Nekromanti 3.5 Fighters för inflexibla?

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Re: 3.5 Fighters för inflexibla? [Edited]

Ok, krigaren kan väl diska ut en del damage då, men detta förutsätter ju som sagt att han har abnormt hög styrka (25 eller 26 som du använder är ju bara typ möjligt om man är half-orc och lägger alla sina ability bonusar där).
Du pratade om 17:e gradens rollfigurer. Naturligtvis har en så höggradig krigare minst ett styrkebälte +6. Eventuellt har han även en del inneboende fördel (från önskningar eller böcker). Ihop med de fyra poäng han fått på vägen bör inte 26-27 i styrka vara något som helst problem.

/Mikael
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: 3.5 Fighters för inflexibla? [Edited]

Åter igen, inga magiska prylar när det gäller att jämföra en klass grundförutsättningar. Magiska prylar bör inte vara en förutsättning för att en klass ska vara balanserad och fungerande, de bör vara _extra_ fluff till klassen som gör den bättre.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Re: 3.5 Fighters för inflexibla? [Edited]

Ursäkta om jag frågar, men skall du jämföra dem nakna och vapenlösa också?

Magisk utrustning av detta slag är normalt sett en självklarhet för så höggradiga rollfigurer som du tog upp. En situation där de saknar sin utrustning är speciell och leder till annan balans än den vanliga. Då kan du lika gärna jämföra rackaren och krigaren i strid mot vandöda, växter, slem eller konstruktioner. Sådana strider förekommer, men de utgör inte det normalfall som man vill jämföra.

Sedan kan det hända att din kampanj inte innehåller lika mycket magi som normalkampanjen. Då kan rackaren kanske lyckas bättre än krigaren. Eller också är alla motståndare vandöda i kampanjen, så krigaren är ändå den bättre av de två.

Jag tycker inte man skall klaga på hur en grundklass är balanserad om kampanjen avviker från mallen. Naturligtvis måste man själv balansera om klasserna då. Men utifrån de normala kampanjpremisserna tycker jag att krigaren är utan jämförelse den som delar ut mest skada... i det långa loppet.

/Mikael
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Your expertise, please?

Nå, man kan väl anta att de har normal, icke-magiskt utrustning som behövs för att fungera som klass.

Nå, vi kan nog lägga den diskutionen åt sidan. Jag behöver inte mer övertygelse om att krigaren kan diska ut stora mängder skada, utan håller med dig i den aspekten nu.

Jag skulle dock vilja ha lite hjälp med att balansera eventuella feats som jag tänkt att införa i en kampanj där tyngre rustningar och framför allt magiska rustningar och vapen är extremt sällsynta.

Featsen är som följer, utan några krav eller vidare beskrivningar, endast beskrivna med vad de gör i grundläggande funktion:

Parry: +2 dodge bonus to AC against attacks that the character is aware of.
Improved Parry: +2 dodge bonus to AC against attacks that the character is aware of.
Greater Parry: +2 dodge bonus to AC against attacks that the character is aware of.
Armor Focus: lessens check penalty for selected type of armor with 2.
Armor Specialization: Improve AC for that armor by 1.

Feedback och förslag på balanseringar vore uppskattade. Tanken var att dessa skulle förekomma som Fighters bonus feats, men även vara tillgängliga för andra klasser.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Feats

Dodge, Improved
Prereq. Dodge, Dex 15
Benefit/Special: same as Dodge feat, stack with Dodge feat.

Dodge, Greater
Prereq. Dodge, Improved Dodge, Dex 17
Benefit/Special: same as Dodge feat, stack with Dodge/Improved Dodge feat.

(Tänk på att dodge-bonusar alltid stackar till skillnad från andra former av bonusar.)


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Armor Focus
Prereq. Proficiency with selected type of armor, base attack bonus +1.
Benefit: Max Dex Bonus raise by 1, lessens Armor Check Penalty by 1, lessens Arcane Spell Failure Chance by 5%.
Special: You can gain this feat multiple times. It's effect do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of armor.
A fighter may select Armor Focus as one of his fighter bonus feats.


(Jag tror inte du tycker om min ändring av bonusen.
Jag kan även tänka mig Improved Armor Focus och Greater Armor Focus.)


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Armor Specialization
Prereq. Dex 13
Benefit: You gain a +1 Deflection bonus for that type of armor.
Special: You can gain this feat multiple times. It's effect do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of armor.
A fighter may select Armor Focus as one of his fighter bonus feats.

(Jag tyckte att Deflection Bonus passade bättre än Armor/Shield Bonus.)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Challenge Rating

Magiska prylar bör inte vara en förutsättning för att en klass ska vara balanserad och fungerande, de bör vara _extra_ fluff till klassen som gör den bättre.
PCs förväntas ha utrustnig motsvarande en viss mängd guldmynt vid en viss level (DMG v3 table 2-24 p43, table 5-1 p145).

NPCs förväntas ha utrustnig motsvarande en viss mängd guldmynt vid en viss level (DMG v3 table 2-44 p58, DMG v3.5 table 4-23 p127, DMG v3.5 p54, p209).

Monster förväntas ha skatter motsvarande en viss mängd guldmynt vid en viss encounter level (DMG v3 table 7-2 p170, DMG v3.5 table 3-3 p51. Skatterna enligt respektive monsterbeskrivning).

Varför ska man nu överhuvudtaget bry sig om ovanstående tabeller???

Jo, för att ovanstående tabeller är knutna till Challenge Ratings.
Om en motståndare har mer tillgångar än han borde ha så ska han ha en högre CR och om en motståndare har mindre tillgångar så är han lättare att klara av och ska ha en lägre CR.
Samma sak gäller rollpersonerna - om rollpersonerna har mindre tillgångar än de borde, men deras motståndare har normal tillgång så ska motståndarna ha högre CR.
Tänk på att tillgångar kan vara mer än bara utrustning och magiska saker.

I Midnight har både PCs och NPCs mindre tillgång till magiska föremål, så därför balanserar de ut varandra.
MEN de flesta monster har sina "tillgångar" i naturliga förmågor, de har mao inte blivit sämre pga bristen på magiska föremål - därför ÖKAR deras CR.

Förlåt för ett långt inlägg för att förklara en enkel sak.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Feats

"Dodge, Improved
Prereq. Dodge, Dex 15
Benefit/Special: same as Dodge feat, stack with Dodge feat.

Dodge, Greater
Prereq. Dodge, Improved Dodge, Dex 17
Benefit/Special: same as Dodge feat, stack with Dodge/Improved Dodge feat.

(Tänk på att dodge-bonusar alltid stackar till skillnad från andra former av bonusar.)"

Jo, det var varför jag valde dem i den situationen. Dina improved dodge and greater dodge är dock ett bättre namn på det hela.

Dina andra feats är också av intresse. Dock som du säger gillar jag inte ändringen till att öka Max dex bonus, då featen var tänkt att man skulle ha blivit expert på att utnytta rustningen till försvar, hur man bäst fångar upp attacker på rustningen och får dem att studsa bort utan att orsaka skada.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Challenge Rating (ut genom fönstret)

Du har rätt, men det var länge sedan jag kastade CR ut genom fönstret så långt som det bara går, och började bedömma svårighetsgraden enligt förmågor, utrustning, etc. hos NPCs och varelser, såväl som rollpersoner. CR berättar enligt min erfarenhet inte hela sanningen.
CR är bra för nyblivna spelledare, men jag finner inga problem att balanser det hela utan CR.

Vidare använder jag inte grundläggande systemet för att dela ut XP beroende på CR eller EL. Utan använder istället följande formel för grundläggande XP per scenario och rollperson;

Lätt scenario = Party level x 250 / antal party members
Medel scenario = Party level x 500 / antal party members
Svårt scenario = Party level x 1000 / antal party members
Mycket svårt scenario = Party level x 1500 / antal party members.

Utöver det delar jag ut XP fritt efter vad jag anser det indivduella spelare har förtjänat under ett scenario.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Förslag på Feats

IMPROVED DODGE [GENERAL]
You are en expert at dodging blows.
Prerequisite: Dodge, Dex 15
Benefit: If you wear no or light armor, you gain a +1 Dodge bonus to AC against attacks made by opponents adjacent to you. This bonus stack with the one you get from the Dodge feat.
Special: A fighter may take this feat as one of his bonus feats.

GREATER DODGE [GENERAL]
You have become a master at dodging blows.
Prerequisite: Improved Dodge, Dex 17.
Benefit: If you wear no or light armor, you gain a +2 Dodge bonus to AC against attacks made by opponents adjacent to you. This bonus stack with the one you get from the Dodge and Improved Dodge feats.
Special: A fighter may take this feat as one of his bonus feats.

ARMOR FOCUS [GENERAL]
You have become an expert in wearing armor and use it to your best advantage in combat.
Prerequisite: Proficiency with selected type of armor, Base attack bonus +1.
Benefit: Select either Light, Medium or Heavy armor. When wearing the selected type of armor, you are able to use it better to you advantage, granting you a +1 bonus to AC (stacks bonus granted by armor), a decrease of the check penalty of the armor by 1 (unless it is 0 already), and a 5% less arcane spell failure.
Special: A fighter may take this feat as one of his bonus feats.

IMPROVED ARMOR FOCUS [GENERAL]
You have become a veteran when it comes to wearing and using armor to your advantage in combat.
Prerequisiste: Proficiency with selected type of armor, Armor Focus with selected type of armor, Base attack bonus +3
Benefit: You have further mastered the use of this type of armor and is granted the ability to use one more point of your Dex bonus to ac (+1 to maximum Dex bonus). It’s armor check penalty is lessened by another point (unless it is 0 already), and its armor check penalty is lowered by another 5% (unless it is 5% or lower already).
Special: A fighter may take this feat as one of his bonus feats.

GREATER ARMOR FOCUS [GENERAL]
You have become a master when it comes to wearing and utilizing armor to your advantage in combat.
Prerequisite: Proficiency with selected type of armor, Armor Focus with selected type of armor, Improved Armor Focus with selected type of armor, Base attack bonus +6.
Benefit: When wearing the selected type of armor, you are able to use it to it’s fullest potential, granting you another +1 bonus to AC when wearing this type of armor (stacks bonus granted by armor as well as the one granted from the Armor Focus feat).
Special: A fighter may take this feat as one of his bonus feats.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
xp-tabeller ut genom fönstret, formler in.

(Oops, det blev långt, hoppas någon orkar läsa)

det var länge sedan jag kastade CR ut genom fönstret så långt som det bara
:gremlaugh: :gremlaugh: :gremlaugh:
Är du säker på att du förstått CR/EL/XP-systemet i DMG? :gremlaugh:

Ditt system:
"Lätt scenario = Party level x 250 / antal party members
Medel scenario = Party level x 500 / antal party members
Svårt scenario = Party level x 1000 / antal party members
Mycket svårt scenario = Party level x 1500 / antal party members.
"

Alternativt system:
"Superlätt scenario = Party level* x 200 / antal party members,
Lätt scenario = Party level* x 300 / antal party members,
Lätt/Medel scenario = Party level* x 450 / antal party members,
Medel scenario = Party level* x 600 / antal party members,
Medel/Svårt scenario = Party level* x 900 / antal party members,
Svårt scenario = Party level* x 1200 / antal party members,
Svårt/Mycket svårt scenario = Party level* x 1800 / antal party members,
Mycket svårt scenario = Party level* x 2400 / antal party members,
*Om party level < 3 så räkna med 3 iallafall.
"

Så vad är skillnaden mellan ditt och alternativ-systemet?

Du använder bas 250: 250/500/1000...
Det alternativa systemet använder bas 300: 300/600/1200...
(du borde ha 2000 på mycket svårt för att det ska stämma :gremsmile:)
Det alternativa systemet har fler steg, men det är oväsentligt.
Det alternativa systemet har en specialregel när partyt bara är lvl1 och lvl2, men det är inte heller så intressant.

Håller du med om att skillnaderna inte är alltför stora?

Och varifrån kommer det alternativa systemet?
DMG v3. ! ! !
Om du skalar bort allt mumbo-jumbo runt xp-tabeller och encounter-tabeller så är systemet faktiskt så enkelt.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" red">/images/hr.gif</td></tr></table>

Så här säger DnD om CR och character levels:
En NPC har samma CR som sin lvl.
En lvl 5 Wizard har CR 5, en lvl 5 Fighter har CR 5.
En lvl 5 Wizard ska med andra ord vara lika bra som en lvl 5 Fighter och som vilken annan lvl 5 person som helst.
Nu är det ju så att i vissa lägen så är Wizarden bättre och i andra lägen är Fightern bättre, men GENERELLT så ska de vara lika bra - annars är klasserna obalanserade.

* * *

Så här säger DnD om CR på Monster:
Ett monster av en viss CR ska vara lika bra som en PC med samma level.
Hur har de gjort den bedömningen?
Jo, de har ROLLSPELAT möten med alla Monster och t.ex. kommit fram till att en Ogre är lika tuff som en lvl2 Barbarian - därför har Ogren CR 2.

* * *

Så här säger DnD om CR på scenarion:
CR = Challenge Rating = "Utmanings nivå" (t.ex. lätt, medium, svår...)
Man bedömmer Utmaningar precis på samma sätt som man bedömmer Monster.
Om DM läger in en lavaflod och bedömmer att den är lika svår att passera som en lvl5 Wizard - då har lavafloden CR 5.
Det är därför t.ex. fällor har en CR.
De som påstår att man bara får xp för Monster i DnD har totalt missuppfattat hela systemet.
Man får xp när man övervinner utmaningar och klarar av scenarion.

* * *

Så här säger DnD v3 om förhållandet mellan CR och xp:
Om ett party möter en utmaning vars CR = partyts genomsnittslevel får de Party level x 300 / antal party members (det du kallar "lätt scenario").
Om CR ökar med 2 steg så dubblas xp - vid ett medium scenario får partyt dela på party level x 600xp.
Och vid ett svårt scenario (CR+4) dubblas xp igen till 1200xp.

Sedan har DnD fler betygs steg: lätt/medium (CR+1) = 450xp, ökas CR med 2 (CR+3) dubblas xp till 900xp, det jag kallade för medium/svårt osv.

Dessutom så tar DnD med superlätta saker: CR-2 halverar till 150xp, CR-4 halverar igen till 75xp osv.

Udda CR nedåt blir: CR-1 = 200 xp, CR-3 = 100xp, CR-5 = 50xp osv.

Tyvärr bryter systemet ihop vid låga party/CR levels, därför räknar man lvl1 och lvl2 partyn som om de vore lvl3.

* * *

Så här säger DnD om EL och CR:
EL är pluralis och CR är singularis av samma sak.

Säg att ett monster har CR 5 och genomsnittsleveln i partyt är 5 (lätt scenario), då skulle partyt få dela på 5x300=1500xp (ta en titt i xp-tabellen i DMG så ser ni att formeln stämmer).

Säg att vi har 2st CR 5 monster, partyt får nu 2x1500=3000xp, dvs dubbelt så mycket xp.
Men vi har redan sagt att om CR ökar 2 steg så dubblas xp, dvs 2st CR 5 monster = 1st CR 7 monster
- och här kommer EL in: två CR 5 monster = EL 7.
Giveteis så fortsätter det: 4st CR 5 monster = EL 9, 8st CR 5 monster = EL 11 osv.

* * *

Vad d20Modern säger om låglevel-partyn:
Party lvl 1-3 vs CR 3 borde ge 3x300 = 900xp, vilket det också ger i DMG.
Party lvl 1-3 vs CR 2 borde ge 3x200 = 600xp, vilket det också ger i DMG.
Party lvl 1-3 vs CR 1 borde ge 3x150 = 450xp, vilket det INTE ger i DMG - men i d20Modern, vilket är ett tecken på att min förenkling faktiskt stämmer.

Varför har man överhuvudtaget klumpat ihop lvl 1-3 i xp-tabellen?
Jag har förklarat hur xp-tabellen är konstruerad, räkna ut vad party level 1 och party level 2 skulle få för xp så får ni se vad som händer.

* * *

Vad FRCS och DnD v3.5 säger om obalanserade grupper (väpnar-problemet):

Ex 1: 2 st lvl 1 PC vs CR 5.
Lvl 1-3 party räknas som lvl 3 party och lvl 3 vs CR 3 ger 3x300 = 900xp.
CR 5 = CR 3 +2 och då ska xp dubblas: 2x900 = 1800xp
och de 2 rollpersonerna får 1800/2 = 900xp var.

Ex 2: 2st lvl 11 PC vs CR 5.
Lvl 11 vs CR 11 ger 11x300=3300xp.
CR 5 = CR 11-6 och då ska xp halveras 3ggr (eller delas med :gremcool:. 3300/8= 412,5 (DMG säger 413 så låt gå för det)
och de 2 rollpersonerna får 413/2 = 206xp var.

Ex 3: 1st lvl 1 och 1st lvl 11 PC vs CR 5. (lvl 1 + lvl 11)/2 = party lvl 6.
Lvl 6 vs CR 6 = 6x300 = 1800xp.
CR 5 - CR 6 = CR -1 säger att man ska multiplicera med 200 istället för 300: 6x200 = 1200xp
och de 2 rollpersonerna får 1200/2 = 600xp var.

Någon som reagerar på att i Ex 2 får en lvl 11 PC 206xp för CR 5 och i Ex 3 får en lvl 11 PC 600xp för CR 5?
Väpnar-problemet består i att om en hög-lvl PC tar med sig en låg-lvl väpnare får han mer xp.
FRCS och DnD v3.5 löste problemet genom att ändra formeln:
Party level x 300 / antal party members
till:
Enskild PC level x 300 / antal party members.
Med de nya reglerna skulle det omaka paret få olika mycket xp:
lvl 1 PCn skulle få xp som i Ex 1, dvs 900xp och lvl 11 PCn skulle få xp som i Ex 2, dvs 206xp.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" red">/images/hr.gif</td></tr></table>

Sammanfattning och ett par house-rules innan man slänger ut xp-tabellen genom fönstret:
Grundreglerna är:

Lägg ihop CR för alla monster/utmaningar i ett encounter för att räkna ut EL för scenariot, använd sedan det uträknade EL istället för CR.
Ex: 8st CR1 + 2st CR3
8st CR1 = 4st CR3 (om man halverar antalet monster/utmaningar med samma CR ökar CR med 2).
Så nu har vi 4st CR3 + 2st CR3 = 6st CR3 = 3 st CR5.
Nu blir det kinkigare: 2st CR5 = CR7, så 3st CR5 = 1st CR5 + 1st CR7.
1st CR5 + 1st CR7 "avrundar" vi till 2 st CR6 = 1st CR8.
Så scenariot med 8st CR1 + 2st CR3 = 1st CR8, (eller EL8).

Tänk på att om det är alltför stor skillnad mellan individuell CR och party level så delar man inte ut xp.

House rule:
Ändra CR på lätta monster, CR1/2 => CR0, CR1/3 => CR -1, CR1/4 => CR-2, CR1/6 => CR-3, CR1/8 => CR-4, CR1/10 => CR-5.
Det ger lite mer xp för lätta monster, men passar bättre in i formlerna.

Om party level = CR (eller EL) så: party level x 300 / antal party members.
Om partyt är obalanserat så: enskild PC level x 300 / antal party members.

Xp dubblas (eller halveras för varje 2 steg som CR skiljer sig från party level)
Om CR vs party level så: CR-4 => 75, CR-2 => 150, CR => 300, CR+2 => 600, CR+4 => 1200 osv.
Exempel party level 4 vs CR8, CR = party level +4 = 1200, partyt får dela på 4x1200 = 4800xp.

Udda CR:
Vi konstaterade att om skillnaden party vs CR är udda så:
CR+1 = 450, CR+3 = 900, CR+5 = 1800 osv.
CR-1 = 200, CR-3 = 100, CR-5 = 75 osv.
House rule, använd:
CR+1 = 420, CR+3 = 840, CR+5 = 1680 osv.
CR-1 = 210, CR-3 = 105, CR-5 = 53 osv.
därför att CR+1 då blir dubbelt så mycket som CR-1 vilket är mer logiskt.

Och nu, bye bye xp-tabell...
*gråter krokodiltårer*
 

Shaggy

Swordsman
Joined
19 Sep 2001
Messages
619
Location
Linköping
Re: Avvikande uppfattning

Det där måste jag delvis hålla med om. Särskilt nu när Ranger är omgjord är Fighter en bra basklass för en del prestigeklasser, men det jobbiga tenderar att vara att möta färdighetskraven. Cosmopolitan (se FRCS) eller något liknande borde finnas som feat i Core också.
 

Shaggy

Swordsman
Joined
19 Sep 2001
Messages
619
Location
Linköping
Jag skulle nog snarare än att föreslå multiclass säga såhär:

1. Spela inte Fighter. Om ingen gillar klassen, varför spela den då? Varför struntar ni inte bara i att ha med någon Fighter? Ta en Paladin istället. Fighter är trots allt en mycket populär klass generellt, men alla kan ju inte gilla allt. Personligen ska det nog mycket till för att jag någonsin ska välja en Druid.

2. Är du säker på att D&D är rätt spel för dig och din spelgrupp?
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: xp-tabeller ut genom fönstret, formler in.

Vet hur CR och EL fungerar. Formlerna jag angav är anpassade för hur snabbt jag vill att mina spelares rollpersoner ska gå framåt i levels. Skillnaderna är som du säger, små.

Men kastade ändå ut CR och EL genom fönstret, och går på fingertoppskänsla istället. Samt delar även ut individuell Xp enligt bedömning istället för att konsultera tabellen.

Mina svårighetgrader på scenariona används efteråt, inte för att bestämma hur svårt ett scenario var.

För att ta ett exempel som fungerar bra som exempel men mycket dåligt som scenario. Rollpersonerna får i uppgift att klubba en ogre som terroriserar byn. De möter ogren och för spö så att deras förfäder känner av det, men de klarar av uppgiften. Detta skulle klassifieras som ett svårt scenario.

Om vi istället säger att de möter ogren, har sådan tur att de golvar den med ett välriktat slag, återvänder till byn, och får belöningen. De har klarat uppgiften, men denna gång var det ett lätt scenario.

Kort och gott, jag använder den fingertoppskänsla för Xp som jag har fått av många år som SL. Kanske behöver den putsas då jag inte har lång erfarenhet av SL för nivåsystem som d20.
Det är aldrig så att jag direkt sitter och planerar ett scenarios delar att det ska motsvara en viss CR eller EL. Rollpersonerna kan lika gärna råka ut för något som har CR 1 eller CR 50, världen anpassar sig inte efter hur bra de är då jag är spelledare.
Väpnar-fenomenet är något som tåls att tänka på. Problemet har som sagt uppstått, särskilt i den Star Wars kampanj som jag spelleder. Där en av rollpersonernas mästare (han är jedi) har varit med i vissa scenarion, och har bidragit till att öka Xp för rollpersonerna en hel del.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
När det gäller nuvarande kampanj; Det finns inga paladins i den kampanjvärld vi spelar i. Det finns Fighters, Rouges, Barbarians, Wildlanders, Defenders, och Channelers.

Generellt; Japp, jag är säker på att D&D är perfekt som universalt fantasysystem för oss. Det innebär dock inte att vi följer mallen för hur en "d&d" kampanj _ska_ se ut enligt regelböckerna. Vilket som regel innebär att magiska föremål är sällsynta, och magiker likaså.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
Personligen ska det nog mycket till för att jag någonsin ska välja en Druid.
Va? Det är ju as-coolt att ha en djurföljeslagare, kunna frammana allierade och kunna förvandla sig till djur. :gremlaugh:

/Mikael
 

Shaggy

Swordsman
Joined
19 Sep 2001
Messages
619
Location
Linköping
Re: Okej, då förstår jag, men...

Så vid level 8 ska det inte vara några som helst problem att kvala in till Cavalier. Troligen är det lättast för en fighter att kvala in, eftersom de andra klasserna har sämre BAB.
Öh. Jag skulle förstås vilja påstå att Paladin är lättare...

Tillägg: Hmm. Fast det skrev du ju också lite längre ner. Motsägelsefullt...?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: xp-tabeller ut genom fönstret, formler in.

Formlerna jag angav är anpassade för hur snabbt jag vill att mina spelares rollpersoner ska gå framåt i levels.
DnD använder sig av bas 300, du använder dig av bas 250, själv använder jag mig av bas 150 (hälften av standard DnD).

går på fingertoppskänsla istället. Samt delar även ut individuell Xp enligt bedömning istället för att konsultera tabellen.
Samma här.

Mina svårighetgrader på scenariona används efteråt, inte för att bestämma hur svårt ett scenario var.
Där håller jag inte med.
Mina spelare får lika mycket xp oavsett hur mycket tur de har, däremot får de givetvis olika mycket xp beroende på hur smarta de är.

jag använder den fingertoppskänsla för Xp som jag har fått av många år som SL. Kanske behöver den putsas då jag inte har lång erfarenhet av SL för nivåsystem som d20.
Det är helt rätt att man ska gå på fingertoppskänsla, men CR är ett utmärkt hjälpmedel innan man övat upp den för d20.

Det är aldrig så att jag direkt sitter och planerar ett scenarios delar att det ska motsvara en viss CR eller EL. Rollpersonerna kan lika gärna råka ut för något som har CR 1 eller CR 50, världen anpassar sig inte efter hur bra de är då jag är spelledare.
Helt rätt.
Men om du stoppar in något som är CR 50 så har du inte räknat med att spelarna ska besegra det (inte just nu iallafall).
Samma sak gäller om du stoppar in en varelse med CR 1/10, du har inte räknat med att de ska utgöra något hot mot spelarna.

Men om dina spelare har 8st lvl3 PCs (som min spelgrupp) och du stoppar in en CR9 varelse?
Är det ett lätt, svårt eller omöjligt scenario?
Låt se: 8st lvl3 = 4st lvl5 = 2st lvl7 = 1st lvl9, mao så har partyt en 50%/50% att klara av mötet - det är svårt men inte omöjligt.
Om spelarna sedan har tur och klarar av det eller har otur och inte klarar av det har inte med saken att göra när jag räknar xp, det är fortfarande CR9.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: xp-tabeller ut genom fönstret, formler in.

"Där håller jag inte med.
Mina spelare får lika mycket xp oavsett hur mycket tur de har, däremot får de givetvis olika mycket xp beroende på hur smarta de är."

Min mening gick inte riktigt fram. Inte tur som avgör XP. Får ta ett annat exempel, till exempel mitt senaste scenario.
Rpna anländer till ett övergivet tempel som hänger i stort stenvalv över en gammal vulkan. I detta tempel finns en hound archon som har fångats i världen (alla outsiders i Aryth kan inte återvända till sina hemplan, och man kan inte göra något som har med andra plan att göra för den delen) och drivits till vansinne av sin vistelse där under många långa årtusenden. Detta hade fått till effekt att templet som innan hound archonen anlände dit var en oförorenad magisk nexus, nu hade blivit påverkad av denna mäktige varelses galenskap, och hade i sig börjat "läcka" galenskap. Vilket innebar att vanliga dödliga som befinner sig på platsen måste klara regelbundna will saves eller börja lida av galenskapen. Något som gör mötet med hound archonen rätt så brutalt mycket svårare (paranoia, vanföreställningar, imaginära ljud och bilder etc i galenskapen). Detta är något som gör scenariot till ett svårare scenario än om de bara hade kommit till templet, utan risk för någon galenskap, och träffat på en hound archon.
Förstår du nu vad jag menar?

Upptäckte att i DMG anges den typen av award som jag använder Story award. Och jag delar endast ut story awards. Inga XP fås för att klubba monster.

"Det är helt rätt att man ska gå på fingertoppskänsla, men CR är ett utmärkt hjälpmedel innan man övat upp den för d20."

Jo, ska kolla lite mer på CR, trots allt. Men eftersom jag kör story award så har CR ganska liten betydelse.

"Helt rätt.
Men om du stoppar in något som är CR 50 så har du inte räknat med att spelarna ska besegra det (inte just nu iallafall).
Samma sak gäller om du stoppar in en varelse med CR 1/10, du har inte räknat med att de ska utgöra något hot mot spelarna."

Nej, självklart räknar jag inte med något sådant. Men jag skyddar inte spelarna om de är envisa nog att med sina lvl 1 karaktärer vandra upp till en uråldrig röd drake och försöker reta upp dem. Jag låter dem ha fria tyglar och vandra vart de vil, göra vad de vill, och bete sig som de vill i kampanjvärlden. Konsekvenserna får de leva med. De brukar inte vara våldsamma av sig, eller ens vidare dumma. De tenderar att vara lugna och förnuftiga spelare. Vare sig det gäller möten med varelser som inte utgör något hot mot dem, eller varelser som är dem övermäktiga, eller deras like.


"Men om dina spelare har 8st lvl3 PCs (som min spelgrupp) och du stoppar in en CR9 varelse?
Är det ett lätt, svårt eller omöjligt scenario?
Låt se: 8st lvl3 = 4st lvl5 = 2st lvl7 = 1st lvl9, mao så har partyt en 50%/50% att klara av mötet - det är svårt men inte omöjligt.
Om spelarna sedan har tur och klarar av det eller har otur och inte klarar av det har inte med saken att göra när jag räknar xp, det är fortfarande CR9"

Exakt. Men jag bryr mig som sagt inte om att dela ut XP för annat än saker som har med storyn att göra. CR får därför betydligt mindre vikt.
 
Top