Nekromanti Reign - mina intryck

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Då jag nu har läst igenom mitt exemplar av Reign känner jag mig mogen att skriva någon form av recension av det. Bättre kommer säkert skrivas när folk väl spelat det, men det här får duga så länge.

Till att börja med, den fysiska delen. Det rör sig om en snygg bok, med stilrent omslag och lagom utsmyckat innanmäte. Avbildande illustrationer är inte så vanliga, däremot olika former av ornament och kalligrafi. Kapitelinledningarna är fotomanipulationer, något jag personligen inte tycker är vidare snyggt, men de är ändå smakfullt gjorda. Bokens sidor känns dessvärre rätt tunna och fladdriga, men med tjockare papper hade säkert drivit upp prislappen. Det får ändå ses som ett minus. Helhetsintrycket är ändå positivt – detta är en vacker bok, inte tu tal om saken.

För att gå vidare till innehållet: boken börjar med en presentation av One Roll Engine (ORE), i den händelse man inte är bekant med detta system sedan tidigare. I mitt tycke är detta ett smidigt och finurligt system, som bevisligen går lätt att anpassa (det har tidigare använts till såväl superhjältar som skräck).

Boken fortsätter med kapitlet för att skapa rollpersoner. Två system finns, ett poängbaserat och ett ”slumpmässigt”. Det sistnämnda går egentligen att styra efter spelarens fria val, då alla rollpersoner som görs med det ändå blir lika kraftfulla. Jag ser heller inga problem med att kombinera de två systemen. Anvisningar finns för att variera skalan på rollpersonerna, från nybörjare till legendariska hjältar.

Därefter följer den första delen av beskrivningen av spelvärlden. Denna beskrivning är inte lokaliserad till någon del av boken, utan de fem kapitel den består av finns utspridda mellan andra kapitel. De fyra första kapitlen beskriver fyra regioner eller länder – det gillesstyrda Uldholm, det nomadiska Truilfolkets hemland, det militaristiska Dindavara och det dekadenta Imperiet. Det femte och sista kapitlet beskriver generella fakta om världen, vilken på många vis skiljer sig drastiskt från vår egen likväl som de flesta andra fantasyvärldar (exempelvis hänger solen still på en plats på himlen, vilket ger vissa regioner evig skugga, och alla kavallerister är kvinnor, då män antas bli sterila av att rida med benen isär). De fyra regioner som beskrivs är långt ifrån de enda i spelvärlden, och mycket lämnas öppet. Detta är inte en komplett, encyklopedisk beskrivning – det är en guidad tur av valda delar, för att ge en bild av bredden av världen man kan spela i.

Notera ”kan spela i”. Reign förefaller nämligen ganska lätt att bygga om till vilken värld man än önskar spela i, och även om man spelar något annat ORE-spel kan man plocka valda delar (framför allt kompanireglerna, vilka jag kommer till senare). Den värld som beskrivs i boken är intressant och spännande, men för den som vill konvertera sin favoritvärld eller skriva sin egen finns det väldigt få hinder (det största är, som alltid, att anpassa magireglerna, men även detta ges visst stöd för).

Efter detta kommer regler för färdigheter, vilka är vad man kan förvänta sig, tillsammans med regler för esoteriska discipliner. Vad är då detta? Den som spelat Exalted kan känna igen sig i dessa – esoteriska discipliner är fördjupningar av färdigheter, som öppnar upp för nya användningsområden baserat på ens djupa kompetens inom ett visst område, till exempel att låta en mästerlig sångare (eller skådespelare, eller dansare, eller kock…) påverka en folkgrupp mot en viss sinnesstämning, eller ge en briljant taktiker möjlighet att på drastiska vis ändra utgången av en strid. Lyckligtvis är dessa discipliner avsevärt mindre avancerade en Exalteds charms, och de består aldrig av mer än fem tekniker i rak progressionsordning.

Vi kommer sedan till det som är själva kärnan i Reigns existens, nämligen kompanireglerna. På omslaget till boken står det ”A Game of Lords and Leaders”, och det är kompanireglerna som gör detta till sanning. Deras funktion är att erbjuda ett regelverk för att spela organisationer likväl som rollpersoner. Dessa organisationer kan vara kungariken, handelshus, brottssyndikat, knektkompanier eller fartyg – de lyder under samma regler, och betecknas alla med termen ”kompanier” (”companies”). Kompanierna har en samling egenskaper, vilka berättar vilka resurser de har på olika plan (militär styrka, rikedom, inflytande och territorium) samt hur god sammanhållning de har. Med hjälp av dessa kan de utföra ett flertal olika handlingar (exempel som ges är bland andra ”Attack”, ”Espionage”, ”Policing”, ”Rise in Stature” och ”Unconventional Warfare”). Det fina med dessa regler är att det går att sköta händelser där rollpersonerna inte är involverade med ett fåtal tärningsslag, utan att man behöver fördjupa sig i detaljer, medan händelser där rollpersonerna är involverade kan utforskas i djupare detalj och på ett signifikant vis påverka kompaniets framtid. Rollpersonerna kan inte bara sitta och rulla tummarna – för att deras kompani ska gå bra krävs de att de agerar personligen på olika vis (det vill säga, det finns alltid upplägg för äventyr). Dessa regler är framför allt vad jag köpte spelet för, och jag blev inte besviken. De är de bästa regler av denna typ jag sett, och ser ut att vara såväl uttömmande som lättanvända, utan att begränsa spelarnas kreativitet.

Vi kommer därefter till kapitlet om strid. Strid går ut på att alla deklarerar vad de gör under en runda (i sådan ordning att de minst uppmärksamma börjar, och de mest uppmärksamma slutar och därmed har uppsikt över vad alla planerar) och att man sedan slår ett tärningsslag för lämplig färdighet. Detta tärningsslag avgör på samma gång i vilken ordning handlingar utförs, hur effektiva de är och var attacker träffar. Detta är en av de faktorer som gör strider ganska kvicka.

Den andra faktorn är dödligheten. Liksom Eon, Stormbringer och Warhammer är Reign ett system där det gör ont att bli träffad, och där man aldrig kan känna sig säker i strid. Jag gillar detta – andra gör det inte.

I strid finns flera handlingar att tillgå. För grundläggande strid räcker det gott med ”The Big Seven”, som de betecknas: Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot och Multiple Actions. Dock finns exempel på fler, mer specifika handlingar för den som vill ha den detaljnivån.

Systemet innehåller också regler för att strida mot horder av mooks, eller ”ovärdiga motståndare” som de kallas. Dessa strider som hopar i stället för individer, och har ett hotvärde som visar hur effektiva attacker det krävs för att ta kål på en av dem. Förutom att hacka ned dem till höger och vänster går det också att påverka deras stridsmoral så att de helt enkelt flyr fältet.

Vi når därefter magireglerna. De börjar med en utforskning av vad magi gör i ett spel, och uppmanar spelledaren att ställa sig frågorna ”Vad vill jag att man ska kunna göra med magi?” och, ännu viktigare, ”Vad vill jag att man inte ska kunna göra?”. Dessa formar sedan grunden för att designa magin i en spelvärld. Därefter presenteras reglerna för magi i bokens spelvärld. Magi är uppdelat i ett flertal skolor med intressanta namn i stil med ”Ironbone Priesthood” och ”The Way of the Wood”, alla med förankring i världen och någon anknuten färdighet (den förstnämnda kräver till exempel någon konstnärlig färdighet för att rita magiska symboler). Dessa samlar besvärjelser inom ett visst tema (till exempel eld, hästar eller växter) och kräver i vissa fall ”attunement” – att man genom en viss besvärjelse når harmoni med den krafkälla magiskolan använder, något som tillåter en att använda mer kraftfulla besvärjelser.

En magiker kan också permanent ingå förbund med en magiskola, något som drastiskt förändras magikerns kropp och själ. Exempel är att en luftmagiker får vingar (men också ihåliga ben, vilka lätt går av), en hästmagiker blir en kentaur och en vargmagiker blir en varulv. Förutom de uppenbara nackdelarna kan man inte heller använda någon annan typ av magi. Om man vill ha mer skräckpotential finns också möjligheten att dessa ritualer går fruktansvärt fel – en hästmagiker kan få en hästs huvud och en människas kropp, medan en luftmagikers vingar blir förvridna och oanvändbara.

Efter det sista världskapitlet får vi sedan oss till livs en verktygslåda av regler för särskilda situationer, lämpligen betecknad ”Dreadful Things Happen”. Regler för drunkning, fall och eld hittas här, liksom ett bestiarium (vilket också innehåller goda anvisningar om hur man gör djur intressanta, och inte bara till ett tråkigare alternativ till monster). Bestiariet är ytterst vackert illustrerat med stiliserade framställningar av djuren (ett exempel kan ni se i Storugglas fanservice-post nedan). Även demoner presenteras. Dessa skiljer sig till stor del från andra spels demoner, då de saknar kopplingar till andra existensplan. De är dock fortfarande skrämmande, farliga och kapabla att såväl riva folk i stycken som att korrumpera deras innersta tankar.

Boken avslutas med ett kapitel med exempel på saker som kan inträffa, med beskrivningar av hur dessa kan vävas in i spel. Till exempel finns en detaljerad diskussion om för- och nackdelarna med kärlekshistorier i rollspel. Lämpligt nog avslutas denna sektion, som är det sista egentliga kapitlet i boken, med en diskussion om att leva lyckligt i alla sina dagar. Därefter följer enbart en prislista, ett efterord och ett index (till mångas glädje).

Sammanfattningsvis ger Reign alla intryck av att vara ett höjdarspel, ett som får det att klia i fingrarna av spelledarlust. Reglerna för kompanier är av en sådan art att jag rekommenderar dem som läsning för alla spelare, inte bara de som vill spela Reign (exempel på andra sådana regler är Unknown Armies galenskapsmätare och Pendragons karaktärsdrag).

Jag noterar nu att min recension blev längre än jag tänkt mig… nåväl. Eftersom jag faktiskt inte studerat allt i minsta detalj känns den ändå inte som en fullvärdig recension, så jag slänger inte upp den på sidan än.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kompanireglerna är det jag är intresserad av, men jag fattar inte riktigt vad det är som Reign skulle göra så bra med dem. Varje gång de beskrivs så låter det nämligen som att det skulle handla om enkla bonusar eller liksom enklaste möjliga olika värden som om man beskrev rymdskepp eller vad som helst. Med reservation för att de inte beskrivs särskilt tydligt i någon recension jag har läst (din har hittills varit bäst, och jag har läst alla som finns på nätet).

Jag kan väl säga så här, så får du eventuellt skriva "du har fel", du som vet mer. Behov jag har som reglerna inte tycks stödja:

1. En av rollpersonerna är en ganska enkel tjänsteman inom en stor byråkrati, och en av rollpersonernas fiender är en annan (högre) tjänsteman inom samma byråkrati. På vilka sätt kan rollpersonen påverka organisationen åt det håll han vill, och på vilka sätt kan han utmanövrera fienden? Vilka vapen har fienden mot rollpersonen? Vad jag skulle vilja ha är regler som ibland gjorde det bra att vara inflytelsefull inom en organisation, medan det ibland var bra att komma underifrån.

2. Rollpersonernas nystartade religion har blivit oerhört mäktigt, men med denna mäktighet så följer också en rigid struktur som gör att många inte känner sig nöjda utan bryter sig loss. Vad jag skulle vilja ha är regler som bestämde styrkan och arten på dessa avfällingar, så att jag inte behövde hitta på detta helt godtyckligt själv. Typ, så att när en rollperson blir konung så vill jag inte hitta på bondeuppror och eventuella bittra, maktlystna baroner helt själv.

3. En rollperson försöker shanghaja en organisation för att leda den i ny riktning (typ göra terrorister av religiösa). Vilka fiender får han inom organisationen, och på vilka sätt uppstår en splittring? (Jag förstår att det vore meningslöst att simulera detta helt trovärdigt, vad jag vill ha är snarare någon sorts dramatiska regler som alltid gör att något spännande händer, samtidigt som vissa generella saker (typ hur mycket resurser organisationen förlorar) kunde bestämmas utifrån reglerna)

4. Rollpersonerna har två olika organisationer att välja bland: En stor och en liten. Ansluter de sig till den lilla organisationen så kan de snabbt vinna inflytande och ta över den - men då är problemet att de dels inte har kontroll över särskilt många resurser, och dels att de blir måltavla för andra, fientliga organisationer. Om de istället ansluter sig till den stora organisationen så kan de knappt vinna inflytande alls, och får ta nyckfulla skitjobb ovanifrån (kan till och med bli offrade för organisationens bästa), men sitter å andra sidan i en trygg organisation där de är säkra från angrepp utifrån. Jag skulle vilja ha regler som möjliggjorde att detta val inte blev helt godtyckligt utan spännande för spelarna.

---

Osv, osv. Det gemensamma för mina funderingar är nästan alltid att jag ser organisationer inte som rollpersoner som levlar och blir starkare och starkare, utan snarare som... såpbubblor... i rörelse från liten och stark till större och mer uttänjd, tills de ploppar och blir en massa nya såpbubblor. Och inom dessa såpbubblor så finns det olika aktörer som kämpar om makten från olika positioner och med olika medel. Och beroende på hur stor bubblan är - och beroende på vilken position aktörerna befinner sig i bubblan - så skulle jag vilja att reglerna presenterade mig med problem och uppgifter åt spelarna, samt att olika lägen också var olika framgångsrika.

Så att man verkligen kände "fan, vi skulle bara ha smutskastat Cassandra istället för att ta över hennes anhängare. Nu har vi ju fått så mycket makt att alla förväntar sig att jag ska bli kultens nya ledare! Det betyder ju att kyrkan kommer utse mig till deras fräsmta måltavla!"

---

Som jag fattar Reign så verkar kompanier mer vara som fordon. "Jag styr över det här Handelkompaniet. Istället för att slåss mot orcherna på egen hand så använder jag kompaniets hyrsvärd. Pang Bom. Nu tar vi över ett annat kompani. Ja, då blev vi starkare! Nu har vi ännu fler resurser. Brum brum."

Jag förstår faktiskt inte tjusningen.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Med reservation för att jag inte mer än skummat kompanireglerna:

"1. En av rollpersonerna är en ganska enkel tjänsteman inom en stor byråkrati, och en av rollpersonernas fiender är en annan (högre) tjänsteman inom samma byråkrati. På vilka sätt kan rollpersonen påverka organisationen åt det håll han vill, och på vilka sätt kan han utmanövrera fienden? Vilka vapen har fienden mot rollpersonen? Vad jag skulle vilja ha är regler som ibland gjorde det bra att vara inflytelsefull inom en organisation, medan det ibland var bra att komma underifrån."

Spelet har undertitel "A Game of Lords and Leaders". Inte "A game of meddling middle management". På rak arm skulle jag säga att din byråkrat har sitt kompani och så har de andra sina.
Man skulle väl kunna använda "Traitor - I'll stab you in the FACE!"-reglerna för att simulera det, men det låter bara jobbigt.

"2. Rollpersonernas nystartade religion har blivit oerhört mäktigt, men med denna mäktighet så följer också en rigid struktur som gör att många inte känner sig nöjda utan bryter sig loss. Vad jag skulle vilja ha är regler som bestämde styrkan och arten på dessa avfällingar, så att jag inte behövde hitta på detta helt godtyckligt själv. Typ, så att när en rollperson blir konung så vill jag inte hitta på bondeuppror och eventuella bittra, maktlystna baroner helt själv."

"Traitor - I'll stab you in the FACE!" behandlar hur man gör för att hantera en konspiration eller revolt inom ens kompani. Dock får du hitta på hur mäktiga de är själva.

"3. En rollperson försöker shanghaja en organisation för att leda den i ny riktning (typ göra terrorister av religiösa). Vilka fiender får han inom organisationen, och på vilka sätt uppstår en splittring? (Jag förstår att det vore meningslöst att simulera detta helt trovärdigt, vad jag vill ha är snarare någon sorts dramatiska regler som alltid gör att något spännande händer, samtidigt som vissa generella saker (typ hur mycket resurser organisationen förlorar) kunde bestämmas utifrån reglerna)"

Ehuum... okej. På rak arm, utan att ha mer än skummat reglerna: Grundreligionen är ett kompani. Dina terrorgubbar är en annan. Du får försöka en hostile takeover (vilket kommer skapa ett svagare slutresultat än om de religiösa hoppat upp och brrölat "Jaaa! Vi blir terroriiister! Hurra!"). Regler för spännande saker som händer? Uhm... nej. Det här är ett ORE-spel. Du dyrkar dörren, dödar gobbos och om du vill kan du styra länder. Letar du fancy regler för dramatiska skeden och sådant så letar du på fel plats. Greg Stolze skriver inte sådanra spel. Han skriver speliga spel.

"4. Rollpersonerna har två olika organisationer att välja bland: En stor och en liten. Ansluter de sig till den lilla organisationen så kan de snabbt vinna inflytande och ta över den - men då är problemet att de dels inte har kontroll över särskilt många resurser, och dels att de blir måltavla för andra, fientliga organisationer. Om de istället ansluter sig till den stora organisationen så kan de knappt vinna inflytande alls, och får ta nyckfulla skitjobb ovanifrån (kan till och med bli offrade för organisationens bästa), men sitter å andra sidan i en trygg organisation där de är säkra från angrepp utifrån. Jag skulle vilja ha regler som möjliggjorde att detta val inte blev helt godtyckligt utan spännande för spelarna."

Återigen: Lords and Leaders. Lords and Leaders. Inte Förman Olsson på Bruket the RPG. That said, så skulle jag mena att ett litet kompani kräver mer rollpersonsageranden för att bli framgångsrikt, iom att det har färre tärningar att rulla än det stora.

"Det gemensamma för mina funderingar är nästan alltid att jag ser organisationer inte som rollpersoner som levlar och blir starkare och starkare, utan snarare som... såpbubblor... i rörelse från liten och stark till större och mer uttänjd, tills de ploppar och blir en massa nya såpbubblor. Och inom dessa såpbubblor så finns det olika aktörer som kämpar om makten från olika positioner och med olika medel. Och beroende på hur stor bubblan är - och beroende på vilken position aktörerna befinner sig i bubblan - så skulle jag vilja att reglerna presenterade mig med problem och uppgifter åt spelarna, samt att olika lägen också var olika framgångsrika."

Nej, då är inte Reign spelet för dig. Sorry.

"Jag förstår faktiskt inte tjusningen."

Jag gillar att det är ORE-reglerna i fantasy. Kompanireglerna är jag inte så värsta glad i faktiskt.


Storuggla, men romarna då
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, jag är med. Reign är mer fokuserat på konflikter mellan organisationer och hur man kan bygga upp ett Alexander den Store-imperium, snarare än den typ av Staden-byråkrati-rävspel som jag eftersöker.

Det här är ett ORE-spel. Du dyrkar dörren, dödar gobbos och om du vill kan du styra länder. Letar du fancy regler för dramatiska skeden och sådant så letar du på fel plats.
Jag föreställde mig det faktiskt mer som... skador. I speliga spel kan man ju få skador som systemet hanterar hur speligt som helst, fastän spelarna runt bordet ändå kan gestalta skadan på något sätt; typ "ahh, du lämnar en blotta när du tar ett steg framåt och han... tja, hugger dig i låret?" Det var så jag tänkte mig det. "Ahh, du slukar för många resurser från din fraktion och det uppstår ett... tja, ett utbrett missnöje bland medlemmarna som gör att en reformationsrörelse vinner makt?" Typ.

Men okej, jag var ute efter fel saker.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,510
Location
Köping
Än portabelt då?

Greg Stolze själv påstår ju att kompanireglerna ska vara portabla till andra system, men hur väl stämmer det? Kan man plocka ut dem och göra om dem till, säg True20, utan att det känns påklistrat, eller får man en del som använder ORE?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Än portabelt då?

Tja... det fina är ju att kompanireglerna använder samma tärningsmekanik som resten av liret. Om man plockar de reglern aoch lägger till, säg True20, så får du ett subsystem som har helt egna regler som inte används någon annanstans alls. Och det kan ju vara lite knas, kan man tycka. Men om man har äverseende med det är de full portabla.


Storuggla, gobble dice!
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
En får tack & bock för en trevlig recension !
Blöe lite sugen på att testa det här spelet faktiskt, såom du Lukas eller nån annan här nere i skåneland behöver en spealre till & tänkte lira Reign. Hör av er till mig !
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Har legat på soffan några timmar nu och kämpat med Reign (jag fick ett av de trasiga softcover exen, och har sidor som inte är i den uppenbara ordningen), har kommit till sidan 180, men har hoppat över uppräkningar och jag läste bara marginaltexterna i världsbeskrivningarna.

Dock!

Jag tycker att det verkar mysigt. Och möjligheten att slå fram karaktärer passar mig rätt bra, jag slipper skicka runt boken bland fem klåfingriga powergamers, istället blir det "slå 11t10 samla ihop tärningar som ger lika och läs upp vad ni slog", så läser jag av några tabeller så får de sätta sig och knåpa bakgrund i lugn och ro sedan. Det verkar bli hyffsat vettiga karaktärer i slagsystemet också, Greg har tänkt.
 
Top