Om det görs rätt, hur kul som helst!
"Men vad är strid?"
Strid är en potentiellt dödlig konfrontation mellan två eller fler personer. Det är den slutliga formen av konflikt i drama. Det är två eller flera viljor på kollisionskurs mot varandra. Vill du ha mer tankar om vad strid är så kan du läsa inledningskapitlet i Om Kriget av Carl von Clausewitz (finns på
http://www.gutenberg.org under dess engelska titel, "On War"). Poängen som jag vill särskilt påpeka är att det handlar om två sidor som med våld vill påtvinga sin vilja på den andre. Detta är inte bara Clausewitz definition av kriget, utan dessutom en rätt bra dramamässig definition.
Skillnaden är att det som Clausewitz ser som en ofrånkomlig bieffekt, nämligen friktionen mellan förutsatser och verkligheten, och "krigsdimman" eller avsaknaden av komplett information om slagfältet, vilka leder till oförutsägbarhet; inom drama snarare är en förutsättning för att det ska bli spännande.
Ta till exempel Mordors portar, när Saurons språkrör kliver ut och lämpar över Frodos mithrilbrynja. I boken Sagan om Konungens Återkomst vet vi faktiskt inte om Frodo lever eller är död. Vid det här laget så är det sista vi fick reda på om Frodos hälsa var att han var stungen i magen av Honmonstret och ivägsläpad till orchtornet. Här är krigsdimman: vi som läsare vet faktiskt inte vad som händer. Inte ens huvudpersonerna vet vad som händer. Därmed så blir situationen spännande: den faktorn som avgör det kriget finns på annan plats och är okänd.
Vidare, strid berör. Eller snarare, identifikationen med kombattanterna berör. Vi hoppas att rebellerna i Star Wars vinner för att vi identifierar oss med dem och skräms av antagonisternas dödskallefetischer. I och med att risken finns att rebellerna får på moppe så blir striden spännande.
---
Identifikationen är lätt åtgärdad. Jag gillar min rollperson och vill att spelledarpersonen ska få spö. Friktionen brukar man få till med tärningarnas osäkerhet, och krigsdimman mest i form av att man inte vet exakt vad motståndaren har för värden och egenskaper. För många spelare räcker det, och lite snyggt berättande fixar resten.
Men det jag saknar mest i strid är de motsatta viljorna. Motivationen för strid är oftast "han är ivägen" för rollpersonerna och "nu behöver rollpersonerna lite motstånd" för spelledaren, grovt räknat. Det är ungefär lika mycket motsatta viljor som en vägbula och en bil är motsatta viljor.
Det här brukar jag lösa på två sätt: fisktank och spel. En fisktank är ett antal agenter - fiskar - som släpps ner på en arena - fisktanken - och sedan försöker uppnå sina respektive mål och reagerar på de andra agenternas handlingar. Om spelarna vill stoppa den onde Gähuschluck så försöker den onde Gähuschluck stoppa spelarna. Och det handlar då inte enbart om att krocka med Gähuschlucks skelett i hans labyrint eller slå ett slumpmässigt möte på en tabell, utan att om spelarna försöker hitta juvelen Gähuschlucks Hälsena så skickar Gähuschluck ut sina svarta ryttare för att stoppa spelarna, och om spelarna gör si så gör Gähuschluck så, och så vidare.
Det andra är ett spelmässigt spelsystem. Idén är här att Snakes&Ladders-system har ungefär lika mycket motsatta viljor som två tärningar som tävlar om att slå högst (det vill säga inte), så istället så gör man ett spelmässigt spelsystem där spelare och spelledare får göra olika val efter vad de vet om den andres förmåga, sin egen förmåga och möjligheterna som finns framför en.
---
Så. Nu vet du vad strid är.