Om någon av mina spelare i Norrköping ser det här, så sluta läsa nu. Ni hänger antagligen inte på forumet, men för säkerhets skull så håll er borta.
Förra veckan när jag skrev ihop ett scenario så använde jag mig av tankekartsprincipen. Jag började skissa upp en massa (händelse)bubblor och sedan började jag binda samman dem med (relations)linjer.
<div style="padding: 4px 1em; border: solid 0px #000; border-width: 2px 0px">
EXEMPEL
- Vintern dröjer sig kvar.
- En mördare rör sig i staden.
- Magiskolan har slutit sig och har ingen kontakt med omvärlden.
- En hjälte har anlänt till staden.
- En stor, vit varg har synts på gatorna.
- En råttfamilj (typ maffia) har tagit över stadens undre värld.
- En värdshusvärd (där spelarna börjar) har problem med ekonomin.
- En köpman vill ta över värdshusvärdens rörelse.
De åtta punkterna band jag ihop på följande sätt:[/list]
Magiskolan (
3) har frysit till is, på grund av en magikers hämnd på skolan. Denne behöver själar för att hålla besvärjelsen vid liv (
2). Som bieffekt så har vintern bitit sig fast i staden (
1). En av magikerns köldmagiker klarade sig dock undan men fastnade i sin frostvargsform (
5) och är nu på jakt efter själaslukaren. Vargen har fått skulden för morden som skett i staden. Spelarna får gärna tro detsamma.
Köpmannen (
8) är bulvan för råttmånnen (
6) som vill ha värdshuset (
7) för sina egna syften. För att förvilla spelarna lite så handlar köpmannen med kol och har gjort en rejäl slant på att vintern har varat såpass länge (
1).
Hjälten (
4) har anlänt till staden för att eliminera råttmänhotet. En i stadens råd tjänar nämligen en hel del på att smuggla in sprit men så gör även råttmännen (
6) som därmed snor en del av förtjänsten som rådmannen gör. Folk tror att hjälten är där för att hjälpa till med att hindra morden (
2); något de gärna får fortsätta att tro. Rådsmannen är alltså en nionde bubbla som jag fick slänga dit.
Det svåra är att få in spelarna i det hela. Det var första gången som jag spelade med den spelgruppen, så jag hade inga rollpersoner att bygga scenariot på. Annars brukar jag vilja att spelarna skriver dit några kortsiktiga mål som de vill uppnå och/eller skriver en lista på saker som de vill uppleva och var någonstans de vill befinna sig. Det svåra jag hade på spelmötet var att få spelarna att nappa på de tre handlingarna som jag hade åstadkommit. Ett motiv är jätteviktigt att hitta på för spelarna.</div>
Att använda sig av en tankekarta och bara brainstorma fram saker och sedan försöka binda ihop dem fungerar rätt bra om du vill ha olika grupperingar med olika mål. Förr i tiden gjorde jag på ett annat sätt, nämligen ö-principen där avgångshamn och sluthamn är givna och sedan får spelarna ta vilken rutt som de vill mellan de två hamnarna.
Då kom jag på ett föremål/plats/person som allting skulle sträva runtomkring. Jag hittade på en slutet och sedan någon sorts början (ja, i den ordningen). Efter det så försökte jag komma på logiska rutter och markerade ut dem som "öar". Spelarna kunde välja vilka öar de ville resa till under resans gång; de var ibland tvungna att välja en ö, för att kunna ta målet mot en ö bortom det men allting var frivilligt. Det innebar bara att de var mer förberedda när de lade till i sluthamnen.
Förr så såg jag på ö-principen som en teaterpjäs med 3 akter. Det spelade ingen roll över hur stor tidsperiod det tog att spela; jag hade fortfarande bara tre akter. En inledningsakt, en mellanakt som leder avslutningsakten. I varje akt så fanns det fasta och fria scener. De fasta var tvungna att inträffa för att inte tappa information till nästa akt. De fria kunde jag slänga in som förvillande moment eller för att dra ut på tiden om jag tyckte att spelarna gick för fort fram.
För denna typ av skrivande så rekommenderar jag att glutta på
de trettiosex dramatiska situationerna, när du behöver inspiration.
/
Han som även tipsar om en
äventyrskurs som behandlar denna typ av att skriva scenarion