Ymir
Liten kantbaron
Jag stöter ofta på situationen att rollpersonerna konfronteras med motståndare de har ytterligt små chanser att besegra i öppen strid - spöken, drakar, gudar, ärkemagiker, odödliga krigare och andra entiteter. Naturligt nog uppstår då ofta också den evinnerliga frågan: Hur f-n hanterar man dessa? Hittils har jag tyckt att jag gjort det bra, förstås, främst genom att se till att sådana motståndare inte har något intresse av öppen konfrontation, än mindre av att slakta rollpersonerna. Istället ligger de i bakgrunden och väver sina intrignät, och låter snarare svagare underhuggare ingripa. En annan klassiker är att förse fienderna med stora begränsningar som hämmar deras kraft, och som rollpersonerna kan utnyttja mot dem. En tredje är högmodet; att låta dem vara så säkra på sitt övertag att de helt sonika tycker det är roligare att låta de där små patetiska maskarna till hjältar leva. Kanske är superskurkarna tillochmed så mäktiga och så uttråkade att rollpersonernas futila kamp mot dem är ett välkommet spänningsmoment i tillvaron? Paranoian är ett annat verktyg; en av superskurkarna i en av mina kampanjer är en uråldrig drake, så försiktig och tillbakadragen att han helt sonika tar det säkra före det osäkra och ligger kvar i sin egen dunkla drömsfär, varifrån han kan påverka händelsernas gång med sin magi och sina tjänare skuggvarelserna.
Ytterligare en metod har varit att ge rollpersonerna allierade mäktiga nog att på något sätt hålla superskurkarna stångna, eller lära rollpersonerna något litet trick för att göra det. Magiska artefakter som ärkeondingarna fruktar är också en klassiker.
Men, nu finner jag mig plötsligt i en knivigare sits än någonsin tidigare. Tre odödliga, uråldriga krigare som var på rollpersonernas sida mot överväldigande odds i en annan kampanj, har i min nystartade historia fått anledning att jaga dem hänsynslöst. Rollpersonerna är nämnligen agenter åt ett lands rådsstyre av nio ärkemagiker, och djupt insyltade i en intrig mellan dessa rörande en kvinnlig fånge. Denna fånge är en kraftfull halvdemon, men för tillfället fängslad och hjälplös, och rollpersonerna ska föra henne från punkt a till punkt b - en allt annat än lätt sak. Dels för att hennes vassa tunga snart fick rollpersonerna att bråka inbördes, dels för att de redan från början var osams om vilken av ärkemagikerna de skulle ge henne till, helt omedvetna om varför alla ville åt henne, men framförallt för att flickans tre supermäktiga vänner snabbt dök upp och gick över högar av lik för att befria henne. Livrädda lyckades rollpersonerna utnyttja kaoset under deras första angrepp för att fly med flickan, och genom att ta oväntade vägar ute på landsbygden höll de sig länge undan de tre till synes odödliga, ostoppbara förföljarna. När det hettade till och en av krigarna hann upp dem räddades rollpersonerna av en skum snubbe som hette Xargos, som hjälpt dem att lägga vantarna på fången från första början. Sedermera vägleddes en av rollpersonerna av en mystisk röst i huvudet, som lät honom hitta flickan när hon rymt, och lät honom skrämma iväg Ishan, en av de trenne, i en ytterst hotande situation nu senast.
Läge att reda ut vad det hela handlar om, kanske:
Flickan är den sista arvtagaren till en kejsardynasti, och en upprorsledare, och vet var en för alla ärkemagikerna ('magikraterna') oerhört värdefull artefakt är belägen. Därför vill hela landet åt henne. Men hon är också en halvdemon, förstörd av mörka makter, (det är alltså Inalea det handlar om), och en drakväktare, tjänare åt en allians av drakar som försöker rädda världen undan Mörkret.
Därför vill den onda guden Xinu åt henne, och det är Xinu (rösten i huvudet) och Xinus tjänare (helmgasten Xargos) som hittils räddat rollpersonerna undan de trenne. Snart är rollpersonerna framme i An-Thalamur, en stad som är Xinus domän, och där är Inalea helt i den onda gudens våld...för tillfället. Men Inalea har lyckats få två av de tre rollpersonerna att tvivla på idén att föra henne till An-Thalamur, och en av dem har redan spottat Xinu i ansiktet genom att utan de andra rollpersonernas vetskap utplåna Xargos, gudens tjänare. (Rollisen låtsades att det var De trenne som gjort det, och såg till att lossa Inaleas bojor och låta henne löpa. Men det räckte inte, Xinu hjälpte, som en subtil röst i huvudet, en annan rollis att spåra upp henne, och den förste rollisen kunde inte röja sin hemliga identitet som spion genom att sluta spela med i den otäcka leken.
De trenne är draken Taethavris drakväktare, och Inaleas vänner. Deras 'ledare' är Kumbanigash, en odödlig, vandöd häxmästare och krigare som förmodligen inte kan dräpas med några medel rollpersonerna förfogar över. Han är enormt stark, en fasansfullt kraftfull magiker och kan tillryggalägga långa sträckor i luften på sin vandöda héavedrake. Hans största begränsning är att han älskar Inalea, och inte står ut med att låta henne komma till skada; kanske tänker han därför inte helt klart just nu. Vore det inte för det så är han smartare än någon av rollpersonerna; men särskilt listig är han inte. Han är känslig för kraften från vissa goda gudar han vände sig ifrån för länge sedan, men han kan inte heller sätta sin fot på Xinus domän - i An-Thalamur kommer rollpersonerna tillfälligt att vara säkra för honom. Utöver detta är han, såvitt jag vet i nuläget, i stort sett ostoppbar. Det verkar rollpersonerna också ha förstått, efter att de sköt ned hans drake och han reste sig upp utan en skråma efter att ha fallit femtio meter.
Den andra är Kyros av Kronodycle, som nog är lättast att tas med. Han är drakväktare, och som sådan odödlig intill dess att hans kropp töms på blod, men han är inte på långa vägar lika gammal och kraftfull som Kumbanigash. Kyros är framförallt en svärdssvingare, men ganska listig och smygig, och kan till skillnad från sina kamrater ta sig fram i sociala situationer. Hans stora begränsning är att han är ädel och helst ger sina fiender en ärlig chans; det borde kunna användas mot honom. Förmodligen kan han vistas på Xinus domän; men han hade inte ensam vågat gå en match mot fler än en av Xinus tjänare, Helmgastarna.
Den knepigaste, och mäktigaste, är Ishan. Han är ett spöke från en svunnen eon, halvt immateriel, halvt en tom rustning i värsta nazgûl-stil. Hans svärd är blott en skugga, som tycks kunna passera ohindrat genom alla material utom levande vävnad. Han förflyttar sig i tid och rum genom en sorts flummiga teleportationer, och kan materialiseras och dematerialiseras på alla existensplan efter behag, något han inte är sen att utnyttja i strid. Kommer han åt rollpersonerna i öppen strid är de döda på några ögonblick, försåvitt han inte har anledning att skona dem. Därtill kan han färdas i tiden på något sätt, men hur detta fungerar har jag inte definierat.
Ishan är inte särskilt smart, lyckligtvis, och därför lätt att överlista. Han agerar mest på Kumbanigashs order och har liten förmåga till egna initiativ, och flyr hellre än att tveka. En av rollpersonerna lyckades skrämma iväg honom enbart med orden "Försvinn, våldnad! Vik hädan!", men då var Xinu mycket nära och höll rollisen om ryggen. Nu, i An-Thalamur, är rollpersonerna förmodligen säkra för Ishan, för en tid, men hur tusan flyr man i det långa loppet från någon som kan färdas i tiden?.
Saker och ting tyder hursomhelst på, att rollpersonerna inte kommer att lämna sin fånge i den onda gudens våld i An-Thalamur, oavsett om de förstår vem den onda gudens avatar är eller ej. Snarare kommer de försöka föra Inalea vidare längst havet, till Colonan - om de kan få henne ur Xinus klor. Så fort de lämnar An-Thalamur kommer jakten på dem åter att tas upp, och därför behöver jag hjälp: Hur tusan ser man till att rollpersonerna överlever att bli jagade av übermäktiga entiteter som för en gångs skull inte har någon anledning att vela, intrigera och konspirera? Rollpersonerna ska dö, dö, dö, och Inalea ska befrias. Det är allt som står på schemat för Kumbanigash, Ishan och Kyros. (Nåja, de kan egentligen tänka sig att skona rollpersonerna så länge de inte bråkar - de kan behövas längre fram, trots allt).
Så vad jag behöver är tips på hur man hanterar übermäktiga fiender i direkt konfrontation med, eller jakt på, rollpersonerna. Jag behöver idéer på begränsningar och svagheter för SLP:erna ifråga, dramaturgiska grepp att ta till, och alla upptänkliga sätt för rollpersonerna att överlista och/eller hålla sig undan sina förföljare - eller rentav tillfälligt besegra dem. Det behöver inte vara något som räddar rollpersonerna i det långa loppet; för eller senare i kampanjen lär de alla tre att gå över till drakväktarnas sida - en av dem har ju redan gjort det. (Men kan fortfarande inte röja det för de andra). Tips, tankar och reflektioner mottages tacksamt; både generella sådana och sådana skräddarsydda för scenariet jag beskrivit. Det spelar ingen roll. Problematiken är ju klassisk i fantasylitteraturen, där fantasyförfattarna brukar bygga upp ärkeblaffaskurkarnas svagheter i hela böcker för att låta hjältarna exploatera dem i slutet; men sådan lyx, att opta allt mot en enda händelse, har inte alltid vi rollspelare.
- Ymir, föredrar levande rollpersoner
Ytterligare en metod har varit att ge rollpersonerna allierade mäktiga nog att på något sätt hålla superskurkarna stångna, eller lära rollpersonerna något litet trick för att göra det. Magiska artefakter som ärkeondingarna fruktar är också en klassiker.
Men, nu finner jag mig plötsligt i en knivigare sits än någonsin tidigare. Tre odödliga, uråldriga krigare som var på rollpersonernas sida mot överväldigande odds i en annan kampanj, har i min nystartade historia fått anledning att jaga dem hänsynslöst. Rollpersonerna är nämnligen agenter åt ett lands rådsstyre av nio ärkemagiker, och djupt insyltade i en intrig mellan dessa rörande en kvinnlig fånge. Denna fånge är en kraftfull halvdemon, men för tillfället fängslad och hjälplös, och rollpersonerna ska föra henne från punkt a till punkt b - en allt annat än lätt sak. Dels för att hennes vassa tunga snart fick rollpersonerna att bråka inbördes, dels för att de redan från början var osams om vilken av ärkemagikerna de skulle ge henne till, helt omedvetna om varför alla ville åt henne, men framförallt för att flickans tre supermäktiga vänner snabbt dök upp och gick över högar av lik för att befria henne. Livrädda lyckades rollpersonerna utnyttja kaoset under deras första angrepp för att fly med flickan, och genom att ta oväntade vägar ute på landsbygden höll de sig länge undan de tre till synes odödliga, ostoppbara förföljarna. När det hettade till och en av krigarna hann upp dem räddades rollpersonerna av en skum snubbe som hette Xargos, som hjälpt dem att lägga vantarna på fången från första början. Sedermera vägleddes en av rollpersonerna av en mystisk röst i huvudet, som lät honom hitta flickan när hon rymt, och lät honom skrämma iväg Ishan, en av de trenne, i en ytterst hotande situation nu senast.
Läge att reda ut vad det hela handlar om, kanske:
Flickan är den sista arvtagaren till en kejsardynasti, och en upprorsledare, och vet var en för alla ärkemagikerna ('magikraterna') oerhört värdefull artefakt är belägen. Därför vill hela landet åt henne. Men hon är också en halvdemon, förstörd av mörka makter, (det är alltså Inalea det handlar om), och en drakväktare, tjänare åt en allians av drakar som försöker rädda världen undan Mörkret.
Därför vill den onda guden Xinu åt henne, och det är Xinu (rösten i huvudet) och Xinus tjänare (helmgasten Xargos) som hittils räddat rollpersonerna undan de trenne. Snart är rollpersonerna framme i An-Thalamur, en stad som är Xinus domän, och där är Inalea helt i den onda gudens våld...för tillfället. Men Inalea har lyckats få två av de tre rollpersonerna att tvivla på idén att föra henne till An-Thalamur, och en av dem har redan spottat Xinu i ansiktet genom att utan de andra rollpersonernas vetskap utplåna Xargos, gudens tjänare. (Rollisen låtsades att det var De trenne som gjort det, och såg till att lossa Inaleas bojor och låta henne löpa. Men det räckte inte, Xinu hjälpte, som en subtil röst i huvudet, en annan rollis att spåra upp henne, och den förste rollisen kunde inte röja sin hemliga identitet som spion genom att sluta spela med i den otäcka leken.
De trenne är draken Taethavris drakväktare, och Inaleas vänner. Deras 'ledare' är Kumbanigash, en odödlig, vandöd häxmästare och krigare som förmodligen inte kan dräpas med några medel rollpersonerna förfogar över. Han är enormt stark, en fasansfullt kraftfull magiker och kan tillryggalägga långa sträckor i luften på sin vandöda héavedrake. Hans största begränsning är att han älskar Inalea, och inte står ut med att låta henne komma till skada; kanske tänker han därför inte helt klart just nu. Vore det inte för det så är han smartare än någon av rollpersonerna; men särskilt listig är han inte. Han är känslig för kraften från vissa goda gudar han vände sig ifrån för länge sedan, men han kan inte heller sätta sin fot på Xinus domän - i An-Thalamur kommer rollpersonerna tillfälligt att vara säkra för honom. Utöver detta är han, såvitt jag vet i nuläget, i stort sett ostoppbar. Det verkar rollpersonerna också ha förstått, efter att de sköt ned hans drake och han reste sig upp utan en skråma efter att ha fallit femtio meter.
Den andra är Kyros av Kronodycle, som nog är lättast att tas med. Han är drakväktare, och som sådan odödlig intill dess att hans kropp töms på blod, men han är inte på långa vägar lika gammal och kraftfull som Kumbanigash. Kyros är framförallt en svärdssvingare, men ganska listig och smygig, och kan till skillnad från sina kamrater ta sig fram i sociala situationer. Hans stora begränsning är att han är ädel och helst ger sina fiender en ärlig chans; det borde kunna användas mot honom. Förmodligen kan han vistas på Xinus domän; men han hade inte ensam vågat gå en match mot fler än en av Xinus tjänare, Helmgastarna.
Den knepigaste, och mäktigaste, är Ishan. Han är ett spöke från en svunnen eon, halvt immateriel, halvt en tom rustning i värsta nazgûl-stil. Hans svärd är blott en skugga, som tycks kunna passera ohindrat genom alla material utom levande vävnad. Han förflyttar sig i tid och rum genom en sorts flummiga teleportationer, och kan materialiseras och dematerialiseras på alla existensplan efter behag, något han inte är sen att utnyttja i strid. Kommer han åt rollpersonerna i öppen strid är de döda på några ögonblick, försåvitt han inte har anledning att skona dem. Därtill kan han färdas i tiden på något sätt, men hur detta fungerar har jag inte definierat.
Ishan är inte särskilt smart, lyckligtvis, och därför lätt att överlista. Han agerar mest på Kumbanigashs order och har liten förmåga till egna initiativ, och flyr hellre än att tveka. En av rollpersonerna lyckades skrämma iväg honom enbart med orden "Försvinn, våldnad! Vik hädan!", men då var Xinu mycket nära och höll rollisen om ryggen. Nu, i An-Thalamur, är rollpersonerna förmodligen säkra för Ishan, för en tid, men hur tusan flyr man i det långa loppet från någon som kan färdas i tiden?.
Saker och ting tyder hursomhelst på, att rollpersonerna inte kommer att lämna sin fånge i den onda gudens våld i An-Thalamur, oavsett om de förstår vem den onda gudens avatar är eller ej. Snarare kommer de försöka föra Inalea vidare längst havet, till Colonan - om de kan få henne ur Xinus klor. Så fort de lämnar An-Thalamur kommer jakten på dem åter att tas upp, och därför behöver jag hjälp: Hur tusan ser man till att rollpersonerna överlever att bli jagade av übermäktiga entiteter som för en gångs skull inte har någon anledning att vela, intrigera och konspirera? Rollpersonerna ska dö, dö, dö, och Inalea ska befrias. Det är allt som står på schemat för Kumbanigash, Ishan och Kyros. (Nåja, de kan egentligen tänka sig att skona rollpersonerna så länge de inte bråkar - de kan behövas längre fram, trots allt).
Så vad jag behöver är tips på hur man hanterar übermäktiga fiender i direkt konfrontation med, eller jakt på, rollpersonerna. Jag behöver idéer på begränsningar och svagheter för SLP:erna ifråga, dramaturgiska grepp att ta till, och alla upptänkliga sätt för rollpersonerna att överlista och/eller hålla sig undan sina förföljare - eller rentav tillfälligt besegra dem. Det behöver inte vara något som räddar rollpersonerna i det långa loppet; för eller senare i kampanjen lär de alla tre att gå över till drakväktarnas sida - en av dem har ju redan gjort det. (Men kan fortfarande inte röja det för de andra). Tips, tankar och reflektioner mottages tacksamt; både generella sådana och sådana skräddarsydda för scenariet jag beskrivit. Det spelar ingen roll. Problematiken är ju klassisk i fantasylitteraturen, där fantasyförfattarna brukar bygga upp ärkeblaffaskurkarnas svagheter i hela böcker för att låta hjältarna exploatera dem i slutet; men sådan lyx, att opta allt mot en enda händelse, har inte alltid vi rollspelare.
- Ymir, föredrar levande rollpersoner