Nekromanti Karaktärssystem [lång]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Här är ett karaktärsskaparsystem som jag har skapat, men inte testat än. Det är till ett rollspel där man spelar huvudrollsinnehavare i en actionfilm. Man ska spela de stereotypiska arketyper som finns i de olika filmerna. Ta en titt på rollformuläret (bifogad pdf, 124 kb), så ska jag förklara de tre olika regeldelarna - Attributes, Skills och Schticks.

<table align="right" border="1" width="200" cellspacing="0"><caption><font size="1">Förklaring av mooks</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Det finns sådana som har såpass lite del av plotten att spelledaren inte bemödat sig med att namnge dem. Dessa kallas för mooks och är mest en utfyllnad i strider.</td></tr></tbody></table><big>K<span style="font-variant: small-caps;">araktärsskapandet</span></big>
Det finns två sätt att göra en rollperson på. Antingen så väljer man en av de arketyper som kommer att förekomma (för nybörjare) eller så köper man helt fritt, utifrån de poäng som står på rollformuläret (för de som spelat några gånger). Arketyperna är mer låsta i valmöjlighet, men ger bättre rollpersoner medan det fria systemet är helt fritt men kan ge lite sämre rollpersoner. Man skulle kunna tänka sig att blanda de två olika sätten, men det är mest för erfarna.

<hr nospan size="1" width="80%" />
<table align="right" border="1" width="200" cellspacing="0"><caption><font size="1">Mooks och Attributes</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De får inga fria poäng, men kan förändra de värden som finns genom att sänka ett värde för att höja ett annat med samma summa.</td></tr></tbody></table><big>A<span style="font-variant: small-caps;">ttributes</span></big>
Alla karaktärer börjar med en grunduppsättning: Body 5, Chi 0, Mind 5 och Reflexes 5.

Eftersom rollpersonerna är över snittet, så får de placera ut 5 poäng bland dessa attribut och dessutom, välja ett sekundärt attribut. Det sekundära attributet påverkar endast Attribute-slagen och aldrig någon Skill och ger +2 på Attribute-värdet när det kan motiveras. Ringa in ett av de sekundära attributen på formuläret.

<table style="margin: 0 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Förklaring av Attributes</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Body - skada (Strengh) och skadetålighet (Toughness)
Chi - inre kraft (Fu), magisk kraft (Magic) eller lycka (Fortune)
Mind - intelligens, karisma, viljestyrka (Will), och uppmärksamhet (Perception)
Reflexes - Smidighet, koordinationsförmåga, all sorts förflyttning (Move) och Initiativ/reaktionförmåga (Speed)</td></tr></tbody></table>

C<span style="font-variant: small-caps;">hi</span>
Den här är lite speciell, då det sekundära attributet helt förändrar Chi-attributet. Om man väljer Fortune, så kan man endast använda Chi för Fortune-relaterade saker, om man väljer Magic så kan man aldrig få Fortune eller Fu och detsamma gäller Fu, nämligen den blockerar användandet av de andra områdena. I början av ett scenario så får spelaren lika många Fortune-, Fu- eller Magic-poäng som dennes värde i Chi (glöm inte +2-bonusen).

<table style="margin: 0 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Förklaring av de sekundära attributen till Chi</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Fortune - kan användas för att få en extra positiv tärning vid ett tärningsslag.
Fu - Kan användas för att släppa lös specialmanövrar vid strid. Jag kommer inte att gå in på detta just nu.
Magic - används för att kasta besvärjelser. Jag kommer inte att gå in på detta just nu.</td></tr></tbody></table>

A<span style="font-variant: small-caps;">rketyperna</span>
Väljer du en arketyp så kan dessa komma att låsa antalet poäng som du får, både i hur många fria poäng du får, vilka Attributes som du måste välja och vilket sekundärt attribut som du måste välja.

F<span style="font-variant: small-caps;">örsta gången du spelar?</span>
Inser du under spelomgången att du har köpt något fel eller om det inte passar din karaktär, så får du kasta om helt fritt de poäng som du har satt ut vid karaktärsskapandet.

<hr nospan size="1" width="80%" />
<table align="right" border="1" width="200" cellspacing="0"><caption><font size="1">Mooks och skills</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De får två val med +2 på vardera skill. I regel bör det det högst vara 10 som de har i slutsumma.</td></tr></tbody></table><big>S<span style="font-variant: small-caps;">kills</span></big>
Du har fyra Bases - 6, 4, 2 och 2 - att sätta ut på fyra av de nio skills som finns på rollformuläret. När du ska använda en skill, så ska du lägga ihop en relevant Attribute med Basen, göra ett tärningsslag och sedan jämföra mot Difficulty. Det Attribute som oftast kommer att användas finns markerad med en stjärna. Kan säga att Mind-skills aldrig använder någon annan Attribute, medan Reflexes och Magic kan använda det, när man vill använda skillen för att få reda på teoretiska kunskaper (intelligens) eller få tag på sociala bekantskaper (karisma).

A<span style="font-variant: small-caps;">rketyperna</span>
Dessa låser vilka färdigheter man får välja. I vissa fall kan de ge skills som inte står med på rollformuläret, då dessa skills är lite speciella.

<hr nospan size="1" width="80%" />
<table align="right" border="1" width="200" cellspacing="0"><caption><font size="1">Mooks och schticks</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De har i regel inga schticks.</td></tr></tbody></table><big>S<span style="font-variant: small-caps;">chticks</span></big>
Detta är förmågor som hör genren eller arketypen till. Som det står på rollformuläret, så får man ett valfritt val. Det är då från denna lista.

A<span style="font-variant: small-caps;">rketyperna</span>
Dessa kan ge specialschticks av någon sort, vilka ersätter det fria valet.

<hr nospan size="1" width="80%" />
Det var de tre regelområdena. Det finns två saker till att nämna:

<table align="right" border="1" width="200" cellspacing="0"><caption><font size="1">Mooks och wealth</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Det är i princip oväsentligt vilken Wealth mooks har..</td></tr></tbody></table><big>W<span style="font-variant: small-caps;">ealth</span></big>
Som du ser på rollformuläret, så finns det tre nivåer av wealth. Dessa följer den arketyp som du väljer, där en exempelvis spion är rich medan en tjuv är fattig.

<table style="margin: 0 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Förklaring av wealth</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Poor - äger i princip kläderna och några få ägodelar.
Working stiff - samma ekonomi och prylar som en arbetande.
Rich - har råd med det mest i stil med privatjet och dylikt.</td></tr></tbody></table>

<table align="right" border="1" width="200" cellspacing="0"><caption><font size="1">Mooks och experience</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De utvecklas aldrig..</td></tr></tbody></table><big>E<span style="font-variant: small-caps;">xperience</span></big>
Har du undrat varför det står en multipel efter alla val i de tre regelområdena? Det har nämligen med erfarenheten att göra. Efter varje speltillfälle så får spelarna 1-6 experience points per skalle där 1 är "Tack för att ni kom, men inte så mycket mer", 3 är "Tack för en underhållande stund" och 6 är "Oh, jäklar. Ni överraskade mig verkligen. Det här är en av de bästa stunderna jag haft".

<table style="margin: 0 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Kostnader</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Skills - att höja ett steg kostar Base×2 experience points.
Schticks - att få köpa en ny schtick kostar [antalet schticks du har]×3 experience points. Eftersom du inte har någon schtick från början (såvida du inte fått någon från arketypen), så får du en gratis när du gör din rollperson.
Attributes - att höja ett steg kostar Attribue-värde×4 experience points. Har inte bestämt mig för någon kostnad för att få köpa ett sekundärt attribut.</td></tr></tbody></table>

/Han som har använt engelska av en speciell anledning
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Arketyperna [lång]

Här är "några" exempel på arketyper som man kan välja blan.

A<span style="font-variant:[/i] small-caps;">bomination</span>
Limitation: Must choose magic as a secondary attribute.
Limitation: Reduce mind with 2.
Attributes: Attributes:[/i] Can only use 2 free attributes points. Add 5 to Chi and another primary attribute; those can't be raised with the free points.
Schtick: 3 arconowave devices and 2 Creature powers
Skills: Arconwave device, Creature powers, Guns, Martial arts

B<span style="font-variant:[/i] small-caps;">ig Bruiser</span>
Vin Diesel, Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone
Limitation: Must choose both strength and toughness as secondary attributes.
Attributes: Attributes:[/i] Can only use 2 of the free attribute points, except on body. Instead, add 5 to body.
Schtick: Can use body as base attribute when Convincing someone.
Skills: Guns, Convince, Martial arts, Info

C<span style="font-variant:[/i] small-caps;">yborg</span>
Terminator
Schticks: 4 arconowave devices and 1 gun schtick.
Skills: Arconwave device, Guns, Martial arts, Fix-it

E<span style="font-variant:[/i] small-caps;">veryman Hero</span>
Limitation: Must choose Fortune as a secondary attribute.
Attributes: Attributes:[/i] Can only use 2 of the free attribute points, except on chi, instead add 8 to chi.
Schtick: +1 AV for improvised weapons.
Skills: Guns, Martial arts, Profession, Info

E<span style="font-variant:[/i] small-caps;">x-special Forces</span>
Schtick: 5 gun schticks or 3 fu schticks or 4 gun schticks and 1 fu schticks schtick.
Skills: Driving, Guns, Martial arts, Fix-it

G<span style="font-variant:[/i] small-caps;">host</span>
Limitation: Must choose magic as a secondary attribute.
Limitation: Can not be healed by characters using the Medicine skill.
Attributes: Can only use 4 of free attribute points, except on chi. Instead, add 5 to chi.
Schtick: A shitload of Creature powers schicks.
Skills: Creature powers, Convince, Sorcery, Info

J<span style="font-variant:[/i] small-caps;">ournalist</span>
Limitation: Must choose fortune as a secondary attribute.
Attributes: Can only use 4 of the free attribute points, except on chi. Instead, add 3 to chi.
Schtick: Spend a fortune to get someone to like you.
Skills: Guns, Profession, Martial arts, Info

K<span style="font-variant:[/i] small-caps;">arate Cop</span>
Jackie Chan
Schtick: +2 on AV when using Martial arts as a acrobatic stunt.
Schtick: Spend a fortune point to automatically Convince someone.
Skills: Convince, Guns, Martial arts, Profession

K<span style="font-variant:[/i] small-caps;">iller</span>
Leon
Schtick: 5 gun schticks
Skills: Deceit, Driving, Guns, Info

M<span style="font-variant:[/i] small-caps;">agic Cop</span>
Limitation: Must choose magic as a secondary attribute.
Attributes: Can only use 4 of the free attribute points, except on chi. Instead, add 6 to chi.
Schtick: 2 gun schticks
Skills: Guns, Profession, Sorcery, Info

M<span style="font-variant:[/i] small-caps;">artial Artist</span>
Bruce Lee
Limitation: Must choose fu schticks as a secondary attribute.
Attributes: Can only use 4 of the free attribute points, except on chi. Instead, add 6 to chi.
Schtick: 3 fu schticks
Skills: Convince, Martial arts, Info, Info

M<span style="font-variant:[/i] small-caps;">edic</span>
Limitation: Attributes:[/i] Can only use 4 free attribute points
Attributes: Reduce both body and reflexes with 1 point. Add 1 to mind.
Attributes: You get two extra choices in the secondary attributes.
Schtick: 2 gun schticks or fu schticks
Skills: Profession, Driving, Guns, Info

M<span style="font-variant:[/i] small-caps;">asked Avenger</span>
Limitation: Pick either Martial arts och Gun, not both.
Schtick: 2 gun schticks
Schtick: Convince a unnamed hoodlum get a +5 AV.
Schtick: 3×Info +3
Skills: Intrusion, Convince, Profession, Martial arts/Guns

M<span style="font-variant:[/i] small-caps;">averick Cop</span>
Bruce Willis
Schtick: 4 gun schticks
Skills: Driving, Guns, Martial arts, Profession

M<span style="font-variant:[/i] small-caps;">onster Hunter</span>
Attributes: Can only use 4 of the free points. Add 3 to chi.
Schtick: 1 gun schtick and 2 arconowave device
Skills: Arcanowave device, Guns, Martial arts, Info

N<span style="font-variant:[/i] small-caps;">inja</span></b
Limitation: Must choose fu schticks as a secondary attribute.
Attributes: Can only use 4 free points, except on chi. Instead, add 5 to chi.
Schtick: 1 fu schticks.
Skills: Deceit, Fix-it, Intrusion, Martial arts

O<span style="font-variant:[/i] small-caps;">ld Master</span>
Kinesen som tränar upp Reno
Limitation: Must choose fortune as a secondary attribute.
Limitation: Reduce body with 2.
Attributes: Can only use 4 of the free attribute points, except on chi. Instead, add 8 to chi.
Schtick: Base damage with a punch or kick is Strengh + 6, instead of Strength + 1.
Skills: Convince, Martial arts, Info, Info

P<span style="font-variant:[/i] small-caps;">rivate Investestigator</span>
Schtick: Spend a fortune point to have your GM to tell you if a speculation is true.
Skills: Profession, Guns, Martial arts, Intrusion

S<span style="font-variant:[/i] small-caps;">crappy Kid</span>
Killen i Indiana Jones
Limitation: Only Scrappy Kids from 69 AD can take Sorcery.
Attributes: You get an extra secondary choice.
Attributes: Can only use 2 free points. Reduce body with 2, add 1 to mind and 3 to reflexes.
Schticks: 2 fu schticks or sorcery schticks.
Schticks: +2 on martial arts or sorcery when dodging. Can distract instead of attacking. Make an attack roll and the victim gets a yellow paperclip for [outcome] shots.
Skills: Deceit, Martial arts/Sorcery, Intrusion, Info

S<span style="font-variant:[/i] small-caps;">haper</span>
Limitation: Must choose magic as a secondary attribute.
Attributes: Can only use 4 of the free attribute points, except on chi. Instead, add 6 to chi.
Schtick: 5 sorcery schticks
Skills: Sorcery, Info, Info, Info

S<span style="font-variant:[/i] small-caps;">py</span>
James Bond
Limitation: Must choose fortune as a secondary attribute.
Attributes: Can only use 4 of the free attribute points, except on chi. Instead, add 4 to chi.
Schtick: Spend a fortune to make someone tell you something that they wouldn't tell.
Schtick: 3×Info +3
Skills: Guns, Martial arts, Fix-it, Convince

S<span style="font-variant:[/i] small-caps;">upernatural creature</span>
Limitation: Must choose magic as a secondary attribute.
Limitation: Reduce mind with 2.
Schtick: Attributes:[/i] Can only use 2 free attributes points. Add 5 to Chi and another primary
attribute; those can't be raised with the free points.
Schtick: Can use body instead of mind as base attribute, when using Convince.
Schtick: 5 Creature powers
Skills: Creature powers, Martial arts, Convince, Info

T<span style="font-variant:[/i] small-caps;">echie</span>
Oppfinnar-Jocke, Jet girl från filmen Tank Girl
Schtick: 1 gun schtick
Schtick: Can always pull some object from your bag if you spend a fortune point.
Skills: Driving, Fix-it, Guns, Info

T<span style="font-variant:[/i] small-caps;">hief</span>
Skills: Deceit, Guns, Intrusion, Martial arts

T<span style="font-variant:[/i] small-caps;">ransformed animal</span>
Limitation: Must choose magic as a secondary attribute.
Limitation: cannot learn Sorcery..
Attributes: Add 5 to chi. Attributes changes depending of what animal package you choose.
Schtick: 1 animal package (5 schticks)
Skills: Guns, Martial arts, Info, Info

/Han som inte orkar förtydliga vissa schticks (AV = Action Value = skill value) och som hade ett sjå med formateringen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Karaktärssystem

Vad är skillnaden mot Feng Shui?
<ul type="square">[*] I Feng Shui så kan man välja arketyper och utifrån dessa få ett antal poäng som man kan modifiera sin rollperson med. Det gör att karaktärsskapandet tar längre tid om man är flera personer, eftersom boken endast kan upptas av en person. Här så har man (i regel) ett enda sätt att göra sin rollperson på.
[*] Dessutom finns det en massa "Du måste ha det här värdet" samt "Du får maximalt köpa det här", vilket jag inte gillar i ett spelsystem, så jag har suttit och försökt komma runt just detta.
[*] Någon som har Fu eller Magic ska inte få några fortune points. De har en tillräcklig fördel i att ha specialförmågorna.
[*] Erfarenhetskostnaden är lättare att komma ihåg (står på formuläret) jämtemot hur det var förut, då det tog en halv sida för alla kostnader i de olika områdena.[/list]Nu när jag har sett över systemet så märker jag att det påminner väldigt mycket om hur man gör gubbar i Stjärnornas Krig.

Slutligen är rollformuläret mycket smidigare, eftersom jag har både slängt ihop attributes och omformat skillsen. Skillsen påverkas mer av arketypvalen nu. Convince (gamla Seduction och Intimidate) för en Big Bruiser är att skrämma någon annan, förföra för en spion och övertala för en polis. Profession (gamla Detective, Medicine, Police och Journalism) gör också den skillnaden. Det finns dessutom fler regelförklaringar på rollformuläret, vilket underlättar skapandet och förståelsen för systemet. Det är såhär jag önskar att alla rollformulär såg ut.

/Han som kan säga att färgmarkeringen som står längst ner hör till (det numera speltestade) skadesystemet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Tärningssystemet [edit]

Ok, visst. Du har nu en massa värden i Attributes och fyra värden att sätta ut på Skills, men vilka skills är det och vad innebär alla värden?

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<big>S<span style="font-variant: small-caps;">iffrorna</span></big></b
Det kan verka konstigt att behöva förklara en massa siffror med adjektiv, men vissa rollspelare föredrar faktiskt det framför att beskriva en egenskap direkt med substantivet.

<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och Attributes</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Deras Attributes är oftast den oförändrade basen</td></tr></tbody></table>A<span style="font-variant: small-caps;">ttributes</span>
Tillbakablick: Man hade en bas på Body 5, Chi 0, Mind 5 och Reflexes 5 och fick sedan fördela 5 poäng på dessa.

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Gradering av Attributes</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">2: Vekling
5: Normalvärde
7: Framstående
10: Nästintill övermänskligt</td></tr></tbody></table>
(för Chi - dra av 5, då den startar på 0)

<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och skills</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Deras slutgiltiga värden ligger mellan 7 och 9. I vissa speciella fall kan de ligga på 10, men då hatar du antingen dina spelare eller så ska de inte kunna komma vidare.</td></tr></tbody></table>S<span style="font-variant: small-caps;">kills</span>
Tillbakablick: Man hade fyra baser - 6, 4, 2 och 2 - att fördela på fyra färdigheter. Dessa baser lades ihop med lämpligt attribut för att få det slutgiltiga värdet, kallat Action Value (AV).

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Gradering av skills</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">0: Helt inkompetent
7: Lika bra som en genomsnittlig person (mooks).
9: Professionell
...
15: Helgrym
17: Bäst i världen
19: Ofattbar förmåga</td></tr></tbody></table>
Som du ser så brukar man ligga någonstans mellan över det genomsnittliga (7 = 5+ 2) till nästan bäst i världen (16 = 10 + 6).

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och tärningsslag</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Då mooks förekommer i så stora mängder är det jobbigt att slå tärningarna. Bästa sättet är att slumpa fram 20 resultat i en slumpgenerator och sedan slå 1T20. Under -1 i medel visar på ett rätt lätt uppdrag medan +1 i medel är rätt svårt.</td></tr></tbody></table><big>T<span style="font-variant: small-caps;">ärningssystemet</span></big>
Systemet använder sexsidiga tärningar (T6). Man slår en positiv tärning och en negativ tärning där den negativa drar av från den positivas värde. Maxar man tärningen så får man slå om den till man inte maxar den längre. Skulle man maxa båda tärningarna vid ett slag, så sker det något ovanligt. Om det är bra eller dåligt, beror på om handlingen lyckas eller inte.

Exempel 1: :t6b-2: - :t6r-5: = -3
Exempel 2: :t6b-4: - :t6r-6: <font size="1">(max)</font size> - :t6r-6: <font size="1">(max)</font size> - :t6r-3: = -11
Exempel 3: :t6b-6: <font size="1">(max)</font size> - :t6r-6: <font size="1">(max)</font size> + :t6b-3: - :t6r-3: = 0, med ett ovanligt resultat

<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mook och difficulties</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De behöver inte bekymra sig om svårighetsgrader, då de ändå bara ska strida. Se specifikt stridsinlägg angående detta.</td></tr></tbody></table>D<span style="font-variant: small-caps;">ifficulties</span>
Till tärningsresultatet så lägger man Action Value och jämför med en handlingens difficulty. Är resultatet lika med eller över difficulty så lyckas handlingen, annars misslyckas den. Skulle man få ett negativt tal (exempelvis om man slog som exempel 2 ovan), så får man ett extraordinärt misslyckat resultat, vanligen kallat "fummel" i var mans mun. Med andra ord finns det två sätt att fumla (dubbla maxade tärningar och negativt resultat) medan det finns bara ett sätt att få ett ovanligt bra resultat.

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Olika exempel på difficulties</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">5: halvkluriga saker som att hoppa undan från fallande föremål, smyga på en genomsnittlig person, svinga sig i saker och slå en genomsnittlig person.
7: kluriga saker som att dyrka lås, reparera en dator och spåra en aktsam person.
10: svåra saker som att rida på tryckvågor, smyga på tränade vakter, balansera på lina eller springa ifrån en vakthund.
15: riktigt svåra saker som att hoppa från en bil i fart, skräckslå odöda monster och gå på en flygplansvinge.
20: nästintill omöjliga saker som att slå bort pistolkulor med ett svärd, hoppa fem meter rakt upp, springa längsmed en vertikal vägg, desarnera en missil medan man rider på den.
25: omöjliga saker som att skjuta iväg kulor och sedan springa på dem som en stege, slå rakt igenom en person för att träffa personen bakom och hoppa över Grand Canyon</td></tr></tbody></table>
Differensen mellan difficulty och tärningsresultatet brukar kallas för Outcome. Om man slår :)t6b-4: - :t6r-2: =) 2, lägger till sitt Action Value på 13 (=15) och jämför med en difficulty på 10 så blir Outcome (15 - 10 =) 5. Det här är mestadels endast viktigt under strid, då Outcome adderas till den fasta vapenskadan.

F<span style="font-variant: small-caps;">ortune points</span>
I trådstarten så nämnde jag fortune och att den kan ge extra positiva tärningar. Man kan nämligen offra en fortune för att få en extra positiv tärning, men maximalt en tärning per slag. Du får tillbaka din fortune när scenariot är klart.

/Han som kan säga att här skiljer det sig inte så mycket från Feng Shui

[edit] Yaarear påpekade en sak. Tack!
[edit2] Lade till om fortune point.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Strid [lång, edit]

Hur sköts då strid i <strike>Feng Sh...</strike> mitt spelsystem? Det är trots allt en väsentlig del av spelsystemet, eftersom det ska simulera actionfilmer. För alla normala så använder man skillsen Martial arts eller Guns för att avgöra om man träffar eller missar någon annan. Difficulty är den andres högsta värde i Martial arts eller Guns. Det finns magiker och cybernetiska nissar som använder andra skills, men det är oviktigt tills vidare.

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och skador</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Dessa tas ut när de får 2 poäng i skada, alltså antingen 2 blåa gem eller 1 rött. De kan aldrig få imparement.</td></tr></tbody></table><big>S<span style="font-variant: small-caps;">kador</span></big>
Om du träffar någon annan med din attack, så ska du addera din Outcome till din vapenskada och rådfråga tabellen nedan vilken skada du ger. De skador som du ådrar dig ger dig imparement, vilket sänker Refelexes. Gemen ger olika mycket minus beroende på vilken färg de har, men endast det sämsta gemet ger modifikationen. Att ha ett gult (eller två gula eller tre) och två röda ger ändå "bara" -3 på handlingarna. Om du inte vill använda gem, så köp färgade glasstenar på IKEA.

<table style="border-style: solid; border-width: 1px 0px; margin-left: 40px;"><tbody><tr><td>20+: Gult gem (3 poäng)
15-19: Rött gem (2 poäng)
Andra siffor: Blått gem (1 poäng)</td></tr></tbody></table>
<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och läkning</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Mooks läker inte. De ersätts.</td></tr></tbody></table>L<span style="font-variant: small-caps;">äkning</span>
De blå gemen försvinner efter striden och de resterande försvinner när scenariot är klart - Bruce Willis börjar aldrig sina Die Hard-filmer med att vara skadad. Vissa specialfall kan råda, om scenariot skulle vara riktigt långt, vilket kan innebära att man stryker sina skador efter varje speltillfälle istället - Luke Skywalker får exempelvis sin hand "tillbaka" under filmens gång.

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Exempel på vapen, vapenskada och dess concealment rating</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Strength + 1: slag, tonfor, nunchakor, knivar, sparkar*.
Concealment rating 1
Strength + 2: Stavar, klubbor, spjut, yxor, svärd.
Concealment rating 2
9: Kaststjärnor, kastknivar, pilar, armborstlod, små pistoler (.22)
Concealment rating 1
10: Medelstora och tunga pistoler (.38 till .44).
Concealment rating 2-3
11: Jäkligt stora pistoler, hagelgevär*, medelstora gevär* (5.56 mm), tunga gevär* (7.62 mm)
Concealment rating 4-5</td></tr></tbody></table>
* Genom att spendera en extra shot, så kan man få +1 på vapenskadan. Det är mest en beskrivande effekt där man gör rundsparkar, hoppsparkar, KA-CHINK-ljud (hagelbössor) eller fyller luften med bly (automatvapen)

D<span style="font-variant: small-caps;">öden</span>
När antalet poäng som gemen står för uppnår din Toughness, så måste du göra ett death check. Du slår ett slag mot Toughness (sekundärt attribut till Body) där difficulty de sammanlagda poängen för de röda och gula gemen (du räknar alltså inte med de blåa gemen). Lyckas du med slaget så får du strida vidare, men måste göra ett nytt death check vid varje ny skada. Misslyckas du med slaget så ramlar du omkull och kan inte ta dig någonstans utan hjälp och dör efter [6 - Outcome] timmar, dock minst Toughness minuter. Fumlar du vid slaget, så dör du på stubinen.

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och responshandlingar</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De gör inga sådana. Punkt slut.</td></tr></tbody></table><big>R<span style="font-variant: small-caps;">esponshandlingar</span></big>
Den som blir anfallen slår aldrig något slag, utan istället sätter dess Action Value i antingen Martial art eller Guns vilken difficulty som anfallaren slår mot. Detta kallas för passive dodge och tar inga shots att utföra.

A<span style="font-variant: small-caps;">ctive dodge</span>
Ger +3 på difficulty för anfallaren. Används oftast mot spelledarpersoner, om ens då. Detta tar 1 shot.

P<span style="font-variant: small-caps;">arry</span>
Det här är en counter-attack. Misslyckas motståndaren med sitt anfall så parerar man och får dessutom göra skada på den andra. Dennes negativa Outcome adderas på ditt eget skadevärde (Outcome -3 ger [din vapenskada] + 3 i skada mot din anfallare) med vapnet som du använder. Det här är en manöver som med fördel används mot mooks. Detta tar 1 shot.

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och initiativ</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">De agerar endast på shot 10 och 5. Hur många shots deras handlingar tar behöver du inte hålla reda på.</td></tr></tbody></table><big>I<span style="font-variant: small-caps;">nitiativ</span></big>
Människan har någon bisarr mani av att dela in tiden i olika moment och så är det också i det här systemet. En strid har olika sequences som i sin tur är indelade i shots. Agerande handlingar, som att anfalla, kasta eller plocka upp ett objekt, tar 3 shots medan responshandlingar, som att dra dra vapen, ta emot ett kastat föremål, parry eller active dodge, endast tar 1 shots att utföra. Responshandlingar får man göra när som helst under en sequence, även om det inte är ens tur.

En strid ska deklareras när två eller fler individer ryker samman i anfalls- och responshandlingar. I många fall kan det först komma ett överraskningsmoment; låt då överraskningen ske och låt sedan orden "Slå för initiativ" påvisa att striden börjar. Det är nyckelorden för initiativslaget, där alla personer slår 1T6 och lägger till sin Speed (sekundärt attribut till Reflexes). Resultatet man får säger på vilken shot man får agera. Den som slog högst börjar agera och sänker sedan sin shot beroende på vilken handling personen utförde. Därefter tittar man igen vem som har högst shot och låter denna agera. När alla har 0 eller mindre shots kvar, är det dags för en ny sequence med ett nytt initiativslag.

Något jag rekommenderar är att använda något sorts bräde (se höger) där spelarna kan sätta ut var sin markör efter att de har slagit initiativet. De spelledarpersoner som du slår för kan dela bräde med spelarna. Då ser man direkt vem som ska agera. Delar man ruta så bestämmer spelledaren vem som får agera. Alternativet är att spelledaren räknar ner från den som slog högst och att spelarna markerar på rollformuläret vilken shot de får agera i. Det är dock omständigt och tar tid.

Exempel: Kar Fai (Speed 8) och Johhny Tso (Speed 7) ryker ihop. De slår initiativ och Kar Fai slår 5 medan Johhny Tso slår 4. Kar Fai börjar att agera på 13, utför en agerande handling och sänker sin shot med 3. Det gör att Johhny Tso med shot 11 får agera.

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<big>D<span style="font-variant: small-caps;">etaljregler</span></big>
Vilket system vore komplett om man inte hade en sjuhelvetes massa tilläggsregler? :gremsmirk: De här reglerna finns för att visa hur det är tänkt att man ska betrakta systemet ur en actionfilms perspektiv.

O<span style="font-variant: small-caps;">mladdning</span>
Har du någonsin hört talas om hjälteammo? I det här systemet så laddar du aldrig om, utan det är något som man kan anta att personen gör medan vi filmar någon annan. Vissa gånger kan man beskriva en misslyckad attack som att vapnet klickar och att man måste ladda om, men det sker i så fall i den shot som man redan agerat i.

C<span style="font-variant: small-caps;">oola manövrar</span>
Genom att förlänga en agerande handling med en shot, så kan du göra 1 extra i skada. Den här regeln fungerar dock endast om du beskriver på vilket sätt du utför manövern. Det kan vara att säga KA-CHINK och visa hur du laddar in en patron i hagelbrakaren, det kan vara att byta klipp till pistolen i slowmotion (som utfyllning till omladdning ovan), det kan vara att stå i en pose, ta på sig solglasögonen, långsamt rikta mynnen mot någon, låta vinden slita tag i sin långa, svarta rock, fälla en dräpande kommenter, med mera. Du får givetvis göra dessa manövrar även om du inte åkallar denna regel.

<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och förflyttning</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Du ska inte bekymra dig över var alla mooks står, utan det kan spelarna bestämma allt eftersom de anfaller dem. Det enda du behöver veta är hur skadade de är och hur många det är kvar.</td></tr></tbody></table>F<span style="font-variant: small-caps;">örflyttning</span>
Man kan gott anta att personer hinner förflytta sig under andras shots, när kameran fokuserar dem istället för dig. Inget är så tråkigt en film som att se en person springa, så fokusera på det intressanta istället. Fokusera på personens agerande mot sina fiender. Jakter är dock en helt annan femma, men det kommer jag inte att ta upp här.

M<span style="font-variant: small-caps;">ultipla mål</span>
En väldigt enkel kom-ihåg-regel; vill du attackera två personer så höjs difficulty med 2; vill du attackera tre personer så höjs den med 3; fyra personer med 4 och så vidare.

O<span style="font-variant: small-caps;">fokuserad</span>
Om något stör din koncentration medan du utför en agerande handling, som att du balanserar på lina, kör en bil eller käkar ett äpple, så påverkar det inte din skicklighet men däremot så tar handlingarna längre tid att utföra. Din shot cost höjs med ett.

S<span style="font-variant: small-caps;">ikta</span>
När du använder Guns så kan du vänta en shot för att få +1 på Guns nästföljande shot. Det här kan kombineras med beskrivningar som att du långsamt riktar mynningen mot en person, att du tydligt spänner hanen, ljudligt kör in ett nytt klipp i magasinet, med mera. Allting handlar inte om att slåss; det handlar även om att skrämmas och inge respekt.

C<span style="font-variant: small-caps;">oncealment</span>
Alla vapen har en concealment rating som säger vad man måste ha för kläder eller utrustning för att dölja vapnet. Om någon ögnar igenom personer efter vapen eller dylikt så ser de vapnet direkt såvida man inte uppfyller kravet.

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Beskrivning av concealment rating</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">1: Kräver klädesplagg med fickor eller tröja. Kroppsstrumpor och bikini går bort.
2-3:: Kräver jacka av något slag, poncho eller mantel.
4-5: Kräver långrock, poncho, instrumentfordral eller väskor av något slag.</td></tr></tbody></table>

A<span style="font-variant: small-caps;">ndra modifikationer</span>
I mångt och mycket så behöver du inte ha några modifikationer om din motståndare besvarare elden, för denne lyder under precis samma förhållande, oavsett om det är halt, mörkt eller vad ni nu kan hitta på. Vissa förhållanden är dock annorlunda, där ena skytten är i skydd eller kör bil eller att man vill avväpna personen genom att skjuta bort vapnet. Modifikationen bör vara på +2 som kan modifikeras med ±1 om det är flera saker som påverkar eller om det inte "känns rätt" att ge såpass högre difficulty.

S<span style="font-variant: small-caps;">ignature weapon</span>
Det är är egentligen en gun- och fu schtick och är ingen tilläggsregel på det sättet, men är såpass viktig att jag måste ta upp den. Det här är din favoritpryl som du värdesätter mer än allt annat. Du kan ha ett speciellt namn till den, den kan innehålla mängder av anekdoter eller den kan vara något som du fått av en hjärtevän. Oavsett vad, så ger den dig bättre fokus. För de stridstokiga brukar det vara ett speciellt vapen och endast det vapnet (ger +1 i Guns), men det kan lika gärna vara en bil (ger +1 i Driving) eller hatt (ger exempelvis +1 i Convince). Eftersom den är så viktig för karaktären så kommer den aldrig heller bort eller kan förstöras. Den kan försvinna för ett tag, men bör alltid komma åter till personens hand.

/Han som kan säga att det här faktiskt är speltestat ett antal gånger

<font size="1">[edit] Märks att jag är sjuk, för jag har svårt att komma ihåg saker. Lade en del på detaljregler</font size>
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Strid

Blir man alltså sämre på att slåss om man tar skada? Det känns inte actionfilmigt alls, ju. Det måste ju betyda att den strid då man gör sämst ifrån sig är den dramatiska slutstriden, när man har blivit manglad ett tag.

//Genesis, som tycker att man borde få plus av att vara skadad.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Strid

Blir man alltså sämre på att slåss om man tar skada? Det känns inte actionfilmigt alls, ju. Det måste ju betyda att den strid då man gör sämst ifrån sig är den dramatiska slutstriden, när man har blivit manglad ett tag.
Hmm, jag hade tänkt att det skulle vara en schtick, men du har rätt. Jag får känslan att det kan bli rätt pendlande strider, där det inte är viktigast att vara först, utan bäst. :gremwink: Det är så i väldigt många filmer också, att huvudpersonen får stryk och sedan kommer tillbaka.

Ska snacka igenom det med spelgruppen och höra deras åsikter. Hoppas bara spelarna inte skiter i att försöka undvika. Hitintills så har de varit rätt rädda och med en regel som det här, så kan det bli att de alltid bashar framåt. Det här kommer också att medföra att mooks har noll chans i att ens träffa dem, då spelarna brukar ha 14-16 i sina vapenskills. Då kommer jag nog få höja mooksens gränser. Ingen fara förvisso, men jag får nog ändra gränserna i det mesta i så fall. Alla Feng Shui-scenarier måste ändras.

Grejen är den också att de har en massa boost-grejer. Se exempelvis fortune under Tärningssystem som jag lagt dit nu. Spelarna brukar spara dessa (och eventuella schticks) till slutat och vräka på med allting.

/Han som tycker det är kul att folk orkar läsa igenom det
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Strid

Ska snacka igenom det med spelgruppen och höra deras åsikter. Hoppas bara spelarna inte skiter i att försöka undvika. Hitintills så har de varit rätt rädda och med en regel som det här, så kan det bli att de alltid bashar framåt.
Det kan ju förvisso stämma. Vill man följa actionfilmsdramaturgin så skall ju rollpersonerna sällan bli skadade i vanliga fajter, men när de väl blir det är det dramatiskt. I slutfajten blir man ju ofta totalmanglad, men hämtar ny styrka och dödar ondingen på ett häftigt och dramatiskt sätt.

Skulle jag göra ett actionsystem (det kanske jag ska någon gång), så skulle jag fundera i svängarna att man får poäng för fräcka grejer, som att spöa flera personer samtidigt, spöa folk på ett snyggt sätt, och så vidare, och även för att bli skadad på dramatiska vis. Dessa poäng kan sedan användas i svåra slutfajter för de tidigare nämnda dramatiska vändningarna. Mook-fajter blir då inte en utmaning i att överleva, utan en utmaning i att mjölka dem på så mycket poäng som möjligt. Och precis som i ditt system så krävs det ju då en fetare skada för att göra någon skillnad om man redan åsamkats en. Men det där är antagligen en för dramatisk ändring av Feng Shui-systemet för att vara en användbar idé.

/Han som tycker det är kul att folk orkar läsa igenom det
//Genesis, som bara läste igenom det för att Han skulle känna sig tvingad att svara på "Jag och mina demoner"-tråden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Så vad är finessen? [långt tipsinlägg]

I de andra inläggen presenteras ett system som försöker undanröja allt tråkigt detaljpetande i bästa möjliga mån. Fast det är inget som direkt är revolutionerande eller har någon direkt wow-känsla över sig. Stridsinlägget hade en del berättarmässiga saker i detaljreglerna och jag hade tänkt med detta inlägg att utvidga det berättarmässiga genom att underlätta spelledarbördan för dig. Låter det konstigt?

<table align="right" border="1" cellspacing="0" width="200"><caption><font size="1">Mooks och rollformuläret</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">Alla vapen har tre statsrollformuläret, där den första utmärker skadan, den andra kolumnen anger concealment rating och den tredje är den Outcome som behövs för att lägga ner en mook. Värdet för detta är 15 - vapenskadan.</td></tr></tbody></table>M<span style="font-variant: small-caps;">ooks</span>
Som du säkerligen har märkt, så har termen "mooks" följt med dig genom alla regelmoment. Som jag skrev i trådstarten så är dem "...sådana som har såpass lite del av plotten /.../ och är mest en utfyllnad i strider". Fast de är inte oviktiga, trots allt har de fått en egen rubrik och benämning, eftersom mooks finns för att spelarna ska ha något att bolla med. Notera hur de slås ut om de får 15 i skada (ett rött gem) och jag hade en liten baktanke med det, för jag satte nämligen pistolerna till att ha skada 10. Det innebär att om man får en Outcome på 5 eller mer så slås en mook ut direkt (så ingen ändring från Feng Shui).

Lite sämre vapen gör att det krävs mer skicklighet för att slå ut dem medan lite vassare vapen kräver inte lika mycket. För de bättre vapnen kan spelarna dessutom lägga in målande beskrivningar som hör actioneran till för att få lite mer kräm ur vapnen (se stridsinlägget). Med andra ord så kräver ett riktigt bra vapen att spelarna beskriver mer för att kunna användas till fullo. Om du vill så kan du plocka bort shot cost för dessa manövrar, men själv skulle jag bli galen om en spelare tjöt KA-CHINK hela tiden.

Här kommer nu charmen med mooks. Eftersom de är såpass oviktiga för handlingen, så gör det inget vad spelarna gör med dem. Med andra ord, om de slår ut en mook så får spelarna beskriva hur det går till, så länge det är relaterat till deras skill. Det kan vara allt möjligt som att trycka in en person fläktaggregatet, köra stora mängder ström genom deras kroppar, slänga dem framför ett tåg eller skjuta en så att denne ramlar och trycker av sitt automatvapen och dödar alla andra. Alla andra resultat som misslyckat och eller som endast ger en smärre skada kan du som spelledare beskriva, precis som vanligt.

Det här gör också att mooksen måste befinna sig där spelarna befinner sig och där det där avsaknaden av förflyttningsregler kommer in. Det spelar egentligen ingen roll var mooksen befinner sig eftersom de inte styrs av dig utan spelarna i sin attackmanöver, vilket gör att du slipper ha detta i huvudet. Det viktiga är hur många mooks som är kvar. Även rollpersonerna kan förflytta sig vartsomhelst, fast om de skulle börja flänga omkring som hackspetten på julafton så kanske du ska börja dra i handbromsen.

M<span style="font-variant: small-caps;">iljöbeskrivandet</span>
Även miljön ska spelarna kunna påverka, vilket kanske kan tänkas vara kränkande för dig som spelledare, men hela din spelgrupp har antagligen mer kreativitet och påhittighet än endast du. Faktiskt så kan det här underlätta för dig, då du endast behöver beskriva det absolut nödvändigaste och sedan kan spelarna fortsätta att anspela på klyschor. Det är antagligen rätt uppenbart vad som kan finnas på ett hotell. Börjar spelarna hitta på att det finns bubbelpool i rummet; ja, då är det lyxsviten i ett femstjärnigt hotell som ni håller till i.

"Begränsningar föder kreativitet", heter det och notera att begränsningen faktiskt ligger i vad du har definierat saker och ting som. Har du sagt ett hotell i en slum så är det svårt att hitta på en bubbelpool, för det motsäger det du sagt. Har du sagt en taxibil utan taklucka och AC som är punka på ena däcket, så är det väldigt svårt att hitta på egna saker. Säg istället endast "en bil"; mer behövs faktiskt inte. På samma sätt ska spelarna vara schyssta tillbaka och inte ge alltför mycket detaljerade beskrivningar på sakerna som de kommer på. Då får du en chans att leka med vad spelarna hittar på. Exempelvis kan du säga att den spelarpåfunna bazookan i köket är en replika. Ju mer de försöker utnyttja detta berättarsätt på "fel sätt", desto mer käppar i hjulet bör du sätta för dem. Det här är inte ett spel där någon vinner. Det är ett spel där alla skapar element i en historia tillsammans.

Ett bra sätt för att få spelarna att sluta fråga "Vad finns det?" är att ställa motfrågor som är detsamma som det som de efterfrågade. "Finns det någon brandsläckare där" kan besvaras med "Ja, finns det någon brandsläckare där?", vilket medför att du överlåter hela detaljbeskrivandet i miljön till spelarna. Det kommer att ta några spelmöten innan både du men framförallt spelarna kommer in i detta. År av rollspelserfarenhet kan faktiskt vara till last när det kommer till detta, men fördelarna är övervägande. Du slipper hitta på miljöer i förhand, du kan förlita dig mer på improviserande (en bra övning) och du utnyttjar spelarnas kreativa förmåga för att få mer levande miljöer, vilket gör att de känner sig mer delaktiga i historien. Fast egentligen är detta en fernissa, för spelarnas kreationer har sällan något att inverka på själva historien.

K<span style="font-variant: small-caps;">artan</span>
Eftersom vi har varken förflyttningsregler eller styrda platser, så vore en karta över en ständigt föränderlig plats, där alla kan befinna sig var som helst, ungefär som att ha en karta över en ständigt föränderlig öken. Kartorna bör istället bestå av små noteringar över saker som spelarna kan använda för att slåss med. Det kan också vara en bra förberedelse för spelarna när du börjar räkna upp saker i miljön som "Tunnor med något brännbart i", "Stora fönster att slänga ut folk från" eller "Stora truckar att köra över folk med". Du behöver inte vara lika övertydlig som mina tre exempel, men med tanke på att du ska beskriva löst så att spelarna kan fylla i, så kommer spelarna att reagera när du börjar räkna upp en massa saker.

Förberedelser är alltid viktigt och under strider så kommer det att gå undan. Se till att ha några noteringar på saker som spelarna kan använda. Skulle de inte använda sakerna utan hitta på mycket ballare ting, så låt mooksen använda dem istället. På så sätt blir aldrig dina beskrivningar tråkiga, kan ständigt överraska och ger variation från en strid till en annan.

Notera nu regeln om att du endast bör höja difficulty med max 2, eftersom det spelar ingen roll om en mook sitter helt skymd bakom en soptunna i en gränd. Spelaren kan hitta på att soptunnan är tom och att det går att skjuta rakt igenom den (kanske bara ge +1 på difficulty?), att denne skjuter på en annan soptunna så att det rikoschetterar och träffar mooken bakom soptunnan, att det finns en trappa ovanför mooken och att spelaren skjuter ner stegen på mooken, att spelaren skiter i att skjuta utan springer fram och drämmer soptunnan i skallen på mooken. Det finns inga svåra situationer, det finns bara berättarmässiga kreationer.

F<span style="font-variant: small-caps;">ull rollkontroll</span>
På samma sätt som man har kontroll över miljön och mooks så står även sin egen rollperson under sin fantasi. Så länge det följer arketypen som man har valt (eller tänkt ut) så kan man hitta på allt möjligt. Det viktiga i den berättande striden är inte hur man kommer till målet utan målet självt. Om du så står och skjuter någon så är det lika svårt som att åka upp med en skateboard längs en vägg och hugga någon med ett samurajsvärd som att svinga sig med hjälp av repen i seglen och knuffa någon överbord.

Ska man hårddra mooksregeln, så skulle jag inte tillåta att man bara säger "Jag slår en mook på käften" och nöja sig med det. Det skulle fungera om personen hade kommit undan gång på gång till spelarens förtret och när denna äntligen nådde fram så skriker den ut "JAG SLÅR DEN JÄVELN PÅ KÄFTEN!". Har man schyssta prylar och ett kul koncept, så bör man kunna variera det. Visst kan jag ha överseende med vissa saker, men som spelare är man inte bara där för att roa sig själv utan för att umgås och roa andra.

S<span style="font-variant: small-caps;">pelexempel</span>
De två rollpersonerna - ninjan och spionen - ska söka upp en kille för att få reda på var någonstans hans chef håller till, då de blivit ditsatta av just densamme. Jag hade tänkt att de skulle få slå lite på honom och hans pokerpolare som satt ute i köket. Tänkte mig poker chips som flyger, köksredskap som används i fighten, med mera. Eftersom killen de ska få tag på har sett spionen så håller han sig i bakgrunden, tryckt intill väggen medan han förväntar sig att den kvinnliga ninjan ska börja med charmattacken.

När dörren öppnas så sätter hon en fot i ansiktet på mannen (överraskning) som flyger bakåt och landar på rygg (attack gav rött gem). Hon kastar sig efter och landar vigt på hans bröstkorg. Spionen som försökte hålla sig undan suckar och går efter. När han kommer fram till dörren så kommer det en kille ut från angränsande rummet (köket) och undrar vad som står på. Jag drar till med orden "Slå initiativ". Ninjan börjar och tar ännu ett hopp och sätter båda fötterna i mooken som flyger in genom hela det lilla köket och knockas (attack gav rött gem). Spionen agerar och låser dörröppnaren och sätter en pistol i tinningen. Inne i köket ser ninjan fyra stycken män som ser på henne med häpna blickar.

Jag avbryter striden i och med att mannen som kom ut i vardagsrummet har sparkats medvetslös och påbörjar en ny. "Slå för initiativ". Ninjan är tokförst. Hon drar sitt spjutskaft, fäller ut de två bladen (1 shot) och hoppar både med kraft och smidighet upp på bordet (inga regler - endast beskrivning) och hugger alla män (-4 för multipla mål) som precis hunnit reagera med att halvt dra vapen och halvt resa sig (blått gem). Eftersom hon var "tokförst", så hinner hon agera en gång till innan mooksen får agera på shot 10. Spionen säger att han för in sin kille i köket men ninjan hinner göra processen kort för de fyra. Striden är över. Sex slag allt som allt, varav två var initiativslag. Spionen tvingar sin gisslan in i köket, som ser de döda männen och ninjan som fäller ihop bladen medan hon sitter på bordet. Han var inte svårövertalad efter det.


En episod från förra spelmötet. Det är verkligen rövkickare man spelar.

/Han som kan säga att mycket av det här finns i EDoD (och bazookan är ett exempel från spelmöte med unga spelare)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Skills [lång]

Det finns en regeldel av rollformuläret som jag inte har förklarat och det är vad alla skills egentligen innebär. I det här systemet så har skills tre olika användningsområden - fysisk förmåga, teori och kontaktnät. Fysisk förmåga är den praktiska kunskapen, vilken är den man anävänder mest. Teori är all sorts vetskap angående ditt område och använder alltid på Mind som bas, oavsett vilken Attribute som skillen baseras på från början. Ditt kontaktnät är alla sorts personer som kan relateras till skillen. Även den använder alltid Mind som bas.

Många av färdigheterna förändras beroende på vilken arketyp som du har valt, så i det här systemet så gäller det att ha en god tolkningsförmåga och köra på stereotyper.

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<big>A<span style="font-variant: small-caps;">nvända skills</span></big>
Jag har redan gått igenom hur man slår ett tärningsslag och vad difficulty är, så här tänkte jag istället gå igenom vilka svårighetsgrader man kan stöta på. Det fysiska sättet är redan täckt i skillsbeskrivningen nedan, så istället ska jag fokusera på teori och kontaktnät. Av samma anledning kommer jag inte att beskrva Sorcery.

T<span style="font-variant: small-caps;">eori</span>
I mångt och mycket behövs inga tärningsslag, men om du är osäker på om det ska få för stor inverkan på historien så kan du alltid avkräva ett slag.

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Exempel på difficulty för teori</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">0: Baskunskaper, presentation av ämnet.
5: Efterforskande kunskaper, inblickar i ämnet.
10: Djupare kunskaper, specialister på ämnet.
15: Obskyr information, känd av ett fåtal.</td></tr></tbody></table>
K<span style="font-variant: small-caps;">ontaktnätet</span>
Skillbeskrivningarna kommer att ge förslag på vad för sorts folk som du har rört dig med, men här får du reda på diffictulty. Notera att det oftast är lättare att hitta någon som känner en viss specifik person som du letar efter än personen i sig.

<table style="margin: 0pt 40px;" border="1" cellspacing="0"><caption><font size="1">Exempel på difficulty för kontaktnät</font></caption><tbody><tr><td class="darktable">0: Personen tillhör samma arketyp som rollpersonen.
5: Kontakttypen är sådant som vanligt folk kan pyssla med, inkluderat tjallare, knarkhandlare, horor, skrotsamlare etc.
10: Personer som har någon sorts specialisering eller licensering, typ underhuggare till prominenta personer, detektiver, sjukvårdare och professorer.
15:: Personen har en relativt hög post eller besitter ovanliga kunskaper. Exempelvis shapers.
20:: Personen besitter extremt ovanliga kunskaper eller hög post. Exempelvis supernatural creatues.

Rollpersonerna är på en plats där förekomsten är riktigt vanlig: diffictulty - 5
Rollpersonerna är på en plats där förekomsten är ovanligt: difficulty + 5
Söker efter en specifik person: diffictulty + 10</td></tr></tbody></table>
A<span style="font-variant: small-caps;">nvända en skill man inte har</span>
I regel får du då slå ett Attributeslag med en höjning med +2 på difficulty. Har du en färdighet som kan tänkas vara närbesläktad så kan du använda den färdigheten, men med en modifikation på +2 för diffictulty.

K<span style="font-variant: small-caps;">öpa nya skills</span>
Att köpa i skills man redan har kostar det dubbla nuvarande base-värdet, men innebär det då att det är gratis att köpa köpa +1 i Base (då 2 × 0 = 0)? Nä, istället så kostar det dubbla Attributet som skillen baseras på. Det kan tänkas vara dyrt för endast +1 men i princip är det faktiskt +3 eftersom du slipper den extra höjningen i difficulty som presenterades ovan.

<hr nospan="" size="1" width="80%">
<big>S<span style="font-variant: small-caps;">killsbeskrivningar</span></big>
Det finns endast 10 skills, vilka många anger kunskaper fast på olika sätt. Info skills (baseras på Mind) har jag inte skrivit upp på rollformuläret då alla inte har dem och då man får välja inom vilka områden om en Info skill sträcker sig. Egentligen borde jag ha gett förslag i arketyperna, men jag glömde bort det. VIll man hitta på en egen färdighet så får man göra det, men Profession (praktisk inriktning) eller Info (smalare kunskapsområde) borde täcka in det mesta. En del färdigheter som står på arketyperna (som arcanowave device) baseras på Magic och kommer att förklaras eventuellt i egna inlägg, då de är lite speciella.

C<span style="font-variant: small-caps;">onvince</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: Förmågan att få folk att ändra åsikt. På vilket sätt och vad det får för resultat beror lite på vilken arketyp man har valt. Big Bruiser, Supernatural Creature och Masked Avenger kan använda förmågan för att skrämma folk, medan Karate Cop, Martial Artist och Old Master använder den för att styra personer under sig eftersom de i princip är en del av någon sorts av hierarkisk struktur. Ghost och Spy kan endast använda förmågan mot folk som kan vara fysiskt attraherade av dem, då de brukar koppla på sin stora charm för att få folk dit de vill.

Slå mot målets Will för att se vad som händer, eller mot den högsta Will eller Convince i gruppen om du försöker använda Convince mot flera samtidigt. Lyckas då, så får du en Fortune point som du kan använda mot dem innan speltillfället är slut. I regel är kan detta användas för att aktivera schticks.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Kunskap om de sociala koderna utifrån hur Convince används. För en polis kan det exempelvis vara hur man ska föra sig som polis (ingår visserligen även i Profession för poliser) medan en Masked Avenger kan ha läst in sig på beteendevetenskap. Du får ha lite omdöme i det teoretiska, då det exempelvis är rätt sällsynt (men inte omöjligt) att en Supernatural Creature har skrivit en avhandling om psykologi.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Kontakterna tillhör den hierarkin du tillhör eller kanske tillhörde. De attraktiva har i regel en svart bok någonstans, fast inställningen kan variera hos den förförde - allt från att glömt Den Natten till att ha en drivande kraft i form av kärlek eller hat. Vilken inställning det är påvisas först när kontakten är uppsökt.</div>

D<span style="font-variant: small-caps;">eceit</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: Förmågan att bedra, vare sig det är genom utstyrsel, lögner, förfalskning eller låtsas besitta något kunskapsområde som du inte har någon vidare kännedom om.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Kunskap om de kända bedragarna, olika trick och bedrägerier och har om vad lagen säger på detta område. Känner till de flesta större namnen inom affärslivet.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Känner andra skojare, tvivelaktiga advokater och borgensmän. Känner till några våldsamma poliser, mutade officerare, fängelsevakter och även några småbrottlingar med anhang.</div>

D<span style="font-variant: small-caps;">riving</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: I normala fall gäller detta endast markfordon i stil med bilar, motorcyklar och riddjur. För Ex-special forces, Spy och Techie så innebär detta alla sorts fordon.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Känner till märken, kapacitet hos fordon, kända bilar och bilförare. Kan även utföra enklare reparationer på fordonen.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Känner en drös med mekaniker, andra bilnördar, förare av det fordon som skillen ger, fordonsförsäljare och i vissa fall även fans till racerförare och bilsportsjouralister.</div>

F<span style="font-variant: small-caps;">ix-it</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: En Cyborg och Techie kan reparera eller bygga ihop redan existerande mekaniska pryttlar medan en Ex-special Forces kan endast sabotera dem.

Ninja och Spy kan använda färdigheten för att hitta på typiska Spy- och Ninja-mojänger, i stil med kommunikationsklocka, spionglasögon, dyrkar som går att gömma i munnen, rökbomber, laserpenna som går att bränna igenom allting. Ju mer optat prylen verkar, desto svårare ska det vara och om det inte alls håller sig till historien så bör värdet uppgå till 20. Saker som är typiska för arketypern bör ligga någonstans runt 10. Techies kan spendera en fortune point (se arketypen) för att redan ha uppfinningen klar när det efterfrågas (Oppfinnar-Jocke någon?).</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Du känner till dagens teknologi, kanske inte allt det vetenskapliga bakom dem, men hur de funkar och den mekaniska logiken. Det är praktiskt att ha Fix-it, för att exempelvis få bort fläckar från textil (blod på armanikostymen är spionens värsta mardröm).</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Känner skrothandlare, folk från teknologikonvent, Techies samt folk från ditt kvarter som kommer till dig för hjälp med det teknologiska.</div>

G<span style="font-variant: small-caps;">uns</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: Inkluderar alla sorts avståndsvapen - kastade som avfyrna.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Kan reparera skjutvapen, känna igen ett bra vapen när man ser det, kan allt tekniskt mumbojumbo som ett eldvapen kan innehålla, känner till vapenlagar, namn på tillverkare, importörer och kända skyttar.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Vet hur man kan få folk som säljer vapen - olagligt eller inte, känner folk i NRA och liknande föreningar, tävlingsskyttar, deras fans, folk som gillar pang-pang och även journalister som skrivit om vapen.</div>

I<span style="font-variant: small-caps;">nfo</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: Info är en färdighet där spelaren får välja en inriktning som kan vara hur bred eller hur smal som helst. Visst kan en spelare ha Info [world] och kunna övergripande om ditt och datt men när det kommer till geografi i ett land så har denna inte en sportsmössa (difficulty 20), jämtemot någon som har Info [geography] (difficulty 10). Den här skillen påvisar ingen direkt prakisk förmåga - för det så krävs Profession.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Förutom kunskapen om området, så finns kunskapen kring hur man gör efterforskningar och skriver artiklar, om området ligger på vetenskaplig nivå.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Du känner andra som har kunskap inom ditt område och föreståndare på ställena där du brukar hålla till med din "efterforskning" (vare sig det är barer, arkadhallar, forum eller bibliotek).</div>

I<span style="font-variant: small-caps;">ntrusion</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: All sorts kunskap för att ta sig in någonstans, vare sig det är klättra, smyga, komma förbi säkerhetsanordningar, öppna kassaskåp, repellering, med mera.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Kunskapen om den senaste säkerhetsanordningen och vilka prylar som ska fixas för att komma förbi dem. Känner till de stora namnen ryktesvägen medan de största namnen endast är kända under täcknamn eller deras berömda dåd.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Känner hälare, skumma pantlånare, folk som hyr spioner och i värsta fall sträcker sig bekantskapskretsen till snutar, advokater, domare och kåkfarare. För Masked Avenger är lagkontakterna positivt inställda (alla gillar inte superhjältar men en del gör det) samtidigt som den här skillen är deras nyckel till den undre världen, då man måste "tänka som en tjuv för att fånga en tjuv".</div>

M<span style="font-variant: small-caps;">artial arts</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: Allt som täcker närstrid, oavsett om det är hårda rallarsvingarnävar, knivar, spjut, telefoner eller gräsklippare. Även kastvapen ingår i denna kategori (eftersom de är sämre än vapen och i vissa fall sämre än närstridsvapen så ingår de både i Guns och Martial arts).

De som har ex-special forces, karate cop, martial artist, masked avenger, ninja, old master eller scrappy kid som arketyp kan även använda skillen för akrobatiska utförande och har även någon sorts kampsportsrelaterad bakgrund. De kan med andra ord göra rundsparkar, ninjarullningar och allt möjligt "spektakulärt", medan övriga arketyper är begränsade till vanliga sluggertekniker som man fått från gatan eller vid utbildning (som poliser). De senarenämnda kan inte använda skillens teori eller kontaktnät</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Kännedom om den utövade skolan, några av de stora mästarna inom kategorin, filosofin bakom skolan - både fightingstil och livsstil - och har viss kunskap om rivaliserande skolor.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Känner andra utövare, läromästare, känner till medlemmar ur rivaliserande skolor, samt folk som är involverade i kampsportsturneringar; allt från fans och jury till sponsorer och managers.</div>

P<span style="font-variant: small-caps;">rofession</span>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Fysisk förmåga: Vilket yrke som man har och vad det kan innebära beror på arketypen. För Everyman Hero och Masked Avenger är detta deras de vardagliga yrkena som de har när de inte har dragit på sig hjältekostymen. Det är bara att välja vilket sorts yrke de har, men tänk på att yrket gärna ska förklara arketypens Wealth.

Journalist, Private Investistigator, Karate Cop, Magic Cop och Maverick Cop kan använda skillen för att söka igenom området, samla ledtrådar, få fram information ur folk och ta sig in på platser de normalt inte hör hemma. Det som skiljer dem åt är sättet de gör det på, där Karate Cop använder husrannsakan, Maverick Cop sparkar in dörren och Journalist/Private Investigator dyrkar det mekaniska låset. Hur de får fram information kan också skilja, där Karate cop använder förhörstekniker på fängslade offer, Maverick Cop slår informationen ur dem, Journalisten använder pengar eller sin silvertunga och Private Investigator kan använda saker för att pressa dem. Känn dig fri att improvisera utifrån det stereotypiska som finns i arketypen.

För att få ur någon information så krävs ett slag med deras Convince eller Will som difficulty. Skulle du tycka att de hade riktigt goda skäl för att hålla inne på informationen eller om det skulle vara för enkel för spelarna att utnyttja detta alternativ, så ge +5 på difficulty. Skulle det dock vara tvärtom, om exempelvis personen är förförd eller om det är viktigt för historien att de kommer vidare, så dra istället av 5 på difficulty. Journalist och Private Investigator kan även använda denna skill till att bedra andra, antingen via olika medier eller rena lögner.

Medic kan använda skillen för vårda skadade personer via mediciner och förband. Base 4 anger att du är licensierad läkare (eller har kvalifikationerna till att vara det) medan 5 att du har något specialområde, som obduktion, apotekare, kirurg, med mera. Medics kan sänka antalet skademarkörer; gör ett slag och din Outcome avläses på skadetabellen (längst ner till vänster på rollformuläret) - så många steg sänks markörerna med. Någon som har två gula (3) och ett rött (2) och får sina skador reducerat med 2, kan sänka de två gula och ha "endast" 3 röda gem (2). Att vårda någon på detta sätt tar en sequence. Detta slag kan göras efter varje stor strid där (i princip) alla rollpersonerna är involverade.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Teori: Allting som kan härröras till yrket, vare sig det är kunskap om ett hus för en rörmockare, mänsklig anatomi för en sjukvårdare eller vilken glasyr på munkar som säljer bäst för poliser.</div>
<div style="text-indent: -1em; margin-left: 1em">Kontaktnät: Samma sak här som för teorin. Profession för Everyday Hero, Medic och Masked Avenger är begränsat till deras umgänge, folk med liknande yrken och eventuella kunder. Poliser har kännedom även om vissa tjallare och annat gatfolk medan Private Investigator har ett stort kontaktnät i polis, ligister och kundkrets. En Journalist har ett värdefullt kontaktnät, då de har gjort nyhetsartiklar om allt från mannen på bakgatan till högt uppsatta personer.</div>

/Han som nog ska pula dit Info på formuläret i alla fall
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Speltest

Systemet dabbade sig på en klar punkt, vilket gör att jag nog måste lägga ner allting. Felet ligger i att den överskjutande skadan läggs till på vapenskadan. Eftersom Reflexes påverkar vapenskadan så är Reflexes alltid bättre att köpa än Body när det gäller Martial Arts, då det både ökar chansen att träffa samt det ger en högre skada. Till skillnad från Body som endast ger en högre skada.

Exempel:
Mård köper Body 8 och Reflexes 7 då han vill göra mycket i skada med sitt svärd (Strength (body) + 2). Han slänger +6-modifikationen på Martial Arts och får med andra ord (7 + 6=) 13 i Martial Arts. Om han slåss mot en mook (värde 8) så måste han slå (15 - 13 + 8 - 7 - 2=) +1 eller högre på sina slag för att få ut mooken på ett slag.

Räv är lite smartare och köper Reflexes 10 och låter Body vara på 5. Hon väljer också Martial Arts +6 och får ett totalt värde på (10 + 6=) 16. När hon slåss mot en mook (värde 8) så måste hon slå (15 - 16 + 8 - 5 - 2=) ±0 eller högre på sina slag. Hon undviker dessutom lättare (dogde: 16) och agerar oftast före Mård (initiativ: 10 + 1T6). Hon tål visserligen 2 gem mindre i skada, men vad gör det när hon duckar som en gud?

Jag skulle kunna lösa detta genom att ha fasta värden på vapenfärdigheter, typ 14 och 12 i respektive. Då är det endast initiativ mot vapenskada (i närstrid) som man har att välja på. Det känns dock så låst. Är det någon som har ett bättre förslag? Jag har också funderat på att skadan för närstrid är Strength (Body) × 2, men det känns för tarvligt.

/Han som undrar om någon orkar läsa igenom systemet igen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ändringar

Sömnlöshet på grund av grubblande eller grubblande på grund av sömnlöshet - oavsett vilket så har jag kommit fram till några lösningar på mitt problem som jag ska testa. I reglerna som jag har lagt fram i denna tråd så krävde man att stora delar av Feng Shui-boken blev värdelös och att jag lika gärna kan skriva ett eget system. Det var inte min tanke, utan istället att man strömlinjeformar systemet.

Det som jag först tänkte ändra är hur man slår tärningarna. Normalt har man en positiv och en negativ tärning där man slår om när man slår en 6:a på någon av tärningarna (slår man dubbel-6:a så blir det en extraordinär grejk). Det jag tänkte testa är att ta bort uträkningen, men man slår fortfarande två tärningar där en är positiv och en är negativ.

När man slår en 6:a på en tärning (blir båda 6, så blir resultatet noll) så tar man bort den andra tärningen och slår om den som visade 6. Visar den 6 igen, så slår man om och lägger till 6. Matematiskt blir det ungefär likadant som förut.

När någon spenderar en fortune point, så tar man bort den negativa tärningen.

Något jag fiffulerar på är att man gör något extraordinärt dåligt om man får -5 på slaget, oavsett vad det blir och gör något extraordinärt bra om man slår +5 på slaget, oavsett vad det blir. Det gör att man slipper sitta och slå om igen och igen och igen och även att man alltid lyckas på 5+ om man spenderar en fortune point. I strid innebär detta att en motståndare får ett gult gem och automatiskt misslyckas med sitt death check om det skulle behövas. Resterande får skador motsvarande anfallarens slag.

Ska också ta och testa med att skador ger positiva modifikationer.

Systemet dabbade sig på en klar punkt, vilket gör att jag nog måste lägga ner allting. Felet ligger i att den överskjutande skadan läggs till på vapenskadan. Eftersom Reflexes påverkar vapenskadan så är Reflexes alltid bättre att köpa än Body när det gäller Martial Arts, då det både ökar chansen att träffa samt det ger en högre skada. Till skillnad från Body som endast ger en högre skada.
Lösningen är följande när man köper en gubbe utan att följa arketyperna: du får =12 och =14 i antingen Martial Arts eller Guns*. Alltså 14 i Martial Arts och 12 i Guns eller 14 i Guns och 12 i Martial Arts. Dessa går inte att höja med skill points vid karaktärsskapandet.

För de vanliga arketyperna så följer man vad det står med följande ändringar - inga skill bonus. De som är markerade med likamedstecken skrivs direkt* och kan inte ändras och alla andra skillval får man välja bland. Detta innebär att arketyperna blir bättre, men mer begränsade.

Detta kommer förhoppningsvis att speltestas på söndag, då jag kanske får 1-2 nya spelare som ska göra gubbs. Någon gång borde jag sätta mig och göra en pdf, så att spelarna slipper sitta och vänta på att boken ska bli ledig.

Jag har skrivit fel på rollformuläret - base vid skills ska vara bonus.

/Han som är medveten om att ingen kommer att förstå det här förutom han själv, men han skriver mest för att själv komma ihåg

* De skills som rollpersonen får automatiskt måste spelaren räkna ut sin bonus för. Man får helt enkelt subtrahera värdet med värdet för attributet som skillen baseras på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Arketyperna [lång]

Då vi ska spela imorgon med en ny spelare så satte jag mig igår och slängde ihop alla arketyperna "lite snabbt" i ett dokument, så att folk slipper bläddra i boken. I detta dokument så finns inte de lite mer övernaturliga individerna (Fu-förmågor ser jag inte som övernaturliga i "den" bemärkelsen) och jag har tagit bort första arketypbilden på varje sida dels så att jag kunde pressa ner dokumentet till att vara under 5 000 000 byte men också dels för att de var fula.

Sist i dokumentet finns också vapentabellen och jag är rejält nöjd med att jag har lyckats få ner sifferrunkandet till ett minimum. Det finns fortfarande där (kolla bara på vad jag har valt att lyfta fram i rubrikerna), men på ett annat sätt - då man förut drunknade i alla siffror. Nu är det hela mer överskådligt (och lättoptat). Blir också enklare för mig att bara slänga ut vad motståndarnas vapnen heter genom att glutta igenom listan och välja ett vapen på måfå

/Han som mest gör inlägget i arkiverande syfte
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Speltest #2

Ett väldigt enkelt scenario och det var två nya spelare. Flickvännen hade skrivit ut karaktärsbladen men kunde inte skriva ut på båda sidorna, så hon häftade inte ihop dem. Det var faktiskt något som var riktigt bra då var sin spelare kunde sitta med sitt blad och "låsa upp" endast tre arketyper, istället för förr - då en spelare som satt med boken gjorde att ingen annan kunde göra sin rollperson. Jag hade tänkt att skriva ut tre kopior av arketypshäftet (som jag bifogade i ett annat inlägg), men det hade blivit 30 sidor. Nu insåg jag att jag endast behöver skriva ut två kopior, så länge jag inte häftar samman dem. Eftersom jag har gjort en schysstare layout på den andre, så kommer man kunna se skillnad på dessa direkt.

Det var svårt för mig att ställa om mig till att endast läsa av den lägsta tärningen. Som rollspelare så läser jag naturligt av den högsta. Det här är något som antagligen kommer att gå över ju mer jag spelleder. Något som var väldigt positivt var mooks, där fem mooks inte orsakade fem slag, utan endast genererade ett slag med +5 istället. Det gjorde att mooksstriderna blev apsnabba och att det verkligen gjorde nytta att slå ut mooks. Tärningssystemet där man "crittar" när man slår 5+ (1 på 9) gjorde också systemet mer "roligt", då mooks kunde allvarligt skada en person.

Det negativa var namngivna karaktärer. Själva upplägget var coolt, spelarna hade sprängt bort ett bogvisir från en båt och hoppat iland i en bil som fanns på båten. Den andra bilen (som de skulle stjäla) lyfte de med en lyftkran medan ninjan stod på biltaket. Slutbossen hoppade upp på biltaket och de började slåss medan lyftkranen låångsamt höjde bilen ovanför däcket. De andra var utanför båten och kunde inte inverka, vilket gjorde att jag isolerade fighten och gjorde det till en duell mellan slutbossen och ninjaspelaren.

Det blev inte riktigt som jag hade tänkt mig. Systemet är väldigt tråkigt vad gäller namngivna karaktärer och det blev DoD-strider där vi slog tärningar om vartannat - som med alla system så blir det väldigt tråkigt och beskrivningstorftigt i längden. Felet jag gjorde var att just isolera striden - systemet är väldigt tråkigt vad gäller dueller mot namngivna motståndare, vilket jag insåg nu. Jag var också dum och försökte visa hur matematiken låg bakom, istället för att bara köra på med allting i huvudet, utan att få spelaren att räkna ut det hela. Det sinkade ner tempot också.

Skadesystemet fungerade sisådär. Det är fortfarande krångligt att räkna Tärningsresultat + Värde - motståndaren Värde + Skada --> jämföra på tabell. Jag var nog väldigt otydlig på den fronten, men trots att det är (för mig) väldigt enkelt matte så tar det tid. Kanske bör jag skriva ut formeln på formuläret? Det optimala hade varit om spelaren slagit, räknat ut och sagt vilket gem som motståndaren får i skada, vilket i dagens läge inte alls fungerar.

Som ett motmedel så ska jag ta och försöka begränsa mig till att endast köra två stridsrundor och sedan händer någonting omväldigande. Det kan vara att slutbossarna flyr (om jag har dålig fantasi) eller att något rejält dåligt händer med spelarna. Detta kan medföra effekten att de blir mer stressade. Det här är något som jag ska börja köra med i alla system som är actioninriktade.

Jag tänkte göra systemet mer dödligt också. Förut så fick man göra dödsslag om man fick lika många gem som ens Body (normalt 5-7), för det innebär fem träffar innan man segnar ner. Det innebär visserligen också fem attacker, runt innebär runt 1,5 rundor. Egentligen så känns det vettigt med tanke på ovanstående stycke MEN det funkar faktiskt ändå inte. Den andra rundan har en tendens att bli väldigt tråkig och den vill jag undvika. Istället så ska man addera ihop alla gemen och när de blir lika med Body (eller snarare Toughness) så ska man börja slå dödsslag. Då kanske man istället ska slå mot antalet gem som man har.

Att gemen ger positiv bonus på alla (strids?)slag gör att det inte alls är särskilt bra att börja en strid. Man vill ha skador för att kunna göra mer i skada på den andre. Det är egentligen "endast" bra att vara snabb mot mooks, för de påverkas inte alls av skador. Jag ska testa detta lite mer innan jag slutligen bestämmer mig för vad jag ska göra. Alternativt så ska kanske inte gemen alls spelar någon roll.

En av karaktärerna kom på en bra kombo i och med konterattackerna, som i sig är en ny regel (kostar en shot - om motståndaren missar så gör får motståndaren [differensen + sin egen vapenskada] i skada). Han kontrade och spenderade en fortune point för att göra skada när de andra attackerade honom. Ett riktigt smart utnyttjande av systemet. Fortune är visserligen på tok för bra om man jämför mot Fu. Jag borde göra om Fu-förmågorna.

Regelsammanfattning
× En strid ska ta maximalt två stridsrundor, sedan ska något dåligt hända för rollpersonerna.
× Man börjar slå dödsslag när gemens sammanlagda poäng uppnår Toughness och svårighetsgraden är då antalet gem man har. Man slår dödsslag varje gång man får ett nytt gem. Imparement ger ingen modifikation i detta slag.
× Mer speltestning krävs av imparement-systemet. Ska den ge positiv modifikation eller ska den ge någon alls? Om det senare, så slipper man specialregeln i föregående punkt.
× Spionen ska byta ut en Info-skill mot Fix-it, så att denna kan hitta på spionprylar.

/Han som fick ut mycket av spelmötet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Strid

Blir man alltså sämre på att slåss om man tar skada? Det känns inte actionfilmigt alls, ju. Det måste ju betyda att den strid då man gör sämst ifrån sig är den dramatiska slutstriden, när man har blivit manglad ett tag.


Hmm, jag hade tänkt att det skulle vara en schtick, men du har rätt. Jag får känslan att det kan bli rätt pendlande strider, där det inte är viktigast att vara först, utan bäst. Det är så i väldigt många filmer också, att huvudpersonen får stryk och sedan kommer tillbaka.
Det här fungerade inte alls. Det var rätt ballt att det inte alltid var bäst att vara först, vilket är fördelaktigt i många rollspel idag. Fast nackdelarna var konstiga; skadegemen som man använde som svårighetsgrad borde inte ge positiv modifikation till dödsslagen, mooks - som har väldigt låga värden - kan aldrig träffa en riktigt skadad person vilket för mig blev tråkiga tärningsslag, om någon spelade medic (eller någon annan helningsnisse) så var det dåligt att ta bort den värsta skadan då den gav mest bonus.

Funderar på att ta bort negativa modifikationer av skador helt. Dödsslagen är inte heller speciellt underhållande. Jag gillar regeln i Stjärnornas Krig där man slår 2T6 efter varje fortsatt runda som någon är dödligt skadad. Det blir på något sätt väldigt dramatiskt. Jag funderar på följande regler: när någon fått tillräckligt många wound points så att de uppnår Toughness så säckar man ihop. Man kan fortfarande göra saker, men man måste då göra ett death check med Toughness mot antalet gem som man har - ett misslyckande resulterar i död. Notera att gemen kan vara värde mellan 1-3, så i regel så har man inte lika många gem som wound points.

När den första rundan är slut så får man ett gem till och ska göra ett death check. Efter den andre rundan så dör man (efter andra rundan - man har ungefär 3-4 handlingar per runda - så händer något extremt dåligt). När någon gör något mot personen (helar, skjuter mot, släpar eller dylika) så ska ett death check göras. Det känns mer dramatiskt. "Medicen" kanske springer fram mot personen med sin stimpak-spruta men upptäcker att personen är död.

/Han som gillar group schticken "No, Johnny" där en person kan spendera alla sina handlingar på att sitta med personen som håller på att dö och på så sätt förhindra att personen stryker med (och som ska ha en schtick som säger att man kan få positiva modifikationer av wounds)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Fu shticks

Feng Shuis system var på tok för omständligt och Fu-förmågorna var inte bra förrän man köpte kanske 6-7 stycken. En spelare klagade på detta (med rätta) så jag satte mig och gjorde om det mesta. Det är fortfarande lite omständligt, men mitt mål var att man skulle få fram roliga namn på sina manövrar samt bunta ihop många av Fu-förmågorna som gjorde liknande saker.

Varje skola är indelad i två eller tre ranker och man kombinerar olika skolor med varandra för att få fram en egen väg som man kan använda när man ska slåss. Kombinationen görs genom att man tar första ranken från en skola, lägger till andra ranken från en annan skola och kanske väljer ytterligare en rank i en tredje skola. Man kan maximalt ha tre ranker i en väg och att ha just tre ranker är i regel väldigt bra.

Vanligt folk har mellan 0 och 10 fortune points som de kan spendera för att öka sannolikheten för att lyckas med en handling markant. Dessa fås tillbaka i slutet av äventyret. Hur många avgöras av arketypen (se bifogade filen i det inlägget). Folk som kan välja Fu-schticks har däremot Fu som de sedan spenderar för att få använda sina Fu-vägar. Dessa poäng fås också tillbaka när scenariot är slut (eller efter varje spelmöte - jag har inte riktigt bestämt mig utan speltest får avgöra det).

Exempel på vägar
Path of the Flaming Rat Senses
Gör Strength + 2 i skada (normalt gör ett svärd så mycket i skada) och ger +3 på värdet när man attackerar. Om attacken lyckas så får personen göra ytterligare attacker tills attackslagen misslyckades. Så lyckas man med tre slag i rad men misslyckas med det fjärde så har man gjort tre attacker. Efter detta får man inte göra något mer i sekvensen, vilket innebär att detta är en väg som är vettigast att använda när rundan håller på att ta slut.

Path of the Flaming Metal Dance
Gör Strength + 2 i skada (normalt svärd ger Strength + 2) och får attackera två motståndare med ett och samma tärningsslag. Denna effekt sitter i resten av sekvensen.

Path of the Drunken Water Spirit
Du får flytta din initiativmarkör till den som ska agera och den kostar endast 1 Fu att använda. Du får dessutom +2 på att undvika (+3 om du är berusad). Perfekt kombo med Path of the Flaming Rat Senses som snor ditt initiativ helt.

Path of the Drunken Turtle
Förstör eldhandvapnet som avfyrar missilen mot dig och ger dessutom +2 på att undvika projektilen (+3 om du är berusad). Kostar 3 Fu.

Path of the Forged Wood
Får +1 på värdet och kan kasta iväg ett närstridsvapen som alltid vänder tillbaka till din hand, oavsett om den träffar målet eller inte.

/Han som inte har speltestat detta än
 
Top