Nekromanti Brawl-system i rollspel?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Brawl är ett kortspel som spelas i realtid. Alltså, det finns ingen turordning och inga pauser, utan man bara spelar sina kort när man kan och allt sker i ett fasligt tempo.

Tempot och stressen skulle vara rätt kul att få med i ett rollspel. Jag håller just nu på att titta igenom Speedrunnen för God of War och slås av att rollspel är dåliga på att emulera den där känslan av att slå någon och sen bara fortsätta biffa dem; biff biff biff biff, kasta dem, dra tillbaka dem, kicka dem, biffa dem lite mer; biff biff biff och sedan hugga armarna av dem.

Det där flödet och temot skulle realtidskort klara mycket väl.

Men: Innan vi går vidare: Jag förstår givetvis att det här inte är rollspelens framtid eller något sådant. På sin höjd skulle det kunna vara ett kul oneshot. Men bara för sakens skull; vi klurar lite!

Det här är problemen jag kommit på:

1. Spelledaren är en ensam person, medan spelarna är flera. Man skulle visserligen kunna köra flera spelledare mot flera spelare, men jag tänker mig först och främst assymetriska regler; så att spelledaren kan spela ett slöare spel men att tempot ändå blir högt för var och en av spelarna. Typ att spelledaren bara lirar ut monster från en hög som är "banan" medan spelarna jammar som fan ur varsina högar med attackmanövrar.

2. Även med ett mycket enkelt regelsystem så kan det gå åt mycket kort. I den här spelformen så är känslan och spänsten i korten dessutom rätt viktiga. Jag är inte så säker på att utskrivna lappar i plastfickor är the shit. Samtidigt är det kanske lökigt att spela med vanliga spelkort?

3. Ett problem som många realtidskortspel har är att om man dömer samtidigt som man spelar så hamnar man i ett underläge, varför Brawl och de andra liknande spelen från cheapass låter dömandet ske i efterhand. Man kollar på högarna där korten ligger efter man spelat och räknar poäng först då. Det är praktiskt spelmässigt, men det kan kanske sabba lite av den där känslan av att "NU dog han!" om man flera minuter senare får se att "nä, han dog inte alls."

---

Finns det fler problem? Finns det några lösningar?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Det finns ett stort problem: Brawl ger ingen känsla alls av att fajtas; det ger en känsla av att vräka fram kort. Jag kan inte se hur ditt klur skulle kunna vara annorlunda. Kopplingen till just snabb strid är alltså inte särskilt stark.

Annars verkar det kul, jag har gillat tanken på realtidssystem i rollspel ända sedan vi snackade om det förra gången (Han kan säkert leta reda på det; sökord: brawl, kanske realtid?).


/Dimfrost
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ja! Vitj! Bättre! Bäst! :-D

BRAWL! är förstås det bästa någonsin. Alltså är jag starkt för att använda ett BRAWL-baserat system i rollspel. Att kunna komponera en egen lek är ett skitbra sätt att representera både någons stil och hans skicklighet; de olika lekarna som finns till BRAWL! är verkligen mycket olika att spela, och om man inte behöver bekymra sig om någon direkt balans mellan alla upptänkliga lekar kan man gå helt wild med kortkombinerandet. Utöver just detta kombinerande, och ett poängköpsystem för de olika korten, tror jag att man gör bäst i att hålla sig till grundmekaniken i BRAWL!.

Jag tror att det här med asymmetrin löses bäst genom att dela upp alla strider i delstrider och låta mooks representeras av en enda enhet, så som jag tänker göra i min nya version av Yatzysystemet.

Egentligen tror jag att det största problemet är att spelarens egen skicklighet spelar så enormt jävla stor roll. Liksom, om Dnalor spelade ett totalt lameo till spadviftande grisodlare skulle han ändå vinna strider oftare med mig som SL än resten av gruppen skulle göra om de spelade Hulken. Och om någon annan i spelgruppen spelledde både mig och Kalle i ett sådant system skulle den praktiska spelbalansen bli totalt Bengt.

Jag kommer nog på fler och mer konkreta kommentarer senare, men dem tar jag i ett annat inlägg i så fall.

Vafan, jag bor ju till och med i Stockholm, nu; vi får ses och ta en fika så får jag lära dig att spela Fightball, för det borde du verkligen kolla in.


/Feliath — Falling, det första realtidskortspelet, har faktiskt en spelledare
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns ett stort problem: Brawl ger ingen känsla alls av att fajtas; det ger en känsla av att vräka fram kort.
Jag är inte låst vid BRAWL-mekaniken, utan tänkte nog mer hitta på ett helt eget spelsystem. Men det du skriver om BRAWL gäller nog för samtliga realtidskortspel. Vad jag dock tycker att sådana kortspel passar ganska bra för, det är snabb action a la God of War, Punchout, Devil may Cry, osv.

Visst vräker man fortfarande bara fram kort, men i praktiken så tar man ju i ovanstående spel bara å "trycker på knappar". Det viktiga tycker jag snarare är det här med att hitta lägen, vara snabb, reagera, ösa på, och vara "i zonen" som dataspelare säger (vissa menar att det ska vara "datorspelare" men... äh, vi kan inte ta det skämtet igen :gremsmile:).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ja! Vitj! Bättre! Bäst! :-D

Utöver just detta kombinerande, och ett poängköpsystem för de olika korten, tror jag att man gör bäst i att hålla sig till grundmekaniken i BRAWL!.
Hmmm... Jag gillar iofs BRAWL och hade skitkul när jag spelade det mot dig på DanCon, men här tror jag faktiskt mer på den mekanik som används i just Fightball. Istället för att ha "zoner" (eller vad det nu heter) så representerar högarna "fiender" på vilka man försöker se till lägga en kombination av kort (i bollspelet var det något i stil med "spelare" + "boll" + "skott" om jag minns rätt) så att man senare - när man räknar igenom korten - kan se vilka fiender som dött och vilka som inte gjort det.

Med assymetriska regler så kunde spelledaren främst lägga ut "fiender" som alltså blir högar på vilka spelarna bränner kort för anfallsmanövrar, typ.

Egentligen tror jag att det största problemet är att spelarens egen skicklighet spelar så enormt jävla stor roll.
Sådär, tycker jag. Jag tror man kan lösa det med något i stil med golfens handikapp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett förslag på system:

Jag klurar lite:

Temat är typ de datorspel jag redan beskrivit. Främst kanske Devil may Cry; karaktärerna är superhårda och trixar både i närstrid och på avstånd, och bygger gärna upp vansinniga combos.

Jag planerar systemet för kort (lappar) som skall skrivas ut, och därför försöker jag få systemet spelbart med i huvudsak färgerna Svart, Vitt och lite Grått.

---

Generella regler
Spelarna sitter på varsin plats framför eller runt spelledaren, och de har varsin talong med deras respektive karaktärers personliga kort vid sin sida (eller i ena handen), samt en "lägghög". De får bara använda en hand att hålla uppvända kort i, och max hålla ett kort i denna hand åt gången. Framför varje spelare finns 2 eller 3 nervända fiender när banan börjar, och fler kommer allteftersom spelledaren drar nya fiender ur sin hög. Spelarna vänder upp de nervända fiendekorten och bränner sedan attackkort på dessa. Varje fiende blir som en egen hög på bordet.

Spelarna kan bara spela ut kort på uppvända fiender, om de drar ett kort de inte kan (eller vill) använda så får de placera detta på lägghögen. De kan också flytta monsterhögarna hur de vill på bordet, så att de kan passa fiender mellan varandra. Alla högar måste hållas så pass prydliga att man kan se i vilken ordning korten i dem blivit lagda.

Spelledaren har en hög med monster som inte är blandad, utan som är utformad så som banan är förberedd (bossar ligger sist i högen, till exempel), samt en annan hög med spelkort som är blandad. Vissa kort i denna blandade hög tillåter honom att dra nästa monster ur den förberedda högen och lägga den hos valfri spelare.

När en spelare nått slutet på sin talong och spelat ut alla kort från lägghögen så kan de fortsätta att slåss om de vill genom att ta upp en monsterhög och vända den uppochner och placera hos sig som talong. Monsterkortet (som hamnar högst upp) och eventuella andra spelledarkort i denna talong kan de inte använda, utan måste lägga i en särskild extrahög. De visar på detta sätt att de automatiskt förlorat striden mot just detta monster; så det är praktiskt att välja en monsterhög som dels har många attackkort, och som dels var en förlorad strid i vilket fall som helst.

När spelledaren kommit till slutet på sin banhög så är banan över; och man övergår till att granska högarna för att se hur det verkligen gått i de olika striderna.

Korten
Korten har ramar i en av tre färger; svart, vitt och grått. Svart är närstrid, Vitt är avståndsstrid. Grått är inget- eller bådadera. Man kan spela kort hur som helst på de olika högarna (man behöver aldrig stanna upp spelet för att backa ogiltiga drag), men när man sedan beräknar hur det gått i de olika striderna så kan det visa sig att många attacker inte ger några poäng för att de varit av fel typ.

Monster har - förutom en av de tre färgerna - ett värde på STYRKA som måste uppnås av spelarnas sammanlagda attackkort för att monsterna skall anses vara besegrade. Monster som inte besegrats utdelar skada på gruppen när man sedan beräknar hur det gått.

Grunden i attackkorten består av sex kort:

BLAMMO är ett vitt kort. Det anses bara vara lyckat i avståndsstrid, men inte ens då gör det första blammokortet någon skada. Varje blammokort som följer av ett annat blammokort gör däremot 1 skada; så man gör klokt i att lagra ett stort magasin kulor i lägghögen innan man får ett bra läge att skjuta, och sen tömma magasinet i fulingen.

BIFF är ett svart kort. Det anses bara vara lyckat i närstrid. Det första biffkortet i varje sekvens av biffkort ger 1 skada; resten lägger man åt sidan när man beräknar högarna. Om dessa gör skada eller inte beror på vad det lagts för kort efter biffandet.

KAST är ett svart kort med en stor vit symbol på. Det fungerar bara i närstrid, men ändrar stridens läge till att bli en avståndsstrid. Lyckade kast ger i sig ingen skada, men om man har Biffkort liggandes vid sidan om så får man utdelning för dessa. De ger då 1 skada vardera. Man får alltså till grymmare kast ju mer man biffats i närstrid.

SPRÅNG är ett vitt kort med en stor svart symbol på. Det fungerar bara i avståndsstrid, men ändrar stridens läge till att bli en närstrid. Ett lyckat språng som följs av ett annat lyckat kort fördubblar detta följande korts skada.

SLASH är ett svart kort med stor grå "rundpil"-symbol på. Det lyckas bara i närstrid, och gör 2 skada. Efter en slash vänder man uppochner på högen, för att visa att man inte kan lägga fler kort på den. Att "språngslasha" är förstås en given kombination, men bara framgångsrik om man kan räkna med att monstret dör av behandlingen.

VOLT är ett grått kort. Det kan läggas på vad som helst, och man kan lägga vad som helst på det. Lägger man ett vitt kort efter en volt så blir det avståndsstrid, och lägger man ett svart så blir det närstrid.

---

Det ser kanske krångligt ut? Jag tycker det verkar tillräckligt enkelt att räkna i efterhand; samtidigt som det är tillfredsställande osäkert i själva striden. Man ba' "shit, kommer det en stor djävel med STYRKA: 7 som börjar i närstrid? Okej, motherfucker; Biff, biff, biff, KAST och nu när du ligger på avstånd så är det dags att käka bly! Blammo, blammo, blammo, blammo! Hoppas du är mör nu, mofo, för här kommer katanan! Språng och SLASH! Man förstår ju att han är död, även om man säkert inte har koll på hur stor säkerhetsmarginal man terminerat honom med. (man får 10 när man kollar efter)

Det typiska sättet för spelledaren att lägga sig i fajterna är genom att spela ut kort i vilket fienderna manövrerar sig till svart eller vitt läge; som medför att biffkort i sidohögen slängs och som eventuellt också boostar upp monsternas styrka. Det viktiga är dock att man som spelledare avbryter kombos. Både blammosekvenser, biffsekvenser som följs av kast, samt språng+slash är kombos som gravt förlorar sin slagkraft om det kommer in fiendekort i mitten av dem. Samtidigt tjänar man ju inte mycket som spelare av att bränna för mycket krut på små monster som dör av mycket mindre.

Varje rollperson kan ha sin särskilda fördelning av baskorten att leka med, samt kanske även en eller två sorters extratyper av kort som ändrar deras strategi från grunden. Alla distansinriktade typer kunde exempelvis få ett par HEADSHOT: Vitt kort med grå rundpilsymbol. Om det är lagt efter ett ensamt BLAMMO-kort så anses det lyckat och gör 3 skada, innan man vänder på högen.
Det kortet betyder att skjutare både kan inrikta sig på långa blammosekvenser såväl som enstaka skott som gör mycket skada.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Fightball, etc.

Hmmm... Jag gillar iofs BRAWL och hade skitkul när jag spelade det mot dig på DanCon, men här tror jag faktiskt mer på den mekanik som används i just Fightball.
Okej. I så fall behöver du väl framförallt ta itu med följande frågor (förutsatt att du utgår från Fightball sådant det är, då):
<ul type="square">
[*]Det är svårare än man kanske tror att göra spelet assymetriskt. Utan konkurrensen mellan spelarna om alla delade ytor förlorar man en del av motivet till att spela snabbt; resten försvinner i och med att motståndaren inte kan motarbeta en.
[*]Om zonerna byts ut mot av SL utspelade fiender, hur slåss då två rollfigurer mot varandra?
[*]Till skillnad från i BRAWL!, där man oftast kan känna på sig resultatet en bra bit i förväg och det i alla händelser maximalt tar några sekunder att verifiera det, tar bokföringen i Fightball en betydande tid i anspråk. Man får finna sig i att sitta och räkna i fem minuter i alla fall för att utröna vad som egentligen hände. Det känns ju inte så hemskt passande för beat-'em-upspel...
[/list]

Om det vore jag, skulle jag nog försöka fixa de första punkterna genom att behålla zonerna (som, låt säga, anfallstyper; aggressivt, försiktigt och snabbt, exempelvis) men låta spelledarens figurkort vara så inrättade att han automatiskt får in en träff med varje anfall som inte stoppas. Förmodligen skulle alla zonerna få vara delade, också.
Det här gör i och för sig att man fortfarande måste ha delstrider, så jag antar att det inte alls är vad du är ute efter.

Sådär, tycker jag. Jag tror man kan lösa det med något i stil med golfens handikapp.
Jag är osäker. Varken fler eller färre kort är av nöden dåligt, och beroende på leksammansättningar kan det rentav vara en fördel att inte få spela ut några kort förrän ens motståndare lagt ett visst antal; det är i själva verket en av mina mest effektiva taktiker i en (för oss mycket vanlig) matchup att vänta ut Dnalor irriterande länge.
Det enda handikapp jag på rak arm kan komma på som faktiskt fungerar är att knycka två Freezes för den skickligare.

Fast vafan, nu tänker jag ju på BRAWL! igen. :gremsuck: Ja, väntetvång är nog mycket bättre i Fightball.


/Feliath — offer of gaming stands
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fightball, etc.

Om zonerna byts ut mot av SL utspelade fiender, hur slåss då två rollfigurer mot varandra?
Jag har inte så stora problem att omöjliggöra sådana strider.

När det gäller handikapp är du osäker, men det tycker jag kan lösas på massor av olika sätt´; beroende på spelsystem. Jag kan exempelvis föreställa mig "vinsthandikapp" som gör att en spelare får några bonusar på vad man nu än har som bonusvillkor; i Brawl är det antal vunna delstrider, och i Fightball är det väl(?) mål, typ. Men jag personligen föredrar nog någon sorts "spelhandikapp" som gör att alla spelare upplever sig själva som jämnbra. Så att bra spelare bestraffas med ett antal meningslösa kort i sina högar. Om de duktiga spelarna hindras av sådana trix så kan alla spelare runt bordet uppleva sig själva som jämnbra.

Jag gillar det klur jag presenterade ovan, med tillägget att alla kort man lägger alltid ändrar "avståndet". Så om det ligger ett vitt kort överst i en hög så vet man att avståndet är distansstrid, oavsett om detta vita kort "lyckades" eller inte. Det är dock en detalj.

Jag är bäst.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Ett förslag på system:

Nu har jag klurat i någon dag, för att skriva något insiktsfullt klur och bra tillägg. Men jag kan bara buga mig i respekt för ett snyggt klur och invänta att du återkommer efter speltest.

Skulle uppskatta ett fungerande, snabbt, stridsystem och det ser ut som en bra grund. Kommer nog dock vara som första gången man testade Falling, att man måste börja långsamt och sedan trappa upp tempot.

Hatten av i respekt!
 
Top