Nekromanti Spelarna bestämmer i min nya stil

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag märkte en sak som jag tyckte var jäkligt intressant i min senaste kampanj - Nämligen att min näst senaste kampanj (Nåja..) hade påverkat den. Mitt favoritspel Dogs in the Vineyard och hur det ska spelledas har satt en prägel på hur jag spelleder överhuvudtaget.

<ul type="square">
[*] Jag blev mer meta. Mer snack om storyn, alltså.
[*] ..för jag blev mer målinriktad. Spelarna kan säga sin målsättning ur karaktär, så att jag vet vad som är viktigt i scenen. Och de lyckas i regel, om inte misslyckandet kan vara intressantare. (Intressantare, inte lika intressant)
[*] ...för rollpersonernas moral och val är det som i slutändan ska avgöra hur det går, inte om de lyckas utmanövrera motståndet eller inte.
[*] ...så därför pressar jag deras moral. SLP:er blir verktyg för att definera rollpersonerna. Säger en rollperson att vi måste ha sammanhållning no matter what, så är genast en SLP där som ett lysande exempel på motsatsen. Hur långt kan rollpersonerna gå? Hur ser deras moral ut, egentligen? När en rollperson förändras, då är vi på väg någonstans.
[*] ...så alltså handlar det helt om våra rollpersoner. Storyn och alla i den är ett sätt att lyfta fram deras personlighet. Spelarna ska inte tveka att spela varken kassa eller knasiga personer, för jag ska kunna gå dem till mötes och anpassa spelet efter deras personlighet och val.
[*] ...så jag blev bättre på att låta den mindre verbala spelaren och den intimitetskygge spelaren få stödja sig på tärningsslag och metaprat för att "lyckas" i sociala situationer. De ska ju få gestalta det om de vill. (Tärningar i sociala situationer är också ganska DitV)
[/list]

Just nu spelar vi visserligen en fisktank med en premiss som ska besvaras, så då lämpar det sig ganska väl. Det blir kanske lite annorlunda nästa gång.

Så vad tycker ni om det, era tyckaretyper?

Nu kommer säkert de flesta som svarar på den här tråden (Och det blir väl typ tre pers, den har ju inte så mycket substans eller provokation) säga att "Så spelar vi ju redan, typ!" så jag säger "Men tänker ni på ert spelande så då? Är det mallen ni utgår ifrån?"

Om inte tror jag att det finns en del att vinna på att pröva det en gång. (Jag började som sagt här.)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
...så därför pressar jag deras moral. SLP:er blir verktyg för att definera rollpersonerna. Säger en rollperson att vi måste ha sammanhållning no matter what, så är genast en SLP där som ett lysande exempel på motsatsen. Hur långt kan rollpersonerna gå? Hur ser deras moral ut, egentligen? När en rollperson förändras, då är vi på väg någonstans.
Jag tycker att det du säger är rakt igenom rätt och intressant, men framför allt det jag precis citerade. Det är ett underbart enkelt sätt att se upp för och undvika rälsning. Om det viktiga i situationen är rollpersonens reaktion och hur den förändras på grund av de val den gör så blir det plötsligt ointressant att gissa "rätt". Spelaren behöver inte sitta och tänka "hmm, SL vill nog att jag ska ta uppdraget... men det verkar ju farligt... fast jag vill ju SPELA äventyret...", utan kan säga "Min rollperson tackar ja" eller "Min rollperson tackar nej" beroende på vilken sorts person han vill framställa.

Jag vill gärna att man inte ska behöva välja den optimalt smarta lösningen, utan hellre den optimalt roliga eller intressanta. Vad ger upphov till bäst spel? Vad ger upphov till mest lovande framtida situationer? Vad ger upphov till de intressantaste karaktärerna? Om man spelar utifrån premissen att SL:s situationer är till för att ge spelarna möjlighet att genom val definiera sina rollpersoner blir det mycket roligare att välja.

Ett exempel är andra spelmötet i musketörs-Sorcerer-kampanjen jag spelar. Den andre spelarens rollperson kommer hem och upptäcker en rival mördad i sitt hem. Det smarta hade varit att i största hemlighet dumpa kroppen i Seine, gärna noggrannt planerat så att SL inte skulle kunna jävlas. Istället fick han för sig att frakta hem kroppen till den mördades eget hus, för att ge intryck av att mördats där. Svårare? Jepp! Roligare? Förmodligen. Men framför allt sa det något om hur rollpersonen tänker.

Enligt mig skapas en berättelse när spelarna genom sina rollpersoner reagerar på de situationer spelledaren kastar på dem. Situationerna kan vara föreslagna av spelaren själv, men det behövs någon att spela mot för att det ska bli intressant. Att i efterhand återberätta berättelsen är att säga "Rollperson X, Y och Z hamnade i situation A och B och förändrades på sätt 1, 2 och 3." Till exempel: "Arthur var arbetsnarkoman, men när frun bestämde sig för att flytta med barnen insåg han att familjen var viktigast och bytte jobb." Eller: "Agnak var en vildsint barbar fast besluten att sätta imperiet i brand, men när han träffade imperie-ädlingens dotter förådde han sina vänner för att få gifta sig med henne." Det är vad JAG tycker är intressant att få ut av mitt rollspelande, men sen är jag en junkie för berättelser också.

Och en fråga:

Just nu spelar vi visserligen en fisktank med en premiss som ska besvaras
Vad är det för premiss? Hur ser den ut och hur besvaras den?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Schysst svar. Du sätter fingret på det. Men du har aldrig problem med att spelarna tycker att spänningen går förlorad, att man inte kan "misslyckas"? Eller låter du riskerna vara en del av valet också?

Vad är det för premiss? Hur ser den ut och hur besvaras den?

Spelet är Fireborn, och premissen är "Kan vi leva nära tillsammans, eller kommer våra olikheter att slita isär oss?" Och det är något vi kollar på inom gruppen (Om rollpersonerna kan hålla ihop, fastän de representerar varsin egen elementarkraft), mellan personer (Kan rollpersonerna stå ut med människor/älvor/varulvar/whatever) och mellan grupper. (Kan människor/älvor/varulvar stå ut med varandra)

Den besvaras genom att se vilka personer rollpersonerna hetsar på, alltså vilka personer som spelarna tror kan/inte kan hålla fred. Typ. Det är väl egentligen ett indirekt bemötande av premissen.

Rollpersonerna gjorde ett vad i den mytiska tiden, att de skulle kunna bryta freden mellan älvor och människor, så det försöker tre av dom att göra nu. Men vi får se - Vi lämnade en av de tre i ett vägskäl: Är människor något att ha eller inte?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag blev mer meta. Mer snack om storyn, alltså.
Jag tror det här är en viktig punkt för att uppnå dina målsättningar. Jag tror också att många är rädda för (eller åtminstone tvekar inför) att vara meta på det här sättet; att säga i klarspråk vad man förväntar sig och i vilken riktning man vill styra kampanjen. Oklart varför.

Jag tror att den här sortens metaprat kan komma att bli en allt mer naturlig del i all form av samberättande framöver.

Säger en rollperson att vi måste ha sammanhållning no matter what, så är genast en SLP där som ett lysande exempel på motsatsen.
Ashäftigt. Jag gillar verkligen idén att någon dikterar - helt öppet - vad spelet ska handla om; för att sedan allt i berättelsen skall anpassas till detta: Spelledarpersoner kan komma in och utmana det, konflikter kan hänga på att det efterlevs, sidoberättelser kan visa andra aspekter på det...

Jag tycker att du skrivit ett fint inlägg.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Är ju en tyckartyp så måste tycka till lite och fundera lite...

Jag blev mer meta. Mer snack om storyn, alltså.
Så är för mig på gott och ont, när jag spelat med dig, Jonas och Marco har det varit passande och kul, min Thugsgrupp verkar de flesta inte uppskatta det i, i CoC känns det spontant fel och fusk. Bäst har jag fått det att flyta i min helgkampanj där jag i break och efter speltillfällen frågar om hur saker fungerat. Brott i själva spelet uppskattar jag inte alls lika ofta.

..för jag blev mer målinriktad. Spelarna kan säga sin målsättning ur karaktär, så att jag vet vad som är viktigt i scenen. Och de lyckas i regel, om inte misslyckandet kan vara intressantare. (Intressantare, inte lika intressant)
Lite fortsättning på samma resonemang, är väldigt glad när spelarna har tydliga mål för karaktärerna och man vet vart de vill, fast jag tar det heldre per speltillfälle än per scen.

...för rollpersonernas moral och val är det som i slutändan ska avgöra hur det går, inte om de lyckas utmanövrera motståndet eller inte.
Check, fast hur då förresten? Är med på att det är intressant när moralen och valen avgör hur saker går, fast jag håller gärna kvar i någon slump också... Instämmer helhjärtat i att rps val och moral ska vara kompassen för vart kampanjen går.

...så därför pressar jag deras moral. SLP:er blir verktyg för att definera rollpersonerna. Säger en rollperson att vi måste ha sammanhållning no matter what, så är genast en SLP där som ett lysande exempel på motsatsen. Hur långt kan rollpersonerna gå? Hur ser deras moral ut, egentligen? När en rollperson förändras, då är vi på väg någonstans.
Gott, gott, gott... har jag svarat på alla tidigare punkter ska jag väll skriva nått här också, men stutsar upp och ned i förtjust medhåll. Det är kul när karaktärerna påverkas!

...så alltså handlar det helt om våra rollpersoner. Storyn och alla i den är ett sätt att lyfta fram deras personlighet. Spelarna ska inte tveka att spela varken kassa eller knasiga personer, för jag ska kunna gå dem till mötes och anpassa spelet efter deras personlighet och val
Här uppskattar jag balansen när jag inför kampanjen sätter genre och en del riktlinjer för att alla ska spela samma typ av historia, sedan utformas resten av vad för karaktärer vi ska ha som huvudroller. Det är lockande att släppa allt, fast en stro gruppdemokrati som ska sätta hela miljön utan förutsättningar kan vara bökigt. Istället har jag haft ett par kampanjer som startats på önskemål från spelarna, där någon har kommit med miljöönskemål och det fått styra. Eller att två idéer har kommit och kunnas slås ihop.

...så jag blev bättre på att låta den mindre verbala spelaren och den intimitetskygge spelaren få stödja sig på tärningsslag och metaprat för att "lyckas" i sociala situationer. De ska ju få gestalta det om de vill. (Tärningar i sociala situationer är också ganska DitV)
Här är jag lite PTA inspirerad och går ofta i andra riktningen, tärningarna först och sedan spelar man ut varför resultatet blev det som det blev. Gestaltande är visserligen frivilligt, men förklarningen av resultatet brukar alltid komma sponant.

Nu kommer säkert de flesta som svarar på den här tråden (Och det blir väl typ tre pers, den har ju inte så mycket substans eller provokation) säga att "Så spelar vi ju redan, typ!" så jag säger "Men tänker ni på ert spelande så då? Är det mallen ni utgår ifrån?"
Japp, jag tänker på hur jag spelar och är förtjust i sånna här trådar, då de provucerar en att tänka igenom vad man valt och vad som blivit...
 
Top