Nekromanti Übermäktiga fiender [Superspoiler: Mina Spelare]

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag stöter ofta på situationen att rollpersonerna konfronteras med motståndare de har ytterligt små chanser att besegra i öppen strid - spöken, drakar, gudar, ärkemagiker, odödliga krigare och andra entiteter. Naturligt nog uppstår då ofta också den evinnerliga frågan: Hur f-n hanterar man dessa? Hittils har jag tyckt att jag gjort det bra, förstås, främst genom att se till att sådana motståndare inte har något intresse av öppen konfrontation, än mindre av att slakta rollpersonerna. Istället ligger de i bakgrunden och väver sina intrignät, och låter snarare svagare underhuggare ingripa. En annan klassiker är att förse fienderna med stora begränsningar som hämmar deras kraft, och som rollpersonerna kan utnyttja mot dem. En tredje är högmodet; att låta dem vara så säkra på sitt övertag att de helt sonika tycker det är roligare att låta de där små patetiska maskarna till hjältar leva. Kanske är superskurkarna tillochmed så mäktiga och så uttråkade att rollpersonernas futila kamp mot dem är ett välkommet spänningsmoment i tillvaron? Paranoian är ett annat verktyg; en av superskurkarna i en av mina kampanjer är en uråldrig drake, så försiktig och tillbakadragen att han helt sonika tar det säkra före det osäkra och ligger kvar i sin egen dunkla drömsfär, varifrån han kan påverka händelsernas gång med sin magi och sina tjänare skuggvarelserna.

Ytterligare en metod har varit att ge rollpersonerna allierade mäktiga nog att på något sätt hålla superskurkarna stångna, eller lära rollpersonerna något litet trick för att göra det. Magiska artefakter som ärkeondingarna fruktar är också en klassiker.

Men, nu finner jag mig plötsligt i en knivigare sits än någonsin tidigare. Tre odödliga, uråldriga krigare som var på rollpersonernas sida mot överväldigande odds i en annan kampanj, har i min nystartade historia fått anledning att jaga dem hänsynslöst. Rollpersonerna är nämnligen agenter åt ett lands rådsstyre av nio ärkemagiker, och djupt insyltade i en intrig mellan dessa rörande en kvinnlig fånge. Denna fånge är en kraftfull halvdemon, men för tillfället fängslad och hjälplös, och rollpersonerna ska föra henne från punkt a till punkt b - en allt annat än lätt sak. Dels för att hennes vassa tunga snart fick rollpersonerna att bråka inbördes, dels för att de redan från början var osams om vilken av ärkemagikerna de skulle ge henne till, helt omedvetna om varför alla ville åt henne, men framförallt för att flickans tre supermäktiga vänner snabbt dök upp och gick över högar av lik för att befria henne. Livrädda lyckades rollpersonerna utnyttja kaoset under deras första angrepp för att fly med flickan, och genom att ta oväntade vägar ute på landsbygden höll de sig länge undan de tre till synes odödliga, ostoppbara förföljarna. När det hettade till och en av krigarna hann upp dem räddades rollpersonerna av en skum snubbe som hette Xargos, som hjälpt dem att lägga vantarna på fången från första början. Sedermera vägleddes en av rollpersonerna av en mystisk röst i huvudet, som lät honom hitta flickan när hon rymt, och lät honom skrämma iväg Ishan, en av de trenne, i en ytterst hotande situation nu senast.

Läge att reda ut vad det hela handlar om, kanske:
Flickan är den sista arvtagaren till en kejsardynasti, och en upprorsledare, och vet var en för alla ärkemagikerna ('magikraterna') oerhört värdefull artefakt är belägen. Därför vill hela landet åt henne. Men hon är också en halvdemon, förstörd av mörka makter, (det är alltså Inalea det handlar om), och en drakväktare, tjänare åt en allians av drakar som försöker rädda världen undan Mörkret.

Därför vill den onda guden Xinu åt henne, och det är Xinu (rösten i huvudet) och Xinus tjänare (helmgasten Xargos) som hittils räddat rollpersonerna undan de trenne. Snart är rollpersonerna framme i An-Thalamur, en stad som är Xinus domän, och där är Inalea helt i den onda gudens våld...för tillfället. Men Inalea har lyckats få två av de tre rollpersonerna att tvivla på idén att föra henne till An-Thalamur, och en av dem har redan spottat Xinu i ansiktet genom att utan de andra rollpersonernas vetskap utplåna Xargos, gudens tjänare. (Rollisen låtsades att det var De trenne som gjort det, och såg till att lossa Inaleas bojor och låta henne löpa. Men det räckte inte, Xinu hjälpte, som en subtil röst i huvudet, en annan rollis att spåra upp henne, och den förste rollisen kunde inte röja sin hemliga identitet som spion genom att sluta spela med i den otäcka leken.

De trenne är draken Taethavris drakväktare, och Inaleas vänner. Deras 'ledare' är Kumbanigash, en odödlig, vandöd häxmästare och krigare som förmodligen inte kan dräpas med några medel rollpersonerna förfogar över. Han är enormt stark, en fasansfullt kraftfull magiker och kan tillryggalägga långa sträckor i luften på sin vandöda héavedrake. Hans största begränsning är att han älskar Inalea, och inte står ut med att låta henne komma till skada; kanske tänker han därför inte helt klart just nu. Vore det inte för det så är han smartare än någon av rollpersonerna; men särskilt listig är han inte. Han är känslig för kraften från vissa goda gudar han vände sig ifrån för länge sedan, men han kan inte heller sätta sin fot på Xinus domän - i An-Thalamur kommer rollpersonerna tillfälligt att vara säkra för honom. Utöver detta är han, såvitt jag vet i nuläget, i stort sett ostoppbar. Det verkar rollpersonerna också ha förstått, efter att de sköt ned hans drake och han reste sig upp utan en skråma efter att ha fallit femtio meter.

Den andra är Kyros av Kronodycle, som nog är lättast att tas med. Han är drakväktare, och som sådan odödlig intill dess att hans kropp töms på blod, men han är inte på långa vägar lika gammal och kraftfull som Kumbanigash. Kyros är framförallt en svärdssvingare, men ganska listig och smygig, och kan till skillnad från sina kamrater ta sig fram i sociala situationer. Hans stora begränsning är att han är ädel och helst ger sina fiender en ärlig chans; det borde kunna användas mot honom. Förmodligen kan han vistas på Xinus domän; men han hade inte ensam vågat gå en match mot fler än en av Xinus tjänare, Helmgastarna.

Den knepigaste, och mäktigaste, är Ishan. Han är ett spöke från en svunnen eon, halvt immateriel, halvt en tom rustning i värsta nazgûl-stil. Hans svärd är blott en skugga, som tycks kunna passera ohindrat genom alla material utom levande vävnad. Han förflyttar sig i tid och rum genom en sorts flummiga teleportationer, och kan materialiseras och dematerialiseras på alla existensplan efter behag, något han inte är sen att utnyttja i strid. Kommer han åt rollpersonerna i öppen strid är de döda på några ögonblick, försåvitt han inte har anledning att skona dem. Därtill kan han färdas i tiden på något sätt, men hur detta fungerar har jag inte definierat.
Ishan är inte särskilt smart, lyckligtvis, och därför lätt att överlista. Han agerar mest på Kumbanigashs order och har liten förmåga till egna initiativ, och flyr hellre än att tveka. En av rollpersonerna lyckades skrämma iväg honom enbart med orden "Försvinn, våldnad! Vik hädan!", men då var Xinu mycket nära och höll rollisen om ryggen. Nu, i An-Thalamur, är rollpersonerna förmodligen säkra för Ishan, för en tid, men hur tusan flyr man i det långa loppet från någon som kan färdas i tiden?.


Saker och ting tyder hursomhelst på, att rollpersonerna inte kommer att lämna sin fånge i den onda gudens våld i An-Thalamur, oavsett om de förstår vem den onda gudens avatar är eller ej. Snarare kommer de försöka föra Inalea vidare längst havet, till Colonan - om de kan få henne ur Xinus klor. Så fort de lämnar An-Thalamur kommer jakten på dem åter att tas upp, och därför behöver jag hjälp: Hur tusan ser man till att rollpersonerna överlever att bli jagade av übermäktiga entiteter som för en gångs skull inte har någon anledning att vela, intrigera och konspirera? Rollpersonerna ska dö, dö, dö, och Inalea ska befrias. Det är allt som står på schemat för Kumbanigash, Ishan och Kyros. (Nåja, de kan egentligen tänka sig att skona rollpersonerna så länge de inte bråkar - de kan behövas längre fram, trots allt).

Så vad jag behöver är tips på hur man hanterar übermäktiga fiender i direkt konfrontation med, eller jakt på, rollpersonerna. Jag behöver idéer på begränsningar och svagheter för SLP:erna ifråga, dramaturgiska grepp att ta till, och alla upptänkliga sätt för rollpersonerna att överlista och/eller hålla sig undan sina förföljare - eller rentav tillfälligt besegra dem. Det behöver inte vara något som räddar rollpersonerna i det långa loppet; för eller senare i kampanjen lär de alla tre att gå över till drakväktarnas sida - en av dem har ju redan gjort det. (Men kan fortfarande inte röja det för de andra). Tips, tankar och reflektioner mottages tacksamt; både generella sådana och sådana skräddarsydda för scenariet jag beskrivit. Det spelar ingen roll. Problematiken är ju klassisk i fantasylitteraturen, där fantasyförfattarna brukar bygga upp ärkeblaffaskurkarnas svagheter i hela böcker för att låta hjältarna exploatera dem i slutet; men sådan lyx, att opta allt mot en enda händelse, har inte alltid vi rollspelare.

- Ymir, föredrar levande rollpersoner
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Eon... (OT)

Alla som framöver hävdar att det bara går att grisodla i Eon skall jag hänvisa hit. ,-)

Första frågan - gör det något om rollpersonerna dör?

Andra frågan - skadar det storyn om rollpersonerna dör?

Tredje frågan - Kan skurkarna snarare ha nytta av rollpersonerna och därför kanske skurkarna sinsemellan vill ha rollpersonerna vid liv? De kanske behövs för något annat ändamål senare?
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Eon... (Inte fullt så OT)

Grisodlarepik ska det vara :)

För första gången på länge i mina kampanjer kan jag tänka mig att offra en eller två rollpersoner along the way; men jag gör det mycket ogärna så här tidigt i kampanjen. Det vore mycket okonstruktivt för ståryn och stämningen. Rollpersonernas bakgrunder är djupt invävda i handlingen; och det finns därför goda möjligheter för skurkarna att använda dem för sina syften längre fram. Särskilt den ene rollpersonen, som redan är sabrisk agent och har försökt befria Inalea, skulle skurkarna inte tveka att skona. Den andre rollisen är de ganska neutrala till, men det är bara Ishan av De trenne som är särskilt mycket för omotiverad blodsspillan. Tillochmed den tredje rollisen, som för tillfället går i Xinus ledband, skulle De trenne inte nödvändigtvis dräpa rakt av, men de är tillräckligt förbannade på honom för att göra något överilat. Kumbanigash är väldigt svag för Inalea, och därför väldigt sur just nu, och med 9000 års levnad i bagaget har han inte mycket tålamod till övers för dödliga små maskar som ställer sig i hans väg.

Till syvende och sist ville jag ställa rollpersonerna mot dessa omöjliga odds för att skrämma spelarna. Eftersom de var bekanta med Kumbanigash och co genom andra rollpersoner, visste de vilka de var och hur mäktiga de var, och hade därför lätt att direkt rollspela sina karaktärers fasa inför hur obesegerliga och ostoppbara deras märkliga förföljare tycktes vara. Jag vill att rollpersonerna och spelarna ska känna döden flåsa dem i nacken, skrämda till paranoians rand av sina förföljare, men till syvende och sist undkomma dem utan att förlora liv och lem på vägen. Huruvida de måste befria sin fånge, lämna henne åt Xinu eller faktiskt lyckas föra henne till slutdestinationen Colonan spelar däremot inte så stor roll; kampanjen kan ta en intressant vändning oavsett hur den biten slutar. Det är dessutom i stort avhängigt spelarnas egna beslut; vad jag behöver hjälp med är liksom snarare att rollspela deras förföljare.

Ursäkta babblet, jag svävade iväg som möjligt. Kontentan är alltså: Rollpersonerna får mycket gärna överleva, och det är tänkbart att skurkarna kan skona dem.

- Ymir, svävar ut
 

Magnum_UBBT

Warrior
Joined
21 Dec 2000
Messages
258
Location
Norrköping (Jämte i hjärtat)
Tyvärr har jag, i skrivande stund, inga svar på dina frågor, men däremot har jag en stor säck med stilpoäng att räcka över. :gremlaugh:
*varsågod*

Låter som en mycket intressant kampanj och man blir riktigt avundjuk!

/Magnum XL 200
 

Frixeray

Swordsman
Joined
9 Jan 2001
Messages
774
Location
Alinge Texas, på riktigt nuförtiden!
Re: Überfräckt [OT]

Alltså, jag vet att det definitivt är för mycket begärt då jag uppfattat hela din kampanj som smått überlång (mtp de äldre inläggen), men det hade definitivt varit jävligt ballt att se hela alltet nedskrivet i någon form när kampanjen är slut. Verhar ju bara *för* fräckt!
 

ermine

Warrior
Joined
8 Oct 2001
Messages
235
Location
Uppsala
Med vänner som dessa Spoiler även för mina spelare

Hur gör man när spelare ställs inför absurt svåra motståndare? Jag har själv det problemet i min kampanj, men det finns ett par lösningar.

* Någonting skyddar rollpersonerna, åtinstonde i viss mån och för tillfället. Det kan vara en artefakt eller en allierad som är nästan lika hård som motståndaren. Detta skydd br vara så pass svagt att rollpersonerna ändå är rädda för skurken. T.ex. så har artefakten ett begränsat antal användingar eller en dold svaghet som skurken, om denne utsätts för den allt för ofta, kommer att genomskåda. Är det en allierad så kan denne vara gammal och svag och säga saker som "jag vet inte hur länge till jag kan skydda er, slutet på mitt långa liv kommer allt närmare". Eller så kan han helt enkelt vara svagare än skurken och inte ha kraft nog att vara mer än ett distraktionsmoment.

*Rollpersonerna måste känna att de faktiskt kan påverka situationen på något sätt. Det är inte så värst kul om man alltid har ett skydd som ensamt tar bort hotet från fienden. T.ex. så springer de ihop med sin fiende djupt nere i en dunga av något slag. Deras allierade försöker i bästa gandalfstil skydda RP från skurken, men kommer inte kunna hålla den allt för länge. Rollpersonerna måste ta sig ut och med hjälp av ett magiskt föremål el.dyl. få dungan att kolapsa bakom dem. Detta kommer att ta död på både deras allierade och skurken, men det har tillfälligt räddat dem.

*"With friends like these -metoden är att gruppen för att få skydd mot den övermäktiga skurken måste alliera sig med någon annan grupp, som moraliskt kanske bara är marginellt bättre än skurken (tänk t.ex. om det finns uråldriga vampyrer eller demonfurstar i mundana som av någon anledning inte gillar Xinu. Dessa allierade kan förmodligen skydda gruppen, men kraven de ställer kan mycket väl visa sig vara värre än man först trodde.

Min grupp (egentigen två grupper som med Daaks hjälp skall gå att få ihop till en) i exalted står för tillfället mot två av sina värsta motståndare någonsin. Den ene av dessa är den onda bergsälvan Klinga av Adamant, en mycket gammal, övermänskligt smart psykotisk mördare av Hanibal Lecter-typen. Förutom en rad riktigt otrevliga förmågor så kan han även se ödets väv falla över skapelsen (prettospråk för: han ser in i framtiden). Detta gör honom på gränsen till omöjlig att besegra, han förutser helt enkelt allt som rollpersonerna tar sig för och har dessutom hjälp av en absurt gammal besvärjare vid namn Obefläckad Rubin, som förser honom med riktigt hårda artefakter. Hur skall någon alls kunna besegra två så pass mäktiga skurkar?
Gruppen har redan lyckats ta sig ur en av fällorna som fienden gillrat (och som ödet sade Kinga av Adamant att de inte skulle kunna ta sig ur), en av rollpersonerna hörde en viskning som varnade honom för fällan och gruppen hann disarmera den. Det är nämligen så att den uråldriga demonen lady Ebenour inte vill att Obefläckad Rubin och Klinga av Adamant skall lyckas. För ett par äventyr sedan så råkade samme rollperson som hörde viskningen förvirra sig in i helvetet en kort stund (lång histora). Ebenour märkte honom genom att kyssa hans panna och lät honom sedan återvända. Eftersom hon är en demon så står hon utaför ödet, och Klinga av Adamant kan därför inte förutse hennes handlingar. Hon kan därför konstant sabba hans planer genom att viska till rollpersonen. Gruppen har fortfarande inte förstått vad viskningarna är, de är upptagna med att överleva. När grupperna möter varandra så kommer Ebeour att tala genom den märkte rollpersonen och erbjuda sina tjäster till den andra gruppens demonolog (Ebenour och denne slöt nämligen ett förbund i demonologens förra liv) i utbyte mot vissa gentjänster. Med hjälp av detta kommer grupperna förhoppningsvis att kunna besegra Skurkarna, men samtidigt så kommer bojorna som håller demonerna fängslade att förvagas ytterligare lite grann. Dessutom ökar risken att demonologen skall bli en lika ond skitstövel som sin förra reinkarnation rejält.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Med vänner som dessa Spoiler även för mina spe

[ QUOTE ]
*"With friends like these -metoden är att gruppen för att få skydd mot den övermäktiga skurken måste alliera sig med någon annan grupp, som moraliskt kanske bara är marginellt bättre än skurken (tänk t.ex. om det finns uråldriga vampyrer eller demonfurstar i mundana som av någon anledning inte gillar Xinu. Dessa allierade kan förmodligen skydda gruppen, men kraven de ställer kan mycket väl visa sig vara värre än man först trodde.

[/ QUOTE ]

Här har vi en sån där sak som jag brukar fundera på när folk försöker lösa problem i pågående kampanjer (mina och andras), för att ta in på ett sidospår.

Alltså, tekniken du nämner är ju helt klart ett kul och charmigt grupp att ta till (inget roligare än att balansera två osympatiska typer mot varandra, extra roligt blir det om man i efterhand märker att man felbedömde vilket som var mest elak). Dock så kan det ju vara svårt att införa en sådan grej i en pågående kampanj, utan att det blir uppenbart.

Liksom, om inte spelarna självmant ger sig ut och letar ("alltså, vet jag om Spindelsekten har några andra signifikanta fiender? äh, jag söker upp min informationskontakt och frågar"), och den inte funnits i bakgrunden hela tiden ("förresten, dedär ormnissarna vi stötte på för ett par veckor sen, hade inte de en piltavla med spindelsektsgubben på?"), är det ju svårt att introducera "mitt i" utan att det känns sådär löjligt uppenbart och tvingat.

Eller generellt då, hur utökar man sitt dockskåp / för in nya element i kampanjen? Inte så att det behöver vara svårt alla gånger, men som en allmän fundering kring tillgängliga tekniker. Vad finns det för sätt att låta rollpersonerna stöta på saker de inte stött på tidigare, utan att de själva söker upp det, och utan att ge känslan av "hörni, nu vill nu SL att vi ska göra något med de här snubbarna, vad tror ni det är?"

Äsch, det var nog lite fånigare ämne än vad jag först tänkte mig när jag började skriva inlägget. Enda behållningen med det här dravlet är väl att det inte är lika långt som OP. ;-)
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Allt möjligt!

Allt beror ju på hur du vill att sakerna ska hända...

Några exempel kan ju vara att rollpersonerna passerar ett område med stark magisk bakgrund (något extremt magiskt kanske hände där någon gång) eller någon helig plats. Ishan kanske av någon anledning behöver förflytta sig i tiden, men den magiska/heliga auran stör det och någonting hemskt händer (för honom eller för honom och rollpersonerna).

Kanske är det så att de blir jagade av de tre odödliga och finner en övergiven by/ett slott/åker ut på havet för att undvika dem. Och så stöter de naturligtvis på en galen man som blivit förvrängd av magi/en varulv som terroriserar slottet/ett ilskt sjömonster. Vem/vad det än är så agerar han/det olika beroende på hur han behandlas. Om rollpersonerna gör sig en fiende så kanske de tre kommer och så träffar den/dets attack dem vilket ger rollpersonerna tid att fly. Om de blir vän med den nye SLPen så kanske han kan hjälpa dem. Kan bli lite besvärligt när det verkar som om de som är ute efter rollpersonerna verkar vara extremt starka, men då kan man ju göra så att den här nya personen kanske är mycket mäktigare på sitt eget område ellr nåt sånt.

Beroende på hur dessa två exempel spelas och spelleds så kan de bli oseriösa och amatörmässiga eller bra och nytänkande.

Nu kanske just dessa exempel inte passar in så väl i berättelsen, men det är några exempel på vad som kan hända.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Med vänner som dessa Spoiler även för mina spe

Jag tycker det är mkt intressant och väldight användbart att kunna. Dock så kan det vara svårt att få en i-sista-minuten-nödlösning att inte verka som en i-sista-minuten-nödlösning...

Men om man kastar in nya element hela tiden så kanske man kan få rollpersonerna att inte bara se dessa som nödlösningar utan faktiskt som företeelser man stöter på lite då och då...

Om man bara ger dom skuggan av en chans i form av ett nytt element och inte en direkt lösning på problemet så kanske rollpersonerna inte ser det som om sl vill rädda dom ur knipan med framkrystad metod utan som ytterligare en del i sagan...

Om rollpersonerna är i panik med hemskheter bakom sig och endast ett par halmstrån att greppa så är rollpersonerna nog mest tacksamma (utan att känna att faran är över).

Ikaros-försöker förklara-ehrm :p
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Tankar om man kan resa i tiden: Denna förmåga kan snarare vara en begränsning... Om denna varelse skiiter fullständigt i framtiden så MÅSTE karaktärerna vara döda. Eller så är spöket/anden/whatever en idiot, finns inget annat sätt att förklara det på :p

Men om spöket/anden/whatever bryr sig så har man en jämnvikt som heter duga, frågan är bara hur man ska få det att framstå på ett vettigt sett för spelarna...

Om man vet hur framtiden bör te sig så kanske detta spöke inte bara tänker på hur den ska döda karaktärerna utan oxå när, allt för att framtiden ska te sig på ett optimalt sätt. Eller så kanske denna entitet har andra planer för karaktärerna, för vad som än händer så bör spöket veta vad som händer och att händelseförloppet ligger trevligt-nära spökets framtidsvision. Kruxet är att om spöket vill att nåt ska ske är rollpersonerna chanslösa. Den kan ägna ett (för den) halvår till att baxa upp en smärre meteorit (i form av småsten, allt dumpat vid en viss tidpunkt på en lämplig plats, några kilometer ovanför rollpersonerna) och sen warpa in i sistas sekund för att få sig en titt av rollpersonernas överaskade miner när de får sig superhagel ala halebop... :p

Att ge en sådan förmåga till nån som inte har vett att utnyttja den på rätt sätt är nog intressantare då det är det mest fruktansvärda man kan ge en...nånting...

Ikaros är förövrigt intresserad av hur Ymir hanterar paradoxer som uppstår pga tidsresor...

Nu ser jag att din våldnad är oklipsk men jag orkar inte slänga hela inlägget utan postar den genast... ÄNDÅ!!!
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Varför inte enklaste möjliga?

Om rollpersonerna inser i sista stund att det dom gör är fel och vill hjäpa Inalea så borde det ju inte vara nått större problem eller?

Om dom hjälper Inalea att ta sig fri så borde ju de trenne nästan kanske till och med vara tacksamma. Speciellt om dom lyckas med något som de inte hade.
Kanske för att ta ett dåligt exempel: Rollpersonerna tvekar länge men bestämmer sig för att lämna över Inalea till Magiker X. Precis när dom träffas inser dom att det är ett misstag, Magiker X är ond bortom hjälp. De kan inte göra något då Magiker X's vakter är överallt. Precis då kommer någon av de trenne in och skapar stort tomult var på rollpersonerna kan hjälpa henne att fly. De tar sig snabbt som attan ur staden för att kanske sedan vända sig till Inalea för att veta vad man ska ta sig till där näst. Efter ett tag så kanske någon av de tre hittar dom och säger att "visst ni ställde till med problem, men ni gjorde ju det rätta till sist" och låter det vara glömt och står neutralt igen. Eller är det eller motsvarande omöjligt?

/Hartland - ber om ursäkt att jag svarar så sent men mitt internet började funka normalt igen igår efter en viss tids krångel
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Re: Eon... (Inte fullt så OT)

Om man inte kan besegra sin fiende i strid, kanske man kan överleva att fly. Kan man inte det heller, får man vackert se om man kan påverka sin fiende till att inte göra en alldeles för illa. I sista hand är det bara att acceptera nederlaget.

Det kan inte slåss, och flytt har de redan gjort. Går det att prata med De Trenne? Kan man hitta gemensam mark med dem? Finns det NÅGON möjlighet att lösa situationen?

Påminner lite om Babylon 5, episod 4-6, Into the Fire. Mellan två apmäktiga fiender finns kanske inte så mycket att välja på?
 
Top