Nekromanti Droodlemodellen för berättelser

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Ser ni vad det här föreställer?



<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Det är fyra elefanter som nosar på en apelsin</font></td></tr></table>

När man tittar på den här typen av bilder, som kallas "droodlar" (Länk till Wikipediasida), kan de till en början tyckas nonfigurativa, abstrakta, och det blir en gåta att de överhuvudtaget skulle kunna föreställa något. När man får höra "lösningen" (som förvisso ofta är ganska fånig) så faller dock mönstret på plats, och bilden uppenbarar sitt latenta "innehåll" för en.

Notera att "fyra elefanter som nosar på en apelsin" är långt ifrån den enda möjliga lösningen på droodeln. Man skulle till exempel kunna tänka sig, att den föreställde "en helikopter sedd uppifrån" eller något annat. Av någon anledning uppfattar vi dock detta som en "sämre" lösning. Den är mindre intressant, mindre fantasieggande, mindre oväntad. Den är tråkig.

Droodlar är ett slags gåtor, där man presenteras inför en uppsättning data (bilden) och förväntas "förklara" dessa data genom att tala om vad de föreställer. Nu har jag börjat fundera på om inte många berättelser i det västerländska dramaturgiska paradigmet kan beskrivas enligt en liknande modell. Berättelsen bidrar med en uppsättning "data" eller pusselbitar, och i klimaxscenen förväntas sedan berättaren bidra med en "förklaring" till dessa pusselbitar genom en "twist" eller omvälvande händelse. Bedömningen av ett slut påminner om bedömningen av lösningen på en "droodle": "fyndigare", intressantare lösningar värderas högre än triviala och tråkiga.

För att förklara vad jag menar tänkte jag ta exempel från några kända filmer och böcker. Förhoppningsvis är ni alla bekanta med dessa slut, men jag utfärdar ändå en SPOILERVARNING! för nedanstående.

Fight Club: Jag börjar med Fight Club för att den utgör ett sånt uppenbart exempel på en film med en iögonfallande plot twist. I Fight Club utgörs "pusselbitarna" av en mängd underliga och till synes oförklarliga händelser under filmens gång. "Lösningen" består i avslöjandet att Tyler Durden i själva verket är huvudpersonens alternativa personlighet. Här har vi alltså att göra med ett "avslöjande", en hemlighet som är lika okänd för tittarna som för huvudpersonen, och filmen får sin effekt av detta avslöjande. Men alla lösningar är inte avslöjanden.

Sagan om ringen: Här har vi två pusselbitar: 1) Det faktum att Frodo, trots att han burit härskarringen tvärs genom Mordor, ändå inte dukat under för dess frestelse, samt 2) Gollum, som varit hoberna behjälplig trots att han egentligen avskyr Frodo och vill ha hans ring. Lösningen blir följande: Väl framme vid domedagsberget dukar Frodo trots allt under för frestelsen och sätter på sig ringen, men Gollum blir tokig av girighet och biter ringen från Frodos finger, varpå han faller ned i vulkankratern. Lösningens styrka ligger i att den tar hänsyn till båda pusselbitarna. Den utgör dock inte en "förklaring" eller ett "avslöjande"; istället sker lösningen genom att bägge pusselbitarna "upplöses", och denna upplösning ger upphov till den dramatiska slutscenen.

Star Wars: Här har vi också två pusselbitar: 1) Luke Skywalker är under kraftig beskjutning av Darth Vader, och riskerar att bli nedskjuten innan han hunnit förstöra Dödsstjärnan, 2) Han Solo har, trots sin uppenbara status som huvudperson, valt att inte delta i slutstriden. Lösningen blir, som bekant, att Han Solo dyker upp i Årtusende Falken - han har ändrat sig! - och skjuter ned Darth Vaders skepp. Återigen har vi effektivt sett att göra med pusselbitarnas upplösning snarare än deras förklaring: Han Solos svikarattityd upplöses, vilket leder till "upplösningen" av Darth Vaders skepp.

Har ni hängt med så långt? Vad tycker ni om min analys? Är den användbar? Är den trivial och ointressant? Eller är den rentav felaktig?

---

Givet att denna modell faktiskt har något icketrivialt att berätta för oss, så kan man kanske tillämpa den i sitt rollspelande. Istället för att strukturera spelet primärt kring karaktärer och deras val (vilket är narrativisternas lösning) så kan man strukturera det kring dylika dramaturgiska "pusselbitar" och deras lösning.

Man skulle exempelvis kunna tänka sig, att man ger varje spelare i ansvar att föra med sig en dylik pusselbit till spelets slut. I slutscenen har sedan varje spelare som ansvar att upplösa, antingen sin egen eller någon annan spelares pusselbit. Dessa lösningar ska sedan sammanflätas så att de leder till ett avgörande av historien.

Modellen är heller inte endast tillämpbar på slutscener. Det finns ju flera "delavgöranden" i varje historia, och man kan mycket väl tänka sig att flera pusselbitar existerar parallellt under kampanjens gång, och att de successivt antingen "upplöses" eller "förklaras" vid särskilda nyckelscener.

Tror ni att det är genomförbart? Har ni fler idéer?

/Kalle
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det här är coola tankegångar cg jag kan komma på en analog som faktiskt jag vet har använts i rollspelssammanhang. Lajv med förebestämda redigerade bitar.


Bit 1. Lisa kommer att vara otrogen under kvällen.

Bit 2. Jonas kommer bråka med sin bror.

Bit 3. Peter kommer att göra slut med Lisa

Bitarna var saker samtliga spelare hade klart för sig, och som SKULLE inträffa. Alla skulle genom sitt handlande se till att de faktiskt inträffade. Och det fungerade visst riktigt intressant och en del som gillade spelsättet var sjuk nöjda.

Så jag tror dina tankegångar går att genomföra, definitivt med bra resultat.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bara för att förtydliga med andra ord:
Så, det är ungefär som plantering/skörd, fast med en twist, och planteringen märks inte riktigt?
Jag tycker det låter lockande. Jag skulle gärna ha något sådant i regler till Staden, som präglas av referenshumor, mystik, sagologik och allt det där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Baron Münchhausen fungerar väl på det sättet, med skillnaden att det endast är en spelares mål som ska uppfyllas (eller är jag puckad?). Polaris vågar jag inte yttra mig om, men det liknar väl det här.

Här är lite länkar till andra trådar:
Plantering - Skörd? (klicka trådat, om du kör platt visning)
Hur ska man skapa historier... rent regelmässigt?

/Han som inte hänger med på vad droodle har med saken att göra
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Så, det är ungefär som plantering/skörd, fast med en twist, och planteringen märks inte riktigt?
Ja, de är nog rätt närbesläktade. De kan iaf förklaras i termer av varandra.

Mina lösningar blir ju en slags "skörd" som omfattar flera "planteringar" samtidigt. Jag har beskrivit mina "pusselbitar" som mysterier som ligger på narrativets nivå: "Hur har Frodo kunnat undvika ringens frestelse?", "Vad är Han Solos jävla deal, egentligen?", men de kan ju mycket väl vara planteringar som endast ligger på diskursens nivå, med vilket jag menar, att det utgör ju inget mysterium eller problem i berättelsens värld att Chekov's gun hänger på väggen i första scenen, men det utgör ett mysterium för oss läsare i den verkliga världen: varför har berättaren bemödat sig om att placera vapnet där? Det måste ha en betydelse. Planteringar blir alltså ett subfall av pusselbitar.

Om min modell kan bidra något till den allmänna teorin om plantering och skörd, så torde det väl vara insikten att det, liksom i fallet med droodlarna, inte räcker med att planteringen skördas, punkt. Det räcker inte med att av avfyra Chekov's gun: det måste avfyras på ett intressant, oväntat, fantasieggande sätt, och gärna så att det samtidigt leder till att flera andra pusselbitar får sin förklaring.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Ja, det här var faktiskt också något jag tänkte starta en tråd om. Nu är det ju inte riktigt samma sak, eftersom det i ditt fall rör sig om en utomstående författare som bestämt vad det ska stå på allas instruktioner, medan min idé var att varje spelare skulle komma på en egen pusselbit som måste lösas.

Men det här med förplanerade händelser är rätt ballt, och kanske kan ni förvänta er en tråd från mig om det inom kort.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Polaris vågar jag inte yttra mig om, men det liknar väl det här.
Polaris bygger snarare på idén om att "ingenting är gratis" och att "det slutgiltiga nederlaget är ofrånkomligt".

/Kalle
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Keys och Buy offs?

Jag tycker sånt här är ascoolt men är det inte vad TSoY handlar om? Fight club är lite lurigare men jag tror att det går att lösa med Keys med. Fast just den typen av avslöjande, som jag tycker ligger närmre ex The Usual suspects än att Han Solo slutar vara en svikare, är ganska svåra att få till i rollspel.

Är alla dina exempel verkligen samma sak, i rollspel?
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
578
Location
Gävle och Åland
1. Jag tror att jag ganska regelmässigt använde denna teknik i Konflux-sviten för DoD: till synes osammanhängande fakta och händelser dyker upp men får så småningom sitt tydliga sammanhang.

Exempel (liten Spoilervarning):

Draken Blatifagus anfaller i "Den Femte Konfluxen" skeppet Bladverk och stjäl fröet till slottet Store Stenfar. Man följer efter honom till en strand där fröet hittas, nedsölat med drakblod men utan att draken syns till. Det verkar vara helt obegripligt men får sin förklaring i äventyrets upplösning: fröet har gjort en överenskommelse med draken som gynnar dem båda.


Jag älskar själv sådana vändningar i filmer som just Fight Club, Chinatown, Sixth sense eller Memento. Som spelledare gottade jag mig alltid åt situationer där rollfigurerna råkade in i en svårighet och först då insåg betydelsen av alla givna varningar och ledtrådar.

2. Med tiden har jag funnit att man, om än med visst omdöme, kan lägga in sådana obegripligheter även utan en förtida plan och sy ihop dem så småningom. Jag säger som teaterdirektören i Shakespeare in love: "Det löser sig alltid. Jag vet inte hur. Det är magi.". Detta talar för idén att låta spelarna tillföra bitar men SL bör nog behålla veto- och tolkningsrätten.

3. Ytterligare en konsekvens av samma tänkande har jag börjat tillämpa för profetiorna i Vox Ranzina (från Trakorien): Profetiorna är helt enkelt Droodles som inte ens gudarna bestämt tolkningen av på förhand utan de används som styrmedel för att knuffa situationer åt lämpligt håll vid lämpligt ögonblick. Allt som är bestämt är att profetian / Droodeln MÅSTE passas in i slutbilden på något sätt och att när tolkningen väl kommer så är profetians kraft så stark att tolkningen ofrånkomligt styr utvecklingen. Detta skulle faktiskt kunna omsättas speltekniskt genom att spelare ges kort med till synes obegripliga Droodles att spelas vid lämpligt tillfälle. Kortet vinner kraft i den utsträckning Droodlen (enligt koncensus kanske) passar in på situationen då den spelas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Polaris bygger snarare på idén om att "ingenting är gratis" och att "det slutgiltiga nederlaget är ofrånkomligt".
Men, alltså. Det där är spelets tema och inte tillvägagångssättet. Snackar du om tema i rollspel, så har jag helt missförstått din trådstart. Vad jag menade (och antar att Polaris gör) var att man med meningar skulle få fram en berättelse genom att binda samman en fastställd mening med en annan. Man ska ju alltid börja Polaris med en viss fördefinierad mening och avsluta spelet med en annan fördefinierad mening (såvida jag inte minns helt fel). Sedan är det upp till spelarna hur man binder samman meningarna.

/Han som vet att Polaris har andra sätt att puscha fram berättelsen, men det var just fastställda meningar som kändes relevant
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Men, alltså. Det där är spelets tema och inte tillvägagångssättet.
Nja, det är både och. Tillvägagångssättet följer temat, som i alla (välgjorda) Forgespel.

Du har rätt i att varje Polarismöte börjar och slutar med en förbestämd "nyckelfras", men de är väldigt generiska (i stil med "det var en gång...") och kan alltså passa vilken historia som helst. De har inte så mycket att göra med min idé.

/Kalle
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,658
Location
Fallen Umber
Ytterligare en konsekvens av samma tänkande har jag börjat tillämpa för profetiorna i Vox Ranzina (från Trakorien): Profetiorna är helt enkelt Droodles som inte ens gudarna bestämt tolkningen av på förhand utan de används som styrmedel för att knuffa situationer åt lämpligt håll vid lämpligt ögonblick. Allt som är bestämt är att profetian / Droodeln MÅSTE passas in i slutbilden på något sätt och att när tolkningen väl kommer så är profetians kraft så stark att tolkningen ofrånkomligt styr utvecklingen. Detta skulle faktiskt kunna omsättas speltekniskt genom att spelare ges kort med till synes obegripliga Droodles att spelas vid lämpligt tillfälle. Kortet vinner kraft i den utsträckning Droodlen (enligt koncensus kanske) passar in på situationen då den spelas.
Jag skulle kunna tänka mig en liknande grej: att man utgår från en profetia (som spelledaren eller spelarna skapar; det spelar nog inte så stor roll, men gemensamt skapande är säkert bra) som får styra spelet, men att man i förväg inte vet hur. Spelarna kan dels använda profetian för att introducera element i spelvärlden (profetian anger vad de kan påverka i världen utöver sina rollpersoner, ungefär, som Dark Fates i The Mountain Witch för dem som känner till det) och temporärt ta över spelledarmakten/berättarmakten, och dels få en stor bunt XP när de handlar i enlighet med profetian (mer påtagliga stordåd, alltså). Jag tror det skulle kunna bli väldigt kul att spela så, att låta profetian samtidigt kraftfullt styra spelet och uppmuntra till gemensamt berättelseskapande.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Nja, det är både och. Tillvägagångssättet följer temat, som i alla (välgjorda) Forgespel.



Du har rätt i att varje Polarismöte börjar och slutar med en förbestämd "nyckelfras", men de är väldigt generiska (i stil med "det var en gång...") och kan alltså passa vilken historia som helst. De har inte så mycket att göra med min idé.
*suckar* Jag fattar inte hur du lyckas få "väldigt generiska" till "följer temat". Nåja, du borde också försöka tänka utanför lådan, för det där var bara ett exempel. Man kan ha en liknande design med just meningarna som historiebyggande medel. Hur svårt är det att ändra meningen så att det blir ett mer fokus på berättelsen?

Universalis stolpar ju upp saker som ska vara med under berättelsen, men det görs på (för mig) ett otillfredsställande sätt. Grejen är nog att det hela är på tok för brett (förslagskategorierna man kan använda är för breda) och ger inte direkt någon utmaning eller för den delen fri tolkning av vad punkterna kan innebära. Once Upon a Times stödord är på tok för specifika, men det som är smart är att man måste använda korten som små delmål. Det jag skulle tänka mig vara något är kortspelet Everyway, men det vet jag knappt hur det fungerar. Man har en bild och några frågeformuleringar på baksidan och sedan ska man väva in bilden i berättelsen.

Som det känns så vill du inte ha droodle-bilder bara för sakens skull eller för den fria tolkningen, utan för att allting ska till slut höra samman till samma slutmål. Inte att det är en bild på en elefant och att du någonstans väver in elefanten på vägen, utan att du slutligen motiverar varför elefanten på din bild hör samman med lejonet och apan på de två andra deltagarnas bilder. Eller?

Jag har för övrigt spelat ett scenario där rollpersonerna var på middag och hela scenariot byggde på att de skulle få reda på varför de var på middagen. Det hela var i stil med The usual suspects (insåg jag i efterhand).

/Han som tyckte LotR och Star Wars-exemplena var krystade, men att Memento, Fight Club och Tic Tac verkar vettiga filmer att ta exempel ur
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag tror att jag ganska regelmässigt använde denna teknik i Konflux-sviten för DoD: till synes osammanhängande fakta och händelser dyker upp men får så småningom sitt tydliga sammanhang.
Det förvånar mig faktiskt inte, eftersom jag ju gjorde anspråk på att ha formulerat en modell som beskrev vissa konventioner inom den västerländska dramaturgin, som författare använder sig av, medvetet eller omedvetet.

Detta talar för idén att låta spelarna tillföra bitar men SL bör nog behålla veto- och tolkningsrätten.
Nja, då missar man ju lite av poängen med att göra en sån här analys, nämligen, att kunna strukturera själva spelet (i e, det interaktiva/kollaborativa) kring företeelsen ifråga.

Profetiorna är helt enkelt Droodles som inte ens gudarna bestämt tolkningen av på förhand utan de används som styrmedel för att knuffa situationer åt lämpligt håll vid lämpligt ögonblick.
Åh. Vad coolt. Det är en intressant och spännande approach till profetior, även om det inte är direkt relaterat till det jag snackar om i den här tråden. Jag kan se vissa paralleller till mitt detektivspel, där ledtrådarna är givna, men lösningen på mordgåtan bestäms av spelarna.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
De flesta av dina förslag verkar handla om att spelarna får något givet (en nyckelfras, ett Once upon a Time-kort) och ska "väva in" det i berättelsen. Det centrala i min idé, däremot, är ju inte så mycket detta, att få något givet och försöka väva in det, utan sättet på vilket "invävningen" sker, nämligen genom den typ av "lösning" som jag pratat om. Hur pusselbitarna blir givna, och vilka de är, är sekundärt - så sekundärt, faktiskt, att jag föreslog att spelarna skulle få hitta på dem själv. Vad som inte är sekundärt, däremot, är att "lösningen" omfattar flera pusselbitar och ger upphov till en snygg slutscen, där pusselbitarna antingen förklaras (som i Fight Club) eller upplöses (som i SW och LotR).

Som det känns så vill du inte ha droodle-bilder bara för sakens skull eller för den fria tolkningen, utan för att allting ska till slut höra samman till samma slutmål. Inte att det är en bild på en elefant och att du någonstans väver in elefanten på vägen, utan att du slutligen motiverar varför elefanten på din bild hör samman med lejonet och apan på de två andra deltagarnas bilder. Eller?
Alltså, droodlarna var bara en analogi. Droodeln är en "gåta" med flera möjliga lösningar, men vissa lösningar är bättre än andra för att de är "fyndigare", och jag tyckte mig kunna se något liknande i det sätt som berättelser är uppbyggda på.

Han som tyckte LotR och Star Wars-exemplena var krystade, men att Memento, Fight Club och Tic Tac verkar vettiga filmer att ta exempel ur
Isf tror jag att du har missförstått mig. Jag tyckte nämligen att en av styrkorna med min modell var att den kunde förklara strukturen hos Star Wars och Sagan om ringen, och inte bara filmer med uppenbara twistar/avslöjanden, som Fight Club. Ingen behöver en teori för att fatta vari det häftiga med twisten i Fight Club ligger ("Jaahaaaaa! Han är schizo! Det förklarar saken"), medan den underliggande strukturen hos SW och LotR är mindre uppenbar och trivial.

/Kalle, som härmed erhåller sin 5500:e XP, och skulle ha blivit ärkeängel iom detta inlägg om han inte vore moderator
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Jag har inte läst TSoY

Ah, sorry. Såhär. I TSoY har varje RP en Key, som kärnformulerar vad hon handlar om, det kan vara Key of the Coward, Key of Love o.s.v. Hans Solo har i den här jämförelsen Key of the Svikare och Frodo har Key of the Motstå ringen. Varje gång de spelar med sina keys är allt frid och fröjd och de får XP och hej och hå. Men så kommer det där tillfället då de plötsligt vill bryta mot sin Key. De väljer en Buyoff! Han Solo räddar Luke och Frodo vill behålla ringen själv! Det är, i mina ögon, story.

Jag vet inte Tylor passar in i den här beskrivningen. Är det inte så, i filmen, att det bara är publiken som ser att det är samma snubbe? Eller gäller det även karaktären i filmen? Isf kan man tänka sig att han har Key of Schizofrenia eller något liknande.

Är det något sådant du är ute efter?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,658
Location
Fallen Umber
Re: Jag har inte läst TSoY

Problemet med Keys är ju att man inte tjänar något på att buyoffa dem i kampanjens slutscen (eftersom de bara ger XP), vilket är något som borde uppmuntras (Han Solo-exemplet). De är mysiga i övrigt och så, men just i det fallet är de inte riktigt perfekta.


/Dimfrost
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Jag har inte läst TSoY

Well, det beror ju på vad man menar med "slutscen".

Jag har specifikt varit med om att en spelare gjorde en buyoff i vad som blev kampanjens avslutningsscen--ej inräknat epilog, som jag inte betraktar som en "riktig" scen--just för att få den advance som behövdes för att säkra transcendence i det ögonblicket.

(Det är en väldigt viktig del av systemet att både XP-utdelning och inköp är omedelbara och ögonblickliga.)

Sen är det förstås möjligt att om han inte gjort det så hade det inte blivit slutscenen.

Om man menar efter den sista konflikten så har du förstås rätt, men det framstår som svårt att via ett spels belöningssystem uppmuntra till något som inträffar efter att systemet slutat ta vid. :)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,658
Location
Fallen Umber
Re: TSoY

Nejdå, det var bara jag som inte tänkte på att man kan använda XP:na för att omedelbart öka sin chans att klara slutkonflikten. Då är det ju inte alls något problem. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Top