Rising
Vila i frid
Rent spelmässigt finns det ingen anledning att ge en spelare en valmöjlighet om inte valet man ger dem är eller åtminstone har potential att vara viktigt. Ett av de vanligaste misstagen man gör som spelmakare är att man tittar på vad de enskilda alternativen skall medföra för funktioner, varpå man ofta kommer fram till två olika val som i grund och botten betyder en och samma sak, varpå hela valsituationen i sig alltså blir ointressant. Man ser exempelvis rätt ofta här på rollspelsmakande-forumet stridssystem där valet mellan Offensiv och Defensiv bara är en chimär; antingen för att båda valen ger en och samma resultat, eller för att det ena valet är överlägset det andra (jag skyller på talspråket "anfall är bästa försvar" i just detta fall).
Något som är ganska populärt på det här forumet är satsningsmekanismer. Vi gillar det spelardeltagande som sådana medför, och tycker det är överlägset att bara rulla tärningar.
Men vad betyder egentligen termen "satsningsmekanism?" Det går att satsa på väldigt många olika sätt, och de fungerar i grund och botten väldigt olika. Här kommer dels ett par nya idéer som jag inte sett i några befintliga rollspelssystem, och dels ett par termer som jag hoppas skall fungera för att skilja de olika satsningssystemen åt.
Spridningsval
Det här är det sätt som dominerat våra diskussioner här på wrnu.
Dessa system ger en möjligheten att välja mellan säkra medelresultat och mer varierade, extrema resultat med högre spridning. Ett enkelt exempel är Trobergs variant där man får välja tärningsmetod att addera till ens egenskapsvärde: antingen 3T6, 2T10 eller 1T20. Med 3T6 får man väldigt kontrollerade resultat som oftast landar på 10-11, medan man med 1T20 lika gärna kan få de extrema resultaten 1 eller 20 såsom medelresultaten 10 och 11.
Andra system som fungerar enligt samma princip - men som i övrigt väljer en helt annan metod för att uppnå målet - är de olika kvalgränsregelförslagen: Exempelvis sådana där spelaren väljer en siffra och sedan slår en tärning; om spelaren slår lika med eller högre än den satsade siffran så får rollpersonen tillgodoräkna sig satsningen. Satsar man ett lågt värde så är det enkelt att uppnå kvalgränsen, men belöningen är å andra sidan låg. Satsar man högre så ökar risken att man misslyckas, men belöningen blir å andra sidan högre.
Dessa system handlar mycket om att estimera svårighetsgraden. (Att helt öppet visa vilken svårighetsgrad som behövs överkommas gör valet till ett enkelt matematiskt val) Riktigt elegant blir det när båda sidor av en konflikt gör sina satsningar dolt. Då tjänar man på att antingen satsa lite djärvare än ens motståndare, eller mycket försiktigare. Detta öppnar för bluffmöjligheter och psykologiska strategier.
Insatsval
Pokervarianten.
Man får sitt prestationsvärde utdelat åt sig, dolt, och sedan väljer man bara hur mycket man vill sätta på spel. Insatsen påverkar alltså inte (som ovan) ens chans att vinna, utan bara hur mycket man kommer att vinna/förlora.
I stridssystem vore det exempelvis enkelt att föreställa sig hur de båda kombatanterna drog varsitt stridskort och sedan valde hur mycket de önskade satsa utöver en grundinsats. Får man ett dåligt kort kan man antingen välja att bara förlora den lilla grundinsatsen i tålighet; eller att bluffa och ta till en stor satsning och hoppas att ens motståndare hoppar av. Om han däremot synar så visar man korten och adderar ens färdighetsvärde till valören; varpå förloraren sedan förlorar hela potten i tålighet.
Det är betydligt svårare att kalkylera ut de mest fördelaktiga satsningarna matematiskt i den här varianten än ovanstående, vilket gör den mer intuitiv och psykologisk. Å andra sidan är det kanske svårare att tillämpa metoden i vissa färdighetssammanhang; såsom hoppa och klättra.
Kontrollval
Båda ovanstående val är helt omgångsfokuserade. Det är ingen skillnad på en satsning tidigt i äventyret och ett annat i slutskedet. Ingen skillnad på satsningar i stridens inledning och sådana i stridens slutskede.
Vill man få mer dramaturgi så kan man införa två helt olika typer av insatser: Antingen sådana som för dig lite närmare målet i varje runda (som en sorts långsiktiga investeringar) eller sådana som ger dig en stor klumpsumma på en gång. Med ett sådant insatsval finns det en ny dimension i spelet; alla kan räkna ut att långsiktiga investeringar är mer fördelaktiga i början och att klumpsumman blir bättre ju närmare slutet man kommer - men var gränsen går kan vara svårt att avgöra. Att börja rusa mot mållinjen för tidigt kan vara lika ödesdigert såsom att göra det för sent.
Kontroll skulle också kunna betyda att ens sannolikhet att vinna i delomgångarna ökar (vilket ju också blir bättre på lång sikt). Tänk att vinna i poker och få välja mellan "antingen tar du hem potten - eller så blandar vi in en joker i leken som bara du kan använda och låter potten ligga kvar?"
---
Alltså; tre olika sätt att satsa:
Skillnaden mellan att ta det lugnt och att söka extremer; skillnaden mellan tveksamhet och tro på ens chanser; samt skillnaden mellan långsiktig planering och kortsiktig vinstiver.
Kanske något att tänka på för oss som gillar spelardeltagande och spelmässighet? Jag själv är exempelvis väldigt nyfiken på hur det skulle vara att spela med alla pokerns bluffmöjligheter i ett rollspel. Insatsval är intressanta och behöver utforskar närmare, kanske med pålagt kontrollval?
Något som är ganska populärt på det här forumet är satsningsmekanismer. Vi gillar det spelardeltagande som sådana medför, och tycker det är överlägset att bara rulla tärningar.
Men vad betyder egentligen termen "satsningsmekanism?" Det går att satsa på väldigt många olika sätt, och de fungerar i grund och botten väldigt olika. Här kommer dels ett par nya idéer som jag inte sett i några befintliga rollspelssystem, och dels ett par termer som jag hoppas skall fungera för att skilja de olika satsningssystemen åt.
Spridningsval
Det här är det sätt som dominerat våra diskussioner här på wrnu.
Dessa system ger en möjligheten att välja mellan säkra medelresultat och mer varierade, extrema resultat med högre spridning. Ett enkelt exempel är Trobergs variant där man får välja tärningsmetod att addera till ens egenskapsvärde: antingen 3T6, 2T10 eller 1T20. Med 3T6 får man väldigt kontrollerade resultat som oftast landar på 10-11, medan man med 1T20 lika gärna kan få de extrema resultaten 1 eller 20 såsom medelresultaten 10 och 11.
Andra system som fungerar enligt samma princip - men som i övrigt väljer en helt annan metod för att uppnå målet - är de olika kvalgränsregelförslagen: Exempelvis sådana där spelaren väljer en siffra och sedan slår en tärning; om spelaren slår lika med eller högre än den satsade siffran så får rollpersonen tillgodoräkna sig satsningen. Satsar man ett lågt värde så är det enkelt att uppnå kvalgränsen, men belöningen är å andra sidan låg. Satsar man högre så ökar risken att man misslyckas, men belöningen blir å andra sidan högre.
Dessa system handlar mycket om att estimera svårighetsgraden. (Att helt öppet visa vilken svårighetsgrad som behövs överkommas gör valet till ett enkelt matematiskt val) Riktigt elegant blir det när båda sidor av en konflikt gör sina satsningar dolt. Då tjänar man på att antingen satsa lite djärvare än ens motståndare, eller mycket försiktigare. Detta öppnar för bluffmöjligheter och psykologiska strategier.
Insatsval
Pokervarianten.
Man får sitt prestationsvärde utdelat åt sig, dolt, och sedan väljer man bara hur mycket man vill sätta på spel. Insatsen påverkar alltså inte (som ovan) ens chans att vinna, utan bara hur mycket man kommer att vinna/förlora.
I stridssystem vore det exempelvis enkelt att föreställa sig hur de båda kombatanterna drog varsitt stridskort och sedan valde hur mycket de önskade satsa utöver en grundinsats. Får man ett dåligt kort kan man antingen välja att bara förlora den lilla grundinsatsen i tålighet; eller att bluffa och ta till en stor satsning och hoppas att ens motståndare hoppar av. Om han däremot synar så visar man korten och adderar ens färdighetsvärde till valören; varpå förloraren sedan förlorar hela potten i tålighet.
Det är betydligt svårare att kalkylera ut de mest fördelaktiga satsningarna matematiskt i den här varianten än ovanstående, vilket gör den mer intuitiv och psykologisk. Å andra sidan är det kanske svårare att tillämpa metoden i vissa färdighetssammanhang; såsom hoppa och klättra.
Kontrollval
Båda ovanstående val är helt omgångsfokuserade. Det är ingen skillnad på en satsning tidigt i äventyret och ett annat i slutskedet. Ingen skillnad på satsningar i stridens inledning och sådana i stridens slutskede.
Vill man få mer dramaturgi så kan man införa två helt olika typer av insatser: Antingen sådana som för dig lite närmare målet i varje runda (som en sorts långsiktiga investeringar) eller sådana som ger dig en stor klumpsumma på en gång. Med ett sådant insatsval finns det en ny dimension i spelet; alla kan räkna ut att långsiktiga investeringar är mer fördelaktiga i början och att klumpsumman blir bättre ju närmare slutet man kommer - men var gränsen går kan vara svårt att avgöra. Att börja rusa mot mållinjen för tidigt kan vara lika ödesdigert såsom att göra det för sent.
Kontroll skulle också kunna betyda att ens sannolikhet att vinna i delomgångarna ökar (vilket ju också blir bättre på lång sikt). Tänk att vinna i poker och få välja mellan "antingen tar du hem potten - eller så blandar vi in en joker i leken som bara du kan använda och låter potten ligga kvar?"
---
Alltså; tre olika sätt att satsa:
Skillnaden mellan att ta det lugnt och att söka extremer; skillnaden mellan tveksamhet och tro på ens chanser; samt skillnaden mellan långsiktig planering och kortsiktig vinstiver.
Kanske något att tänka på för oss som gillar spelardeltagande och spelmässighet? Jag själv är exempelvis väldigt nyfiken på hur det skulle vara att spela med alla pokerns bluffmöjligheter i ett rollspel. Insatsval är intressanta och behöver utforskar närmare, kanske med pålagt kontrollval?