Nightowl
Champion
varning: svammel
Ibland förs en diskussion om vad som är "bra rollspel". Det brukar då framkomma ett antal åsikter, varav en utbredd är att det inte finns något bra eller dåligt rollspel, vilket oftast betyder att vederbörande är arg över att nån annan sitter och dissar det han tycker är kul.
Jag kommer ibland fram till (men sedan ändrar jag mig) att min personliga definition på "bra rollspel" när det gäller rollspelandet som "att agera som sin karaktär", alltså inte rollspelet i ett meta-perspektiv, för där handlar det ofta om att vara en person som man vill umgås med runt spelbordet (eller var man nu spelar), det är något jag tagit från en obskyr pamflett avsedd för Ars Magicas andra utgåva någon gång under stenåldern.
Där definierar Jonathan Tweet (tror jag, det fanns en hel del roliga filurer som arbetade med AM 2 och JT var en av dom), rollspelande som: "Att agera som ens karaktär kunde ha gjort under rådande omständigheter". Alltså: agera, att handla. Det sägs inte något om inlevelse (gud vad lågt jag fick på Method Actor i det där testet), om att prata med en skojig nasal röst eller annan form av utlevelse, det handlar om att handla inte som jag, Erik, som människa och individ, inte heller utifrån ett krasst spelmekaniskt perspektiv som spelaren Erik, utan jag handlar som min karaktär skulle ha gjort. Det här kan förstås kräva både inlevelse och utlevelse för att bli snyggt, men det är valet avgjort av en annan tänkt persons sätt att välja som står i centrum.
När han väl gjort den definitionen (och jag håller alltså med honom, av diverse irrationella skäl), så konstaterar Tweet (var det han?) att detta förutsätter en sak hos äventyret, kampanjen, settingen: att flera val är möjliga.
Säg att vi har en klassisk dungeon. Den har två tillfällen då den blockerar mina valsituationer. Det första är banalt: jag kan inte välja att spela en person som inte går ned i en dungeon, för då slutar spelet innan det börjat. Detta är banalt eftersom alla spel börjar med förutsättningar; här förutsätts det att man spelar en person som har anledningar att gå ned i en dungeon. Det mindre banala är att den mest stereotypa formen av dungeon förutsätter att alla varelser jag stöter på är övervägande fientliga. Med tanke på att den stereotypa äventyraren beger sig ned i en dungeon för att mörda innevånarna och stjäla deras ägodelar, är det kanske förståeligt.
Men här finns en begränsning: om jag väljer att inte slåss, då blir situationen plötsligt ohållbar. Jag kan inte komma någon vart, och ibland kommer ingen av mina medspelares rollpersoner någon vart heller. Det är alltså ett pseudoval, för antingen faller hela situationen som ett korthus, eller så är min "handling" begränsad till att högljutt uttrycka min motvilja mot att mina med-grottkrälare slåss med nästan alla de möter.
Men dungeons är ju ofta ansedda som dåligt rollspel, medan de som gillar dem ofta trotsigt uttrycker att de minsann inte sitter och spelar någon fjantig teater. Att ett grottsystem som det ofta spelas inte leder till annat än pseudoval är kanske därför inget underligt.
Vad Tweet tyckte, och jag fortfarande tycker, är att många mer "avancerade" äventyr också enbart innehåller pseudoval. Ta ett skräckäventyr till Call of Cthulhu, som enligt gängse mall för sådana ska vara en sorts deckargåta där lösningen antingen gör alla rollpersoner vansinniga eller tar livet av dem.
Vi struntar återigen i den begränsning av val som inträder i och med att vi spelar ett äventyr där rollpersonerna frivilligt (?) undersöker mystiska grejer; det är lika mycket spelarnas val som rollpersonernas. Dessutom är ju premissen för många skräckäventyr att rollpersonerna konfronteras med en situation de inte kan komma ur: skräck handlar om hjälplöshet. Men hur är det med val i själva äventyret?
Ofta, som jag ser det, blir valen pseudoval. Ett skräckäventyrs klichéer tillåter inte att man går till polisen med sina upptäckter (om man gör det ska enligt genrens regler polisen antingen skratta åt en eller vara agenter för monstren/kultisterna/etc). Ett skräckäventyr tillåter sällan att en rollperson förblir skeptiker genom hela äventyret. Det har oftast ett tydligt slut, och uppnår man inte det har man misslyckats - inte misslyckats i den mån som att rollpersonerna dör eller blir galna, för det är spelarna liksom införstådda med, men misslyckats i den mån att man inte fått uppleva en del av äventyret.
Att ha valmöjligheter innebär i första hand att det ska gå att välja en väg runt, över, under eller genom hindren, utan att spelmötet plötsligt tog slut. I andra hand innebär det att man kan bestämma vilka hinder man vill försöka övervinna.
Det behöver inte betyda att rollpersonerna lyckas med allt de gör. Det kan fortfarande finnas vägar genom hindren som är svårare än andra, eller hinder som är praktiskt taget oövervinnerliga. Att ha fri vilja innebär ju rätten att göra dumma val. Dessutom påverkas man ju av andras fria vilja: andra rollpersoner och alla SLP. Vi ignorerar för tillfället om huruvida man friformar eller spelar med någon sorts regelsystem, men bägge situationerna innebär att något - en slumpgenerator, en tabell, SLs sunda förnuft, SLs egen förmåga till urskiljning - påverkar hur bra det går. Det är inte poängen. Poängen är att situationen är sådan att valet är möjligt.
Tweets rekommendation var att man skulle bygga in val i äventyren, och låta deras "framgång" vara oberoende av valen - och med framgång innebär både "min rollperson vinner något" och "jag som spelare får uppleva något kul". Ett banalt men träffande exempel han gav var en sådan där klichéartad dungeon: rollpersonerna ger sig in i den för att hämta något eller någon. Detta något eller någon finns på den tredje av fem våningar.
Rollpersonerna är ju begränsade till att göra valet "jag vill gå ned i grottsystemet", men de kan faktiskt göra ett viktigt val när de väl är där: man kan tänka sig att en del rollpersoner har fler motiv att gå ned i grottan än att hämta tillbaka Något, låt oss säga en magiska appagrunk. Dessa rollpersoner kan vilja fortsätta att utforska grottan efter att de hittat appagrunken. Observera att äventyret "lyckas" oavsett om dessa rollpersoner väljer detta eller inte. De kan ju fortfarande gå in, hämta appagrunken och dra, eller de kan fortsätta snoka, men de kan "lyckas" både som rollpersoner (de hittade ju appagrunken) och som spelare (de fick ju utforska ett grottsystem) oavsett vad de väljer.
Det här är alltså en valsituation där man kan variera målet. Detta sker genom att SL tillåter rollpersonerna att ha andra mål. I andra fall kan man variera metoden som rollpersonerna kan använda.
I den stereotypa dungeonen kan man bara slåss. Jo, man kanske kan smyga sig förbi eller använda någon sorts magi, men man kan och ska slåss. Om vi helt enkelt förutsätter att rollpersonerna inte behöver döda alla de möter, så kan man välja att göra på andra sätt. Då kan man välja metod.
Men detta är ju gammal skåpmat. Hur var det med de mer sofistikerade deckarscenarier jag inte gillar heller, då? Jo, för det första har vi ju målen. Om det finns ett enda mål med äventyret med den mystiska sekten, och det är att man ska upptäcka att de sysslar med något onämnbart och bli knäpp på kuppen, då har jag ju inga val: jag kan spela äventyret eller låta bli. Om det däremot är möjligt att göra olika saker med kunskapen jag får, då har jag val. Här har kommer vi in på saker som användes vid metoderna i grottkrälet: om det går att i viss mån samarbeta eller samtala med medlemmar av sekten kan man göra olika saker. Man kan vilja befria deras fånge och säga "Och nu ger vi oss av härifrån. Om någon försöker följa efter oss skjuter jag" - och ingen följer efter, för de har viss självbevarelsedrift, och de kan ju hitta en annan person att offra åt Nekro-Nasse. Om sektens mål är att utplåna all godhet och allt normalt och man bara kan stoppa dem genom att utplåna dem, då har man inget val. Om sektens mål är annorlunda definierade har man valet att inte fullt ut stoppa dem, och de har valet att ge upp och komma igen en annan dag, så då behöver man inte välja att utplåna dem. Igen, fler valmöjligheter.
I de bägge senare exemplen så upptäcker man något: vissa rollpersoner är svårare att rollspela "bra". Enkelspåriga, klichéartade rollpersoner är enkla att rollspela eftersom de rimligtvis bara kan göra ett enda val. Det är väl inte så farligt, men de gör det också svårare att rollspela "bra" för de andra i gruppen! Om jag VET att Kalles rollperson, munken Benedictus, är en fullständigt omutlig pacifist, blir en del av mina val pseudoval. Jag VET att väljer jag en våldsam väg så måste Kalles val bli att motarbeta mig, överge gruppen, eller något däremellan. Jag VET att detta kan kortsluta spelmötet; eftersom min rollperson och Kalles inte drar jämt, så splittras gruppen.
Enligt mina privata preferenser är alltså extremkaraktärer dels väldigt lätta att rollspela, dels gör de det svårare för mig själv att rollspela "bra". Jag tenderar därför att bli irriterad på spelare som väljer dessa, alla andra faktorer oräknade, eftersom de vill göra det lätt för sig på min bekostnad.
Grottröj och deckargåtor, men hur är det med relationsdramer då? Jag har upptäckt varför jag ogillar dem, förutom då att jag är en mycket dålig method actor: det händer inget. Med det menar jag inte att det saknas pangpang och action, utan att när jag spelat dem - företrädesvis på konvent, inklusive de interna konvent min gamla spelgrupp anordnar en eller två gånger om året - så är inte "bra rollspel" "fatta de beslut som din rollperson skulle gjort" utan "prata som din rollperson skulle göra". Man snackar... man snackar och snackar och snackar, och det kanske är bra kammarspel, men man handlar inte för det finns inga beslut att fatta och inga handlingar som följer av besluten. Man kan inte ens vara Hamlet och vara obeslutsam. Vad spelar det för roll att vara obeslutsam om det inte spelar någon roll vilka beslut man fattar?
Ett jätteundantag från min motvilja till kammarspel var just det eftersom det hade underlag till handling: en familj som ägde en firma hade finansiella svårigheter som de måste tackla, jämsides med Norén-konflikten inom familjen. Jag kunde då rollspela den upproriska dottern på mitt sätt, genom att handla såsom hon skulle gjort, t.ex. ta onödiga risker bara för att den dominerande pappan inte ville vi skulle ha onödiga risker.
Här framgår det naturligtvis att det rör sig om olika definitioner på vad som är kvalitet. Både de gängse, typiska kommersiella rollspelen och de mer avant-gardiga konventsfriformerierna ger mig, bokstavligen, ingen handligsfrihet, och därför kan jag inte "rollspela bra", så jag vantrivs (andra faktorer oräknade, givetvis).
Jag märkte det själv när jag spelledde folk med en annan definition på bra rollspel, dvs realistiskt återgivna, helst intensiva (annars är de tämligen ointressanta!) samtal mellan folk. Äventyret var enligt mina egna definitioner oerhört sunkigt för man hade inte många val alls, och var tämligen rälsat - men de färdigskrivna rollpersonerna hade en motivation som man kunde förmoda skulle få dem att fatta det ena eller det andra beslutet. Fast spelarna fattade aldrig några beslut. De pratade bara. De hade kul, så det hela var på det sättet väldigt lyckat, men vafan gör man när det är den där sortens konventsspel där man ska gradera hur "bra" folk rollspelat?
Naturligtvis gör min syn på "bra" rollspel som avhängigt av karaktärernas fria vilja att jag gillar fisktanksmodellen, eftersom man där har fritt val mellan såväl vilka hinder man väljer som vilken väg man tar. Däremot har jag långt mindre problem med att spelet kräver "alla rollpersoner är pensionärer", "alla rollpersoner är zombier", "alla rollpersoner är försäkringsagenter", osv, så länge mina val bortom det första är förhållandevis fria. Jag har heller inga problem med rollpersonsskapande som till största delen slumpmässigt eller att SL ger mig en färdig karaktär, eftersom det inte är mitt val av karaktär utan karaktärerns egna val som är det väsentliga.
Fisktänkandet (höhö) är för mig också första gången på väldigt länge som man på allvar diskuterar sätt att rollspela som tar karaktärens fria vilja på allvar. I övrigt brukar folk ha helt andra definitioner på vad som är bra rollspel, eller, som sagt, undvika att definiera saken. En typisk annan definition är rollspel som skapandet av en ståry som ska bli "bra", då är det bra rollspel, och konflikten inom där finns mellan samberättarna och de som anser att en kreativ vision från Berättaren, som de vägrar kalla Spelledare, ska styra. Jag har tenderat att välja samberättarnas sida men har insett att jag har mina egna fula motiv: den kreativa visionären måste ju av nödvändighet inskränka den fria viljan lite, för annars kan det ju verkligen fucka upp hans plan. En annan definition är den ovan, som mer hänger upp sig på karaktärens sätt att prata och hans kroppsspråk; här pratar vi mer om teater, där det mig veterligen fortfarande oftast är så att det finns bestämt vad Lenny ska säga till George i Möss och Människor och vad han ska göra, och sedan så ska skådespelaren tolka detta på det mest effektiva sättet. En bra skådespelare är inte nödvändigtvis den som hittar på en ny handling i Steinbecks pjäs. Den enda orsak att denna definition kommer i konflikt med mina egna mål är ju min vana (förutfattade mening? antagligen) att de som är anhängare av den här definitionen inte vill handla, bara agera, sas, och inte ger mig något att riffa mot. Däremot kan jag förstås förstå att min stil kan förstöra upplevelsen för dem.
Jag känner nu att det här inte blev riktigt bra, varken ett debattinlägg, ett förslag till diskussion eller en lärd essä. Det blev någon sorts kåseri om mina spelvanor istället. Typiskt, som Nalle Puh skulle sagt.
Erik
Ibland förs en diskussion om vad som är "bra rollspel". Det brukar då framkomma ett antal åsikter, varav en utbredd är att det inte finns något bra eller dåligt rollspel, vilket oftast betyder att vederbörande är arg över att nån annan sitter och dissar det han tycker är kul.
Jag kommer ibland fram till (men sedan ändrar jag mig) att min personliga definition på "bra rollspel" när det gäller rollspelandet som "att agera som sin karaktär", alltså inte rollspelet i ett meta-perspektiv, för där handlar det ofta om att vara en person som man vill umgås med runt spelbordet (eller var man nu spelar), det är något jag tagit från en obskyr pamflett avsedd för Ars Magicas andra utgåva någon gång under stenåldern.
Där definierar Jonathan Tweet (tror jag, det fanns en hel del roliga filurer som arbetade med AM 2 och JT var en av dom), rollspelande som: "Att agera som ens karaktär kunde ha gjort under rådande omständigheter". Alltså: agera, att handla. Det sägs inte något om inlevelse (gud vad lågt jag fick på Method Actor i det där testet), om att prata med en skojig nasal röst eller annan form av utlevelse, det handlar om att handla inte som jag, Erik, som människa och individ, inte heller utifrån ett krasst spelmekaniskt perspektiv som spelaren Erik, utan jag handlar som min karaktär skulle ha gjort. Det här kan förstås kräva både inlevelse och utlevelse för att bli snyggt, men det är valet avgjort av en annan tänkt persons sätt att välja som står i centrum.
När han väl gjort den definitionen (och jag håller alltså med honom, av diverse irrationella skäl), så konstaterar Tweet (var det han?) att detta förutsätter en sak hos äventyret, kampanjen, settingen: att flera val är möjliga.
Säg att vi har en klassisk dungeon. Den har två tillfällen då den blockerar mina valsituationer. Det första är banalt: jag kan inte välja att spela en person som inte går ned i en dungeon, för då slutar spelet innan det börjat. Detta är banalt eftersom alla spel börjar med förutsättningar; här förutsätts det att man spelar en person som har anledningar att gå ned i en dungeon. Det mindre banala är att den mest stereotypa formen av dungeon förutsätter att alla varelser jag stöter på är övervägande fientliga. Med tanke på att den stereotypa äventyraren beger sig ned i en dungeon för att mörda innevånarna och stjäla deras ägodelar, är det kanske förståeligt.
Men här finns en begränsning: om jag väljer att inte slåss, då blir situationen plötsligt ohållbar. Jag kan inte komma någon vart, och ibland kommer ingen av mina medspelares rollpersoner någon vart heller. Det är alltså ett pseudoval, för antingen faller hela situationen som ett korthus, eller så är min "handling" begränsad till att högljutt uttrycka min motvilja mot att mina med-grottkrälare slåss med nästan alla de möter.
Men dungeons är ju ofta ansedda som dåligt rollspel, medan de som gillar dem ofta trotsigt uttrycker att de minsann inte sitter och spelar någon fjantig teater. Att ett grottsystem som det ofta spelas inte leder till annat än pseudoval är kanske därför inget underligt.
Vad Tweet tyckte, och jag fortfarande tycker, är att många mer "avancerade" äventyr också enbart innehåller pseudoval. Ta ett skräckäventyr till Call of Cthulhu, som enligt gängse mall för sådana ska vara en sorts deckargåta där lösningen antingen gör alla rollpersoner vansinniga eller tar livet av dem.
Vi struntar återigen i den begränsning av val som inträder i och med att vi spelar ett äventyr där rollpersonerna frivilligt (?) undersöker mystiska grejer; det är lika mycket spelarnas val som rollpersonernas. Dessutom är ju premissen för många skräckäventyr att rollpersonerna konfronteras med en situation de inte kan komma ur: skräck handlar om hjälplöshet. Men hur är det med val i själva äventyret?
Ofta, som jag ser det, blir valen pseudoval. Ett skräckäventyrs klichéer tillåter inte att man går till polisen med sina upptäckter (om man gör det ska enligt genrens regler polisen antingen skratta åt en eller vara agenter för monstren/kultisterna/etc). Ett skräckäventyr tillåter sällan att en rollperson förblir skeptiker genom hela äventyret. Det har oftast ett tydligt slut, och uppnår man inte det har man misslyckats - inte misslyckats i den mån som att rollpersonerna dör eller blir galna, för det är spelarna liksom införstådda med, men misslyckats i den mån att man inte fått uppleva en del av äventyret.
Att ha valmöjligheter innebär i första hand att det ska gå att välja en väg runt, över, under eller genom hindren, utan att spelmötet plötsligt tog slut. I andra hand innebär det att man kan bestämma vilka hinder man vill försöka övervinna.
Det behöver inte betyda att rollpersonerna lyckas med allt de gör. Det kan fortfarande finnas vägar genom hindren som är svårare än andra, eller hinder som är praktiskt taget oövervinnerliga. Att ha fri vilja innebär ju rätten att göra dumma val. Dessutom påverkas man ju av andras fria vilja: andra rollpersoner och alla SLP. Vi ignorerar för tillfället om huruvida man friformar eller spelar med någon sorts regelsystem, men bägge situationerna innebär att något - en slumpgenerator, en tabell, SLs sunda förnuft, SLs egen förmåga till urskiljning - påverkar hur bra det går. Det är inte poängen. Poängen är att situationen är sådan att valet är möjligt.
Tweets rekommendation var att man skulle bygga in val i äventyren, och låta deras "framgång" vara oberoende av valen - och med framgång innebär både "min rollperson vinner något" och "jag som spelare får uppleva något kul". Ett banalt men träffande exempel han gav var en sådan där klichéartad dungeon: rollpersonerna ger sig in i den för att hämta något eller någon. Detta något eller någon finns på den tredje av fem våningar.
Rollpersonerna är ju begränsade till att göra valet "jag vill gå ned i grottsystemet", men de kan faktiskt göra ett viktigt val när de väl är där: man kan tänka sig att en del rollpersoner har fler motiv att gå ned i grottan än att hämta tillbaka Något, låt oss säga en magiska appagrunk. Dessa rollpersoner kan vilja fortsätta att utforska grottan efter att de hittat appagrunken. Observera att äventyret "lyckas" oavsett om dessa rollpersoner väljer detta eller inte. De kan ju fortfarande gå in, hämta appagrunken och dra, eller de kan fortsätta snoka, men de kan "lyckas" både som rollpersoner (de hittade ju appagrunken) och som spelare (de fick ju utforska ett grottsystem) oavsett vad de väljer.
Det här är alltså en valsituation där man kan variera målet. Detta sker genom att SL tillåter rollpersonerna att ha andra mål. I andra fall kan man variera metoden som rollpersonerna kan använda.
I den stereotypa dungeonen kan man bara slåss. Jo, man kanske kan smyga sig förbi eller använda någon sorts magi, men man kan och ska slåss. Om vi helt enkelt förutsätter att rollpersonerna inte behöver döda alla de möter, så kan man välja att göra på andra sätt. Då kan man välja metod.
Men detta är ju gammal skåpmat. Hur var det med de mer sofistikerade deckarscenarier jag inte gillar heller, då? Jo, för det första har vi ju målen. Om det finns ett enda mål med äventyret med den mystiska sekten, och det är att man ska upptäcka att de sysslar med något onämnbart och bli knäpp på kuppen, då har jag ju inga val: jag kan spela äventyret eller låta bli. Om det däremot är möjligt att göra olika saker med kunskapen jag får, då har jag val. Här har kommer vi in på saker som användes vid metoderna i grottkrälet: om det går att i viss mån samarbeta eller samtala med medlemmar av sekten kan man göra olika saker. Man kan vilja befria deras fånge och säga "Och nu ger vi oss av härifrån. Om någon försöker följa efter oss skjuter jag" - och ingen följer efter, för de har viss självbevarelsedrift, och de kan ju hitta en annan person att offra åt Nekro-Nasse. Om sektens mål är att utplåna all godhet och allt normalt och man bara kan stoppa dem genom att utplåna dem, då har man inget val. Om sektens mål är annorlunda definierade har man valet att inte fullt ut stoppa dem, och de har valet att ge upp och komma igen en annan dag, så då behöver man inte välja att utplåna dem. Igen, fler valmöjligheter.
I de bägge senare exemplen så upptäcker man något: vissa rollpersoner är svårare att rollspela "bra". Enkelspåriga, klichéartade rollpersoner är enkla att rollspela eftersom de rimligtvis bara kan göra ett enda val. Det är väl inte så farligt, men de gör det också svårare att rollspela "bra" för de andra i gruppen! Om jag VET att Kalles rollperson, munken Benedictus, är en fullständigt omutlig pacifist, blir en del av mina val pseudoval. Jag VET att väljer jag en våldsam väg så måste Kalles val bli att motarbeta mig, överge gruppen, eller något däremellan. Jag VET att detta kan kortsluta spelmötet; eftersom min rollperson och Kalles inte drar jämt, så splittras gruppen.
Enligt mina privata preferenser är alltså extremkaraktärer dels väldigt lätta att rollspela, dels gör de det svårare för mig själv att rollspela "bra". Jag tenderar därför att bli irriterad på spelare som väljer dessa, alla andra faktorer oräknade, eftersom de vill göra det lätt för sig på min bekostnad.
Grottröj och deckargåtor, men hur är det med relationsdramer då? Jag har upptäckt varför jag ogillar dem, förutom då att jag är en mycket dålig method actor: det händer inget. Med det menar jag inte att det saknas pangpang och action, utan att när jag spelat dem - företrädesvis på konvent, inklusive de interna konvent min gamla spelgrupp anordnar en eller två gånger om året - så är inte "bra rollspel" "fatta de beslut som din rollperson skulle gjort" utan "prata som din rollperson skulle göra". Man snackar... man snackar och snackar och snackar, och det kanske är bra kammarspel, men man handlar inte för det finns inga beslut att fatta och inga handlingar som följer av besluten. Man kan inte ens vara Hamlet och vara obeslutsam. Vad spelar det för roll att vara obeslutsam om det inte spelar någon roll vilka beslut man fattar?
Ett jätteundantag från min motvilja till kammarspel var just det eftersom det hade underlag till handling: en familj som ägde en firma hade finansiella svårigheter som de måste tackla, jämsides med Norén-konflikten inom familjen. Jag kunde då rollspela den upproriska dottern på mitt sätt, genom att handla såsom hon skulle gjort, t.ex. ta onödiga risker bara för att den dominerande pappan inte ville vi skulle ha onödiga risker.
Här framgår det naturligtvis att det rör sig om olika definitioner på vad som är kvalitet. Både de gängse, typiska kommersiella rollspelen och de mer avant-gardiga konventsfriformerierna ger mig, bokstavligen, ingen handligsfrihet, och därför kan jag inte "rollspela bra", så jag vantrivs (andra faktorer oräknade, givetvis).
Jag märkte det själv när jag spelledde folk med en annan definition på bra rollspel, dvs realistiskt återgivna, helst intensiva (annars är de tämligen ointressanta!) samtal mellan folk. Äventyret var enligt mina egna definitioner oerhört sunkigt för man hade inte många val alls, och var tämligen rälsat - men de färdigskrivna rollpersonerna hade en motivation som man kunde förmoda skulle få dem att fatta det ena eller det andra beslutet. Fast spelarna fattade aldrig några beslut. De pratade bara. De hade kul, så det hela var på det sättet väldigt lyckat, men vafan gör man när det är den där sortens konventsspel där man ska gradera hur "bra" folk rollspelat?
Naturligtvis gör min syn på "bra" rollspel som avhängigt av karaktärernas fria vilja att jag gillar fisktanksmodellen, eftersom man där har fritt val mellan såväl vilka hinder man väljer som vilken väg man tar. Däremot har jag långt mindre problem med att spelet kräver "alla rollpersoner är pensionärer", "alla rollpersoner är zombier", "alla rollpersoner är försäkringsagenter", osv, så länge mina val bortom det första är förhållandevis fria. Jag har heller inga problem med rollpersonsskapande som till största delen slumpmässigt eller att SL ger mig en färdig karaktär, eftersom det inte är mitt val av karaktär utan karaktärerns egna val som är det väsentliga.
Fisktänkandet (höhö) är för mig också första gången på väldigt länge som man på allvar diskuterar sätt att rollspela som tar karaktärens fria vilja på allvar. I övrigt brukar folk ha helt andra definitioner på vad som är bra rollspel, eller, som sagt, undvika att definiera saken. En typisk annan definition är rollspel som skapandet av en ståry som ska bli "bra", då är det bra rollspel, och konflikten inom där finns mellan samberättarna och de som anser att en kreativ vision från Berättaren, som de vägrar kalla Spelledare, ska styra. Jag har tenderat att välja samberättarnas sida men har insett att jag har mina egna fula motiv: den kreativa visionären måste ju av nödvändighet inskränka den fria viljan lite, för annars kan det ju verkligen fucka upp hans plan. En annan definition är den ovan, som mer hänger upp sig på karaktärens sätt att prata och hans kroppsspråk; här pratar vi mer om teater, där det mig veterligen fortfarande oftast är så att det finns bestämt vad Lenny ska säga till George i Möss och Människor och vad han ska göra, och sedan så ska skådespelaren tolka detta på det mest effektiva sättet. En bra skådespelare är inte nödvändigtvis den som hittar på en ny handling i Steinbecks pjäs. Den enda orsak att denna definition kommer i konflikt med mina egna mål är ju min vana (förutfattade mening? antagligen) att de som är anhängare av den här definitionen inte vill handla, bara agera, sas, och inte ger mig något att riffa mot. Däremot kan jag förstås förstå att min stil kan förstöra upplevelsen för dem.
Jag känner nu att det här inte blev riktigt bra, varken ett debattinlägg, ett förslag till diskussion eller en lärd essä. Det blev någon sorts kåseri om mina spelvanor istället. Typiskt, som Nalle Puh skulle sagt.
Erik