Nekromanti Är valfri tärning en god gärning?

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Anta att vi har ett vaniljsystem som funkar som följer:
När man vill göra något, slår man en tärning och lägger till en relevant Egenskap. SL slår en tärning och lägger till en relevant Svårighet.

Om man slår lika med eller högre än SL, så lyckas man. Differensen avgör HUR bra det går. Om man slår lägre än SL; så misslyckas man. Differensen avgör HUR illa det går.

Som sagt, vanilj.

Nå, här är komplikationen: Normalt (mer senare) väljer spelaren VILKEN tärning han slår. SL slår samma tärning. Man har den vanliga 1t4 till 1t12-serien att välja mellan.

Om man slår en låg tärning tar man alltså inte så stora risker. 1t4 innebär ett spann mellan -3 och +3. Vettigt om man har fördelarna på sin sida. Har jag Egenskap 10 och Svårigheten är 7, KAN jag inte misslyckas om jag väljer 1t4.

Å andra sidan blir ju differensen därefter också. Den högsta jag kan få blir då 6. Om jag väljer 1t12, blir spannet -11 till +11 - och jag KAN få en differens på 14! Eller -8, but them's the breaks.

Om man har bajsiga Egenskaper blir sådana våghalsigheter enda sättet att lyckas. Med en Egenskap på 3, kan jag lyckas - chansen är minimal, men ändå - med Svårighet 14. (Chansen att jag slår 12 och SL 1 är 1 på 144.)

Kan det här bli intressant? Tja, lite. Dock verkar det såhär långt som att det är relativt enkelt: har man en förhållandevis hög Egenskap ska man satsa tryggt, har man en låg Egenskap ska man slå 1t12 och be. Hela systemet belönar höga Egenskaper hemskt mycket (medelvärdet är 0) vilket kan vara intressant i vissa situationer (tror jag - jag kommer inte på VILKA just nu).

Några möjliga komplikationer är de följande.

För det första: om man inte vet den exakta Svårigheten, blir det mer gissande. Det blir ju knappast speligt men kan bli lite gambling. Om man har mer än en chans, kan man klura vad svårigheten är, förstås.

Om man inför moment där en hög differens är mycket fördelaktigt medan en låg suger rejält - där inte bara lyckas/misslyckas blir intressant - blir det mer komplicerat. Säg t.ex. att man ska beta av en bunt poäng med sin differens. Det enklaste är kanske att tänka sig något i stil med en motståndares "hit points". Om jag då har väldigt lite hit points själv, så kan jag tjäna på att snabbt klara av striden, eftersom annars kan motståndaren nöta ned mig.

En annan faktor är om man ibland (nu är vi där, som jag skrev tidigare) inte KAN välja tärning fritt. Man kan t.ex. tänka sig att baserat på en tydlig mekanisk faktor, som hur skadad man är (jag tänker mig något i stil med skadenivåer) så måste man använda höga tärningar. Man får då den intressanta varianten på den vanliga "dödsspiralen" (där man dör snabbare ju mer skadad man redan är) att en svårt sårad person också innebär en risk; i sitt omtöcknad och förtvivlade tillstånd kan han få in rena dunder-träffar. Liknande regler kan gälla utmattning, skräck eller - framförallt - fylla!

Man kan också tänka sig andra situationer där man måste använda höga eller låga tärningar. T.ex. kan en ninjastjärna ha en maxtärning på 1t6 - den ger inte spektakulära resultat om man inte är en mästare - medan en karatepinne har en minitärning på 1t8 - man vevar vilt. Att slåss med två vapen ger en minimitärning på 1t8 - man kan inte vara försiktig när man gör det - medan automateld innebär att man slår 1t12 automatiskt!

Utanför strid kan samma sak gälla typer av slag. Rena kunskapsslag kanske måste vara 1t4 - vådligt avhängiga ens Egenskap. Detsamma gäller test av ens råstyrka. Det är ju egentligen inte så att ibland så bänkpressar man hundrafemti.

Kanske det mest intressanta (eller?) är abstrakta faktorer som hur klimaktiskt äventyret är. Kanske man inte kan använda höga tärningar förrän man uppnått en viss vändpunkt i äventyret. Men hur avgör man det? Vad säger Forge-nissarna, eller de som brukar gräla med dem, ni funderar ju mer på sådant här än mig?

Joförresten; hur gör man med "motsatta slag"? Ni vet det där som alltid exemplifieras med armbrytning i gamla BRP-spel? Om man använder reglerna ovan och sedan jämför differensen är det en sak; där blir ju differensen intressant. Dock kan man ju istället göra så att man slår tärning + Egenskap mot tärning + Egenskap. Hur väljer man tärning då? Måste man slå minst lika hög tärning som motståndaren, så att man ökar oddsen? Så att om jag slåss mot en bärsärk som alltid slår 1t12 så måste jag slå 1t12 jag med, jag måste sänka mig (?) till hans nivå? Finns det ens någon idé med att slå 1t4 i en sådan situation, förresten?

Alla kommentarer mottages tacksamt, med två undantag:
"Det blir så svårt att beräkna oddsen!"
Det klarar jag aldrig i alla fall, om det inte är BRP-procent. Så jag bryr mig inte. :gremwink:
"Det är så jobbigt att använda mer än en sorts tärning!"
Jag tycker det är KUL att använda mer än en sorts tärning. Så - jag bryr mig inte här heller.:D

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du skulle kunna köra en Babylon Project (vilket är en Feng Shui, fast snyggare). Spelaren slår två likadana tärningar, fast särskiljbara på något sätt. Olika färger kan funka, eller så säger man att den som ligger längst till vänster är den ena tärningen och den till höger är den andra.

I vilket fall som helst, utse en av tärningarna till negativ och den andra till positiv. Slå båda tärningarna. Välj den som är lägst. Är den negativa lägst så får man ett minustecken framför utfallet. Om den positiva är lägst så blir det ett plustecken. Om de är lika så är ingen lägst, och utfallet blir noll.

Rent matematiskt ger det här samma utfallskurva som Feng Shuis 1T6-1T6, fast med jämförelser istället för subtraktion (därav utsagan att Babylon Project är som Feng Shui fast snyggare)

Well, anyways, du får ett slumptal efter det, med pyramidformat utfall och ett spann på -(antalet sidor minus 1) till +(antalet sidor minus 1) och medel på 0. Du kan också låta bli att slå, och avläsa egenskapens värde som "icke-stressad kvalitet", eller ingen chansning alls = man slår T0 eller nåt.

Lägg på slumptalet på din egenskap, så har du ett resultat som kan användas som kvalitet rakt av. Om kvaliteten når över svårigheten så lyckas man. Det lär inte vara några problem för spelledaren att hålla svårigheten hemlig heller.

Dessutom får du motsatta slag på köpet: båda tar fram varsitt resultat. Den som fick högst vinner. Jag ser inget problem med att någon chansar och tar de svåra tärningarna och den andre inte gör det och satsar på säkerhet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Feng Shui [OT]

"Rent matematiskt ger det här samma utfallskurva som Feng Shuis 1T6-1T6, fast med jämförelser istället för subtraktion (därav utsagan att Babylon Project är som Feng Shui fast snyggare)"
Fast Feng Shuis slag är open-ended. Någon som vet hur man kan få in det också i denna jämförelsemekanism som Krille föreslår?

/Han som gillar jämförelser bättre än matematiska operationer (och ogillar räknandet som krävs i Feng Shui)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Feng Shui [OT]

Fast Feng Shuis slag är open-ended. Någon som vet hur man kan få in det också i denna jämförelsemekanism som Krille föreslår?
Du skulle kunna utföra något smart tärningstrick. Exempelvis, om summan av tärningarna är 7 så tar du fram ett slumptal till på samma sätt som ovan, och lägger till det till det första.

Exempelvis, jag slår 5 och 2. Mitt slumptal blir +2, men eftersom jag fick en summa på 7 så slår jag om igen. Denna gång blir det 4 och 3. Det nya slumptalet blir +3 som läggs på det gamla som blir +5. Eftersom summan är 7 så får jag slå om igen. Nu blev det 1 och 6, det vill säga ett resultat på -1. +5-1=+4, men otroligt nog så har vi en summa på sju igen! En sån slump!

Hur som helst, tärningarna rullar igen, och vi får 5 och 4. Det ger ett resultat på +4, som läggs till tidigare +4 till +8. Nu är summan dock inte 7, så slutsumman stannar på +8.

I ett sådant system så är sannolikheten för omslag en på sex, och varje omslag har samma fördelning som det tidigare.
 
Top