottet ifrån attacken i Skada.
Bluff
En förvirrande attack med Förståelse som gör överskottet ifrån attacken i Skada.
Skrämma
En skrämmande attack med Styrka som gör överskottet ifrån attacken i Skada.
Grepp
En brottningsattack med Styrka som kan fortsättas tills brottaren misslyckas.
Kast
En brottningsattack med Styrka som gör vinstmarginalen i skada.
Parad
Karaktären slår ett slag mot svårighetsgrad 10 och lägger till vinstmarginalen på sitt försvar mot en fiende under den följande rundan.
Närstridsattack
Karaktären anfaller med Styrka. Detta är en fysisk attack.
Avståndsattack
Karaktären anfaller med Reflexer. Detta är en fysisk attack.
Vårdslös Attack
Karaktären ökar sitt anfall med två och sänker sitt försvar med 2 denna runda.
Komplikationer
Avståndsattacker mot uppbundna mål
Att göra avståndsattacker in i närstrid innebär risk att träffa sina egna. Detta sker utöver den vanliga effekten i händelse av att karaktären slår ett kritiskt misslyckat resultat. Denna komplikation gäller inte för attacker emot den egna fienden.
Siktförhållanden
Att anfalla någon som karaktären har svårt att förnimma ger målet +2 i Försvar. Att anfalla någon som man inte kan se över huvud taget ger denna +5 i försvar.
Avstånd
Det finns tre nivåer av avstånd som strid kan utkämpas på. Dessa är Närstrid, Nära och Långt. Närstrid är inom några meters räckvidd ifrån varandra, Nära är inom kastavstånd och Långt är inom bågskottsavstånd. Endast pilbågar kan användas på Långt avstånd och även de har +2 i svårighetsgrad att träffa sina mål.
Attacktyper
Förvirrande Attacker
Dessa, om de lyckas, förvirrar offret så att detta inte kan göra något nästa stridsrunda och har ett fysiskt försvar på 10. Man kan endast göra en förvirrande attack per fiende och scen.
Försvar: Förståelse+10
Skrämmande Attacker
Dessa, om de lyckas, skrämmer offret så att detta inte kan göra något nästa stridsrunda och har ett fysiskt försvar på 10. Man kan endast göra en skrämmande attack per fiende och scen.
Försvar: Vilja+10
Fysiska Attacker
Dessa, om de lyckas, gör ett skadeslag som lägger till träffmarginalen på skadan.
Försvar: Reflexer+10
Brottning
Dessa, om de lyckas, gör att offret inte kan göra något nästa stridsrunda och har ett fysiskt försvar på 10.
Försvar: Styrka+10
Skada
Skadan på de flesta attacker är Vinstmarginal+Eventuella bonusar
Vapen
Att ha ett vapen ger +1 på Attack. Små vapen ger +1 på Skada, Normala vapen ger +2 på Skada och Stora vapen ger +4 på skada.
Vapenkombinationer
Att slåss med ett vapen ger +1 ytterligare på Attack, att slåss med två vapen ger +1 ytterligare på attack, att slåss med ett tvåhandsvapen ger inga bonusar men gör ju markant mer i skada.
Rustning
En lätt rustning ger +1 på Försvar mot Fysiska Attacker och inga rustpoäng en medeltung rustning ger +1 på försvar och rustpoäng och en Tung ger +2. Medeltung och Tung Rustning gör dock att man inte kan använda förmågan Ducka och ger 1 respektive 2 högre svårighetsgrad på rörliga manövrar, såsom hoppa, klättra, simma och smyga.
Sköldar
Liten Sköld ger +1 på Försvar mot närstrid. Stor Sköld ger denna bonus även mot avståndsattacker. Sköld ger också 1 högre i svårighetsgrad på rörliga manövrar, såsom hoppa, klättra, simma och smyga.
Färdighetsslag
Vad är ett Färdighetsslag
Detta är ett slag för att lyckas med någonting som karaktären företar sig och som spelledaren vill tvinga hen att slå för. Det kan vara allt ifrån att Smyga sig på Orken till att lyfta ett tungt galler. Det är helt enkelt alla former av tärningsslag som inte går in under andra specifika regler.
Magi
En magiker bör följa ett tema. Det finns två sätt att nyttja magi.
Besvärjelser
Magikern kan oftast ett fåtal besvärjelser inom sitt tema med av denne uppdefinierade effekter som går under de vanliga reglerna för färdigheter, anfall eller försvar. De tar i allmänhet en runda att kasta och kostar 1 Mana. Nedan följer några få exempel.
Eldklot
En besvärjelse som skadar en person inom kort räckvidd. Skadan avgörs i detta fall av Vilja och är ett Magislag.
Svårighetsgrad: Offrets Försvar
Dunkel
Karaktären blir svår att förnimma. Därför ökar denna svårighetsgraden att träffa eller se den under en minut med 2.
Svårighetsgrad: 12
Vingar
Karaktären får under 1 minut vingar och kan flyga.
Svårighetsgrad: 12
Långsiktig Magi
En magiker kan på lång sikt och med resurserna som krävs åstadkomma storslagna ting med sin magi. Det kan vara allt ifrån flygande torn till magiska svärd och myrstacksmentalitet införd i tempelapor. Det är upp till spelledaren att bestämma begränsningar och kostnader för denna sorts magi som ofta kräver riter och offer av olika slag.
Nackdelar
Dessa regler är inte färdiga än. Men i grund och botten ger en nackdel ett avdrag på någonting som karaktären är dålig på. När karaktären skapas så får den välja att ha en nackdel. Denna ger ytterligare en fördel. Varje nackdel ger ett avdrag på ett på karaktärens KP.
Att Bli Bättre
Efter varje session belönas karaktären med 1 Erfarenhetspoäng. Detta kan användas för att köpa en ny fördel för två poäng. Varje gång karaktären köper en förmåga får denne också 1 KP.
Raser
En ras kostar så många poäng som den har fördelar minus nackdelar. Varje fördel ger som vanligt en KP och varje nackdel drar av en KP.
Alv
Att vara alv kostar 4 poäng.
Manakänslighet
Karaktären kan inte ha under noll i Vilja.
Motståndskraft
Karaktären är immun mot gifter och sjukdomar
Prickskytt
Alven har +1 på att träffa med alvbågar.
Skarpsynt
Alven får +1 på att upptäcka saker med synen.
Spårare
Alven får +1 på att spåra med vildmarksvana.
Dvärg
Att vara dvärg kostar 3 poäng.
Mörkerseende
Dvärgar räknar nivån av mörker som ett lägre.
Smideskunnig
Dvärgar får +1 på alla former av smide.
Stryktålig
Dvärgar får inte ha under noll i Styrka.
Grottorientering
Dvärgar har +1 på att hitta i underjorden.
Därför tillverkade jag detta system som fortfarande definitivt är i sitt tidiga alfastadie. Med klar inspiration ifrån både Parallel Worlds och Fantasy! samt ett försök att inkorporera lite av third editions tankegångar i systemet också då ganska många gillar att pula med feats, i alla fall i min spelargrupp.
Om det dyker upp lite anakronismer om att skjuta pistoler och grejer i reglerna är det för att jag anpassar det till mina egna spelmiljöer. Om någon vill ha ett worddokument istället för den här varianten att läsa i så är det bara att maila mig. Kommentarer mottages mycket gärna då jag fortfarande håller på att utveckla detta. Om det någonstans i dokumentet refereras till ranger eller liknande så var systemet ett levelsystem från början. Påminn mig gärna i så fall.
2T6-SYSTEMET
Att göra en karaktär
Karaktären börjar med tre grundegenskapspoäng.
Dessa ska fördelas mellan grundegenskaperna. En rollperson kan ha ett avdrag (-1) i en grundegenskap. Detta ger hen en extra grundegenskapspoäng (så att hen alltså får 4 poäng istället för tre). Man får högst ha +2 i en grundegenskap ifrån början. Det normala är att ha 0 i en grundegenskap och det är vad de flesta i miljön kommer att ha.
Grundegenskaper
Styrka
Karaktärens fysiska förmåga. Detta inkluderar muskelstyrka, spänst och kondition.
Reflexer
Karaktärens reaktionsförmåga, balans och motorik.
Förståelse
Denna används för att avgöra om rollpersonen förstår någonting som är komplicerat eller kan dra sig till minnes fakta som den tidigare fått tillgång till.
Vilja
Karaktärens viljestyrka och i viss mån personlighet.
Andra Värden
KP
Detta värde är så mycket som karaktären tål. Detta är en blandning av tur, fysisk tålighet och stridsmoral. Formeln för att räkna ut detta är: 10+Styrka+Antal Förmågor karaktären har minus nackdelar denne ådragit sig. När tålighet når noll får karaktären slå ett Vilje-slag för att överleva. Svårigheten är 10+1 för varje skada utöver 0 denne tar.
Återhämtning: Karaktären återhämtar sin Styrka+1 antal KP per dygns vila. Om detta värde är noll eller negativt krävs läkarhjälp för att återhämta sig.
Mana
Detta värde är lika med Vilja plus eventuella bonusar. Den används på två sätt.
1. Varje gång en magiker vill kasta en formel så kostar det 1 mana att försöka.
2. Man kan lägga 1 mana för att få +1 på vilket Anfall, Försvar eller Färdighetsslag som helst. Detta kan läggas till i efterhand för att modifiera resultatet.
Återhämtning: All Mana återvinns mellan varje scen.
Förmågor
En förmåga är något som man lägger till en grundegenskap när man försöker utföra en handling. I början köper man 6 stycken förmågor. Man får bara köpa en förmåga en gång.
Färdighetsförmågor
Sjätte Sinne
Denna förmåga ger en bonus på förståelseslaget för att upptäcka anfall.
Vildmarksvana
Karaktären får +1 på förståelse för att överleva i vildmarken.
Lokalsinne
Karaktären för +1 på att slå ett förståelse för att ta reda på vilken riktning hen går i.
Kraftkarl
Karaktären får +1 på att lyfta, hålla i och böja saker.
Smyga
Karaktären får +1 på att smyga och gömma sig.
Fingerfärdighet
Karaktären får +1 på att hantera fällor, dyrka lås och att stjäla föremål.
Rörlighet
Denna förmåga ger +1 på alla slag för att hoppa, klättra och liknande manövrar.
Läkare
Denna förmåga ger tillbaka KP om karaktären lyckas med ett slag för Förståelse+Läkare med svårighetsgrad 10. Den ger då tillbaka Marginal+Utrustningsbonus. Den kan bara användas på en person som inte är läkaren en gång efter varje strid samt en gång per dygn som målet vilar.
Generella Stridsförmågor
Stridsvan
Denna färdighet ökar karaktärens anfallsvärde med 1.
Ducka
Denna förmåga ökar karaktärens försvar mot fysiska attacker med 1.
Vapenspecialisering
Denna förmåga ökar karaktärens anfallsvärde med en specifik vapentyp med 1. Denna förmåga går att köpa en gång per vapengrupp.
Skolspecialisering
Denna förmåga ökar karaktärens magivärde för en sorts magi med 1. Denna förmåga går att köpa en gång per magisk undergrupp.
Ledarskap
Karaktären ger gruppen +1 på initiativslaget.
Hårtslående
Karaktären gör +1 i skada när hen slåss i närstrid.
Stålsättning
Karaktären får +1 på Viljeslag för att överleva.
Finess
Karaktären får använda sina Reflexer istället för sin Styrka för att träffa med lätta vapen i närstrid.
Armstark
Karaktären får använda sin Styrka istället för sina Reflexer för att träffa med kastvapen.
Yrkesförmågor
Munk
Karaktären räknar sina händer som enhandsvapen för skada och träffbonus.
Munkmästare
Karaktären kan nu göra flygande anfall och på detta sätt förflytta sig dubbelt så långt som sin vanliga förflyttning och fortfarande anfalla.
Krigare
Karaktären får +1 på sitt försvar mot fint och avväpna.
Vapenmästare
Krav: Krigare, Vapenspecialisering
Karaktären får +1 i skada med sin utvalda vapentyp.
Jägare
Karaktären gör +1 i skada mot sin valda typ av fiende.
Jaktmästare
Krav: Jägare, 10 Erf
Karaktären gör 1 mer i skada på sin valda typ av fiende.
Barbar
Karaktären får +1 på alla slag för att röra på sig.
Bärsärk
Krav: Barbar
Karaktären får lägga en mana för att ta bort att Sty+Stålsättning+1 mot svårighetsgrad 10 och ta bort vinstmarginalen i skada ifrån en attack. Efter att han har gjort det måste han dock slå vårdslösa attacker under resten av striden.
Spion
Karaktären får 1 lägre svårighetsgradsökning på grund av dåliga siktförhållanden.
Lönnmördare
Krav: Finess, Spion, 10 Erf
Karaktären får +1 i skada och attackvärde när denne anfaller någon som inte vet att hen är där.
Magiker
Denna förmåga ger +1 på magislag. Endast med spelledarens tillåtelse får rollpersoner ta denna förmåga.
Kontraspion
Karaktären är en utbildad kontraspion. Denne får +1 på Smyga och Initiativ-slag.
Stilförmågor
Krossare
Karaktären får +1 ytterligare i attackbonus när denne utför manövern Vårdslös Attack.
Klyvare
Krav: Krossare, 10 Erf
Varje gång karaktären fäller en fiende i närstrid med ett tvåhandsvapen får denne utföra ett till anfall mot en person som han når. Detta kostar 1 Mana.
Duellant
Karaktären får +1 på manövern Parad.
Duellmästare
Krav: Duellant, 10 Erf
Karaktären får för 1 mana slå tillbaka om motståndaren missar en attack riktad mot denne.
Tursam
Karaktären får slå ett vilja för att slippa bli träffad av en attack som skulle dödat denne. Svårighetsgraden är tio och att göra slaget kostar en mana.
Gudarnas Gunstling
Krav: Tursam, 10 Erf
Karaktären kan använda Mana för att få ett slag som påverkar denne omslaget.
Mästerskytt
Karaktären får inga minus för komplikationen Avståndsattacker mot uppbundna mål.
Pistolman
Krav: Spion, Mästerskytt, 10 Erf
Karaktären får skjuta upp till tre skott på en runda. Dessa kan antingen riktas mot olika fiender. Samtliga attacker får då +2 i svårighetsgrad. Eller så kan de skjutas mot en fiende. Detta ger +1 i både skada och träffchans med attacken.
Flink
Karaktären får +1 på manövrarna avväpna och fint.
Ingen Nåd
Krav: Flink, 10 Erf
Karaktären kan efter att ha lyckats med att avväpna sin fiende omedelbart göra en till attack mot denne. Detta kostar 1 mana.
Sociala Förmågor
Hota
Karaktären får +1 på att skrämmas.
Bluffa
Karaktären får +1 på att förvirra folk.
Mod
Karaktären får +1 i försvar mot skrämsel.
Slug
Karaktären får +1 i försvar mot förvirring.
Andra Förmågor
Dessa mindre förmågor har inte ännu kategoriserats.
Immunitet
Karaktären har 1 mer i skydd mot gifter.
Ficktjuv
Karaktären får +1 på att stjäla föremål och att smyga i folkmassor.
Magiska Förmågor
Mana
Karaktären får +1 i Mana.
Manans Mästare
Krav: Mana, 10 Erf
Karaktären får +1 till i Mana.
Tärningsslag
Samtliga tärningsslag i systemet sköts med 2T6 mot en svårighetsgrad. Den normala svårighetsgraden är 10 vilket innebär att enklare sysslor antingen inte bör slås för eller bör utföras med lägre svårighetsgrad om de kräver tärningsslag.
Vanliga Svårighetsgrader
Nödvändigt Tärningsresultat Ungefärlig Svårighetsgrad
7 Lätt
10 Normalt
12 Svårt
15 Näst Intill Omöjligt
Att Lyckas
För att lyckas med något behöver man vanligtvis nå upp till 10 plus eventuella svårighetsmodifikationer på 2T+Grundegenskap+Eventuella andra bonusar.
Kritiskt Lyckat
Varje gång en tärning får resultatet 6 så kan man slå en till tärning och lägga till resultatet på denna. Om denna blir sex så lägger man till ytterligare en tärning. Samtliga tärningar adderas ihop för att finna slutresultatet.
Kritiskt Misslyckat
Varje gång karaktären slår 1 naturligt på båda tärningarna får hen bara slå en tärning på sin nästa handling.
Strid
Manövrar och hur de fungerar
Initiativ
Båda sidors ledare slår ett Förståelse, den som får högst resultat vinner.
Avväpna
Attack mot försvar. Om attacken lyckas tappar motståndaren vapnet.
Dra Vapen
Rundan då man är tvungen att dra sitt vapen får man -1 i avdrag ifrån attack och försvar.
Fint
En förvirrande attack med Reflexer som gör överskottet ifrån attacken i Skada.
Bluff
En förvirrande attack med Förståelse som gör överskottet ifrån attacken i Skada.
Skrämma
En skrämmande attack med Styrka som gör överskottet ifrån attacken i Skada.
Grepp
En brottningsattack med Styrka som kan fortsättas tills brottaren misslyckas.
Kast
En brottningsattack med Styrka som gör vinstmarginalen i skada.
Parad
Karaktären slår ett slag mot svårighetsgrad 10 och lägger till vinstmarginalen på sitt försvar mot en fiende under den följande rundan.
Närstridsattack
Karaktären anfaller med Styrka. Detta är en fysisk attack.
Avståndsattack
Karaktären anfaller med Reflexer. Detta är en fysisk attack.
Vårdslös Attack
Karaktären ökar sitt anfall med två och sänker sitt försvar med 2 denna runda.
Komplikationer
Avståndsattacker mot uppbundna mål
Att göra avståndsattacker in i närstrid innebär risk att träffa sina egna. Detta sker utöver den vanliga effekten i händelse av att karaktären slår ett kritiskt misslyckat resultat. Denna komplikation gäller inte för attacker emot den egna fienden.
Siktförhållanden
Att anfalla någon som karaktären har svårt att förnimma ger målet +2 i Försvar. Att anfalla någon som man inte kan se över huvud taget ger denna +5 i försvar.
Avstånd
Det finns tre nivåer av avstånd som strid kan utkämpas på. Dessa är Närstrid, Nära och Långt. Närstrid är inom några meters räckvidd ifrån varandra, Nära är inom kastavstånd och Långt är inom bågskottsavstånd. Endast pilbågar kan användas på Långt avstånd och även de har +2 i svårighetsgrad att träffa sina mål.
Attacktyper
Förvirrande Attacker
Dessa, om de lyckas, förvirrar offret så att detta inte kan göra något nästa stridsrunda och har ett fysiskt försvar på 10. Man kan endast göra en förvirrande attack per fiende och scen.
Försvar: Förståelse+10
Skrämmande Attacker
Dessa, om de lyckas, skrämmer offret så att detta inte kan göra något nästa stridsrunda och har ett fysiskt försvar på 10. Man kan endast göra en skrämmande attack per fiende och scen.
Försvar: Vilja+10
Fysiska Attacker
Dessa, om de lyckas, gör ett skadeslag som lägger till träffmarginalen på skadan.
Försvar: Reflexer+10
Brottning
Dessa, om de lyckas, gör att offret inte kan göra något nästa stridsrunda och har ett fysiskt försvar på 10.
Försvar: Styrka+10
Skada
Skadan på de flesta attacker är Vinstmarginal+Eventuella bonusar
Vapen
Att ha ett vapen ger +1 på Attack. Små vapen ger +1 på Skada, Normala vapen ger +2 på Skada och Stora vapen ger +4 på skada.
Vapenkombinationer
Att slåss med ett vapen ger +1 ytterligare på Attack, att slåss med två vapen ger +1 ytterligare på attack, att slåss med ett tvåhandsvapen ger inga bonusar men gör ju markant mer i skada.
Rustning
En lätt rustning ger +1 på Försvar mot Fysiska Attacker och inga rustpoäng en medeltung rustning ger +1 på försvar och rustpoäng och en Tung ger +2. Medeltung och Tung Rustning gör dock att man inte kan använda förmågan Ducka och ger 1 respektive 2 högre svårighetsgrad på rörliga manövrar, såsom hoppa, klättra, simma och smyga.
Sköldar
Liten Sköld ger +1 på Försvar mot närstrid. Stor Sköld ger denna bonus även mot avståndsattacker. Sköld ger också 1 högre i svårighetsgrad på rörliga manövrar, såsom hoppa, klättra, simma och smyga.
Färdighetsslag
Vad är ett Färdighetsslag
Detta är ett slag för att lyckas med någonting som karaktären företar sig och som spelledaren vill tvinga hen att slå för. Det kan vara allt ifrån att Smyga sig på Orken till att lyfta ett tungt galler. Det är helt enkelt alla former av tärningsslag som inte går in under andra specifika regler.
Magi
En magiker bör följa ett tema. Det finns två sätt att nyttja magi.
Besvärjelser
Magikern kan oftast ett fåtal besvärjelser inom sitt tema med av denne uppdefinierade effekter som går under de vanliga reglerna för färdigheter, anfall eller försvar. De tar i allmänhet en runda att kasta och kostar 1 Mana. Nedan följer några få exempel.
Eldklot
En besvärjelse som skadar en person inom kort räckvidd. Skadan avgörs i detta fall av Vilja och är ett Magislag.
Svårighetsgrad: Offrets Försvar
Dunkel
Karaktären blir svår att förnimma. Därför ökar denna svårighetsgraden att träffa eller se den under en minut med 2.
Svårighetsgrad: 12
Vingar
Karaktären får under 1 minut vingar och kan flyga.
Svårighetsgrad: 12
Långsiktig Magi
En magiker kan på lång sikt och med resurserna som krävs åstadkomma storslagna ting med sin magi. Det kan vara allt ifrån flygande torn till magiska svärd och myrstacksmentalitet införd i tempelapor. Det är upp till spelledaren att bestämma begränsningar och kostnader för denna sorts magi som ofta kräver riter och offer av olika slag.
Nackdelar
Dessa regler är inte färdiga än. Men i grund och botten ger en nackdel ett avdrag på någonting som karaktären är dålig på. När karaktären skapas så får den välja att ha en nackdel. Denna ger ytterligare en fördel. Varje nackdel ger ett avdrag på ett på karaktärens KP.
Att Bli Bättre
Efter varje session belönas karaktären med 1 Erfarenhetspoäng. Detta kan användas för att köpa en ny fördel för två poäng. Varje gång karaktären köper en förmåga får denne också 1 KP.
Raser
En ras kostar så många poäng som den har fördelar minus nackdelar. Varje fördel ger som vanligt en KP och varje nackdel drar av en KP.
Alv
Att vara alv kostar 4 poäng.
Manakänslighet
Karaktären kan inte ha under noll i Vilja.
Motståndskraft
Karaktären är immun mot gifter och sjukdomar
Prickskytt
Alven har +1 på att träffa med alvbågar.
Skarpsynt
Alven får +1 på att upptäcka saker med synen.
Spårare
Alven får +1 på att spåra med vildmarksvana.
Dvärg
Att vara dvärg kostar 3 poäng.
Mörkerseende
Dvärgar räknar nivån av mörker som ett lägre.
Smideskunnig
Dvärgar får +1 på alla former av smide.
Stryktålig
Dvärgar får inte ha under noll i Styrka.
Grottorientering
Dvärgar har +1 på att hitta i underjorden.