Nekromanti Äventyrsskrivande

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag måste erkänna att jag är usel på att skriva äventyr, framför allt längre sådana. Jag har inga problem med att spelleda, att använda färdiga äventyr eller att improvisera utifrån spelarnas egna initiativ, men när det kommer till det klassiska äventyrsskrivandet tar det stopp. Dessvärre är detta något jag behöver då och då, och vad som händer är då ofta att jag skriver ett kort äventyr och sedan improviserar fortsättningen, men detta är på något vis en otillfredställande metod, kanske för att den ofta ger en spelstil som kan sammanfattas som "rollpersonerna reser runt och grejer händer". Jag har därför blivit sugen på att smälla ihop några stora, välplanerade äventyr. Jag har dessvärre svårt att göra äventyr med en komplex handling utan att de blir helt rälsade. Hur gör man för att ge spelarna en allvarlig chans att påverka händelseförloppet och samtidigt bibehålla komplicerade sammanhang och händelsekedjor? Hur gör du?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Mycket spelledarpersoner

Försök ha med många spelledarpersoner, med olika agendor. Låt dem arbeta för att uppfylla dessa, och låt rollpersonerna interagera med spelledarpersonerna, som anpassar sitt beteende efter rollpersonernas handlingar.

Jag tror (nuförtiden) att just det att ha många olika spelledarpersoner är bra och viktigt. OBS! Då måste man också hitta på ett sätt att hjälpa spelarna att komma ihåg vem som är vem av spelledarpersonerna.

Ett exempel är "I stormens öga" där jag har skrivit en situation och stoppat in en massa spelledarpersoner, och sen får det i stort sett gå som det går. Om inte rollpersonerna gör något för att påverka går det på ett sätt, om de påverkar får spelledaren med hjälp av spelledarpersonsbeskrivningarna själv härleda vad som händer.

På så sätt blir egentligen varje spelledarperson ett litet eget äventyr, som kan förändras beroende på om det interagerar med andra spelledarpersoner/äventyr.

/M
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Om någon av mina spelare i Norrköping ser det här, så sluta läsa nu. Ni hänger antagligen inte på forumet, men för säkerhets skull så håll er borta.

Förra veckan när jag skrev ihop ett scenario så använde jag mig av tankekartsprincipen. Jag började skissa upp en massa (händelse)bubblor och sedan började jag binda samman dem med (relations)linjer.

<div style="padding: 4px 1em; border: solid 0px #000; border-width: 2px 0px">EXEMPEL
  1. Vintern dröjer sig kvar.
  2. En mördare rör sig i staden.
  3. Magiskolan har slutit sig och har ingen kontakt med omvärlden.
  4. En hjälte har anlänt till staden.
  5. En stor, vit varg har synts på gatorna.
  6. En råttfamilj (typ maffia) har tagit över stadens undre värld.
  7. En värdshusvärd (där spelarna börjar) har problem med ekonomin.
  8. En köpman vill ta över värdshusvärdens rörelse.
De åtta punkterna band jag ihop på följande sätt:[/list]

Magiskolan (3) har frysit till is, på grund av en magikers hämnd på skolan. Denne behöver själar för att hålla besvärjelsen vid liv (2). Som bieffekt så har vintern bitit sig fast i staden (1). En av magikerns köldmagiker klarade sig dock undan men fastnade i sin frostvargsform (5) och är nu på jakt efter själaslukaren. Vargen har fått skulden för morden som skett i staden. Spelarna får gärna tro detsamma.

Köpmannen (8) är bulvan för råttmånnen (6) som vill ha värdshuset (7) för sina egna syften. För att förvilla spelarna lite så handlar köpmannen med kol och har gjort en rejäl slant på att vintern har varat såpass länge (1).

Hjälten (4) har anlänt till staden för att eliminera råttmänhotet. En i stadens råd tjänar nämligen en hel del på att smuggla in sprit men så gör även råttmännen (6) som därmed snor en del av förtjänsten som rådmannen gör. Folk tror att hjälten är där för att hjälpa till med att hindra morden (2); något de gärna får fortsätta att tro. Rådsmannen är alltså en nionde bubbla som jag fick slänga dit.

Det svåra är att få in spelarna i det hela. Det var första gången som jag spelade med den spelgruppen, så jag hade inga rollpersoner att bygga scenariot på. Annars brukar jag vilja att spelarna skriver dit några kortsiktiga mål som de vill uppnå och/eller skriver en lista på saker som de vill uppleva och var någonstans de vill befinna sig. Det svåra jag hade på spelmötet var att få spelarna att nappa på de tre handlingarna som jag hade åstadkommit. Ett motiv är jätteviktigt att hitta på för spelarna.</div>
Att använda sig av en tankekarta och bara brainstorma fram saker och sedan försöka binda ihop dem fungerar rätt bra om du vill ha olika grupperingar med olika mål. Förr i tiden gjorde jag på ett annat sätt, nämligen ö-principen där avgångshamn och sluthamn är givna och sedan får spelarna ta vilken rutt som de vill mellan de två hamnarna.

Då kom jag på ett föremål/plats/person som allting skulle sträva runtomkring. Jag hittade på en slutet och sedan någon sorts början (ja, i den ordningen). Efter det så försökte jag komma på logiska rutter och markerade ut dem som "öar". Spelarna kunde välja vilka öar de ville resa till under resans gång; de var ibland tvungna att välja en ö, för att kunna ta målet mot en ö bortom det men allting var frivilligt. Det innebar bara att de var mer förberedda när de lade till i sluthamnen.

Förr så såg jag på ö-principen som en teaterpjäs med 3 akter. Det spelade ingen roll över hur stor tidsperiod det tog att spela; jag hade fortfarande bara tre akter. En inledningsakt, en mellanakt som leder avslutningsakten. I varje akt så fanns det fasta och fria scener. De fasta var tvungna att inträffa för att inte tappa information till nästa akt. De fria kunde jag slänga in som förvillande moment eller för att dra ut på tiden om jag tyckte att spelarna gick för fort fram.

För denna typ av skrivande så rekommenderar jag att glutta på de trettiosex dramatiska situationerna, när du behöver inspiration.

/Han som även tipsar om en äventyrskurs som behandlar denna typ av att skriva scenarion
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Jag har själv aldrig skrivit ett helt äventyr, men när jag improviserar så utgår jag alltid ifrån mindmapliknande saker och rätt många SLP med olika agendor. Det gör att plotten ändå är inom ramar och inte helt gripen ur luften. Jag aktar mig för att sätta upp ett slut redan från början men i bakhuvudet finns ju olika slut hela tiden. Genom att inte sätta upp ett slut från början undviker man kanske att rälsa och ger spelarna mer frihet. Samtidigt måste man ha en vag aning om vad spelarnas handlingar skulle kunna ha för resultat men sådant brukar ge sig. Jag tycker att det funkar utmärkt med improviserade äventyr så länge man har tänkt över kampanjen lite i förväg. Men det är klart, en dungeon är lite svårt att improvisera ihop kanske. Men vi brukar inte vara i dungeons så ofta, så det är inga problem. :gremlaugh:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Mycket spelledarpersoner

Tänkte bara göra ett litet inlägg och tipsa om en sida för att skapa spelledarpersoner. Jag tror jag gjorde det någon gång tidigare, men varför inte igen.

Skapa SLPs

Den ger några riktlinjer och jag tycker det kan vara ganska intressant att försöka skapa en karaktär utefter vad generatorn ger för resultat.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Re: Mycket spelledarpersoner

Jag spelledde en hel VtM-kampanj på det sättet. Inför varje spelomgång satte jag mig ner, tittade på listan över SLP, och tänkte "Vad vill dom? Vad tänker dom göra nu?"

Det blev kanske den bästa kampanj jag någonsin kört.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hur gör man för att ge spelarna en allvarlig chans att påverka händelseförloppet och samtidigt bibehålla komplicerade sammanhang och händelsekedjor?
Jag vet inte om det hjälper dig, men jag har funderat en del på varför vissa rollspelsäventyr är bra och andra inte är det. (Jag håller på att formulera en artikel om det, som jag skickar ut här så fort jag tycker att jag lyckats skriva något vettigt.)

Något jag kommer rekommendera där är i alla fall att man hittar på problem, men inte lösningar till dem. Ett äventyr som endast innehåller en tänkbar lösning på ett problem måste signalera den lösningen ganska tydligt för att spelarna ska hitta den, och är därmed till sin natur ganska rälsade och begränsade. Ett äventyr med öppna problem, utan färdiga lösningar, litar istället helt på spelarnas förmåga att själva hitta på lösningar. Har man tur blir det oväntade sådana, och därmed har spelarna helt klart påverkat händelseförloppet.

Spelarna har alltså mycket större möjligheter att påverka händelseförloppet i äventyret:
Rollpersonerna ska döda greve Orlog
än i äventyret:
Rollpersonerna ska döda greve Orlog genom att smyga in genom kloaksystemet, slå vakterna medvetslösa, byta plats med kökspersonalen och lägga jordgubbar i hans kantarellsås för att framkalla en livsfarlig allergisk reaktion.

Du skriver att du vill ha äventyren "välplanerade" och med den inställningen blir det svårt att lämna utrymme för spelarna att påverka. Försök istället att bara skapa ett ramverk för spelarna att handla inom. Skapa spelledarpersoner som vill saker. Skapa mål som rollpersonerna vill uppnå. Och skapa händelser som tvingar spelarna och spelledarpersonerna att göra saker. Då får du förhoppningsvis både spelarpåverkan och komplicerade händelsekedjor.

/tobias
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag har samma problem. Början går bra, men ju längre in i spelet man skriver scener desto osäkrare känns det att man överhuvudtaget kommer att hamna där.

Iofs så är problemet ganska naturligt, vid en tidpunkt långt in i spelet så har spelarna kunnat påverka mer än vid en tidigare. Men jag försöker lösa det genom att skriva större och lösare scener ju längre från starten det är.
I början av spelet så är jag kanske säker på att rollpersonerna kommer att vara vid hangaren och fråga om den försvunna piloten och då skriver jag infon om miljön, personer och sånt ganska detaljerat utifrån det.
Hade samma scen varit i slutet av äventyret så hade jag kanske inte varit säker på vad rollpersonerna kommer att göra där eller om de verkligen kommer att gå till hangaren. Då skriver jag istället en ganska vag beskrivning som kan passa in på flera ställen och med mindre specifik information som kan användas oavsett rollpersonernas mål.

Sedan så tycker jag att man bör skriva (mentalt förbereda sig för) några av de troligaste alternativen som spelarna väljer. Även om de garanterat gör något helt annat minst en gång under äventyret, så brukar de åtminstone oftast använda någon av de förväntade vägarna.

- Zire
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
En idé är att låta äventyret ha en skurk med en fast agenda och som är i princip omöjlig för rollpersonerna att nå.

Exempel: En adelsman med många livvakter och ett gott rykte. "Slutstriden" kommer att stå i den heliga lunden där nästa härskare skall krönas, men hur läget ligger beror på vad rollpersonerna har gjort och lyckats med. I skurkens idealscenario har kungen dött av ålder, den tilltänkte tronföljaren har dödats, ståthållaren har "avslöjats" som förrädare eller otuktsman och han har gift sig med den unga prinsessan. Hans kröning står ohotad.

Sedan kan rollpersonerna påverka situationen genom att konstatera att mordet på tronarvingen inte var ett rövaröverfall som det arrangerats att se ut som utan att denne dödats av någon som han trott varit hans vän. De kan undersöka handelskvarteren och få reda på att sigillmakarens dotter varit borta under en tid och få reda på att sigillmakaren tvingats göra en kopia av ståthållarens sigill. De kan vidare få reda på att ståthållaren sovit under hela vistelsen på glädjehuset och att hans vänner som bar in honom på rummet stått för alla kostnader. De kan även konstatera att Den elake har utökat sin hustrupp till det tredubbla på senare tiden och att han spenderat stora pengar på att bjuda till fester för viktiga personer och även på spel och torneringar för folket. Kungens skattmästare konstaterar om lyckas få träffa honom att hans kassakista borde vara helt tom. Köpmannagillet kan bekräfta att flera av dess medlemmar har skulder att driva in. Prinsessan kan via sin kammarjungfru få reda på att stalldrängen har hört Den elake kalla henne för kossa, att han våldfört sig på en av pigorna och att en sergeant i vakten har hört honom säga till en annan adelsman att hon skulle förbli ogift om det inte vore för hennes krona. Vaktkaptenen anar ugglor i mossen, men vågar inte agera utan mycket tort på fötterna.

Ännu intressantare blir det om andra aktörers agendor kommer in i bilden. Köpmannagillet har en hållhake på nästa person i tronföljden. Vaktens vice-kapten är kusin med Den onde. Kyrkan anser att Den onde är värdig, men granskar allt som sker mycket noga och kan utöva påtryckningar både på individer och grupper. Små agendor kan existera i undergrupper eller mellan undergrupper. En köpman vill att Den onde skall gå i konkurs för att eliminera en konkurrent som är beroende av skulden till Den onde medan köpmannen med beroendet gör allt för att bromsa alla former av undersökningar. Vaktkaptenen vet att hans jobb sitter löst då han tidigare hamnat i trätomål med Den onde så han försöker komma på god fot med denne igen, men har samtidigt lojaliteten mot tronföljden och ett faktiskt ogillande av Den onde att ta hänsyn till. Därtill har han ett horn i sidan mot köpmännen då de sålt hjälmar av dålig kvalitet till honom.

Beroende på rollpersonernas agerande så kan de endera stå helt utanför "Slutstriden", tvingas agera under slutstriden utan bevis och allierade eller stå inför Den onde och dennes lilla manskap med flera allierade och ett starkt "mål" mot denne. Intrigen kan vara nog så komplex, men målet mot Den onde kan inte bli så starkt att Slutstriden kan undvikas då denne helt enkelt täckt sina baser för bra. Det finns helt enkelt inga bevis, bara mer eller mindre starka indicier och skiftande lojaliteter.

Slutstriden kan alltså ligga fast som händelse, men de faktiska omständigheterna, vägen dit, platsen, de närvarande och situationen kan skifta. Slutstriden kan vara dold eller på andra sätt ouppnåelig.

Långt och omständigt. Något att ha?

//Glow - Mind maps är bra för ovanstående!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Början går bra, men ju längre in i spelet man skriver scener desto osäkrare känns det att man överhuvudtaget kommer att hamna där."

Skriver man äventyr efter en tidslinje så blir det lätt så. Det går förstås att lösa på olika sätt:

Platsorienterat: Om man skriver ett äventyr som ett antal platser där äventyr kan inträffa på så är risken ungefär lika låg att rollpersonerna hamnar på dem (utom värdshuset i början). Man kan öka sannolikheten genom biljettfantasy, där nyckeln till ett ställe finns på något annat ställe. Då måste man besöka det andra stället för att komma in på det första stället. "Att klara äventyret" blir då att ta sig till en viss vällåst plats och smiska rumpa med motståndet där.

Personorienterat: Om du skriver äventyret som ett antal personer som har olika mål så spelar det inte så stor roll var saker och ting inträffar. Omfattar personernas planer rollpersonerna så inträffar saker och ting där rollpersonerna är. Det är liksom dumt att överfalla rollpersonerna i Långtbortistan, när de i själva verket är på Hallonvägen i Stockholm. "Att klara äventyret" blir att besegra en viss given antagonist, och det kan man inte göra förrän man har samlat resurserna för att göra det.

Ska man nu skriva tidsbaserade äventyr modell längre så föredrar jag en grov skiss på vad som händer, och sedan konstant utvärdera skissen och enbart skriva i detalj för vad som händer under nästa spelkväll.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tror att det är viktigt att ha så många in- och utgångar som möjligt i varje scen. Förutom kanske när det gäller de som inleder och avslutar en kampanj. Detta kan förstås medföra att scenerna blir väldigt vaga och konturslösa. Då får man kompensera detta med spelledarpersoner som är konkreta och har välformulerade agendor istället.

Personligen tycker jag att det är väldigt kul att beskriva platser och utgångspunkter för äventyr ganska ingående, även om det ofta är en massa ogjort arbete eftersom spelarna struntar i det mesta. Men ofta går det att återanvända scener, koncept och ideér så arbetet är aldrig helt bortkastat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Skriver man äventyr efter en tidslinje så blir det lätt så. Det går förstås att lösa på olika sätt: /.../ Platsorienterat /.../ Personorienterat"
Skitbra punkter. Lite avis, för jag borde ha kommit på det. :gremwink:

Kan säga att när jag skriver efter "teaterföreställningen" (aka spårvagnen, ö-principen) så brukar platser under en viss tid vara grund för akterna. Dessa akter samlar upp de fasta scenerna som är beroende av personer och platser medan tidsorienterade händelser är de fria scenerna - något som inträffar oavsett vad spelarna hittar på. (Om jag skulle beskriva ett scenario utifrån ö-principen så skulle de tidsorienterade händelserna beskrivas som väderomslag)

För ett maximalt upplagt scenario så ska man blanda plats-, person- och tidsorienterade händelser så mycket som möjligt. Då har man alltid någonting att falla tillbaka på om spelarna fastnar på något eller beger sig någonstans man inte hade tänkt sig. Nu snackar jag om när sakerna är endast en sak av de tre. I regel brukar scenerna vara blandningar (nästan alltid är dessa tidsorienterade), typ "Vid gravplatsen vid midnatt" och slutscenen är kan vara en blandning av de tre: "Den hemliga kulten utför ritualen i herrgården för att offra jungfrun den sista fullmånsdagen denna månad".

Men oavsett hur man skriver scenariot så pushar jag ändå för att man alltid ska använda en tankekarta som sammanfattning av sitt eget scenario. Det gör att man alltid är mycket friare i strukturen, eftersom allting inte är skrivet uppifrån och ner. Själv går jag alltid från sida till sida i köpäventyr när jag inte har sammanfattat dem, men med tankekartan så känner jag mig fri att slänga in vilka scener jag vill. Fler (köp)scenarier borde ha tankekartor som sammanfattning. Många scenarier behöver faktiskt en vettig sammanfattning som man direkt kan spelleda från. Jag gjorde en tankekartssammanfattning på GothCon som fick bra respons (från en person, så ta mig lätt på orden).

/Han som tycker det här var en skitbra tråd, eftersom han också tänkt skriva lite kring äventyrsmakande

<font size="1">[edit] Lade till det sista stycket innan signaturen.</font size>
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tyvärr, två döttrar under två år => Ingen fritid. Mina fritidskativiteter återupptas runt år 2009... :gremfrown: :gremgrin:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Absolut. Då har SAGA publicerats på flera språk och gjort en världsomspännande succé så då kanske man rent av får betalt för sitt arbete! :gremshocked: :gremgrin: :gremwink:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Psst - använd PM...

... så slipper vi OT:a sönder den här tråden!

Tack och hej!

/RipperDoc - moderator
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det svåraste för mig vad gäller äventyrsskrivande har alltid varit att jag skrivit äventyret riktat mot en spelgrupp och sen har det inte funkar bra med andra spelgrupper. Det traditionella var att skriva äventyr till kusingänget med händelser baserade på vad jag antog att de skulle göra. Sedan gjorde andra spelgänget inte alls så och äventyret blev ett gäng papper som beskrev saker jag inte hade nytta av.

Det var min gamla äventyrsmodell det, när jag skrev tokrälsat och väldigt händelsekedjedetaljerat. Sen som det blev lite annorlunda gjorde ingenting för jag hade skrivit så mycket och hjälpt mig själv att få en vision om vad som kunde hända. Jag har aldrig lyckats lika bra med köpeäventyr som jag läsa in mig på. Där tappar jag bort mig när spelarna går för långt bort från plotten.

Min nutida äventyrsmodell har mest använts för Feng Shui och är kanske lite för speciell (alla mina modeller är för enkvällsäventyr egentligen... aldrig SL:at en sammanhållande kampanj vilket givetvis färgat min syn på rälsning en massa. Mer om kampanjer senare). I Feng Shui så bygger jag upp en massa scener. Vissa måste besökas (hämta nyckeln innan man kan öppna dörren) och vissa är helt frivilliga (få extra info från person A). Vissa kan inträffa på flera platser (mooks letar upp RP:na och försöker spöa dom) och vissa är statiska (slottet rör inte på sig utan väntar tills RP:na kommer dit...). Sen är ju Feng Shui mer actionröj än rollgestaltande så jag la inte så mycket krut på SLP:s som jag skulle gjort annars. Största skillnaden mot min gamla modell är att det är mycket lättare att svara på oväntade handlingar här. En scen är lätt att slänga ut om den inte sitter fast i vägen till den...

Vad gäller kampanjer då. Ska du verkligen skriva en lång kampanj och använda min modell så blir det risk för tonvis med scener som slängs för att de inte längre blir användbara. I början har man förstås koll på vad spelarna rimligtvis gör (som redan nämnts i tråden) men efter X antal spelsessioner är en massa scener inte aktuella samtidigt som en massa nya idéer till scener rimligtvis dykt upp. Så det är lurigt.

Skriver man en kampanj för en förutbestämd spelgrupp så känner man förhoppningsvis spelarna och kan detaljpeta på en annan nivå, och här kommer en grej som jag tycker är viktig när man ska lira länge med samma plot: se till att varje spelare får "sin egen grej" att bry sig lite extra om. Någonting som ligger utanför det egentliga äventyret, men som skapar stämning. Någon kanske blir kär i skurkens dotter och så kan man bygga nåt på det utan att det stör RP:nas resa genom äventyret, det gör den bara intressantare. Eller så blir ingen kör i henne och då gör det ingenting, det finns fler sådana hooks här och där... förr eller senare hugger en spelare på någon och gör det till sin grej. Sådana små sidogrejer tycker jag gör mycket.

Nu har jag knappt sagt nåt om SLPs... att de har agendor har redan nämnts, men man kan ju även skriva om deras relationer direkt till en spelare. Har man en spelare som är girig kan man ju skriva in att en SLP genom äventyret försöker köpa honom så att han säljer ut sina medäventyrare. Gillar spelaren att spela moraliska konflikter gentemot sig själv så blir det toppen. Oavsett vad spelarna gör så är de ett hot mot den här personen så han kommer aldrig sluta att försöka köpa RP:n i fråga. Inte lika känsligt för vad RP:na gör som en scen kan bli.

Hoppas nåt blev inspirerande.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
...här kommer en grej som jag tycker är viktig när man ska lira länge med samma plot: se till att varje spelare får "sin egen grej" att bry sig lite extra om.

Yes, jag tycker också att alla rollpersoner bör vara "huvudpersoner" på olika sätt (förutsatt att man utgår från att rollpersonerna är centrala i kampanjens skeenden). Det är svårt att sätta fokus på alla jämt, så ett annat tips är att låta typen av aktuellt deläventyr avgöra vem av rollpersonerna som storyn ska kretsa kring och "beta av" alla längs med vägen (vad gäller kampanjspel). Annars finns risken att de mer passiva spelarnas rollpersoner bleknar allt eftersom. Fast frågan är hur mycket man som spelledare ska gå in och "centrera" rollpersoner utan att det i alltför hög utsträckning går ut över "den gemensamma delaktigheten".

Sorry för utvecklingen av ett sidospår här...
 
Top