Nekromanti Mörket: Redux Grande Tortilla

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag och Fahnen satt och spånade på IRC härförleden, och något, förmodligen för mycket wikipedialäsande för min del, fick oss att komma in på en helt ny idé för Mundanas bakgrund och Mörkret. Den blev fort väldigt, väldigt kool då vi både exploderade av inspiration och entusiasm; in fact, den är så obscent jävla kool att jag gråter blod över att mitt ordinarie Mörkerkoncept är alldeles för hårt etablerat vid det här stadiet för att jag ska kunna tillämpa de här nya idéerna i särskilt stor utsträckning. (Många av dem är, som folk nog kommer märka, förstås tagna från idéer jag redan har använt, but still...) Så jag ger dem till er istället; så får vi se om någon annan tycker det är lika häftigt som jag och Fahnen gör. Here goes:

Mundanas sol har egentligen inget annat namn; den har alltid varit en självklarhet för varelserna på Mundanas yta. Det finns dock en mystisk term kamorferna brukar referera till den som; ''têru-akh'a'ir-varî-Xiâ-il". Det verkar betyda något i stil med "stjärna-huvudsaklig ljusstyrka-världsalltet'. Ingen utomstående lyckas såklart förstå det, men det antyder att kamorferna åtminstone tror att Solen är en stjärna; en ståndpunkt som förfäktas också av många alviska och mänskliga astronomer runtom i Mundana - och av en tirak, Ulug Stjärnskådaren i Jaccumta. Samme tirak brukar hävda något märkligt, som ekar tillbaka på fornzhaniska stjärnkartor skrivna på dammiga lertavlor för tusentals år sedan. Knappt någon tror honom; utom mûhadinska mystiker, enstaka excentriker, förvirrade domedagsprofeter, galna stjärnskådare likt han själv...och, såklart, Sanaris hemliga utskott, kamorferna, och Gudarna. För de vet.

Mundana har två solar. En viss stjärna på natthimlen har under Mundanas skrivna historia observerats med att förflytta sig genom stjärnhimlens konstellationer på ett mycket märkligt sätt. Den tycks dessutom vara långt ljusstarkare idag än den var för äldre tiders astronomer; men de allra äldsta källorna beskriver den som mycket klart skinande på natthimlen; paradoxalt nog. Ulug Stjärnskådaren kunde bara se en förklaring; det var en ljussvag, liten stjärna...som på något sätt hörde ihop med Mundanas sol. Det blir otäckt om man betänker vilka namn denna stjärna har givits av forntidens stjärnskådare: 'Den döda stjärnan', 'Domedagsstjärnan', 'Tårarnas härold', 'Vredesstjärnan', 'Följeslagaren i Mörkret', 'Nemesis'. Kamorfernas namn på den, "têru-takh'a'ir-varî-takhû'r-Zuxiâ-nu', är obegripligt som vanligt men tycks mer neutralt, ung. 'stjärna-låg ljusstyrka-följeslagare-bunden-värld-som-var'. Det betyder egentligen en hel del; för kamorferna, uråldriga och odödliga, minns det förflutna bättre än de flesta av Mundanas varelser.

Mundanas stjärna är i ett binärt stjärnsystem, och har en liten, svag kompanjon, med en kraftigt elliptisk bana; stjärnorna är endast som närmast varandra...well...en gång var tio tusende år. Den lilla, svaga stjärnan är Mörkrets stjärna; och ensam orsak till peripetierna som fångar Mundanas historia i tio tusen-åriga cykler. Att det blev så var inga Gudars förtjänst, kanske inte ens Vävarens; det kan lika gärna ha varit en ren slump.

Vad endast de äldsta och kraftfullaste av väsen vet, är att Mundana också hade en följeslagare en gång, en planet som löpte innanför Mundana, närmare solen. Det var ett frodigt, grönskande ställe; närmast paradisiskt egentligen, och från endera av de två världarna kunde man ofta se den andra tydligt på himlen; i all dess prakt. Vad denna andra värld hette en gång tycks alla ha glömt; låt oss kalla den "Antichthon", efter en colonisk myt om ett anti-Mundana som mycket väl kan ha basis i en verklig, otroligt avlägsen forntid. Alvernas förfäder levde på denna värld, liksom säkert många andra av de varelser som inte riktigt hör hemma på Mundana, för att inte tala om oräkneliga djurarter och växter och annat som måste ha utplånats för alltid då Antichton dog. När planeterna var som allra närmast varandra, låg de så nära att deras andeplan smälte samman; och drömmar och tankar kunde färdas fritt genom rymden, mellan världarna. Alvernas förfäder hade tillochmed eterseglare på vilka de kunde färdas ut ur omloppsbana och landstiga på Mundana. Men detta var i en otroligt avlägsen forntid, kanske hade materien då inte samma form som den har nu; men det fanns liv och död, glädje och sorg, och det fanns kosmiska krafter som ingen levande rådde över, som på ett ögonblick kunde utplåna miljoner av liv utan misskund.

Av någon anledning utövade Nemesis, Solens binära tvilling, en dragning på Antichton, starkare än på Mundana proper; eller så var Antichton en mindre värld och mer mottaglig för Nemesis dragningskraft. Antichton kan också, likt Nemesis, ha haft en eccentrisk bana så att Antichton ibland var längre från Solen än Mundana. Vad som hände var iallafall, att genom eonerna, varje gång Nemesis och Solen möttes, drogs Antichton längre och längre bort från Solen. De kosmiska krafter som var tio tusende år på detta sätt släpptes lösa måste ha varit enorma och nära nog slitit Antichton i bitar, men planeten klarade sig länge nog för att till sist, på blott ett ögonblick, slitas ur sin omloppsbana och fångas upp av Nemesis gravitation. I panik gick alverna ombord på sina eterseglare och flydde en masse till Mundana; men eterseglarna räckte inte åt alla, och de lämnade tusentals av sitt eget folk liksom miljoner av andra väsen kvar på Antichton då den följde med Nemesis ut i rymdens kalla tomrum.

Och så började Mörkret.


För att förstå det som följer, är det viktigt att reda ut hur Andeplanet egentligen fungerar. Det handlar egentligen om ett allomspännande, eteriskt existensplan som sträcker sig över hela universum - eller multiversum rentutav -, men alla bebodda världar, och kanske obebodda dessutom, i det fysiska universat utövar en dragningskraft som fångar upp själar och astrala väsen. Andeplanen runt bebodda världar närs av dessa världars liv, dess tankar och drömmar; det blir blomstrande ställen jämfört med det oändliga, tysta andeplanet i rymdens tomrum. Det är nästan ett omöjligt projekt för schamaner på Mundana att lämna Mundanas psykosfär, det område av andeplanet som är bundet till Mundana; inte ens Gudarna kan med lätthet göra det - Vävaren rår måhända över hela universum, inte bara Mundana, men de övriga gudarna är i de flesta fall lika bundna till världen som människorna, tirakerna och djuren på dess yta. det är också därför, kamorffraktionen Dakhû'r-nu inte helt sonika kan gå ut på andeplanet och fly världen, som de önskar - de måste först bli så kraftfulla att de kan fly dess dragningskraft och utträda i kosmos, bortom den. Mundanas andeplan är just Mundanas, liksom Mundanas drömvärld - det finns andra Drömvärldar och Andeplan, på andra bebodda världar, och de är teoretiskt, men knappast praktiskt, möjliga att nå.

Det vill säga, undantaget Antichtons.


Fångad i omloppsbana runt en stjärna så svag att den inte kunde nära liv, var Antichtons varelser dödsdöma. Så fort värmen från Mundanas sol försvunnit i fjärran, började all växtlighet och allt djurliv på Antichton att förfrysa och dö och försänkas i evig, iskall natt, endast upplyst av en patetisk ursäkt till stjärna. Det fanns några få livsformer som var så ihärdiga att de kunde anpassa sig, och åter några få - såsom de mäktiga drakarna - som helt sonika inte kunde dö, men de allra flesta av de få varelser på Antichton som faktiskt lyckades överleva fydde till djupa urgrottor i världens inre, och lade sig i dvala där; i ett desperat försök att undgå kölddöden. De sov i tio tusen år, medan Antichtons yta blev en livlös köldöken, här och var prydd av ishöljda ruiner av svunna civilisationer, hemsökt endast av spöken och bisarra, plågade livsformer, och deras drömmar blev under tio tusen år så starka och klara att de mer eller mindre ersatte det vanliga livet för dem. Drömmarna blev verklighet; kanske inte i ordagrann bemärkelse, men för De Sovande tycktes drömmarna långt mycket verkligare än den döda världen omkring dem. Och fantasi är kraft; så har det alltid varit, och den döda världens psykosfär fylldes av färggranna, sprakande visioner, drömska bilder, röster, musik, ett desperat, undermedvetet försök av De Sovande att uthärda. Men på något vis hade alla deras drömmar, oavsett hur vackra och behagliga, alltid en bitter, obehaglig underton.

De väsen på Antichton som redan från början existerat enbart på andeplanet, i dödsriket eller någon annanstans bortom den fysiska världen, dog självfallet inte alla. Många av gudarna tynade bort då deras tillbedjare utplånades, demoner svalt ihjäl och bleknade då nya själar slutade att tillkomma och de gamla, döda själarna en efter en försvann till vad som nu ligger bortom; Antichtons andeplan blev en lika död och tom plats som planetens fysiska yta. Somliga gudar överlevde genom att fly in i Drömriket; den enda fristad som återstod, fullkomligt sprakande av De Sovandes drömmar; andra försmäktade enbart i andeplanets stillhet och drevs galna och hämndlystna av sin ensamhet. Varför hade Mundanas gudar inte hjälpt dem, undrade man. Varför hade Vävaren låtit detta hända? Så insåg man, att förr eller senare skulle Nemesis och Solen närma sig varandra igen; förr eller senare skulle Antichton åter komma nära Mundana. Mundana...blomstrande, livfullt, lyckligt...Antichtons gudar kände hat och avund; och de tog med sig detta in i Drömmen, infesterande De Sovande med avundsjuka och tanken på den levande värld de omsider skulle komma i kontakt med igen.

Under tiden låg Antichtons drakar slumrande, inkapslade i is; och inte ens Gudarna visste vad de tänkte.


Så kom det första Mörkret för Mundanas folk. Det var otroligt länge sedan; men det skulle komma att förändra Mundana för alltid, och dess effekter kvarstår mycket pågagligt än idag. Det var första gången efter Antichtons död då Nemesis och Solens banor nära nog möttes, och i ljuset från Solen smältade det värsta av Antichtons istäcke för ett kort tag; och ur isen reste sig Antichtons plågade drakar skriande mot stjärnorna. De teleporterade sig ur Antichtons dragningskraft; ut i rymden, bredde ut sina vingar i etern och flög mot Mundana i dussintal; förebådande död, förödelse och undergång för Mundanas varelser.

Drakarna kom likt en första chockvåg, och innan Mundanas drakar hunnit reagera, tog de ut sitt hat på Mundanas folk; vilka de nu var i denna avlägsna forntid. Snart, emellertid,
för blott ett ögonblick i kosmos; dagar, veckor måhända, hamnade Mundana och Antichton åter så nära varandra att deras psykosfärer smälte ihop; och Mundanas stillsamma drömvärld dränktes i de kraftftulla, tiotusenåriga drömmarna från Antichtons varelser. Invasionen tog sig en helt annan, icke-fysisk vändning då Antichtons gudar och andar kastade sig över Mundanas andeplan, och i denna första peripeti rådde snart ett så totalt kaos på -alla- existensplan att Mundana nära nog gick under. Kanske var det blott de större händelserna i kosmos som förhindrade det; Antichtons väsen hade inte nog med tid innan världarna åter separerades och strängarna som förenda psykosfärerna brast. Några få av Antichtons väsen lyckades klamra sig fast vid Mundana, men de allra flesta slets skriande tillbaka till sitt frusna hem och försvann åter bort bland stjärnorna. Antichtons drakar, ensamma nu, och isolerade, gav upp för denna gång och flydde till sin egen värld innan det var försent.

Det var nu Skugglandet uppstod. Det var en ren effekt av mötet mellan De Sovandes drömmar och de vaknas drömmar på Mundana; en plats där Drömmen fick form och fasthet; än mer så än den hade på Antichton. För Mundana kunde hysa liv, också drömskt liv; på Mundana blev De Sovandes drömmar bara än mer verkliga. När världarna åter gled isär, uppstod Skugglandet, medvetet eller omedvetet, som en buffert, något halvt fysiskt för De Sovande att klamra sig fast vid. På så vis kom en del av dem att lyckas stanna på Mundana; och deras slumrande kroppar på Antichton föll snart ihop i damm. I Skugglandet möttes Mundanas varelsers kollektiva drömvärld och en främmande, plågad dröm från en död värld, och resultatet blev det bitterljuva, farliga skymningsland Skugglandet idag är. I Antichtons dröm fanns ingen fysikalisk konsekvens, inga vanliga naturlagar ; tid och rum var knappast logiska fenomen - precis som det kom att bli i Skugglandet. Det är för evigt bundet till Mundana, en del av Mundanas kosmologi allt framgent, och får mer och mer drag av Mundana ju längre tiden går, men Skugglandet i gemen har ändå än idag väldigt många drag av Antichton. En svag sol som aldrig förmår mer än att skapa skymningsdis, en frekvent kyla, men, framförallt - många av Skuggvarelserna är fysiska manifestationer av själar som flytt Antichton, eller snarare ättlingar till dylika. Det är därför rimurerna och stagranerna är så alvlika. De var alver en gång.

Skugglandet har en sorglig dimension, emellertid; det uppstod som en barriär mellan Antichtons drömvärld och Mundanas, för att skydda Mundanas varelser, svagare som deras drömmar är; distraherade av jordelivet. Detta innebär, att i varje ny peripeti är det Skugglandet som först blir invaderat av Antichton. Först efter att de fått fotfäste i Skugglandet, kan Antichtons varelser sprida sig vidare till Mundanas andra existensplan.

Så följde peripeti efter peripeti, genom eonerna. När Skugglandet en gång uppstått, var Mundana inte längre lika sårbart, och sedan Drakarna av någon anledning tagit sig rollen som Drömmarnas Väktare, blev mötet mellan världarna aldrig igen fullt så ödesdigert. Men det är ingen anledning, för de få som lever så länge att de minns, att lätta på garden mellan peripetierna - vid varje möte, fastnar väsen från Antichton på Mundana; men själar från Mundana fastnar också på Antichton; ett ohyggligt öde. Detta gör, att det finns krafter på båda sidor som konspirerar mot Mundanas folk och förbereder nästa Möte, också mitt under eonerna. Vidare, har Antichtons väsen i sitt allt mer kollektiva medvetande utvecklat en intrikat strategi för att mjuka upp Mundana när världarna börjar närma sig varandra. När Mundana är tillräckligt nära, skickar de ut sina tankar mot Mundana; och infesterar Mundanas drömvärld med mörka känslor, så att det sipprar hat, avund, ilska och rädsla till Mundanas varelser. Mardrömmar blir mycket mer frekventa hos Mundanas folk inför varje peripeti; i synnerhet hos mäktiga och starka själar; för sådana är de lättaste att förnimma. Kungar, krigsherrar, ledare, tänkare, hjältar och framstående auktoriteter lyser som irrbloss på andeplanet, och det är mot dessa De Sovande riktar sina angrepp; för det är då de gör mest skada. Det är av denna anledning som drakarna vilar i Skugglandet, som Antichtons drömmar inte påverkar, och kamorferna uppfann sina fullständigt slutna stasisfält - de har, ensamma bland Mundanas varelser, sörjt för att i möjligaste mån se till att Antichtons drömmar inte påverkar dem. Sanarialvernas främsta har säkert någon säkerhetsåtgärd de med; för Det hemliga utskottet känner till alvernas ursprung, och vet vad Mörkret egentligen hamdlar om.

Vidare har Antichton agenter, inte bara i form av varelser sm lyckats stanna på Mundana; dessa har ju otvivelaktigt fått operera på egen hand under årtusendena, helt avskurna från sitt frusna hem. Däremot kan verkliga schamaner från Antichton färdas mellan världarna tidigare än några andra, drakarna undantaget, tränga in i Mundanas psykosfär och besätta nyckelpersoner, samla information, sondera det strategiska läget och så split. Om Mörkret på Antichton, för mörker är mer eller mindre vad dess varelser degenerat till, någonsin ska kunna segra på Mundana måste det utnyttja den korta tid det har att erövra så bra det bara går. När planeterna väl glider isär igen, separeras deras psykosfärer våldsamt fort, och invasionschansen är över för de närmaste tio tusen åren. För varje eon som gått; har Antichtons förberedelser därför blivit mer och mer intrikata och känts av mer och mer; och faran för Mundana blir bara större. I de nuvarande eonen, liksom den förra, hade Mundanas dominerande varelser nästan helt glömt bort det förra Mörkret; och man är sämre förberedda än någonsin. Drakarna har misslyckats med sin föresats att ena Mundanas folk inför peripetin, och den enda stora makt som egentligen på allvar vet vad som håller på att hända är insektoiderna - deras kollektiva medvetande har bevarat minnet av Mörkret, och de kommer vara de första att reagera när det väl anländer. Tyvärr, kanske man kan säga; för insektoiderna är varken särskilt kommunikabla eller särskilt finkänsliga när de inför varje peripeti väller upp ur sina hålor och ut över Mundana åt alla vädersträck. Resten av Mundanas folk brukar kraftigt misstolka deras intentioner; med ödesdigra resultat.

Den här gången ser det således mörkt ut för Mundana; och tillochmed gudarna oroar sig.

Vad är det då för väsen som egentligen dväljes på Antichton, och hur hotar de Mundana?

Urskuggvarelserna tycks vara de mest talrika. De verkar vara någon form av spöken som tagit en halvt fysisk, skugglik form, skototropiskt och kryotropiskt baserad. De kan färdas genom drömriket; många varelser på Mundana beskriver dylika väsen från sina mardrömmar, men inte genom andeplanet; då de har en vagt fysisk form. Det finns också en form av Urskuggvarelser som uppträder i helt och hållet fysiska gestalter; ofta nära nog exakta kopior av specifika personer på Mundana; kompletta med röster, självmedvetande, allt. Ofta framstår de som någon sorts parodier på sina mundana motsvarigheter; för deras personligheter är ofta förvridna; entusastiska, lekfulla och grymma. Det är lätt att tro att dessa varelser skapats i någon medveten process av väsen på Antichton, skräddarsytts för att bli ultimata infiltratörer, men drakarna hävdar annorlunda - "De är speglingar av livet", för att citera Sir Verduhrakh. Vad han nu menar med det. När dessa väsen dödas, iallafall, läcker slingor av svart rök ur deras kroppar likt skuggiga tentakler, och kyla sprider sig i omgivningen. Dessa svarta slingor tycks vara deras verkliga gestalter; och de kan fly till andeplanet och bortom; kanske rentav tillbaka till Antichton. Sällskapet i Gordrion har tillfångatagit sådana väsen och fått barn med dem; dessa hybrider, mindre än ett halvdussin allt som allt, undangömda här och var i Mundana, ser ut och verkar tänka och känna precis som människor; men kan alla hantera skototropi på mycket, mycket märkliga sätt. De vanliga, spöklika urskuggvarelserna är Antichtons krigare; det är de första att angripa Skugglandet varje peripeti, och försöker därifrån ta sig vidare in i den fysiska världen och drömriket. Vanliga vapen kan inte skada dem, men välsignade och magiska vapen biter. Såren från urskuggornas vapen är mycket svåra för dödliga varelser att läka; de blir nästan omedelbart infekterade, varvid blåsvarta slingor långsamt sprider sig under huden, mot hjärnan och hjärtat. De urskuggvarelser som är kopior av folk på Mundana syns mycket, mycket mera sällan; de tycks i Antichtons hierarki dock stå mycket högre; som ledare och agenter.

De Sovande är framförallt alvernas förfäder; men har legat i dvala så länge att deras fysiska kroppar blott är förtvinade skal; om de ens existerar längre. De lever i drömriket snarare än någon annanstans; och det är denna värld de framförallt invaderar under Mörkret. Där skapar de allt från märkliga, otäcka illusioner de fångar sovande människor i till monster och fasor av betydligt mer köttsligt slag; som snart försöker ta sig ut till det fysiska Mundana. De Sovande är egentligen Mörkrets viktigaste verktyg; de mer än några andra skapar totalt kaos och förvirring på Mundana, och banar väg för urskuggornas invasion av den fysiska världen.

Schamanerna är de av De Sovande som inte bara har makt i drömmens värld, utan också i andens. De är inte talrika; men genom att besätta nyckelpersoner på Mundana brukar de kunna orsaka stor skada varje Mörker. Schamanerna är också sändebud; ibland uppenbarar de sig i astrala former av sina forna, köttsliga skepnader, särskilt om Mörkret någon gång skulle underlåta sig till att förhandla med varelser på Mundana.

Rockorna är förmodligen demoner från Antichtons halvt utdöda andeplan; som någon kraft på Antichton åkallar varje peripeti, främst för att uppehålla insektoiderna. Rockorna är flygande, tämligen köttsliga väsen som angriper Mundana från skyarna och skugglandet i väldiga horder; kanske kan de rentav färdas fysiskt mellan världarna, genom rymden. De är inte vidare kraftfulla, men de är å andra sidan många, mer eller mindre hela Antichtons återstående demonpopulation, och brukar få hjälp av blandade demoner på Mundana som gärna ser den fysiska världen gå om intet och ersättas av en paradisisk dröm. (Se här mitt inlägg om demonernas drivkrafter).

Kollaboratörerna är vanliga mundana personer och varelser som går i Mörkrets ledband; oftast är de helt sonika köpta av Urskuggvarelsernas agenter, eller förförda av drömmar om makt utan att exakt vara medvetna om vad Antichtons varelser egentligen eftersträvar; men somliga har mycket medvetna agendor och vet precis vad de pysslar med.

Vrakherna är bland de mer framträdande släktena på Mundana som helt går i Antichtons ledband. Deras blotta utseende bär spår av den döda värld de kom ifrån; men på något sätt tycks de ha blivit helt köttsliga väsen på Mundana. Hatade av alla, flydde de till den kalla underjorden, där de ännu bidar sin tid, mer eller mindre undermedvetet inväntande sina fjärran gudars återkomst. Någon sorts vrakhliknande varelser finns också på Antichton; de brukar skymta i skugglandet varje peripeti, men de tål inte värmen på Mundana, och i den fysiska världen hemsöker de mest Mithera och Gordrion.

Drakarna är de mest köttsliga av de besjälade varelser som fortfarande finns kvar på Antichton. Det är anmärkningsvärt att det fanns drakar på både Antichton och Mundana; kanske spred sig drakarna från den ena världen till den andra någon gång i den första tidsåldern; men kanske finns det drakar på många världar i universum. De verkar trots allt svara endast inför Vävaren. Antichtons drakar är i huvudsak förbittrade, sargade väsen; ärrade av oräkneliga strider, utmagrade av hunger, märkta av frostskador, muskelförtvining, brist på ljus; somliga har kanske inte ens ögon längre. Men de är alltjämt fruktansvärda varelser, och de är bland de första av Mörkrets härolder som når Mundana i varje peripeti. Det verkar finnas lumian och mortuach bland dem; för somliga är mycket lömska, subtila och försiktiga, med mystiska agendor, medan andra enbart tycks sträva efter att orsaka så mycket förödelse som bara möjligt är. De är odödliga liksom Mundanas drakar; även om de dör, kommer de på något vis ändå att återfödas på Antichton. Drakarna tycks dock stå utanför någon slags mystisk samhörighet på Antichton - urskuggorna, de sovande, tillochmed Antichtons gudar agerar konsekvent i samma syfte; som ledda av samma väsen eller samma tanke. Men inte drakarna. Deras agendor är oberäkneliga och egensinniga, och flera av dem har rentav motarbetat Antichtons gudar. Särskilt gäller detta Abraxes, en drake som någon gång i en dimhöljd forntid lyckades klamra sig fast i Skugglandet och stanna där när Antichton fortsatte bort i rymden. Abraxes gjorde sig omsider till Det svarta hovets härskare i Skugglandet, under namnet 'Dimmornas herre', och tillskansade sig på vis sådan makt att ingen av Mundanas drakar lyckades driva bort honom - de tycks snarare ha accepterat honom med tiden. Abraxes omnämns i Draksången - redan på andra plats. Han har under eonerna arbetat på en egen, gåtfull agenda som definitivt inte tycks förenlig med Mörkrets.

Gudarna är beklagliga spillror av sin forna storhet; bittra och hatiska mot Mundanas gudar som övergav dem. De anfaller med kraft Mundanas andeplan varje peripeti; men går sällan till direkt angrepp mot Mundanas mäktigare gudar, väl medvetna om att de är för kraftfulla motståndare. Antichtons gudar försöker snarare, via andeplanet, skaffa sig inflytande i den fysiska världen för att sarga så mycket som möjligt av de varelser som dyrkar deras fiender; Mundanas gudar. En gud som inte någon tror på kommer att blekna bort, sådan är kosmos ordning, och Antichtons gudar är inte sena att utnyttja det. Genom att förröda och härja Mundanas yta med alla medel de förfogar över hoppas de förstöra basen för Mundanas andeplan, och neutralisera hela det hot dess väsen utgör. Ett fåtal av Antichtons gudar har lyckats stanna på Mundana mellan peripetierna; genom att skaffa sig egna tillbedjare där, och därmed klippt av mycket av banden till sitt forna hem. Bland de främsta av dessa är kanske Obscurus och Xinu, där den förra med tiden blivit relativt harmlös och förlåtit Mundanas gudar. Den senare, dock, är fylld av illvilja, förakt och hat mot allt mundant liv, samtidigt som den motvilligt själv börjar fästa sig vid det köttsliga liv den lever genom sina avatarer...som om den själv vore en simpel demon. Xinu går inte längre i Antichtons ledband; även om dess agenda i stort sett är densamma - skillnaden är att Xinu själv vill härska över Mundana i nästa eon, snarare än att underkasta sig oket från Antichton.

Urmörkret är en gåta. Det tycks som att Antichtons varelsers drömmar med tiden bildat någon sorts nytt väsen sprungen ur det kollektiva undermedvetna hos De Sovande. Detta väsen har kanske ingen fysisk form, men det manifesterar sig i Mundanas drömmar som en skugga som kryper över världen. Det rör sig om något subtilt, parasitiskt väsen; en tanke, en skugga blott, måhända en primordial urkraft som alltid funnits där; en förvriden, frusen, nära nog vandöd världssjäl. Dess tankar tycks vara upphovet till Antichtons planer, kanske är det också upphovet till urskuggvarelserna som helhet, men det tycks vara det högsta medvetandet i en intrikat hierarki på Antichton; en hierarki endast drakarna står utanför. Tillochmed gudarna, både i Mundana och Antichton, verkar frukta Urmörkret, så vad det än är, är det synnerligen mäktigt, och frågan är om ens Vävaren rår över det.

Mörkerherrarna var urskuggvarelse-hybrider som skapades av någon svunnen civilisation i Mundanas forntid, och gavs odödliga, gudalika människokroppar att bebo. Vem som skapade dem, eller varför, har försvunnit i historiens dimmor, likaså vad som egentligen ger dem deras krafter; men de är praktiskt taget halvgudar, och har under tidigare eoner flera gånger sällat sig till Antichtons gudar och demoner. Mörkerherrarna är dock väsen som hör hemma på Mundana minst lika mycket som på Antichton; och trots sina väldiga krafter, kan de dö. Deras antal har blivit färre och färre genom årtusendena, och endast ett fåtal finns kvar. Ett otäckt stort antal av detta fåtal, emellertid, hålls fångna av Menon-Auns herre; draken Syantecaran, som säkerligen inte tvekar att använda dem i sin planerade världserövring. Det, liksom så mycket annat, bådar nog inte gott för Mundana.


Alverna kommer förstås från Antichton, men deras flykt var fysisk och verklig, och de hör till Mundana och har glömt det mesta av sitt ursprung. Liljans råds hemliga utskott vet förstås en hel del, dock; däribland att deras släkte är bland de som Urmörkret hatar mest. Sanarialvernas projekt att snabbt bygga eterseglare och fly Mundana innan Antichton kommer nära är således mycket väl motiverat, minst sagt.

Skuggvarelserna har många band till Antichton, såklart, men endast de allra, allra äldsta av dem minns deras ursprung. När Antichton invaderar varje peripeti brukar Skuggvarelserna för det mesta retirerat djupt in i Skugglandet, men bemötandet har skett också på många andra sätt genom årtusendena; ibland har skugglandet blivit huvudsakligt slagfält, och stora områden blivit ödelagda för evig tid. En stor och otroligt viktig fråga, bland de som besitter insikt i sådana ting, är hur Det svarta hovet under Abraxes kommer att agera i den stundande peripetin. Svaret vet bara Abraxes själv, förstås, vilket inte direkt gör resten av Mundanas drakar bättre till mods.

Det finns en uppsjö av andra varelser som säkert kan komma att spela roll, förstås. Däribland finns det en del som tror att misslorna kommer från Antichton, eller coomarorna, kanske rent av hyggelmonstren. Kamorferna vet förstås massor, men trycker i sina dunkla fästen, sagitaurerna likaså, och drakarna bidar sin tid. Vad Mundanas gudar gör vet ingen egentligen; kanske är det inte ens särskilt relevant. Och Vävaren väntar stilla bland stjärnorna, och låter i tysthet världen ha sin gång.

Men nog är nog. Det här är en väldigt lång text nu; så jag hoppas att någon gillar den nog att orka läsa allt.

- Ymir, inspirerad
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
509
Location
Umeå
Mycket inspirerande får se om jag lyckas använda något ur det i min kampanj.

Lijat - som alltid gillat ymirs mastodontinlägg.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Ascoolt!

Du har nog som ensam människa på flera år faktiskt fått mig att vilja spela rollspel mitt i en apokalyps.

:t6b-6:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Synd att jag inte spelar en kampanj där jag skulle kunna dra in saker som det här just nu... det är verkligen en (åtminstone för mig) helt originell förklaring på mörkret, och bra mycket coolare än den som Neogames kommer med :gremwink:

Ska dock se om det inte finns något som jag kan utvinna ur den ändå...
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Intressanta saker som kokats ihop i den här texten...
Väldigt coolt och annorlunda, men ändå går det enkelt att passa in i neogames variant... Detta är mer bakgrundsinformation som nog går att kombinera på ett fint sätt med det stundande mörkret...

Vi får se vad man kan hitta på...
Tack för att ni delade med er av detta! :gremlaugh:
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Som vanligt Ymir: MVG+ :gremlaugh:

Något som jag dock undrar över: Varför är drakarna i ditt Mundana överhuvudtaget intresserade av Mundana? Borde de inte bara bygga sitt försvar i Skugglandet, eftersom det är bufferten mellan världarna? Varför beblanda sig med människor, alver, tiraker och annat pack när man kan härska obehindrat i Skugglandet och där på ett effektivt sätt motverka Mörkrets oangenäma effekter? Det har väl till och med nämnts någonstans att drakar är obestridda herrar i Skugglandet? Stagraner och rimurer i all ära, men om alla drakar köttar så är de borta på en kvart (om det nu är vad drakarna önskar). Abraxes sitter och lökar i dimmornas stad visserligen, men om några (läs: många) drakar går samman bör de väl kunna hitta på något som ger honom smisk. Sen kan de fila i sisådär 10.000 år på något vettigt sätt att, om inte helt förhindra, så i alla fall minska Mörkrets inflytande kraftigt.

Ok, jag har förenklat problemet, men du kanske förstår tanken?

Återigen, tack för ett mycket inspirerande inlägg!
 

marcuslinder

Veteran
Joined
12 Apr 2003
Messages
184
Location
Göteborg
Grymt som vanligt :gremsmile:

Påminner mig dessutom lite om Asimovs bok Nemesis om dubbelstjärnan till jorden i lång omloppsbana (vars effekter t.ex. skulle ha utrotat dinosaurierna förra gången den närmade sig jorden) och den medvetna - inledningsvis till synes döda - planeten Erythro som snurrar runt den. (Bra bok för övrigt, om ni inte har läst den.)
 

Slarn

Excentriker
Joined
6 Dec 2002
Messages
278
Location
Lund
Får sälla mig till hyllningskören. Detta var ett mycket imponerande metafysiskt bygge som gav mig en hel del inspiration, kanske inte främst till Eon (gillar mer jordnära grejer där) men väl till annat jox som jag håller på och knåpar med.

Stående ovationer!
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Drakarna och Mundana

Till att börja med, betänk att det här inte är den förklaring som gäller i mitt eget Mundana; det är den här. Jag lär försöka inlemma mycket av Antichton och Nemesis-idéerna dock, så jag ska försöka ge svar som funkar oavsett vilken av versionerna man kör.

Till att börja med; drakarna verkar finnas till för något högre syfte; definierat eller ej. Av antydningar de gett ifrån sig i mina kampanjer att döma, tycks de antingen skapade av Vävaren själv, eller av en slump; så slumpmässigt något nu blir i kosmos. Vissa drakar tycks definitivt ha avvikit från detta högre syfte i större eller mindre utsträckning, men de är alla ändå medvetna om sin roll i skapelsen. Så ponera att deras syfte inte alls är att bekämpa Mörkret? Det kanske bara är en högst sekundär prioritering för deras del? Både kamorferna och dvärgarna och vissa alver tror att drakarna är en fördämning som begränsar magins möjligheter i Mundana; något som kan tyckas rimma illa med att deras mening med existensen skulle vara att bekämpa Mörkret. Kan det inte snarare vara så, att drakarnas stora syfte är att skydda och bevara det fysiska, jordiska Mundana och dess folk; till varje pris?

Om det är så; räcker det inte på långa vägar att befästa Skugglandet. Anledningarna till detta är flera. För det första, så kan Urmörkret tränga igenom ändå; tex via andeplanet, för det andra låter det sig helt enkelt inte göras ens för drakarna att blockera hela Skugglandet; eftersom Skugglandet inte har några helt fasta, fysiska gränser man kan fortifiera varken fysiskt eller med magi. På något sätt hade Urmörkrets tjänare ändå sluppit igenom, om än i ringare antal, och det fysiska Mundana hade legat oskyddat. Det är heller inte självklart att drakarna ensamma kunnat stå emot Urmörkrets tjänare; drakarna är mäktiga, det är sant, men de är långt ifrån så eniga som man kan tro, och de verkar ha anledning att frukta Urmörkret, om något. Särskilt verkar de försiktiga inför de mörkerslingor som stiger upp ur de människolika Urskuggvarelserna. Kan det vara så, att Urmörkret kan döda drakarna för evigt, så att de aldrig återföds? Och, åtminstone om man kör på Antichton-idén: kom ihåg att Mörkret har -egna- drakar, som är förbannat bittra, hatiska och härdade (och sjukt jävla koola). Kan Mundanas drakar verkligen ensamma besegra dem?

Sedan verkar de drakar som mest aktivt tagit del i Mundanas händelser, en fraktion ofta refererad till som 'Drakalliansen', en gång ha tagit upp Abraxes ibland sig. Abraxes hjälpte dem bland annat att besegra Nanórgona, och även om han sedermera hoppat av, finns det ingen direkt fiendeskap mellan honom och de andra drakarna. Enstaka mortuach hatar honom säkert; men dessa lyssnar ingen på. Numera finns det förvisso incitament att gå i öppen konflikt med Abraxes, men också många anledningar att avstå. Det hade blivit en väldigt hård kamp; för Abraxes är både mäktig och resursfull, och kanske den skickligaste magikern av alla drakar. Det hade sargat Skugglandet; vilket vore negativt nu när Mörkret snart är här. Det hade splittrat drakalliansen; för Abraxes har fortfarande sympatisörer, och det verkar finnas någon slags uråldrig, tyst överenskommelse bland drakarna att inte motarbeta varandra. Syantecaran i Menon-Aun har å andra sidan brutit denna överenskommelse för länge sedan; då han hjälpte Nanórgona att fly. Abraxes tycks också ha en del hållhakar på Drakalliansen - han har tillexempel tjänster att kräva ut av Havsdjupens Moder, en skugglandsfurstinna som rår över alla bestar i Mundanas hav, och som om det inte vore nog verkar han dessutom från sin upphöjda position i Skugglandet kunna påverka själva världsväven på något sätt. Till syvende och sist; är det inte alls säkert att han inte är på samma sida som de övriga drakarna, när Mörkret väl anländer. Att krossa honom och orsaka stor förödelse i både Skugglandet och Mundana på kuppen vore kanske totalt kontraproduktivt.

Men viktigast av allt: Det största problemet är inte en demoninvasion, i något av mina scenarier. Jag borde kanske varit tydligare med det. Det stora problemet för Mundana, är Mundanas egen befolkning, som av Urmörkrets agenter, spioner, mardrömmar och mörka inflytande på alla sätt och vis kommer provoceras och manipuleras inför varje peripeti. Eonernas skiften utmärks framförallt av att varelserna på Mundana kastar sig över varandra som svultna vargar; storkrig bryter ut överallt, länder skövlas, städer ödeläggs, imperier går om intet, och de varelser som för tillfället råkar dominera planeten blir i regel så sargade att de förlorar sin dominanta position; eller utplånas helt. Urmörkrets verkliga invasion är blott en coup de grace, för Urmörkret vet att det har allt för kort tid på sig att erövra - merparten av dess ansträngningar har under de senaste eonerna handlat om att bana väg för sina erövringar genom att så split, kaos och förödelse åratal i förväg; för att, när tiden väl är kommen, Mundana ska vara försvagat och moget att krossas.

Dessutom är det inte bara Mörkret som bär skuld till detta - många väsen som känner till peripetierna, till exempel gudar, kamorferna, vissa demoner, ärkemagiker, Liljans råd, etc, är inte sena att försöka utnyttja peripetierna till sin egen fördel. (Det är framförallt sådana figurer som är de verkliga storskurkarna i mina kampanjer). Kanske vet de inte att det bara gör saker och ting ännu värre, kanske tycker de det är ett pris värt att betala, kanske är de totalt likgiltiga; men det är i vart fall ett faktum. Mundanas största fiende är Mundanas egna folk.

Drakarnas största, och svåraste, uppgift har således blivit att försöka se till att totalt kaos inte utbryter under peripetierna. Genom att mäkla fred, lära upp Mundanas varelser och uppmuntra stora, stabila statsbildningar har drakarna försökt undvika att Mörkret blåser liv i konflikter och skapar osämja och krig. Somliga drakar har förstås inte trott på detta tillvägagångssätt utan propagerat för att man ska hålla det simpelt och bara vänta på att öppet bekämpa Mörkret, medan andra har tagit saken i helt egna händer. Syantecaran, till exempel, ämnar helt sonika erövra hela världen själv - med honom som härskare, ska hela Mundana stå enat mot Mörkret. Synd bara, att länderna som angrips av hans aunuriska horder sällan ser saken på samma sätt.

Och därmed, ironiskt nog, blir Syantecarans ambitioner kanske bara till Urmörkrets fördel till sist.

- Ymir, förklarar
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ytterligare idéer

Till att börja med, något jag glömde påpeka: Vad jag mest av allt tycker om med min och Fahnens Antichton-idé, är att den förklarar regelbundenheten i peripetierna. Faktum är; kan någon föreslå någon annan rimlig förklaring än att peripetierna är ett astronomiskt fenomen? Teorin som idén bygger på var just ett försök att förklara regelbundenheten i massutrotningar under vår världs urtid.

Om man vill bättra på Urmörkret ytterligare, kan man alltid låna fler idéer från Nemesis-teorin. Tänk om Mundanas Nemesis också passerar genom ett meteoritmoln på sin väg genom rymden, och således inför varje Mörker driver massor av meteoriter mot Mundanas sol? Eventuella nedslag på Mundana skulle förstås (förmodligen) ske helt slumpartat, men likfullt: resultatet skulle onekligen kunna bli rätt maffigt. Tänk om Kynborea till exempel gick under till följd av ett meteoritnedslag? Tänk på den enorma kratern på De stora slätterna, som L&H endast erbjuder en sugmegadålig förklaring på. Tänk om det som verkligen bildade den kratern var en meteorit, kanske rentav fylld av slumrande demonrockor från Antichton? Tänk om urgamla profetior hävdar att 'Jordesoldatens land skall dränkas av fallande stjärnor'. Här finns verklig potential till kaos och enorm förödelse.

En sak det grämde mig att inte kunna få med i Antichton-konceptet, var en solförmörkelse. Jag hade velat att Antichton när den väl anlände, skulle blockera solen, så att Mundanas primära ljuskälla blev Antichtons svaga, illavarslande stjärna. Men det var inte ens avlägset astronomiskt rimligt; hade det hänt, hade ju bara Antichton hamnat i omloppsbana runt Mundanas sol igen...väl?

Så jag skrotade den idén, och tänkte att solförmörkelser ändå bara vore fattigt, att en dylik bokstavlig tolkning av mörkret vore alldeles för stereotyp, standard och icke-Ymirsk; det räckte med en illavarslande stjärna på himlen, och en stor otäck jävla isplanet som kommer allt närmare i skyn.

Men det kanske går att rädda solförmörkelse-idén, om man så vill. Nu är jag ute på hal is här, men jag kom på en förklaring som kanske hade kunnat funka: När Antichton närmar sig solen, börjar ju Antichtons is smälta i allt ökad takt. Lagom till att Antichton kommit riktigt nära Mundana har isen börjat evaporera i ett stort moln av vattenånga som Antichtons borttynade atmosfär inte förmår behålla; så vattenångan försvinner rakt ut i rymden likt en kometsvans efter planeten. Denna ånga kommer givetvis att blockera Mundanas sol; som sett från Mundana då blir mycket ljussvagare; täckt av ett kosmiskt moln.

Mundana har ju dessutom en måne. Jag undrar vad som händer med den när Antichton kommer nära? Bebos den månne av lunioner som Urmörkret raskt förslavar och tvingar ned på Mundana för att sprida ytterligare galenskap? Har någon annan tuffa idéer?

Fahnen föreslog också att Skugglandet än idag är långt ifrån färdigbildat. Ju längre bort från Gränslandet och Skugglandets motsvarighet till civilisation man kommer, ju mer likt blir landskapet Antichton. Långt, långt ute i Skugglandets ödemarker finner man fortfarande vidsträckta, hemsökta isöknar och snöhöljda ruiner under främmande stjärnor; och här och var finns fickor där Skugglandet fortfarande håller på att bildas. Kanske är dessa fickor portar till Drömriket, eller bara obeskrivliga platser där allt fysiskt varande upphör och kött och ande förenas; hemvister för mäktiga, astrala väsen som vilat där sedan Skugglandet en gång blev till. Kanske är det maskhål; portaler som leder rakt ut bland stjärnorna, till Antichton.

Vad Skugglandshoven beträffar, kanske de grundades av Skuggvarelser ur den första generationen som flydde från Antichton, som ett sätt att ordna detta nya land och faktiskt skydda det mot Urmörkret. Med tiden har förstås hov utplånats, bytt ledare, luckrats upp och blivit vad de är idag; de nu levande väsen i Skugglandet som någonsin skådat Antichton är säkert inte mer än en handfull, eoner gamla som de måste vara. Abraxes är förstås ett av dem; men han erövrade Det svarta hovet långt, långt senare. Havsdjupens Moder, däremot; kan mycket väl ha styrt Pärlemorhovet sedan tidernas gryning, för hon rår över alla oknytt och monster i Skugglandens primordiala hav och de gränslösa djupen i Mundanas oceaner; och där, säger somliga, lever varelser äldre än tiden själv.

- Ymir, spånar vidare
 

Sedjem ash

Veteran
Joined
26 Feb 2003
Messages
68
Location
Lund i Skåneland
Okej Vad har du o Fahnen rökt?
För jag vill också ha!!
En fantastisk skildring, ett stort tack ska ni båda ha för att ni förgyller min trista dag på jobbet och antagligen lämnar mig sömnlös i ren beundran.
Speciellt intressant dock med tirakerna om de då kan tänkas ha någon speciell affinitet för att bekämpa denna utom-mundanska invationsstyrka. Jag hade i af intrycket att de hade det. (kan ha fel förstås)

Två tummar upp :t6b-6: :t6r-6:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Ytterligare idéer

Som jag tidigare sagt; det är en bra mycket bättre förklaring än originalet; kunde riktigt se framför mig hur Mörkret inleds med regn av meteorer i Mundanas atmosfär som inleder med att krossa hälften av den civilisation som faktiskt har uppstått...

Vad gäller själva mörkandet har du förresten missat en möjlighet; ett så pass stor kometregn borde spränga upp enorma mängder stoft i atmosfären, och allra minst ge optiska effekter över större delen av Mundana. Med tanke på att Krakataus utbrott 1883 gav upphov till globala optiska effekter under månader då stoft spred sig genom atmosfären borde ett gäng meteorer världen över kunna få till en hel del sånt (dessutom är väl Mundana något mindre än jorden, för att inte tala om att all officiell civilisation är samlad på ett och samma ställe...). Får vi förresten inte en fin parallell till Skugglandet om hela himlen förmörkas och temperaturen dessutom sjunker pga. att stofter i atmosfären reflekterar ut en massa solljus (också snott från Krakatau ^^)?

Borde väl fungera lika bra som en kometsvans när man vill ha sin solförmörkelse? :gremsmile:
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Detta var onekligen mycket bra, välskrivet och inspirerande. Då det ligger mycket nära min egen kampanj kommer det vara ganska lätt att foga detta till Mörkret i min spelvärld, med mindre justeringar. Tack så mycket för att du delade med dig.

Jag bugar.
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Re: Ytterligare idéer [spoiler?]

Jag har för mig att det finns en legend om en bortglömd isgud som ibland kan ses vandra runt i ett snöigt område (B&M?). Jag vet inte detaljerna men jag ser i alla fall kraftfulla möjligheter till kopplingar till detta uppslag. Kan det vara så att den här isguden har något band till Antichton som gör att han för tillfället är kraftlös men har någon roll att fylla när mörkret stundar och hans hem(?)värld kommer närmare?
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ytterligare idéer [spoiler?]

Mjo...han kan ju helt sonika vara en gud från Antichton som i en svunnen peripeti lyckades bli kvar på Mundana och skaffa sig tillbedjare i form av en avfällig veddostam, tex? Dessa veddos avlägsna efterkommande dyrkar honom fanatiskt än idag, och deras vördnad är allt som håller honom kvar vid världen. Kanske de drabbats av Urmörkrets inflytande på något sätt, oavsett vilken sida guden själv står på, och på något sätt blivit förvridna och främmande, så att andra Veddo skyr dem som pesten? Onda eskimåmutanter är ju en klassiker...eller...öh...nåt. Jag kanske bara tänker för mycket på de där läskiga inuitmumierna från medeltiden de förvarar i nån monter i Nuuk?

Å andra sidan, kanske för ostigt, jag vet inte...men idén med en vilsen, främmande gud som ensam strövar runt på isvidderna är åtminstone tilltalande.

- Ymir, spånar fritt
 
Top