Nekromanti [Teori] Konflikt, identifikation och samberättande

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Okej, här kommer ännu ett tungt, teoretiskt inlägg. Den här gången handlar det om samberättande; hur olika samberättandemekanismer kan ge upphov till olika spelupplevelser och varför. Jag hoppas på att mina tankar ska diskuteras och kritiseras och att vi kan komma fram till hur stor allmängiltighet de äger, för jag tror att de kan vara av viss betydelse för de som framgent önskar skapa samberättarsystem.

De här tankarna föddes ur en session Berättelser från Staden, Arvidos samberättarspel, och den diskussion som föregick och följde den. Jag tänker illustrera mina resonemang i det här inlägget med en jämförelse mellan sagda "Berättelser..." och Polaris. Detta skall inte tolkas som en uppmaning till Arvidos att göra Berättelser... mer likt Polaris; jag gör inga anspråk på att vara den ende, vars åsikter räknas. Det är dock ett empiriskt faktum att de här två spelen har haft skilda effekter på mig, och jag tror att min analys av de strukturella skillnader som ligger till grund för dessa skilda effekter kan vara av intresse även för dem, för vilka skillnaden inte ger upphov till samma effekter.

<font size="3">Diskussion</font size>
Som titeln antyder så handlar resonemanget om konflikt och identifikation. Hur skiljer sig Berättelser... och Polaris åt med avseende på dessa faktorer? För att veta detta måste man först vara bekant med dessa två spels respektive regelsystem. Jag tänker därför snabbt sammanfatta dem i följande två stycken, som kan hoppas över om du redan är bekant med spelen.

Berättelser från Staden: I "Berättelser..." har man ett antal "roller", ungefär analoga med rollpersoner. Dessa roller tillhör dock ingen viss spelare, utan är gruppens gemensamma resurser. Spelandet äger rum i "kapitel". I början av varje kapitel väljer varje spelare en av rollerna, som han gestaltar under kapitlets gång. En av spelarna är "författare", en roll som liknar spelledarens; författarskapet roterar dock mellan spelarna, så att varje kapitel har sin egen författare. Under spelets gång förväntas deltagarna ungefärligt följa en "baksidestext", som är en text som sammanfattar spelets händelseutveckling och som man kommer överens om vid spelets inledning.

Polaris: I Polaris, som i normalfallet spelas på fyra personer, har varje spelare en egen riddare (rollperson). Spelet spelas i scener, där varje scen lägger strålkastarljuset på en viss riddare; detta strålkastarljus roterar bland spelarna i gruppen. När strålkastarljuset faller på dig, så gestaltar du din riddare; spelaren mitt emot dig, din "mistaken", spelar dina fiender och demoner och har ansvar för att erbjuda din riddare motstånd och antagonism; hans makt över narrativet är lika stor som din. De två personerna på dina ömse sidor spelar mindre viktiga spelledarpersoner och deras makt är proportionerligt begränsad. Att spela Polaris innebär alltså att man spelar ut fyra parallella berättelser - en för varje riddare - och att varje riddare har ganska lite med de andra att skaffa.

Det finns alltså både uppenbara likheter och uppenbara skillnader mellan de två spelen. Likheterna ligger i samberättarstrukturen, framför allt den roterande spelledarrollen (Polaris "mistaken" kan ses som en spelledare). I båda spelen har alla spelare ett stort ansvar för att föra berättelsen framåt, metadiskussioner om berättelsens utveckling uppmuntras, och improvisation är ett centralt element. Skillnaderna ligger i Polaris individuella kontra Berättelsers kollektiva rollpersoner, samt att det i Polaris finns ett tydligt 1-1-förhållande mellan "spelare" och "spelledare" - även om spelledarrollen roterar, så kommer din rollperson alltid att ha samma spelledare, och du kommer alltid att vara spelledare till samma rollperson - som saknas i Berättelser.

Min erfarenhet är att Polaris ger upphov till täta, välstrukturerade, engagerande och intressanta spelmöten, medan Berättelser från Staden ger upphov till ostrukturerade, förvirrande och oengagerande spelmöten.

Min förklaring av denna skillnad bygger på skillnaden i hur dessa båda spel hanterar konflikt och identifikation. Den centrala konflikten i Polaris ligger mellan riddaren och hans diverse fiender. Denna konflikt kodas på det systemmässiga förhållandet mellan två deltagare kring spelbordet; riddarens spelare och hans mistaken. Denna kodning är väldigt lik den som förekommer i vanliga rollspel, där spelarna gestaltar en grupp protagonister på äventyr, och spelledaren erbjuder det motstånd de stöter på. I Stadenberättelser, å andra sidan, finns det ingen sådan analogi mellan förhållandet mellan protagonister och antagonister i berättelsen, och förhållandet mellan några två deltagare kring spelbordet. Du kan mycket väl gestalta en protagonist i ena kapitlet, hans antagonist i nästa, och en oviktig spelledarperson i det tredje.

I Polaris finns ett 1-1-förhållande, en identifikation, mellan spelare och protagonist, och ett likadant 1-1-förhållande mellan spelare och den grupp av fiender och omständigheter som utgör antagonismen för varje given rollperson. Konflikten mellan två sidor i berättelsen får en strukturell motsvarighet i en konflikt mellan två spelare kring bordet (notera dock att denna senare konflikt enbart är symbolisk; deltagare i Polaris förväntas samarbeta mot ett gemensamt mål: en intressant berättelse). Denna identifikation saknas i Berättelser från Staden.

Jag tror att det här har flera konsekvenser: 1) Polaris system skapar ett engagemang hos spelaren för den sida i konflikten han gestaltar, vilket leder till ett engagemang för konflikten i stort. Detta engagemang gör berättelsen mer intressant. 2) I Berättelser... blir det svårare att arbeta med långsiktiga planer och ambitioner för aktörer; eftersom dessa aktörer ständigt byter spelare. Öppen metakommunikation om dessa planer och ambitioner samt den "baksidestext" man skapar i början av spelet går bara halvvägs mot att lösa detta problem. 3) som en konsekvens av punkt 2, tenderar det i Berättelser... att ständigt finnas en osäkerhet kring de avsikter och planer som ligger bakom olika aktörers handlingar; att knyta ihop de lösa trådar som skapas av denna osäkerhet kan bli riktigt knepigt, och ger ofta upphov till ofokuserade och förvirrade berättelser. Med andra ord: när man hela tiden byter rollperson, så blir det svårt att hålla reda på vad alla rollpersoner vill och strävar efter.

Intressant nog är det inte frågan om någon "immersion" i någotdera fallen: mycket av rollspelandet i Polaris äger rum på metanivån; man frågar inte "vad skulle jag har gjort om jag var min rollperson?", utan "vad ska min rollperson göra för att berättelsen ska bli så intressant som möjligt". Det är även detta som hindrar konflikten mellan aktörerna i spelvärlden från att urarta i en konflikt mellan spelarna kring bordet. Engagemanget uppstår ändå.

<font size="3">Ur ett GNS-perspektiv</font size>
Gängse GNS-visdom är att intressanta berättelser skapas när protagonister tvingas ta ställning till svåra val. Följdaktligen blir "narrativism" en fråga om att spelaren fattar ett dylikt svårt beslut för sin rollpersons räkning under spelets gång. En förutsättning för att detta beslutsfattande ska bli givande, torde dock vara, att man är engagerad i rollpersonens öde och hans berättelse. Detta underlättas återigen av att man har samma rollperson hela tiden. Vidare styrs en rollpersons berättelse och hans slutgiltiga klimaktiska val av hans målsättningar, hans personlighet, hans ideal och hans drömmar; sådana saker är svåra att verbalisera på ett sånt sätt att de kan förbli desamma över flera spelarbyten och samtidigt förbli komplexa och inte förfalla i pastisch och klichéer.

<font size="3">Slutsatser</font size>
Min analys, i den mån den stämmer, har långtgående konsekvenser för alla som önskar ta bort "rollpersonen", i bemärkelsen en fiktiv person som tillhör en spelare och en enda spelare, och "spelledaren", i bemärkelsen en deltagare som konsekvent styr motståndet mot någon viss protagonist(er), från rollspel. Den drabbar inte bara "Berättelser...", utan även t.ex. "Universalis", "Oskrivna Blad" (som har individuella rollpersoner men roterande spelledare), och säkert fler spel som jag inte känner till.

Nu råkar det förstås vara så att alla dessa spel har fans, och som jag klargjorde redan i inläggets början är det inte min avsikt att "döma ut" dessa spel för att de är "felkonstruerade". Däremot har jag förhoppningsvis visat vilka konsekvenser den här typen av regler kan ha, och kanske bidragit till en förståelse av den funktion som förhållandet rollperson-spelare-spelledare har i traditionella rollspel, utöver den rena immersionismen.

Utöver allmän kritik är jag särskilt intresserad av synpunkter från de personer som gillar ovan uppräknade spel: Håller ni med om min kritik, men ser det som en brist som uppvägs av spelens fördelar, eller tycker ni att jag är helt fel ute?

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: [Teori] Konflikt, identifikation och samberätt

Som jag ser det så handlar det uteslutande om att skapa en så intressant issue som möjligt innan spel, alltså under baksidestextskrivandet och hur det nu funkar i Polaris. Jag tycker inte att du pekar på något generellt fenomen utan visar bara hur viktig den fasen är. Vill inte deltagarna något med sitt spelande så händer det heller inte något och om alla vet vad alla vill så funkar det, förutsatt att det som alla vill är intressant och engagerande. Då spelar det i princip ingen roll hur man roterar, vänder eller gestaltar.

Jag har iofs inte spelat något av spelen.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jätteintressant inlägg och en mycket bra fråga att fundera på.

Jag har bara mycket liten erfarenhet av Polaris och har aldrig spelat Berättelser. När jag och några vänner prövade Polaris hade vi iofs ganska kul, men det var en ganska förvirrad och trevande upplevelse - förmodligen skulle det bli bättre om vi spelade vidare och lärde oss, vi är alla nya på samberättande.

I The Shab al Hiri Roach som vi också provat (och med större framgång) har man fasta rollpersoner men en roterande och mycket difus spelledarfunktion. Spelet är indelat i sex events som vidare är indelade i scener, varje spelare får inleda var sin scen i varje event. Spelaren bestämmer då vilka som är närvarande och vilken konflikt scenen handlar om. När scenen spelas ut försöker deltagarna spela in stöd för sin sida i konflikten och det är fritt fram för alla att gestalta omgivningar och statister. Detta funkade utmärkt och blev inte alls rörigt, förmodligen pga av att man redan i förväg bestämt scenens konflikt.

Kapitlen i Berättelser har ju mål som de ska handla om, men kanske kan de förtydligas. Inför kapitlet diskuterar gruppen vad man skulle vilja att kapitlet handlade om - var det utspelas, vilka som deltar, vilken dess konflikt är. Detta betyder inte att man bestämmer vad som ska hända utan snarare att man ställer en spännande fråga som sedan besvaras genom själva spelandet.

Kanske behöver Berättelser från staden också tydligare roller? Enligt reglerna kan roller förses med mål, en riktning att strukturera berättelsen kring. Detta skulle kunna utvecklas och förtydligas till att bli något jämförbart med beliefs eller keys. Något som både rollens spelare, dennes medspelare och författaren kan ta fasta på.

Kanske vore det bra att ge hela berättelsen ett mål (eller snarare konflikt/fråga) som tydligt formuleras i baksidestexten? Det kan ju sedan förankras i rollernas målsättningar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bra!

Jag tycker att det är skitbra att du tar upp det här ämnet, eftersom jag satt på fredagen och hävdade att rollspelsteori skulle ha uppenbara appliceringsområden - Det här är ju en väldigt konkret analys.

Tyvärr så har jag ju inte testat Polaris än (Sugen på det!), och vet inte riktigt om och hur jag skulle testa principen i Berättelser från Staden (Men jag skulle gärna försöka mig på det i en senare utgåva), så jag har verkligen inte så mycket att säga. Jag skulle gärna återkomma om den unika laddningen du talade om mellan hjärtat-spelaren och misstaget-spelaren när jag väl fått chansen!

Den här laddningen, tror du att man överhuvudtaget kan kompensera detta med en annan lösning i dina tre punkter? Det här, alltså: (Detta ser jag som själva kärnan i ditt inlägg)

Jag tror att det här har flera konsekvenser: 1) Polaris system skapar ett engagemang hos spelaren för den sida i konflikten han gestaltar, vilket leder till ett engagemang för konflikten i stort. Detta engagemang gör berättelsen mer intressant. 2) I Berättelser... blir det svårare att arbeta med långsiktiga planer och ambitioner för aktörer; eftersom dessa aktörer ständigt byter spelare. Öppen metakommunikation om dessa planer och ambitioner samt den "baksidestext" man skapar i början av spelet går bara halvvägs mot att lösa detta problem. 3) som en konsekvens av punkt 2, tenderar det i Berättelser... att ständigt finnas en osäkerhet kring de avsikter och planer som ligger bakom olika aktörers handlingar; att knyta ihop de lösa trådar som skapas av denna osäkerhet kan bli riktigt knepigt, och ger ofta upphov till ofokuserade och förvirrade berättelser. Med andra ord: när man hela tiden byter rollperson, så blir det svårt att hålla reda på vad alla rollpersoner vill och strävar efter.
Och jag vet inte hur det var i Uppsala, men på det senaste mötet så orkade jag inte riktigt propsa för att kapitlens mål skulle ställas i form av frågeställningar, tror du att det kan påverkat din slutsats?

Jag överväger för övrigt att överge kursiv-taggen i förmån för citatfunktionen. Det var kul att köra på sin egen grej, men citatfunktionen är tydligare...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kul!

Det här kommer vandra ifrån själva principen i ämnet lite och gå på frågorna Terje ställer om Berättelser från Staden, men eftersom jag tänker utforska möjligheter att uppnå "Polariseffekten" och undvika "Berättelser från Staden-effekten" i praktiken, så tycker jag att det är relevant. Och intressant!

(Eller "Universaliseffekten" for short, där problemet märks extra tydligt - Berättelser från Staden är i mycket en reaktion på Universalis' ostrukturerade och virriga historier)

Anyway.

Kapitlen i Berättelser har ju mål som de ska handla om, men kanske kan de förtydligas. Inför kapitlet diskuterar gruppen vad man skulle vilja att kapitlet handlade om - var det utspelas, vilka som deltar, vilken dess konflikt är. Detta betyder inte att man bestämmer vad som ska hända utan snarare att man ställer en spännande fråga som sedan besvaras genom själva spelandet.
Det är så här det är menat att fungera just nu, förutom att spelet inte uppmanar författaren att diskutera målet med de andra spelarna, och att målet inte måste vara en konflikt, även om det uppmuntras. Men det kanske borde fungera på ditt sätt istället?

Kanske behöver Berättelser från staden också tydligare roller? Enligt reglerna kan roller förses med mål, en riktning att strukturera berättelsen kring. Detta skulle kunna utvecklas och förtydligas till att bli något jämförbart med beliefs eller keys. Något som både rollens spelare, dennes medspelare och författaren kan ta fasta på.
Skillnaden från keys är väl främst att målen inte innebär någon direkt belöning för spelaren. Det är ganska knepigt med belöningar i Berättelser från Staden. Att ens roll får fler relationer eller att man samlar på sig extrakort innebär båda en ökad chans till inflytande över handlingen, men ingen av dessa är en stor motivation för spelarna. Att fler relationer inte lockar kan förklaras av att man inte har en specifik roll... Intressant nog så använder mina spelare aldrig Påverkan-reglerna, vilket också skulle kunna vara en motivator att skaffa fler relationer. Kanske kan även ointresset i extrakort förklaras av de roterande rollerna, för att citera Dnalor:

Polaris system skapar ett engagemang hos spelaren för den sida i konflikten han gestaltar, vilket leder till ett engagemang för konflikten i stort. Detta engagemang gör berättelsen mer intressant.


För att återgå till Terje:
Kanske vore det bra att ge hela berättelsen ett mål (eller snarare konflikt/fråga) som tydligt formuleras i baksidestexten? Det kan ju sedan förankras i rollernas målsättningar.
Problemet med rollernas målsättningar var att det blev lite kaka på kaka med både fem frågeställningar (vilket visade sig vara ganska mycket) åt huvudrollerna samt förberedelserna i baksidestexten, som kan vara ganska klurig att skriva.

Något jag tänker testa är att plocka bort målen från tankekartan igen, och istället uppmana varje spelare att ställa en frågeställning som knyter an till en av rollerna i baksidestexten, man kombinerar rollernas mål och baksidestexten samtidigt som man gör den lite mer koncis, så att säga.

Jag överväger också att göra det obligatoriskt att ha med iallafall ett tillstånd i berättelsen, vars frågeställning måste vara någon form av premiss, exempelvis "Ångest - Kan människor leva med varandra utan att skada varandra?", och att detta blir lite som en övergripande antagonist. Kanske måste det rent utav vara någon som gestaltar tillståndet i varje kapitel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Kul!

[ QUOTE ]
Problemet med rollernas målsättningar var att det blev lite kaka på kaka med både fem frågeställningar (vilket visade sig vara ganska mycket) åt huvudrollerna samt förberedelserna i baksidestexten, som kan vara ganska klurig att skriva.


[/ QUOTE ]

Jag vet inte hur baksidestexten är tänkt att skrivas, men i Spirit of the Century gör spelarna samma sak, skriver baksidestexter och där funkar det bra. Ett klassiskt 100 ords (eller vad det nu kan vara) narrativ a la Greg Stafford tycker jag är både enkelt och bra. Men det är kanske inte så det funkar?

Fem frågeställningar? Är det en/spelare? Är frågeställningar luddiga eller funkar de som drivkrafter, ambitioner m.m.? I princip så behöver ju inte fem frågeställningar vara kaka på kaka. Det beror väl på hur de formuleras?

[ QUOTE ]
Jag överväger också att göra det obligatoriskt att ha med iallafall ett tillstånd i berättelsen, vars frågeställning måste vara någon form av premiss, exempelvis "Ångest - Kan människor leva med varandra utan att skada varandra?", och att detta blir lite som en övergripande antagonist. Kanske måste det rent utav vara någon som gestaltar tillståndet i varje kapitel?

[/ QUOTE ]

Varför inte tilldela varje spelare en stämning som de behåller helt oavsett vilken roll de gestaltar? Plocka fram 4-5 stämningar som är talande för spelet och använd alltid dessa. En drivkraft på spelarnivå som syftar till att belysa en spelarintroducerad premiss kan vara väldigt coolt.

Som sagt, jag har ju inte spelar Berättelser så jag skjuter lite från höften här, men det är mest för att jag är osäker på om tråden är speltest eller handlar om mer generella observationer. Så jag chansar på det sistnämnda. :gremsmile:
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Kul!

Jag har ju inte spelat berättelser (men efter att ha läst det så är jag bra sugen) så mina kommentarer är mest bara spekulationer. Nu när jag läst texten mer noggrant ser jag att ni redan varit inne på mycket av vad jag föreslog.

Det är så här det är menat att fungera just nu, förutom att spelet inte uppmanar författaren att diskutera målet med de andra spelarna, och att målet inte måste vara en konflikt, även om det uppmuntras. Men det kanske borde fungera på ditt sätt istället?
Jag tyckte att det funkade väldigt bra i Shab al Hiri att diskutera scenerna innan de spelades ut. Men två viktiga skillnader jämfört med Berättelser är att i Shab har man fasta roller och spelarna är varandras antagonister. Detta bidrar förmodligen till att fokusera spelet, men är kanske inte något man nödvändigtvis vill föra över till Berättelser.

Skillnaden från keys är väl främst att målen inte innebär någon direkt belöning för spelaren.
Jag tänkte i första hand på att förtydliga målsättningarna, som beliefs (det fanns en bra tråd på rpg.net, men nu hittar jag inte igen den).

Om Dnalor har rätt kanske det är bäst att ha fasta roller (i vart fall huvudpersonerna, andra roller kan ju vara gemensamma), kanske också fast ansvar för spelledandet (fast om det är spelarna och deras roller som leder berättelsen så är det nog inte nödvändigt).

Hm, kanske måste pröva hur Berättelser funkar innan jag ger fler kommentarer.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kul!

Jag ska bara säga så här, jag har en massa idéer som virvlar i huvudet och helt nya utgångspunkter som jag verkligen är sugen på att få testa. Till nyår ger jag ut Berättelser från Staden, och sedan skriver jag skriver nog på något annat ett tag, men efter det skulle jag gärna göra en Berättelser från Staden, andra utgåvan, med ett helt annat regelsystem.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,765
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Kul!

Jag ska bara säga så här, jag har en massa idéer som virvlar i huvudet och helt nya utgångspunkter som jag verkligen är sugen på att få testa. Till nyår ger jag ut Berättelser från Staden, och sedan skriver jag skriver nog på något annat ett tag, men efter det skulle jag gärna göra en Berättelser från Staden, andra utgåvan, med ett helt annat regelsystem.
Kul! Blir det lulu då eller? Jag skrev just ut rtf-filen, får se om jag prövar att lira lite (fast först blir det supergänget och kanske lite mer polaris).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Bra!

Jag tycker att det är skitbra att du tar upp det här ämnet, eftersom jag satt på fredagen och hävdade att rollspelsteori skulle ha uppenbara appliceringsområden
Jag håller fortfarande inte med dig, men det kanske är ett ämne för en annan tråd.

Den här laddningen, tror du att man överhuvudtaget kan kompensera detta med en annan lösning i dina tre punkter?
Tja, det återstår väl helt enkelt att se. Jag kan inte omedelbart komma på något, men det betyder ju inte att det inte existerar.

Och jag vet inte hur det var i Uppsala, men på det senaste mötet så orkade jag inte riktigt propsa för att kapitlens mål skulle ställas i form av frågeställningar, tror du att det kan påverkat din slutsats?
Jag vet förstås inte förrän jag prövat, men min första intuition är att även själva detta, att ta ställning till frågeställningar, är något som underlättas av en tydlig identifikation. Så att lösningen mao på sin höjd kan bli protetisk.

/Kalle
 
Top