Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Då jag nu har läst igenom mitt exemplar av Reign känner jag mig mogen att skriva någon form av recension av det. Bättre kommer säkert skrivas när folk väl spelat det, men det här får duga så länge.
Till att börja med, den fysiska delen. Det rör sig om en snygg bok, med stilrent omslag och lagom utsmyckat innanmäte. Avbildande illustrationer är inte så vanliga, däremot olika former av ornament och kalligrafi. Kapitelinledningarna är fotomanipulationer, något jag personligen inte tycker är vidare snyggt, men de är ändå smakfullt gjorda. Bokens sidor känns dessvärre rätt tunna och fladdriga, men med tjockare papper hade säkert drivit upp prislappen. Det får ändå ses som ett minus. Helhetsintrycket är ändå positivt – detta är en vacker bok, inte tu tal om saken.
För att gå vidare till innehållet: boken börjar med en presentation av One Roll Engine (ORE), i den händelse man inte är bekant med detta system sedan tidigare. I mitt tycke är detta ett smidigt och finurligt system, som bevisligen går lätt att anpassa (det har tidigare använts till såväl superhjältar som skräck).
Boken fortsätter med kapitlet för att skapa rollpersoner. Två system finns, ett poängbaserat och ett ”slumpmässigt”. Det sistnämnda går egentligen att styra efter spelarens fria val, då alla rollpersoner som görs med det ändå blir lika kraftfulla. Jag ser heller inga problem med att kombinera de två systemen. Anvisningar finns för att variera skalan på rollpersonerna, från nybörjare till legendariska hjältar.
Därefter följer den första delen av beskrivningen av spelvärlden. Denna beskrivning är inte lokaliserad till någon del av boken, utan de fem kapitel den består av finns utspridda mellan andra kapitel. De fyra första kapitlen beskriver fyra regioner eller länder – det gillesstyrda Uldholm, det nomadiska Truilfolkets hemland, det militaristiska Dindavara och det dekadenta Imperiet. Det femte och sista kapitlet beskriver generella fakta om världen, vilken på många vis skiljer sig drastiskt från vår egen likväl som de flesta andra fantasyvärldar (exempelvis hänger solen still på en plats på himlen, vilket ger vissa regioner evig skugga, och alla kavallerister är kvinnor, då män antas bli sterila av att rida med benen isär). De fyra regioner som beskrivs är långt ifrån de enda i spelvärlden, och mycket lämnas öppet. Detta är inte en komplett, encyklopedisk beskrivning – det är en guidad tur av valda delar, för att ge en bild av bredden av världen man kan spela i.
Notera ”kan spela i”. Reign förefaller nämligen ganska lätt att bygga om till vilken värld man än önskar spela i, och även om man spelar något annat ORE-spel kan man plocka valda delar (framför allt kompanireglerna, vilka jag kommer till senare). Den värld som beskrivs i boken är intressant och spännande, men för den som vill konvertera sin favoritvärld eller skriva sin egen finns det väldigt få hinder (det största är, som alltid, att anpassa magireglerna, men även detta ges visst stöd för).
Efter detta kommer regler för färdigheter, vilka är vad man kan förvänta sig, tillsammans med regler för esoteriska discipliner. Vad är då detta? Den som spelat Exalted kan känna igen sig i dessa – esoteriska discipliner är fördjupningar av färdigheter, som öppnar upp för nya användningsområden baserat på ens djupa kompetens inom ett visst område, till exempel att låta en mästerlig sångare (eller skådespelare, eller dansare, eller kock…) påverka en folkgrupp mot en viss sinnesstämning, eller ge en briljant taktiker möjlighet att på drastiska vis ändra utgången av en strid. Lyckligtvis är dessa discipliner avsevärt mindre avancerade en Exalteds charms, och de består aldrig av mer än fem tekniker i rak progressionsordning.
Vi kommer sedan till det som är själva kärnan i Reigns existens, nämligen kompanireglerna. På omslaget till boken står det ”A Game of Lords and Leaders”, och det är kompanireglerna som gör detta till sanning. Deras funktion är att erbjuda ett regelverk för att spela organisationer likväl som rollpersoner. Dessa organisationer kan vara kungariken, handelshus, brottssyndikat, knektkompanier eller fartyg – de lyder under samma regler, och betecknas alla med termen ”kompanier” (”companies”). Kompanierna har en samling egenskaper, vilka berättar vilka resurser de har på olika plan (militär styrka, rikedom, inflytande och territorium) samt hur god sammanhållning de har. Med hjälp av dessa kan de utföra ett flertal olika handlingar (exempel som ges är bland andra ”Attack”, ”Espionage”, ”Policing”, ”Rise in Stature” och ”Unconventional Warfare”). Det fina med dessa regler är att det går att sköta händelser där rollpersonerna inte är involverade med ett fåtal tärningsslag, utan att man behöver fördjupa sig i detaljer, medan händelser där rollpersonerna är involverade kan utforskas i djupare detalj och på ett signifikant vis påverka kompaniets framtid. Rollpersonerna kan inte bara sitta och rulla tummarna – för att deras kompani ska gå bra krävs de att de agerar personligen på olika vis (det vill säga, det finns alltid upplägg för äventyr). Dessa regler är framför allt vad jag köpte spelet för, och jag blev inte besviken. De är de bästa regler av denna typ jag sett, och ser ut att vara såväl uttömmande som lättanvända, utan att begränsa spelarnas kreativitet.
Vi kommer därefter till kapitlet om strid. Strid går ut på att alla deklarerar vad de gör under en runda (i sådan ordning att de minst uppmärksamma börjar, och de mest uppmärksamma slutar och därmed har uppsikt över vad alla planerar) och att man sedan slår ett tärningsslag för lämplig färdighet. Detta tärningsslag avgör på samma gång i vilken ordning handlingar utförs, hur effektiva de är och var attacker träffar. Detta är en av de faktorer som gör strider ganska kvicka.
Den andra faktorn är dödligheten. Liksom Eon, Stormbringer och Warhammer är Reign ett system där det gör ont att bli träffad, och där man aldrig kan känna sig säker i strid. Jag gillar detta – andra gör det inte.
I strid finns flera handlingar att tillgå. För grundläggande strid räcker det gott med ”The Big Seven”, som de betecknas: Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot och Multiple Actions. Dock finns exempel på fler, mer specifika handlingar för den som vill ha den detaljnivån.
Systemet innehåller också regler för att strida mot horder av mooks, eller ”ovärdiga motståndare” som de kallas. Dessa strider som hopar i stället för individer, och har ett hotvärde som visar hur effektiva attacker det krävs för att ta kål på en av dem. Förutom att hacka ned dem till höger och vänster går det också att påverka deras stridsmoral så att de helt enkelt flyr fältet.
Vi når därefter magireglerna. De börjar med en utforskning av vad magi gör i ett spel, och uppmanar spelledaren att ställa sig frågorna ”Vad vill jag att man ska kunna göra med magi?” och, ännu viktigare, ”Vad vill jag att man inte ska kunna göra?”. Dessa formar sedan grunden för att designa magin i en spelvärld. Därefter presenteras reglerna för magi i bokens spelvärld. Magi är uppdelat i ett flertal skolor med intressanta namn i stil med ”Ironbone Priesthood” och ”The Way of the Wood”, alla med förankring i världen och någon anknuten färdighet (den förstnämnda kräver till exempel någon konstnärlig färdighet för att rita magiska symboler). Dessa samlar besvärjelser inom ett visst tema (till exempel eld, hästar eller växter) och kräver i vissa fall ”attunement” – att man genom en viss besvärjelse når harmoni med den krafkälla magiskolan använder, något som tillåter en att använda mer kraftfulla besvärjelser.
En magiker kan också permanent ingå förbund med en magiskola, något som drastiskt förändras magikerns kropp och själ. Exempel är att en luftmagiker får vingar (men också ihåliga ben, vilka lätt går av), en hästmagiker blir en kentaur och en vargmagiker blir en varulv. Förutom de uppenbara nackdelarna kan man inte heller använda någon annan typ av magi. Om man vill ha mer skräckpotential finns också möjligheten att dessa ritualer går fruktansvärt fel – en hästmagiker kan få en hästs huvud och en människas kropp, medan en luftmagikers vingar blir förvridna och oanvändbara.
Efter det sista världskapitlet får vi sedan oss till livs en verktygslåda av regler för särskilda situationer, lämpligen betecknad ”Dreadful Things Happen”. Regler för drunkning, fall och eld hittas här, liksom ett bestiarium (vilket också innehåller goda anvisningar om hur man gör djur intressanta, och inte bara till ett tråkigare alternativ till monster). Bestiariet är ytterst vackert illustrerat med stiliserade framställningar av djuren (ett exempel kan ni se i Storugglas fanservice-post nedan). Även demoner presenteras. Dessa skiljer sig till stor del från andra spels demoner, då de saknar kopplingar till andra existensplan. De är dock fortfarande skrämmande, farliga och kapabla att såväl riva folk i stycken som att korrumpera deras innersta tankar.
Boken avslutas med ett kapitel med exempel på saker som kan inträffa, med beskrivningar av hur dessa kan vävas in i spel. Till exempel finns en detaljerad diskussion om för- och nackdelarna med kärlekshistorier i rollspel. Lämpligt nog avslutas denna sektion, som är det sista egentliga kapitlet i boken, med en diskussion om att leva lyckligt i alla sina dagar. Därefter följer enbart en prislista, ett efterord och ett index (till mångas glädje).
Sammanfattningsvis ger Reign alla intryck av att vara ett höjdarspel, ett som får det att klia i fingrarna av spelledarlust. Reglerna för kompanier är av en sådan art att jag rekommenderar dem som läsning för alla spelare, inte bara de som vill spela Reign (exempel på andra sådana regler är Unknown Armies galenskapsmätare och Pendragons karaktärsdrag).
Jag noterar nu att min recension blev längre än jag tänkt mig… nåväl. Eftersom jag faktiskt inte studerat allt i minsta detalj känns den ändå inte som en fullvärdig recension, så jag slänger inte upp den på sidan än.
Till att börja med, den fysiska delen. Det rör sig om en snygg bok, med stilrent omslag och lagom utsmyckat innanmäte. Avbildande illustrationer är inte så vanliga, däremot olika former av ornament och kalligrafi. Kapitelinledningarna är fotomanipulationer, något jag personligen inte tycker är vidare snyggt, men de är ändå smakfullt gjorda. Bokens sidor känns dessvärre rätt tunna och fladdriga, men med tjockare papper hade säkert drivit upp prislappen. Det får ändå ses som ett minus. Helhetsintrycket är ändå positivt – detta är en vacker bok, inte tu tal om saken.
För att gå vidare till innehållet: boken börjar med en presentation av One Roll Engine (ORE), i den händelse man inte är bekant med detta system sedan tidigare. I mitt tycke är detta ett smidigt och finurligt system, som bevisligen går lätt att anpassa (det har tidigare använts till såväl superhjältar som skräck).
Boken fortsätter med kapitlet för att skapa rollpersoner. Två system finns, ett poängbaserat och ett ”slumpmässigt”. Det sistnämnda går egentligen att styra efter spelarens fria val, då alla rollpersoner som görs med det ändå blir lika kraftfulla. Jag ser heller inga problem med att kombinera de två systemen. Anvisningar finns för att variera skalan på rollpersonerna, från nybörjare till legendariska hjältar.
Därefter följer den första delen av beskrivningen av spelvärlden. Denna beskrivning är inte lokaliserad till någon del av boken, utan de fem kapitel den består av finns utspridda mellan andra kapitel. De fyra första kapitlen beskriver fyra regioner eller länder – det gillesstyrda Uldholm, det nomadiska Truilfolkets hemland, det militaristiska Dindavara och det dekadenta Imperiet. Det femte och sista kapitlet beskriver generella fakta om världen, vilken på många vis skiljer sig drastiskt från vår egen likväl som de flesta andra fantasyvärldar (exempelvis hänger solen still på en plats på himlen, vilket ger vissa regioner evig skugga, och alla kavallerister är kvinnor, då män antas bli sterila av att rida med benen isär). De fyra regioner som beskrivs är långt ifrån de enda i spelvärlden, och mycket lämnas öppet. Detta är inte en komplett, encyklopedisk beskrivning – det är en guidad tur av valda delar, för att ge en bild av bredden av världen man kan spela i.
Notera ”kan spela i”. Reign förefaller nämligen ganska lätt att bygga om till vilken värld man än önskar spela i, och även om man spelar något annat ORE-spel kan man plocka valda delar (framför allt kompanireglerna, vilka jag kommer till senare). Den värld som beskrivs i boken är intressant och spännande, men för den som vill konvertera sin favoritvärld eller skriva sin egen finns det väldigt få hinder (det största är, som alltid, att anpassa magireglerna, men även detta ges visst stöd för).
Efter detta kommer regler för färdigheter, vilka är vad man kan förvänta sig, tillsammans med regler för esoteriska discipliner. Vad är då detta? Den som spelat Exalted kan känna igen sig i dessa – esoteriska discipliner är fördjupningar av färdigheter, som öppnar upp för nya användningsområden baserat på ens djupa kompetens inom ett visst område, till exempel att låta en mästerlig sångare (eller skådespelare, eller dansare, eller kock…) påverka en folkgrupp mot en viss sinnesstämning, eller ge en briljant taktiker möjlighet att på drastiska vis ändra utgången av en strid. Lyckligtvis är dessa discipliner avsevärt mindre avancerade en Exalteds charms, och de består aldrig av mer än fem tekniker i rak progressionsordning.
Vi kommer sedan till det som är själva kärnan i Reigns existens, nämligen kompanireglerna. På omslaget till boken står det ”A Game of Lords and Leaders”, och det är kompanireglerna som gör detta till sanning. Deras funktion är att erbjuda ett regelverk för att spela organisationer likväl som rollpersoner. Dessa organisationer kan vara kungariken, handelshus, brottssyndikat, knektkompanier eller fartyg – de lyder under samma regler, och betecknas alla med termen ”kompanier” (”companies”). Kompanierna har en samling egenskaper, vilka berättar vilka resurser de har på olika plan (militär styrka, rikedom, inflytande och territorium) samt hur god sammanhållning de har. Med hjälp av dessa kan de utföra ett flertal olika handlingar (exempel som ges är bland andra ”Attack”, ”Espionage”, ”Policing”, ”Rise in Stature” och ”Unconventional Warfare”). Det fina med dessa regler är att det går att sköta händelser där rollpersonerna inte är involverade med ett fåtal tärningsslag, utan att man behöver fördjupa sig i detaljer, medan händelser där rollpersonerna är involverade kan utforskas i djupare detalj och på ett signifikant vis påverka kompaniets framtid. Rollpersonerna kan inte bara sitta och rulla tummarna – för att deras kompani ska gå bra krävs de att de agerar personligen på olika vis (det vill säga, det finns alltid upplägg för äventyr). Dessa regler är framför allt vad jag köpte spelet för, och jag blev inte besviken. De är de bästa regler av denna typ jag sett, och ser ut att vara såväl uttömmande som lättanvända, utan att begränsa spelarnas kreativitet.
Vi kommer därefter till kapitlet om strid. Strid går ut på att alla deklarerar vad de gör under en runda (i sådan ordning att de minst uppmärksamma börjar, och de mest uppmärksamma slutar och därmed har uppsikt över vad alla planerar) och att man sedan slår ett tärningsslag för lämplig färdighet. Detta tärningsslag avgör på samma gång i vilken ordning handlingar utförs, hur effektiva de är och var attacker träffar. Detta är en av de faktorer som gör strider ganska kvicka.
Den andra faktorn är dödligheten. Liksom Eon, Stormbringer och Warhammer är Reign ett system där det gör ont att bli träffad, och där man aldrig kan känna sig säker i strid. Jag gillar detta – andra gör det inte.
I strid finns flera handlingar att tillgå. För grundläggande strid räcker det gott med ”The Big Seven”, som de betecknas: Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot och Multiple Actions. Dock finns exempel på fler, mer specifika handlingar för den som vill ha den detaljnivån.
Systemet innehåller också regler för att strida mot horder av mooks, eller ”ovärdiga motståndare” som de kallas. Dessa strider som hopar i stället för individer, och har ett hotvärde som visar hur effektiva attacker det krävs för att ta kål på en av dem. Förutom att hacka ned dem till höger och vänster går det också att påverka deras stridsmoral så att de helt enkelt flyr fältet.
Vi når därefter magireglerna. De börjar med en utforskning av vad magi gör i ett spel, och uppmanar spelledaren att ställa sig frågorna ”Vad vill jag att man ska kunna göra med magi?” och, ännu viktigare, ”Vad vill jag att man inte ska kunna göra?”. Dessa formar sedan grunden för att designa magin i en spelvärld. Därefter presenteras reglerna för magi i bokens spelvärld. Magi är uppdelat i ett flertal skolor med intressanta namn i stil med ”Ironbone Priesthood” och ”The Way of the Wood”, alla med förankring i världen och någon anknuten färdighet (den förstnämnda kräver till exempel någon konstnärlig färdighet för att rita magiska symboler). Dessa samlar besvärjelser inom ett visst tema (till exempel eld, hästar eller växter) och kräver i vissa fall ”attunement” – att man genom en viss besvärjelse når harmoni med den krafkälla magiskolan använder, något som tillåter en att använda mer kraftfulla besvärjelser.
En magiker kan också permanent ingå förbund med en magiskola, något som drastiskt förändras magikerns kropp och själ. Exempel är att en luftmagiker får vingar (men också ihåliga ben, vilka lätt går av), en hästmagiker blir en kentaur och en vargmagiker blir en varulv. Förutom de uppenbara nackdelarna kan man inte heller använda någon annan typ av magi. Om man vill ha mer skräckpotential finns också möjligheten att dessa ritualer går fruktansvärt fel – en hästmagiker kan få en hästs huvud och en människas kropp, medan en luftmagikers vingar blir förvridna och oanvändbara.
Efter det sista världskapitlet får vi sedan oss till livs en verktygslåda av regler för särskilda situationer, lämpligen betecknad ”Dreadful Things Happen”. Regler för drunkning, fall och eld hittas här, liksom ett bestiarium (vilket också innehåller goda anvisningar om hur man gör djur intressanta, och inte bara till ett tråkigare alternativ till monster). Bestiariet är ytterst vackert illustrerat med stiliserade framställningar av djuren (ett exempel kan ni se i Storugglas fanservice-post nedan). Även demoner presenteras. Dessa skiljer sig till stor del från andra spels demoner, då de saknar kopplingar till andra existensplan. De är dock fortfarande skrämmande, farliga och kapabla att såväl riva folk i stycken som att korrumpera deras innersta tankar.
Boken avslutas med ett kapitel med exempel på saker som kan inträffa, med beskrivningar av hur dessa kan vävas in i spel. Till exempel finns en detaljerad diskussion om för- och nackdelarna med kärlekshistorier i rollspel. Lämpligt nog avslutas denna sektion, som är det sista egentliga kapitlet i boken, med en diskussion om att leva lyckligt i alla sina dagar. Därefter följer enbart en prislista, ett efterord och ett index (till mångas glädje).
Sammanfattningsvis ger Reign alla intryck av att vara ett höjdarspel, ett som får det att klia i fingrarna av spelledarlust. Reglerna för kompanier är av en sådan art att jag rekommenderar dem som läsning för alla spelare, inte bara de som vill spela Reign (exempel på andra sådana regler är Unknown Armies galenskapsmätare och Pendragons karaktärsdrag).
Jag noterar nu att min recension blev längre än jag tänkt mig… nåväl. Eftersom jag faktiskt inte studerat allt i minsta detalj känns den ändå inte som en fullvärdig recension, så jag slänger inte upp den på sidan än.