Man Mountainman
Storsvagåret
På sistonde har jag blivit mer och mer frustrerad med en viss aspekt av mitt spelledande. Jag tycker helt enkelt att mina äventyr blir för linjära. Av rent ideologiska skäl ser jag detta som en stor brist. Därför tänkte jag försöka få till stånd en diskussion om olika metoder för att frångå det linjära spelandet. För att ni ska få något att utgå från tänkte jag ta upp och diskutera några olika typer av icke-linjärt rollspel som jag kommer att tänka på.
Spelardrivet på meta-nivån: Den här spelstilen går ut på att spelarna ständigt kommer med meta-input om vilken väg berättelsen ska ta. Såhär funkar t.ex. Primetime Adventures, som har ett system som låter spelare inleda scener som de tycker vore intressanta. Det här är en i min mening både kraftfull och lätthanterlig metod. Tyvärr passar den inte för alla. Vissa spelare besväras av att ständigt behöva kliva ut ur illusionen för att göra ställningstaganden på meta-nivån. Andra kan ha svårt att över huvud taget bestämma sig för vilken riktning de vill att berättelsen ska ta.
Spelardrivet på ingame-nivån: En mer subtil variant av föregående. Spelarna tar initiativ till olika händelseutvecklingar, men de gör det inte explicit genom meta-dialog utan implicit, genom sina rollpersoners handlingar. Kräver en spelledare som är lyhörd för sina spelare, och spelare som är obenägna att slappna av, luta sig tillbaka och låta spelledaren göra jobbet (i en här varianten kan man ju inte ha overta mekanismer som tvingar spelarna att engagera sig i storyn, som man har i t.ex. PTA med den roterande scene-framingen, och det blir alltså lättare att komma undan med att inte ta sitt ansvar).
Rollpersonsdrivet: Här tar inte spelarna något ansvar alls för att driva historien framåt. De handlar helt och hållet i enlighet med sina rollpersoners agendor, och det är dessa agendor som äventyret formas efter. Svårigheten med den här varianten, som jag ser det, är att det dels kräver en spelledare som är skicklig på att improvisera (som kan se till att olika handlingar av rollpersonerna verkligen leder till olika resultat, och olika intressanta resultat at that), dels lätt leder till händelseutvecklingar som inte är särskilt intressanta (för att rollpersonerna gör något som är tråkigt eller som leder till resultat som är ointressanta).
Så, ni som spelar icke-linjärt: använder ni någon av de tre ovanstående modellerna? I så fall: hur handskas ni med de diverse problem som modellen är förknippad med? Om inte: hur spelar ni i sådana fall?
Spelardrivet på meta-nivån: Den här spelstilen går ut på att spelarna ständigt kommer med meta-input om vilken väg berättelsen ska ta. Såhär funkar t.ex. Primetime Adventures, som har ett system som låter spelare inleda scener som de tycker vore intressanta. Det här är en i min mening både kraftfull och lätthanterlig metod. Tyvärr passar den inte för alla. Vissa spelare besväras av att ständigt behöva kliva ut ur illusionen för att göra ställningstaganden på meta-nivån. Andra kan ha svårt att över huvud taget bestämma sig för vilken riktning de vill att berättelsen ska ta.
Spelardrivet på ingame-nivån: En mer subtil variant av föregående. Spelarna tar initiativ till olika händelseutvecklingar, men de gör det inte explicit genom meta-dialog utan implicit, genom sina rollpersoners handlingar. Kräver en spelledare som är lyhörd för sina spelare, och spelare som är obenägna att slappna av, luta sig tillbaka och låta spelledaren göra jobbet (i en här varianten kan man ju inte ha overta mekanismer som tvingar spelarna att engagera sig i storyn, som man har i t.ex. PTA med den roterande scene-framingen, och det blir alltså lättare att komma undan med att inte ta sitt ansvar).
Rollpersonsdrivet: Här tar inte spelarna något ansvar alls för att driva historien framåt. De handlar helt och hållet i enlighet med sina rollpersoners agendor, och det är dessa agendor som äventyret formas efter. Svårigheten med den här varianten, som jag ser det, är att det dels kräver en spelledare som är skicklig på att improvisera (som kan se till att olika handlingar av rollpersonerna verkligen leder till olika resultat, och olika intressanta resultat at that), dels lätt leder till händelseutvecklingar som inte är särskilt intressanta (för att rollpersonerna gör något som är tråkigt eller som leder till resultat som är ointressanta).
Så, ni som spelar icke-linjärt: använder ni någon av de tre ovanstående modellerna? I så fall: hur handskas ni med de diverse problem som modellen är förknippad med? Om inte: hur spelar ni i sådana fall?