Nekromanti Skräckkampanj?

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Hallå.

Det verkar som om jag ska lira ett eller två scenarion i början av året, och jag är lite sugen på att lira lite silent hillig skräck (jag har aldrig spellett i genren tidigare, men funderat på det länge). Eftersom att jag vet hur min grupp är, vill jag försöka hålla ryggen öppen för en fortsättningskampanj. Då är frågan: Hur ser en skäckkampanj ut?

Efter den första drabbningen med det skräckinjagande, vad händer sedan? Jag har ju inte någon vidare lust att återuppväcka mitt monster gång efter gång och låta den försöka förgöra rollpersonerna gång på gång, som i någon dålig film med för många uppföljare.

I stort sett alla typer av "rollpersonerna snubblar över nya hemskheter" och "stor hårig hemskhet försöker utkräva sin hämnd på rollpersonerna" är jag mycket tveksam till. Det enda skräckspelet som jag egentligen kan se hur en kampanj skulle se ut är cthulhu-spelen, där rollpersonerna är motiverade till att fortsätta att leva i skräck.

Jag har verkligen ingen aning, så alla tips välkomnas varmt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Efter den första drabbningen med det skräckinjagande, vad händer sedan?
Det finns ett par trick man (=jag) använder mig av när jag planerar kampanjer för skräcksessioner:

Skala löken
Det här är en princip du säkert känner igen. Idén är att man låter intrigen ha många olika lager, men där enbart de yttersta framträder tydligt till en början. De inre lagren kan skymtas, men allteftersom man skalar bort lager för lager så kommer man längre och längre in mot kärnan.

Tanken är att varje lager (jag försöker göra dem en session långa) dels skall vara en spännande och läskig session i sig, men samtidigt också vara en liten del i ett större mysterium.

Kult är kanske det optimala spelet för detta ändamål, eftersom det har så många lager i sin mytologi. Det första äventyret kan handla om att rollpersonerna luskar reda på vad som egentligen hände en vän till dem som försvunnit; för att man i nästa äventyr skall luska vidare i riktning mot det mystiska sällskap som hon brukade delta i, varpå man i nästa äventyr kan fortsätta luska i det nätverk av kulter som sällskapet var en liten del i, för att man i nästa äventyr kan komma att förstå att spåren leder till dårarnas rike och olika former av Minothorgondyrkare som alla blivit lurade och vilseledda av någon inflytelserik person... I nästa äventyr kan man försöka ta reda på vem denna person är genom att resa in i labyrinten, och komma till insikt om att han i själva verket är något annat än en människa. I nästa äventyr lär man sig att mannen är en liktor och rollpersonerna inser att hela världen såsom de känner den är en illusion (vilket man betar av ganska snabbt om spelarna redan vet det). Därefter kan äventyret leda in i metropolis och rollpersonerna kan lära sig mer om liktorn de jagar för att också börja lägga pusslet om vem det är som är liktorns överhuvud. Och... tja, man kan dra det hur långt som helst.

Det är inte många på det här forumet som gillar att spela Kult så, men jag gör det (också. Jag gillar deras sätt med. Jag spelar Kult på många olika sätt).

Det behöver inte vara farligt jämt
Spelledare brukar ofta tro att något läskigt måste drabba spelarna varje spelmöte för att sessionen skall kvalificera som en skräcksession, men i min mening brukar denna inställning snarare leda till förutsägbarhet än skräck.

Man kan med fördel bara trappa upp spelarnas förväntningar och farhågor en hel session utan att ta till något monster, något hot, eller något farligt.

Du vet offret för "lättja" i filmen Se7en? Vilken chock det blir när de förstår att han fortfarande lever? Jag snodde det tricket en gång för att få lite action i en session som i övrigt bara handlade om att nysta i mysterier, undersöka gåtfulla platser och ansamla ledtrådar; och mina spelare tyckte det var den absoluta höjdpunkten i äventyret - mycket läskigare än mötet med det väsen som hade sugit ur livskraften ur offret, och som verkligen innebar ett hot och en fara för rollpersonerna (och som de mötte i nästa session). Offret de undersökte kunde inte göra dem något ont, men det var ändå undersökningen av honom som var den starkaste chocken, sade de.

En framåtrörelse talar om att kampanjen inte bara är en serie skräckäventyr staplade på varandra
Ett av de största hoten mot kampanjer i allmänhet tycker jag är att de ofta bara framstår som ett modulbygge med olika äventyr som lagts på varandra. Många gamla fantasykampanjer fungerade på det viset; visserligen blev monsterna svårare och svårare ju längre in man kom, men i övrigt kunde man lika gärna ha spelat igenom kampanjdelarna i en omvänd ordning: Det fanns ingen nödvändig anledning till att man skulle resa igenom Läskiga Skogen för att komma fram till Farliga Berget och inte tvärtom.

Det här blir ett särskilt stort problem i skräckäventyren eftersom kraven på narrativ och atmosfär är högre i dessa. Det är alltså klokt att låta kampanjen kretsa kring saker som inte är oföränderliga, utan som tydligt rör sig i en märkbar riktning från ett håll till ett annat.

Ett datum där rollpersonernas vän kommer bli avrättad om de inte först lyckas rentvå hans namn? Det är ett tydligt mål som säger "här finns ett slut". En långsam med tydlig förändring hos rollpersonerna eller någon av deras vänner; såsom Frodos stigande korruption i Sagan om Ringen? Så kan man med fördel använda den Mentala Balansen i Kult (men även förbannelser av olika slag); vilket ger en tydlig framåtrörelse som skiljer sessionerna från varandra. När jag förbereder mysterier brukar jag vara noggrann med att inte bara låta ledtrådarna leda till nya områden som tidigare inte gick att undersöka (för om det är så; att ena äventyret utspelar sig i Riga's undre värld för att man där skall få ledtrådar som leder en i riktning mot ett brittiskt sanatorium, osv, då kan man lika gärna kasta om områdena och låta det andra leda till det förra) utan snarare öppna upp möjligheter och sätta saker i nya sammanhang kring det som rollpersonerna redan upplevt. Ledtrådar skall alltså inte bara vara som nycklar till nästa rum i en dungeon, utan de skall appliceras på det som rollpersonerna redan känner till.

Äh, jag märker att den här förklaringen inte blev något bra. Om man gör så, då blir det i vart fall inte "stapligt" utan man känner sig involverad i en faktisk, välplanerad, riktig och trovärdig berättelse som har sitt slut någonstans. Vilket hjälper kampanjandet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Efter den första drabbningen med det skräckinjagande, vad händer sedan? Jag har ju inte någon vidare lust att återuppväcka mitt monster gång efter gång och låta den försöka förgöra rollpersonerna gång på gång, som i någon dålig film med för många uppföljare.
Du skulle kanske kunna göra en kampanj där du vänder på det: Rollpersonerna dödas/blir galna/whatever men det hemska består. Se bara till så att rollpersonerna _har en chans_ att överleva (det är ju inte så avgörande, de som inte klarar det ersätts helt enkelt bara av nya) och se till så att de nya rollpersonerna har en koppling till de tidigare (släkt eller dylikt) så är det lättare att få med rollpersonerna och hantera att spelarna har en del metainformation. Man får ju heller inte glömma att spelarna måste känna att de påverkar handlingen med sina rollpersoner.

En nackdel om man gör så kan kanske vara att spelarna inte är lika rädda för att rollpersonerna ska dö.

- Zire
 
Top