Rising
Vila i frid
En av de viktigaste spelteoretikerna är Mark Rosewater på Magic the Gathering. Tro mig, vad ni än tycker om kortspelet så är hans artiklar något av de intressantaste som går att läsa om man är intresserad av spelmekanismer och spelmakande. Inte bara när det gäller att designa CCGer.
Rosewaters viktigaste artikel hittills är förmodligen den om Timmy, Johnny och Spike.
De tre är olika profiler som Wizards utgår ifrån när de skapar kort, för att de skall kunna ge något till alla sina spelare, oavsett vad de vill få ut av sitt spelande.
Spike - den tredje profilen - var den första som Wizards utgick ifrån. Spike är turneringsspelaren, han som vill vinna och som vill vinna genom sin skicklighet. Spike kommer spela med de bästa korten och de bästa lekarna, och i stort sett så är det alltid Spike man börjar med att tala om när man konstruerar spelmekanismer. När vi här på rollspelsforumet skapar spelmekaniska regler så utgår vi alltid från att de skall användas så framgångsrikt som möjligt. Om spelet i sådana fall skulle bli obalanserat eller enformigt så tycker vi att spelmekanismen är dålig. Vilket är fullkomligt korrekt. Jag är personligen ingen Spike-spelare, men jag kräver av ett spel att det ska vara välbalanserat och utmanande om det spelas av Spike-spelare.
Man säger på Magic att Spike vill bevisa något med sitt spelande. Han vill bevisa sin spelskicklighet. Om Spike spelar tio matcher och vinner nio av dem så kan han ändå vara missnöjd med sig själv om han förlorade den tionde för att han spelade dåligt.
Vad man på Magic gör för Spikes skull är till stor del att försöka göra spelet på elitnivå så utmanande och skicklighetsbaserat som möjligt. Många andra spel blir bara enklare och enklare att spela ju fler kort man har att bygga lekar av, men när de konstruerar Magickort så försöker de titta på korten och göra de mest skicklighetsbaserade korten framgångsrika, just så att Spikespelarna skall tilltalas av dem. Det leder till att spelet på elitnivå verkligen blir utmanande för spelarna.
Timmy - den första profilen - var den första att namnges. På Wizards kom man nämligen på att en stor del av kunderna inte ens försökte ligga på elitnivå. De ville inte i första hand bevisa sin spelskicklighet när de spelade, utan de ville mer få en rolig upplevelse när de spelade. Det visade sig att många spelare (särskilt unga) gärna ville spela med stora monster, kraftfulla besvärjelser och kort med roliga effekter - bara för att de påverkade spelet så mycket när de väl kom ut i spel. Timmyspelaren kanske bara vann 3 av de 10 matcher han spelade, men han var ändå nöjd när han tänkte över hur roligt och stort han vann i de 3 matcher där han faktiskt vann.
Så Wizards tar aktivt och skapar flera kort som påverkar spelet väldigt markant i sig, även om de inte kräver särskilt stor spelskicklighet att använda. De gör dessa kort dåliga emd flit, så att inte Spikespelarna skall känna sig tvungna att spela med kort som inte stimulerar deras spelsinne. Timmyspelarna behöver inte vinna ofta, utan vill hellre vinna stort när de väl får ut sina roliga favoritkort.
Johnnyspelaren - slutligen - är en spelare som vill uttrycka sig med sitt spelande. Han vill inte spela med samma lekar och kort som alla andra, utan vill visa sin individualitet genom att spela med kort och kombinationer som ingen annan kommit på att använda, och som alla andra fnyser åt. Han vill bygga personliga och speciella lekar som inte liknar något annat. Jag är själv en Johnnyspelare, och vill alltid försöka hitta någon sorts kombination som känns oprövad och annorlunda. Inte bara i Magic, utan även i D&D och andra spel. Johnnyspelare kanske bara vinner 1 av 10 matcher, men det är värt det om leken klaffar perfekt när detta väl händer.
---
Now, det finns de som försökt göra paraleller mellan dessa tre profiler och GNS, men det tycker jag är meningslöst eftersom alla dessa profiler är gamister. Snarare visar denna trio hur komplex problemlösning är och vilka nivåer det bör finnas på utmaningarna i crunchiga system.
På Timmy-nivån så handlar ju allt om de enskilda valen i sig. De enskilda korten, de enskilda featsen, de enskilda raserna, klasserna och vapnen.
På Johnny-nivån så handlar allt istället om kombinationer mellan enskilda val. Kortkombinationer, särskilda builds, besvärjelse- och utrustningskombinationer, m.m.
Och på Spike-nivån handlar det om metaspelet som uppstår mellan de bästa kombinationerna. Alltså mellan de bästa lekarna i magic eller de bästa buildsen och de farligaste monstren i D&D, osv.
---
Vad jag stör mig lite på när jag läser Rosewaters kolumn är att detta systemtänk nästan inte alls existerar hos rollspelen. När vi eftersöker strategiska stridsregler så tänker vi nästan enbart på Spikenivån - på hur strategisk striden blir mellan två kombatanter som spelar så framgångsrikt som möjligt. Vi tänker inte alls lika mycket på Timmy- och Johnny-spelare.
När jag letar i D&D-böcker efter feats så slår det mig att det ofta saknas Johnny-feats. Alltså, det finns valmöjligheter för hur jag ska skapa mig en så bra build som möjligt, men nästan alla feats som hade givit upphov till roliga och konstiga kombinationer omöjliggörs av prerequisits eller klassbegränsningar.
Jag tycker också att det finns alldeles för litet Timmytänk. Du hittar sällan jämförelsevist framgångslösa val som ändå ger roliga och markanta effekter, utan när något ger häftiga effekter så är de också bra - och balanseras således efter spelare på Spikenivån.
---
Det här är ett problem, för jag skulle vilja påstå att spelare i regel går från att titta på valen i sig till att sedan utveckla sig och bli mer och mer av elitspelare. Man bör alltså leda in spelare på Timmynivån, för att sedan öppna för möjligheter längre fram på Johnny- och Spikenivån, så att spelet hela tiden utvecklar sig för spelarna och så att det hela tiden finns nya utmaningar som stimulerar dem.
Håller ni med? Finns det något exempel på dessa tre nivåer i något spel som ni känner till? Har ni några exempel på hur man skulle kunna applicera detta tänk i rollspelen?
Rosewaters viktigaste artikel hittills är förmodligen den om Timmy, Johnny och Spike.
De tre är olika profiler som Wizards utgår ifrån när de skapar kort, för att de skall kunna ge något till alla sina spelare, oavsett vad de vill få ut av sitt spelande.
Spike - den tredje profilen - var den första som Wizards utgick ifrån. Spike är turneringsspelaren, han som vill vinna och som vill vinna genom sin skicklighet. Spike kommer spela med de bästa korten och de bästa lekarna, och i stort sett så är det alltid Spike man börjar med att tala om när man konstruerar spelmekanismer. När vi här på rollspelsforumet skapar spelmekaniska regler så utgår vi alltid från att de skall användas så framgångsrikt som möjligt. Om spelet i sådana fall skulle bli obalanserat eller enformigt så tycker vi att spelmekanismen är dålig. Vilket är fullkomligt korrekt. Jag är personligen ingen Spike-spelare, men jag kräver av ett spel att det ska vara välbalanserat och utmanande om det spelas av Spike-spelare.
Man säger på Magic att Spike vill bevisa något med sitt spelande. Han vill bevisa sin spelskicklighet. Om Spike spelar tio matcher och vinner nio av dem så kan han ändå vara missnöjd med sig själv om han förlorade den tionde för att han spelade dåligt.
Vad man på Magic gör för Spikes skull är till stor del att försöka göra spelet på elitnivå så utmanande och skicklighetsbaserat som möjligt. Många andra spel blir bara enklare och enklare att spela ju fler kort man har att bygga lekar av, men när de konstruerar Magickort så försöker de titta på korten och göra de mest skicklighetsbaserade korten framgångsrika, just så att Spikespelarna skall tilltalas av dem. Det leder till att spelet på elitnivå verkligen blir utmanande för spelarna.
Timmy - den första profilen - var den första att namnges. På Wizards kom man nämligen på att en stor del av kunderna inte ens försökte ligga på elitnivå. De ville inte i första hand bevisa sin spelskicklighet när de spelade, utan de ville mer få en rolig upplevelse när de spelade. Det visade sig att många spelare (särskilt unga) gärna ville spela med stora monster, kraftfulla besvärjelser och kort med roliga effekter - bara för att de påverkade spelet så mycket när de väl kom ut i spel. Timmyspelaren kanske bara vann 3 av de 10 matcher han spelade, men han var ändå nöjd när han tänkte över hur roligt och stort han vann i de 3 matcher där han faktiskt vann.
Så Wizards tar aktivt och skapar flera kort som påverkar spelet väldigt markant i sig, även om de inte kräver särskilt stor spelskicklighet att använda. De gör dessa kort dåliga emd flit, så att inte Spikespelarna skall känna sig tvungna att spela med kort som inte stimulerar deras spelsinne. Timmyspelarna behöver inte vinna ofta, utan vill hellre vinna stort när de väl får ut sina roliga favoritkort.
Johnnyspelaren - slutligen - är en spelare som vill uttrycka sig med sitt spelande. Han vill inte spela med samma lekar och kort som alla andra, utan vill visa sin individualitet genom att spela med kort och kombinationer som ingen annan kommit på att använda, och som alla andra fnyser åt. Han vill bygga personliga och speciella lekar som inte liknar något annat. Jag är själv en Johnnyspelare, och vill alltid försöka hitta någon sorts kombination som känns oprövad och annorlunda. Inte bara i Magic, utan även i D&D och andra spel. Johnnyspelare kanske bara vinner 1 av 10 matcher, men det är värt det om leken klaffar perfekt när detta väl händer.
---
Now, det finns de som försökt göra paraleller mellan dessa tre profiler och GNS, men det tycker jag är meningslöst eftersom alla dessa profiler är gamister. Snarare visar denna trio hur komplex problemlösning är och vilka nivåer det bör finnas på utmaningarna i crunchiga system.
På Timmy-nivån så handlar ju allt om de enskilda valen i sig. De enskilda korten, de enskilda featsen, de enskilda raserna, klasserna och vapnen.
På Johnny-nivån så handlar allt istället om kombinationer mellan enskilda val. Kortkombinationer, särskilda builds, besvärjelse- och utrustningskombinationer, m.m.
Och på Spike-nivån handlar det om metaspelet som uppstår mellan de bästa kombinationerna. Alltså mellan de bästa lekarna i magic eller de bästa buildsen och de farligaste monstren i D&D, osv.
---
Vad jag stör mig lite på när jag läser Rosewaters kolumn är att detta systemtänk nästan inte alls existerar hos rollspelen. När vi eftersöker strategiska stridsregler så tänker vi nästan enbart på Spikenivån - på hur strategisk striden blir mellan två kombatanter som spelar så framgångsrikt som möjligt. Vi tänker inte alls lika mycket på Timmy- och Johnny-spelare.
När jag letar i D&D-böcker efter feats så slår det mig att det ofta saknas Johnny-feats. Alltså, det finns valmöjligheter för hur jag ska skapa mig en så bra build som möjligt, men nästan alla feats som hade givit upphov till roliga och konstiga kombinationer omöjliggörs av prerequisits eller klassbegränsningar.
Jag tycker också att det finns alldeles för litet Timmytänk. Du hittar sällan jämförelsevist framgångslösa val som ändå ger roliga och markanta effekter, utan när något ger häftiga effekter så är de också bra - och balanseras således efter spelare på Spikenivån.
---
Det här är ett problem, för jag skulle vilja påstå att spelare i regel går från att titta på valen i sig till att sedan utveckla sig och bli mer och mer av elitspelare. Man bör alltså leda in spelare på Timmynivån, för att sedan öppna för möjligheter längre fram på Johnny- och Spikenivån, så att spelet hela tiden utvecklar sig för spelarna och så att det hela tiden finns nya utmaningar som stimulerar dem.
Håller ni med? Finns det något exempel på dessa tre nivåer i något spel som ni känner till? Har ni några exempel på hur man skulle kunna applicera detta tänk i rollspelen?