Rising
Vila i frid
En av mina största aha-upplevelser var när jag i en Fenixrecension om något Rackham-miniatyrspel (jag tycker nästan det är roligare att läsa recensioner om spel jag aldrig skulle spela) läste att den nya expansionen (med vilddjur istället för robotar) hade skiftat en av grundreglerna till att handla om riskhantering istället för resurshantering.
Robotarna hade nämligen någon sorts boost-poäng som kunde brännas när de behövde vara extra starka, och när poängen var slut så kunde de inte boosta sig själva längre. De nya vilddjuren, däremot, de kunde boosta sig själva när som helst, men då slog man ett slag och om man misslyckades så blev vilddjuren okontrollerbara på ett eller annat vis.
Det var en elegant analys, tyckte jag, och jag gillade hur riskhantering och resurshantering upplevdes väldigt olika.
---
Resurser, det är ju något man har: Ammunition, besvärjelser i D&D, KP, osv.
Riskhantering - däremot - är något man gör, såsom satsningsmekanismer.
Något som stör mig oerhört mycket är rollspel där spelare betalar hjältepoäng för att utföra hjältemanövrar. Det betyder nämligen att hjältedåd är något man har istället för något man gör - vilket känns fel.
Häng med mig i denna analys:
Resurshantering/Riskhantering, finns det vattentäta skott mellan de tu?
Det viktigaste att slå fast på en gång är att dessa två delar inte är helt skilda från varandra. Så länge som utmaningen innebär en risk, så är ju även resurshantering en del av denna risk.
Om rollpersonen exempelvis möter en hord av goblins så kan D&D-magikern tänka "skall jag bränna en Fireball på dem, eller är de så små att vi kan besegra dem ändå?" Valet att spara eldbollen är en sorts riskhantering; man utsätter sig för en större risk nu för att förhoppningsvis ha större chanser framöver. Men det är ändå ett rätt kontrollerat val, ty resurser som används gör alltid att spelaren förlorar tillgångar, medan riskhantering rent teoretiskt kan användas med fördel om och om igen om spelaren bara har tillräckligt mycket tur.
Resurshantering är alltså som bäst för den som har kontroll och övertag över konflikten, medan riskhantering blir bättre och bättre i jämförelse ju sämre läget är och ju större gambit spelaren behöver ta för att vända sitt underläge.
Utifrån detta perspektiv kan jag tycka det är okej att fantasymagi görs till en fråga om resurshantering. Även om besvärjande är något man gör så känns det rimligt för mig att traditionella fantasymagiker är som kraftfullast när de redan har ett övertag och att deras skicklighet ligger i att behålla det övertaget.
Hjältedåd å andra sidan tycker jag är av motsatt slag. Det är definitivt något som jag tycker ska vara gambits, chanstagningar, och det finns inget som kännetecknar en traditionell hjälte så mycket som att han alltid ska ha teoretisk möjlighet att vända ett förödande nederlag.
Alltså känns hjältar som typiska riskhanterare. Deras förmåga är alltid användbar, men den tjänar inte så mycket på att hjälten befinner sig i överläge - medan den å andra sidan också behåller stor del av sin slagkraft när hjälten hamnar i underläge.
Kapacitethantering
Det finns en tredje sorts "förmåga" som jag skulle vilja ta upp.
I manualen till Hearts of Iron läste jag något om att Industrial Capacity inte var något man "hade", utan snarare representerade en "förmåga" att göra saker. Det var inte något man kunde spara från en omgång till nästa. Återigen en snygg och elegant beskrivning.
Ett av de spel som tydligast leker med skillnaden mellan resurser och kapacitet är Magic. Korten man har på hand är resurser, och länderna man har spelat ut är ens kapacitet att få ut resurser i spel. Man kan behöva många länder - men man behöver inte fler än tillräckligt. Man kan inte (utan specialkort) lagra mana från en omgång till nästa.
Kapcitet i sig är svårt att särskilja från resurshantering, då det oftast är en resurs i sig. Valet i resurshantering står faktiskt ofta mellan att använda något man har stor användning av nu (Beatdown) eller att använda något man har något mindre användning av från och med nu (Kontroll), men vad man faktiskt gör med sin kapacitet är något helt eget.
Att exempelvis ha en förmåga som gör att man kan skjuta ett extra skott per runda innebär att man vill försätta sin karaktär i situationer där hon kommer ha så stor användning av denna kapacitet som möjligt. Det är något helt annorlunda än att ha mycket ammunition. Vi kan visserligen i vardagligt tal säga att man "slösar" kapacitet när man inte använder den (såsom att bara skjuta ett skott när man i själva verket skulle kunna skjuta två skott), men det är två helt olika saker att "slösa" kapacitet och att slösa på ammunition. Slösar man på resurser så tar de slut, medan man genom att oanvända kapacitet bara låter bli att nå sin fulla potential.
Kapacitet påminner om Riskhanering genom att det är något som tappar i värde när man har ett övertag. Finns det bara en fiende att skjuta på så har man ingen användning av en förmåga som tillåter en att skjuta på två olika fiender i en och samma runda. Å andra sidan har kapacitethantering ett tydligt "tak" som riskhantering saknar. Kapaciteten tar förr eller senare slut, på ett sätt som inte utpräglad riskhantering någonsin gör.
---
Jag tänker inte tråka ut er med fler analyser angående dessa tre delar, men jag kan berätta att jag ofta försöker få med alla tre delar när jag konstruerar spel nu för tiden. Jag tycker också det är intressant när jag exempelvis läser om D&D-spelare som återställer rollpersonernas HP efter varje strid. Det är ju ett sätt att göra HP till mindre av en resurs och mer av en kapacitet: En rollperson tjänar ju då ingenting på att ha full HP när en strid är slut - det är bara ett fall av slösaktig kapacitethantering. Kanske hade man kunnat undvika att slösa på resurser i striden om denna rollperson gått hårdare in i strider och på så vis tagit på sig fler smällar?
Jag tycker detta är jätteinstressant, och jag gillar särskilt hur kapacitetshantering liksom blir ett fall av kalkylerad vårdslöshet. Man vill utsätta sig för precis lagom mycket späk, vilket dels är en svår avvägning, men som också medför en helt annan känsla än den kontrollerade resurshanteringen.
Det här leder till väldigt balla frågor gällande speldesign och kanske framförallt rollspelsdesign. Ta en sak som magi, exempelvis. Traditionell fantasymagi har en helt annan känsla än magiska ritualer i spel såsom Kult och CoC. På vilket sätt påverkas magiregler om man gör det till en fråga om resurshantering, riskhantering eller kapacitetshantering? Jag personligen skulle exempelvis tycka att kapacitetmagi skulle kännas oerhört mäktigt och Gandalfaktigt, medan riskmagi skulle kännas väldigt nyckfullt och Kultaktigt.
Den här tråden är inte direkt någon diskussionsstartare, men har ni några tankar eller idéer? Kanske känner ni till något exempel som visar på hur något hanteras annorlunda än andra spel - eller har ni kanske något exempel på regel som väver samman alla tre delar på ett särdeles intressant sätt? Eller kanske till och med ett förslag på någon fjärde form av hantering?
Robotarna hade nämligen någon sorts boost-poäng som kunde brännas när de behövde vara extra starka, och när poängen var slut så kunde de inte boosta sig själva längre. De nya vilddjuren, däremot, de kunde boosta sig själva när som helst, men då slog man ett slag och om man misslyckades så blev vilddjuren okontrollerbara på ett eller annat vis.
Det var en elegant analys, tyckte jag, och jag gillade hur riskhantering och resurshantering upplevdes väldigt olika.
---
Resurser, det är ju något man har: Ammunition, besvärjelser i D&D, KP, osv.
Riskhantering - däremot - är något man gör, såsom satsningsmekanismer.
Något som stör mig oerhört mycket är rollspel där spelare betalar hjältepoäng för att utföra hjältemanövrar. Det betyder nämligen att hjältedåd är något man har istället för något man gör - vilket känns fel.
Häng med mig i denna analys:
Resurshantering/Riskhantering, finns det vattentäta skott mellan de tu?
Det viktigaste att slå fast på en gång är att dessa två delar inte är helt skilda från varandra. Så länge som utmaningen innebär en risk, så är ju även resurshantering en del av denna risk.
Om rollpersonen exempelvis möter en hord av goblins så kan D&D-magikern tänka "skall jag bränna en Fireball på dem, eller är de så små att vi kan besegra dem ändå?" Valet att spara eldbollen är en sorts riskhantering; man utsätter sig för en större risk nu för att förhoppningsvis ha större chanser framöver. Men det är ändå ett rätt kontrollerat val, ty resurser som används gör alltid att spelaren förlorar tillgångar, medan riskhantering rent teoretiskt kan användas med fördel om och om igen om spelaren bara har tillräckligt mycket tur.
Resurshantering är alltså som bäst för den som har kontroll och övertag över konflikten, medan riskhantering blir bättre och bättre i jämförelse ju sämre läget är och ju större gambit spelaren behöver ta för att vända sitt underläge.
Utifrån detta perspektiv kan jag tycka det är okej att fantasymagi görs till en fråga om resurshantering. Även om besvärjande är något man gör så känns det rimligt för mig att traditionella fantasymagiker är som kraftfullast när de redan har ett övertag och att deras skicklighet ligger i att behålla det övertaget.
Hjältedåd å andra sidan tycker jag är av motsatt slag. Det är definitivt något som jag tycker ska vara gambits, chanstagningar, och det finns inget som kännetecknar en traditionell hjälte så mycket som att han alltid ska ha teoretisk möjlighet att vända ett förödande nederlag.
Alltså känns hjältar som typiska riskhanterare. Deras förmåga är alltid användbar, men den tjänar inte så mycket på att hjälten befinner sig i överläge - medan den å andra sidan också behåller stor del av sin slagkraft när hjälten hamnar i underläge.
Kapacitethantering
Det finns en tredje sorts "förmåga" som jag skulle vilja ta upp.
I manualen till Hearts of Iron läste jag något om att Industrial Capacity inte var något man "hade", utan snarare representerade en "förmåga" att göra saker. Det var inte något man kunde spara från en omgång till nästa. Återigen en snygg och elegant beskrivning.
Ett av de spel som tydligast leker med skillnaden mellan resurser och kapacitet är Magic. Korten man har på hand är resurser, och länderna man har spelat ut är ens kapacitet att få ut resurser i spel. Man kan behöva många länder - men man behöver inte fler än tillräckligt. Man kan inte (utan specialkort) lagra mana från en omgång till nästa.
Kapcitet i sig är svårt att särskilja från resurshantering, då det oftast är en resurs i sig. Valet i resurshantering står faktiskt ofta mellan att använda något man har stor användning av nu (Beatdown) eller att använda något man har något mindre användning av från och med nu (Kontroll), men vad man faktiskt gör med sin kapacitet är något helt eget.
Att exempelvis ha en förmåga som gör att man kan skjuta ett extra skott per runda innebär att man vill försätta sin karaktär i situationer där hon kommer ha så stor användning av denna kapacitet som möjligt. Det är något helt annorlunda än att ha mycket ammunition. Vi kan visserligen i vardagligt tal säga att man "slösar" kapacitet när man inte använder den (såsom att bara skjuta ett skott när man i själva verket skulle kunna skjuta två skott), men det är två helt olika saker att "slösa" kapacitet och att slösa på ammunition. Slösar man på resurser så tar de slut, medan man genom att oanvända kapacitet bara låter bli att nå sin fulla potential.
Kapacitet påminner om Riskhanering genom att det är något som tappar i värde när man har ett övertag. Finns det bara en fiende att skjuta på så har man ingen användning av en förmåga som tillåter en att skjuta på två olika fiender i en och samma runda. Å andra sidan har kapacitethantering ett tydligt "tak" som riskhantering saknar. Kapaciteten tar förr eller senare slut, på ett sätt som inte utpräglad riskhantering någonsin gör.
---
Jag tänker inte tråka ut er med fler analyser angående dessa tre delar, men jag kan berätta att jag ofta försöker få med alla tre delar när jag konstruerar spel nu för tiden. Jag tycker också det är intressant när jag exempelvis läser om D&D-spelare som återställer rollpersonernas HP efter varje strid. Det är ju ett sätt att göra HP till mindre av en resurs och mer av en kapacitet: En rollperson tjänar ju då ingenting på att ha full HP när en strid är slut - det är bara ett fall av slösaktig kapacitethantering. Kanske hade man kunnat undvika att slösa på resurser i striden om denna rollperson gått hårdare in i strider och på så vis tagit på sig fler smällar?
Jag tycker detta är jätteinstressant, och jag gillar särskilt hur kapacitetshantering liksom blir ett fall av kalkylerad vårdslöshet. Man vill utsätta sig för precis lagom mycket späk, vilket dels är en svår avvägning, men som också medför en helt annan känsla än den kontrollerade resurshanteringen.
Det här leder till väldigt balla frågor gällande speldesign och kanske framförallt rollspelsdesign. Ta en sak som magi, exempelvis. Traditionell fantasymagi har en helt annan känsla än magiska ritualer i spel såsom Kult och CoC. På vilket sätt påverkas magiregler om man gör det till en fråga om resurshantering, riskhantering eller kapacitetshantering? Jag personligen skulle exempelvis tycka att kapacitetmagi skulle kännas oerhört mäktigt och Gandalfaktigt, medan riskmagi skulle kännas väldigt nyckfullt och Kultaktigt.
Den här tråden är inte direkt någon diskussionsstartare, men har ni några tankar eller idéer? Kanske känner ni till något exempel som visar på hur något hanteras annorlunda än andra spel - eller har ni kanske något exempel på regel som väver samman alla tre delar på ett särdeles intressant sätt? Eller kanske till och med ett förslag på någon fjärde form av hantering?