Nekromanti [Teori] Systemanvändandets paradoxala logik

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Jag har noterat att vissa system präglas av en intressant logik. De tycks placera in ett implicit, undangömt, nästan osynligt lager mellan spelare och rollperson. Detta lager består i en slags virtuell aktör som medlar mellan spelare och rollperson, som i vissa avseenden kan skiljas från dem bägge.

Polaris är ett utmärkt exempel på ett spel där en sådan "virtuell aktör" kommer in som en icke uttalad men dock verklig och för spelet fullständigt nödvändig förmedlare. Här har vi spelarna, som var och en är intresserad enbart av att göra spelet så njutbart som möjligt för sig själv och för resten av gruppen, genom att berätta en så bra historia som möjligt. För att kunna nå detta mål, fordras det dock att spelaren agerar via en virtuell aktör, vars mål i någon mening är att "vinna" eller att driva sin rollpersons agenda så hårt som möjligt; detta är nämligen den logik som Polaris' konfliktsystem bygger på. Om spelarna bara bugar sig för varandra och viker tillbaka för varandra, så får konfliktssystemet inget material att arbeta med: det är så konstruerat att det kräver antagonism som input. Men om spelarna själva antar den nödvändiga antagonistiska agendan så kommer spelet att kollapsa i käbbel, för Polaris' är inte försett med de spärrar som krävs för att hantera ett antagonistiskt spel. Den enda lösningen på denna synbara paradox är för spelarna att spela via en virtuell förmedlare, som kan hysa den antagonism de själva inte är förmögna till.

Den virtuella förmedlaren skiljer sig återigen från rollpersonen genom att ha metakunskap om spelet och spelets regler.

Denna idé om en "virtuell aktör" bär inte så små likheter till litteraturvetenskapens distinktion mellan "författare" och "berättare". Författaren är den verkliga mannen av kött och blod som har skrivit boken, medan berättaren är en helt och hållet virtuell konstruktion som enbart existerar inom ramen för berättelsen. Berättaren märks tydligt i böcker med ett explicit berättarjag, men kan även skymtas mer implicit genom exempelvis i texten förmedlade värderingar som inte nödvändigtvis behöver delas av den verklige författaren.

Den virtuelle aktören är intressant eftersom han existerar på samma plan som systemet -- han är i allt väsentligt en konstruktion av systemet, eller mer exakt, en konstruktion av spelarna i respons till systemet. Betänk återigen Polaris: aktören dyker upp först när vi läst reglerna och inser att det krävs av oss att vi skapar aktören som medlare mellan oss och rollpersonerna, eftersom systemet inte skulle fungera annars.

Låt oss begrunda Genisis' slitochslängrollspel. Feliaths kritik ger uttryck för en intuitiv logik: "jag vill göra x, och reglerna tillåter mig att göra x, men givet att jag faktiskt gör x blir spelet lidande". Den lösning som omedelbart kommer till sinnes är att helt enkelt omdesigna reglerna så att de inte längre tillåter x.

Genesis' svar introducerar dock den virtuelle aktörens logik. Inte explicit, men implicit i formuleringen "Om han nu tycker att det är kul". Underförstått: Det är visserligen kul att vinna (annars skulle inte extratärningar ha något värde som belöningar) men det är inte kul att vinna automatiskt. För att spelet ska fungera som det är tänkt kan jag inte låta samma "jag själv" å ena sidan fatta beslutet om hur många tärningar jag ska slå, å andra sidan ta emot bonustärningarna av min medspelare. Dessa två handlingar kräver nämligen diametralt motsatta ideologier: i ena fallet, en spänd förväntan inför ett slumpresultat; i det andra, en vilja att vinna oavsett vad. Jag måste alltså konstruera en virtuell aktör som kan ta hand om endera uppgiften åt mig.

Jag tror att idén om virtuella aktörer som en rollspelets motpart till skönlitteraturens "berättare" kan bli ett viktigt verktyg i vår analys av regelsystem. Vi är vana vid tanken på en spelare med en orubblig "kreativ agenda", given a priori, och ett system som bara har att anpassa sig efter denna agenda. I och med aktören, introducerar vi möjligheten att systemet faktiskt kan bidra till att strukturera den kreativa agendan, med den virtuella aktören som förmedlande faktor. Detta öppnar möjligheten för att avlägsna sig från en rent instrumentell syn på regelsystem, och vidare att explicit uppmärksamma den virtuella aktören i systemtexter.

/Kalle, som skriver sina inlägg via en aktör som tror att folk är intresserade
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Intressant. Jag har upplevt samma problematik (om vi nu ska kalla det så) i vår nuvarande Primetime Adventures-serie, där användandet av reglerna för konflikter mestadels blivit något pliktskyldigt, och något som vi för det mesta inte bryr oss om -- vårt senaste avsnitt inkluderade en konflikt på tolv scener, trots att det nog var det mest intensiva hittills (stay tuned for the report...). Nu är ju inte PTA ett spel som på samma vis är uppbyggt kring antagonismen, men jag kan se relevansen i Polaris. För oss tror jag dock att en sådan virtuell berättare inte hade tillfört något. Har du några andra goda exempel på tillfällen då en virtuell berättare kan tillfära något (och alltså inte bara vara en beklaglig nödvändighet)?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Mycket, mycket intressant inlägg. Som jag ställer mig bakom.

Däremot har jag inte mycket att tillföra, utom att nämna att jag nog kommer att ha med något liknande i den text om djupimmersionism jag sitter och pillar med, fast där kommer det inte att vara så mycket "beklaglig nödvändighet" som "system i antipatiskt förhållande till djupimmersionismen"...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Dnalor är smartast i världen

Herregud, vilka intressanta saker som händer på forumet nu. Sån't här gör mig alldeles pirrig i byxan, Dnalor. Bra jobbat! Jag önskar bara att jag hade mer tid att posta. Tråden du pekar på är ett exempel på en tråd som dog bara för att jag inte hade tid att skriva ihop ett ordentligt svar på Risings pudelkritik.

Det är skitbra. Du har upptäckt en ny elementarpartikel, min vän. Det här förklarar så mycket som jag har undrat över. Oskrivna blad använder sig av den här virtuella aktören. Den är hela anledningen till att ett spel som The Shab al-Hiri Roach, ett spel som jag alltid sett som en humla (det borde kollapsa, men det gör det inte) fungerar klockrent. Nu förstår jag vilken typ av teori du är ute efter. Det här förklarar verkligen vad som händer i rollspel.

Jag har inget mer att tillägga. Fanns det ett nobelpris i rollspelsteori så borde du få det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Har du några andra goda exempel på tillfällen då en virtuell berättare kan tillfära något (och alltså inte bara vara en beklaglig nödvändighet)?
Min intuition är att han i någon mån förekommer i alla rollspel, fast i större eller mindre utsträckning; precis som det är svårt att hitta en roman där författarskapet är helt genomskinligt, där ingen berättare medlar mellan författare och text.

Man kan hitta honom i simulationismens "suspension of disbelief": Spelaren själv vet att det inte är på riktigt, att spelledaren driver spelet i en snitslad bana, etc. Han har inte råd att själv falla till föga för illusionen -- det vore världsfrånvänt -- men han kan inte heller agera på den kunskap han har -- då skulle inte spelet fungera -- så vad han gör är att konstruera en aktör som kan bli lurad i hans ställe.

Vissa spelformer torde dock präglas av ett försök att eliminera behovet av aktör. Väldigt välbalanserade speliga spel vore ett exempel: där elimineras behovet av antagonistisk aktör genom att systemet genom sin blotta konstruktion tillåter spelaren att själv vara antagonistisk. Besluten fattas på spelarnivån.

Extrem immersionism är måhända ett annat exempel. Här är logiken den omvända jämfört med spelighetsexemplet: istället för att spelaren ska kunna agera helt och hållet enligt sin egen agenda så är syftet här att han ska kunna agera enligt rollpersonens agenda. Alla beslut flyttas alltså till rollpersonsnivån.

Låter det som en vettig analys?

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Däremot har jag inte mycket att tillföra, utom att nämna att jag nog kommer att ha med något liknande i den text om djupimmersionism jag sitter och pillar med, fast där kommer det inte att vara så mycket "beklaglig nödvändighet" som "system i antipatiskt förhållande till djupimmersionismen"...
Det här förstod jag nog inte riktigt. Vill du utveckla?

I mitt svar till Bobby utvecklade jag hypotesen att djupimmersionism är ett försök att komma ifrån behovet av en aktör genom att flytta alla beslut till rollpersonsnivån. Det vore intressant att veta om du, i egenskap av självutnämnd immersionist, ställer dig bakom den analysen.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Aw shucks

Fanns det ett nobelpris i rollspelsteori så borde du få det.
:gremblush:

Den är hela anledningen till att ett spel som The Shab al-Hiri Roach, ett spel som jag alltid sett som en humla (det borde kollapsa, men det gör det inte) fungerar klockrent.
Spännande, spännande. Jag har inte spelat the Roach , så det vore intressant om du, i mån av tid, ville beskriva hur spelet använder sig av aktören.

Jag hade tänkt översätta de här funderingarna till engelska och försöka få ut det till den större teoricommunityn, och då vore det soft att ha lite fler exempel än bara Polaris och ett obskyrt svenskt systemklur som ingen hört talas om :gremsmile:

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Vill du utveckla?
Jag kan försöka...

Spelaren själv vet att det inte är på riktigt, att spelledaren driver spelet i en snitslad bana, etc. Han har inte råd att själv falla till föga för illusionen -- det vore världsfrånvänt -- men han kan inte heller agera på den kunskap han har -- då skulle inte spelet fungera -- så vad han gör är att konstruera en aktör som kan bli lurad i hans ställe.
Som jag själv upplever saken, så är det just att "falla till föga för illusionen", dvs det du påstår att man inte "har råd med" (vilket du gärna får utveckla) eftersom det vore "världsfrånvänt", som är det centrala i djupimmersionismen.
Dragen till sin spets kan man ju säga att djupimmersionismen är strävandet efter ett psykiskt sjukdomstillstånd, dvs det i princip fullständiga antagandet av en alternativ personlighet.

Det är alltså det som är målet - i djupimmersionism kan det inte finnas vare sig spelare eller aktör i spelarens huvud, utan bara rollpersonen. Det enda som finns kvar av spelaren ska vara att spelaren agerar medium för rollpersonen, där rollpersonens agerande via undermedveten process beskrivs istället för att direkt ageras ut.


Jag vill alltså mena att djupimmersionisten (vilket är den enda sorts immersionist jag känner mig kvalificerad att tala om) helst eliminerar både aktören och spelaren, genom att flytta inte bara besluten utan även hela upplevandet flyttas till rollpersonen. Man eliminerar helt observatörens tredjepersonsperspektiv, samtidigt som man eliminerar aktörens... andrapersonsperspektiv?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Med risk för at låta hjärndöd, men jag känner lite vilse i vad du vill beskriva. Jag brukar fatta bäst om man ger ett handfast exempel. Orkar du med att skapa ett konkret exempel som pekar på denna virtuella aktör så skulle jag uppskatta det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
The Roach

Spännande, spännande. Jag har inte spelat the Roach , så det vore intressant om du, i mån av tid, ville beskriva hur spelet använder sig av aktören.
Okej. Såhär, va: Spelet grundar sig på att man skall få så bra Rykte som möjligt. Man ökar sitt Rykte genom att i de scener man ställer upp sätta en del Rykte på spel. Vinner man konflikten så vinner man lika många Rykte som man satsade, och förlorar man den så förlorar man det man satsade. I själva konflikten så får man extratärningar om någon av ens Entusiasmer och/eller ens Expertis spelar in i konflikten, plus för varje namngiven karaktär som ställer sig på ens sida.

Nå, det rationella sättet att agera ur ett spelighetsperspektiv är att trycka in en massa namngivna personer som håller med en (eftersom det är spotlightspelaren som narrerar in personer och väljer vad de gör) i varje konflikt, och krystar till konflikten så att bägge ens Entusiasmer och även ens Expertis spelar in. Då maximerar man sin chans att vinna. Men då blir ju spelet jättekrystat.

På samma sätt så är det logiska för alla andra spelare i scenen att alltid motverka spotlightspelaren, eftersom de bara kan satsa ett poäng Rykte och han kan satsa fyra, så om han vinner, så vinner han mer än de (om han inte har satsat ett). Därför bör de alltid motsätta sig spotlightspelaren, vad han än gör, vilket också är förödande för ståryn, såklart.

Det finns även tre Pembertonier (Pembertonuniversitetet är universitetet spelet utspelar sig på) som skall vara med i varje Event (ett Event är en händelse under vilken alla får chans att sätta en egen scen), men inte nödvändigtvis i varje scen. Pembertonierna får inte kontrolleras av spotlightspelaren, utan måste delas ut till andra spelare (förslagsvis de som inte har en rollperson närvarande i scenen). Det logiska för varje spelare, ur ett spelighetsperspektiv, är att alltid använda Pembertonierna (som har bra tärningar) till att motverka spotlightspelaren. Det logiska för spotlightspelaren är därmed att inte ha med dem alls i sin scen. Men de måste vara närvarande i varje Event, så därför blir den siste spelaren tvungen att ha med dem alla tre.
Problemet som uppstår här är att det inte finns någon mekanism som talar om i vilken ordning spelare får hålla sina scener. Ingen vill ju hålla den sista, eftersom där kommer alla Pembertonierna att vara med på motståndarsidan (om alla spelar rationellt), så här utbrister kaos.

Alltså: om alla spelar rationellt för att vinna så kollapsar spelet totalt. Spelet är ett enda stort brott mot Risings spelighetsteorem. Ändå fungerar det utmärkt. Jag har alltid tänkt att det är för att spelarna tvingas välja att inte spela för att vinna, utan istället för att ha kul, men det känns inte så när man spelar. Din modell med aktören förklarar varför. Istället för att försaka vinnarsträvan (Fiero, för att ta exemplet från teorin du inte ville ha att göra med :gremsmile:) så förlägger man den till aktören, som endast fattar vissa mindre beslut, och som inte beslutar något gällande ståryn.

Som till exempel att välja hur många Rykte man skall satsa. Istället för att spelaren sätter scenen för att maximera vinstchansen, så sätter han den på ett sätt som ger en fräck ståry, och sedan avgör aktören hur många Rykte han bör satsa på den suboptimala konflikt som har uppstått. Om det var samma "person" som satte upp konflikten och satsade rykte så skulle antingen satsningen bli meningslös (om han inte försöker vinna) eller så skulle spelet kollapsa (om han försöker det). Funktionell personlighetsklyvning, liksom.

Jag hade tänkt översätta de här funderingarna till engelska och försöka få ut det till den större teoricommunityn, och då vore det soft att ha lite fler exempel än bara Polaris och ett obskyrt svenskt systemklur som ingen hört talas om
Nej! Det här är vår chans att springa om jänkarna i rollspelsteori! Vi borde göra en massa spel på principen och sedan visa dem för jänkarna och förklara hur vår teori är mycket mer utvecklad än deras :gremcool:.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mycket omredigerat inlägg

Så aktören det är inte en generell teori, (Vilket mål man har i rollspelet) utan något som uppkommer enbart i vissa spel, right?

Det låter som aktören är ett socialt kontrakt som säger att nu ska vi spela spelet "som det är tänkt att spelas". Har jag rätt?

När jag har diskuterat Dogs in the Vineyard med en ickerollspelare så var hans utgångspunkt att man skulle vinna konflikterna ("Vadå, får man mer tärningar för att ta till våld?") men ingen av de spelare jag spellett tänker ju så när man sätter igång. Då vill man ju fixa den här byn på det bästa sättet. Kan man tala om en aktör här, tycker du?

Blir ett spel bättre utan aktörstänkande? Hade Polaris varit ett bättre spel om man uppmuntrades att tävla med belöningar, om man inte behövde "göra sig till" så att säga?
Kan ett spel bli bättre med ett aktörstänkande? Kan det tillföra en extra dimension, även om det hade gått att spela utan?
Blir spelet bättre om aktören är uttalad i spelet? "Så här ska ni tänka när ni spelar..."

Jag vill ha ett svar efter bästa förmåga på samtliga frågor. :gremgrin:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: The Roach

Ett alldeles utmärkt exempel.

Spelet är ett enda stort brott mot Risings spelighetsteorem. Ändå fungerar det utmärkt. Jag har alltid tänkt att det är för att spelarna tvingas välja att inte spela för att vinna, utan istället för att ha kul, men det känns inte så när man spelar.
Hmmm, bra att du påminner mig. Jag hade ursprungligen tänkt att min trådstart skulle innehålla en kritik av vissa av Risings teorier utifrån det här perspektivet, men jag glömde bort det i villervallan. :gremcool:

Risings gyllene regel kan angripas ur ett aktörsperspektiv, men just det angreppet vore lite tandlöst. Risings regel rör ju nämligen i första hand utpräglat speliga system, och jag har redan argumenterat för att dylika system är ett sätt att göra sig av med aktören.

Däremot har vi den gamla visan om "min-tur-att-berätta-poäng". Problemet med dylika skulle vara, att de erhålls och används i olika domäner. De erhålls som om de vore en strategisk resurs, men de används för att bidra till berättelsen. Ibland kan de dessutom användas på två olika sätt: antingen som strategisk resurs eller för att bidra till berättelsen.

Trots detta verkar många människor trivas med den sortens poäng. Prima facie kan detta kanske avfärdas med att vederbörande är lurade eller dumma i huvudet, men aktörsteorin låter oss förklara det på ett mer tillfredsställande sätt. Dessa människor låter helt enkelt en aktör ta hand om poängen när de används som en strategisk resurs, men sköter själva ruljansen när de används för att köpa berättarmakt.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Mycket omredigerat inlägg

Så aktören det är inte en generell teori, (Vilket mål man har i rollspelet) utan något som uppkommer enbart i vissa spel, right?
Jag vet inte riktigt vad du menar med "generell teori", men du kan ju läsa mitt svar till Bobby i den här tråden. Där diskuterar jag var man kan förvänta sig att hitta en aktör etc.

Det låter som aktören är ett socialt kontrakt som säger att nu ska vi spela spelet "som det är tänkt att spelas". Har jag rätt?
Nja. Jag tror inte aktören kan beskrivas som en del av det sociala kontraktet. När jag hör ordet "socialt kontrakt" tänker jag på typ "nu ska vi spela det här spelet och ha den här kreativa agendan", eller whatever.

Aktören ligger långt nere på systemplanet. Han är en produkt av, eller en respons på, systemet. Hans uppgift är att få systemet att fungera på ett visst sätt. Ifall detta sätt är det för spelgruppen önskade sättet är en fråga för spelgruppen att avgöra, men metoden för att nå dithän är såvitt jag kan se en del av systemet snarare än det sociala kontraktet, och det är till metoden aktören hör.

Inget system är prima facie "tänkt" att spelas på något sätt, om man ser bara till systemet och bortser från eventuella kommentarer som skaparen tillfogat. Polaris går att spela med en antagonistisk agenda, men det kommer inte att bli särskilt roligt, vare sig för samberättaren eller för konfliktspelaren. För att få Polaris att fungera bra måste man använda en aktör, som då blir en implicit del av systemet. Men detta är inte underligare än att man, för att få Polaris att fungera bra, måste använda rollformulär, och ingen påstår att rollformuläret hör till den sociala nivån.

På ett sätt har du rätt. Aktören hör till den sociala nivån så till vida att allting i rollspel hör till den sociala nivån; allting är en fråga om överenskommelser mellan människor. Men i den mån den sociala nivån är allomfattande är den även ointressant. Jag tror att vi som rollspelsteoretiker gör bäst i att minimera vårt fokus på den sociala nivån och försöka placera så mycket som möjligt på system- och berättelsenivåerna, vilka är våra primära studieobjekt.

När jag har diskuterat Dogs in the Vineyard med en ickerollspelare så var hans utgångspunkt att man skulle vinna konflikterna ("Vadå, får man mer tärningar för att ta till våld?") men ingen av de spelare jag spellett tänker ju så när man sätter igång. Då vill man ju fixa den här byn på det bästa sättet. Kan man tala om en aktör här, tycker du?
Kanske, kanske inte. Jag är inte så erfaren av DitV att jag vill svara på en gång. DitV har ju en inbyggd mekanism som gör det farligare att eskalera samtidigt som man får fler tärningar -- systemet innehåller i sig självt en spärr mot eskaleringar som inte är beroende av att spelaren agerar via en aktör.

Blir ett spel bättre utan aktörstänkande? Hade Polaris varit ett bättre spel om man uppmuntrades att tävla med belöningar, om man inte behövde "göra sig till" så att säga?
Kan ett spel bli bättre med ett aktörstänkande? Kan det tillföra en extra dimension, även om det hade gått att spela utan?
Man kan kanske tycka att om ett spel kräver en aktör för att fungera, så är det "brutet". Det finns säkert människor som skulle ha den åsikten, men jag delar den inte. För att få bort aktören ur Polaris så hade man varit tvungen att antingen göra spelet till ett utpräglat speligt spel, vilket knappast är förenligt med designmålen, eller ändra på/ta bort konfliktreglerna. Men konfliktreglerna är imho en stor del av vad som gör spelet intressant.

Långt ifrån att vara en bugg så tror jag att aktören är en nödvändig del för att vissa typer av spel över huvud taget ska kunna fungera. Han tillåter introducerandet av konflikterande agendor hos en och samma spelare. Han möjliggör spel av Polaris' typ, som förenar samberättande och koflikt i samma spel.

Blir spelet bättre om aktören är uttalad i spelet? "Så här ska ni tänka när ni spelar..."
Jag vet inte. Det här är en av de frågeställningar jag hoppas kunna väcka med den här tråden, och kanske uppmuntra någon att testa. Vi får se, helt enkelt.

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Kan det finnas flera aktörer?

Alltså, en aktör är väl då ett sätt för en spelare att samtidigt jaga två inkompatibla mål. Men finns det något som säger att det bara kan vara två? Jag har inget exempel på hand, men i teorin borde det väl kunna existera tre agendor i konflikt med varandra i ett spel? Kan man då skapa två separata aktörer? Min spontana tanke är ja, det kan man, men det blir antagligen meckigt och kaotiskt, så man borde nog inte. Men vem vet, med god speldesign kanske någon klurig rackare kan åstadkomma det?

Motsvarigheten i litteraturen skulle då vara att ha flera olika berättare som inte är närvarande i den faktiska historien, men har motsatta åsikter som skiner igenom i tonen i texten. Jag vet inte om det har gjorts, men det är ju teoretiskt möjligt.

//Genesis tycker att nu passerade han kanske gränsen till tomt teoretiserande utan praktisk applikation.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Varför inte?

Kanske kommer det att visa sig vara ovanligt i praktiken, men jag kan iaf inte se några principiella skäl att utesluta det.

nu passerade han kanske gränsen till tomt teoretiserande utan praktisk applikation.
Välkommen till den mörka sidan. Vi har kakor. :gremelak:

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Som jag själv upplever saken, så är det just att "falla till föga för illusionen", dvs det du påstår att man inte "har råd med" (vilket du gärna får utveckla) eftersom det vore "världsfrånvänt", som är det centrala i djupimmersionismen.
Right, då håller du med mig.

När jag talade om att man inte har råd att duka under för illusionen, så avsåg jag inte djupimmersionism utan "simulationism", alltså den vanliga typen av settingdrivet rollspel.

Jag vill alltså mena att djupimmersionisten (vilket är den enda sorts immersionist jag känner mig kvalificerad att tala om) helst eliminerar både aktören och spelaren
Nä. Spelaren kan man inte eliminera. Inte med mindre än att sätta en kula i tinningen.

Däremot kan man utesluta honom ur beslutsprocessen, och låta besluten fattas på rollpersonens nivå. Det är ju egentligen det som allt det här handlar om: var fattas besluten?

/Kalle
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
var fattas besluten?
Grejen är ju att i djupimmersionism så är det ingen skillnad på "spelaren fattar beslutet" och "rollpersonen fattar beslutet" eftersom de båda är exakt samma person - eller, mer exakt, att spelarens jag/ego är helt upplöst och ersatt med den alternativa personlighet som är rollpersonen...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Grejen är ju att i djupimmersionism så är det ingen skillnad på "spelaren fattar beslutet" och "rollpersonen fattar beslutet" eftersom de båda är exakt samma person - eller, mer exakt, att spelarens jag/ego är helt upplöst och ersatt med den alternativa personlighet som är rollpersonen...
Nädu. Spelaren finns visst kvar. Spelaren säger ju till exempel vad rollpersonen gör, vilket inte rollpersonen gör. Spelaren och rollpersonen är skilda saker. Att man sedan försöker att ta bort spelaren så mycket som möjligt ur ekvationen och glömma bort sig själv är en annan sak, och att flytta besluten till rollpersonsnivån är en del av det (men knappast allt. I simulationism försöker man ju att göra samma sak, till exempel).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Exakt

Och vidare: när spelmötet är slut så är det Krank, inte Kranks rollperson, som säger hejdå till sina vänner, städar upp på köksbordet och ställer sig att bre en kvällsmacka (eller vad du nu har för rutin). Detta hade knappast varit möjligt om ditt "ego" hade varit "upplöst" och "ersatt av rollpersonens".

Att analysera djupimmersionism i termer av att spelaren "tas över" av rollpersonen är att luras av sina egna poetiska formuleringar. Även om det bara tolkas som ett "mentalt" övertagande så är det ingenting som sker i verkligheten. Ett sådant totalt personlighetsbyte vore patologiskt, ett fall för dårhuset. En rimligare analys är att spelaren tillfälligt "kliver åt sidan" för rollpersonen.

/Kalle
 
Top