Nekromanti [Pangaea] Prinsessan från Åskfågelns stad

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här är en rapport från speltestet av version 0.1 av Pangaea, andra utgåvan (eftersom den första utgåvan inte finns). Världen beskrivs översiktligt i ovan länkade recension. Några ord om regelsystemet: det ska uppmuntra till korta, fokuserade berättelser (egentligen ett spelmöte långa, om man vill, men eftersom vi var ovana vid reglerna och eftersom vi bara spelade två och en halv timme kom vi som mest halvvägs), det handlar helt om huvudpersonerna (det finns inga regelvärden för något annat, förutom ett abstrakt värde på Motstånd som även det är kopplat till en viss huvudpersons berättelse), konfliktsystemet ska ge mycket utdata till berättelsen, och man har en vanlig kortlek som slumpgenerator. Och det finns ingen spelledare; spelet är indelat i kapitel, som fokuserar på en spelares huvudperson (men övriga huvudpersoner kan delta), och spelaren till vänster om denne är ansvarig för antagonismen.

Nå. Efter lite förklaring av reglerna bestämde vi att vi skulle spela berättelsen om hur vi hittade den bortrövade prinsessan från Åskfågelns stad. Andreas (walium) gjorde Mog-Rab, stadens kung, och den försvunna prinsessans bror och incestuöse älskare. Han har avsagt sig tronen nu när vi hade fått nys om var prinsessan kunde tänkas vara för att utkräva en fruktansvärd hämnd på hennes bortförare. En krigare fylld av en fruktansvärd vrede.

Jag spelade Tornfalk, gammal svärdsmästare som tränat både Mog-Rab och den försvunna prinsessan, men som tillbringat de senaste tio åren som eremit i ett ensligt torn vid havet. Hans övriga egenskaper (varje huvudperson har fem egenskaper, varav en är en förfluten sysselsättning och en är den nuvarande) var Faderskänslor för prinsessan, Beroende av sarrusblad (ger snabba reflexer och dåligt omdöme) och Efraim, tam apa. (I efterhand borde jag nog ha valt Öde: profet i stället, alltså att han någon gång i framtiden kommer att bli en mäktig profet och bilda en ny religion. Man kan ha sådana egenskaper eftersom äventyren är tänkta att vara rätt asynkrona, och att det är helt rätt i genren att skuggan av ett framtida öde färgar av sig på det förflutna. Berättelse, inte värld, etc.)

Olle (Snigel) spelade Mirla, prinsessans försvunna syster, åter från exilen; hon har tränat som kavallerist vid Höstbergets flygödlebataljon och strävar efter att erövra makten i riket. Hon har även en mäktig och magisk dödsbringande lans.

Tobias (Gurgeh) spelade Yig, den siste av ödlefolket, ibland ofullständigt maskerad till människa, en känslokall flodpirat med anlag för förvandlingsmagi.

Kapitel 1, i vilket Mog-Rab försöker ta reda på vem som förde prinsessan till andra sidan av det grunda havet:
Alla huvudpersoner utom Yig färdas från Åskfågelns stad till en ökänd pirathamn, belägen i ett floddelta vid havets strand. Vi värmer upp med ett par små konflikter för att få någon av de neddrogade pråmskepparna att föra huvudpersonerna över floden i dimman. Kapitlets slutkonflikt kom ganska snabbt: Mog-Rab skulle utmana pirathövdingen på duell för att få honom att avslöja vem som passerat genom staden med prinsessan. Andreas hade ett stort övertag (motståndet är lågt i början av berättelsen) på grund av många egenskaper som aktiverades och högt värde på Blod (fysiska konflikter), men fick endast två röda kort av de sju han hade; motståndet var tre kort (ett i grund, plus två för de två vunna konflikterna tidigare), och Andreas valde att lägga båda sina kort på försvar (de andra alternativen är att gå framåt i berättelsen eller försöka öka sin chans att klara framtida utmaningar genom att förbättra huvudpersonens värden/egenskaper). Därmed uppnådde ingen sina mål i konflikten. Mog-Rab dräpte pirathövdingen, men han hade aldrig sett prinsessan.

Kapitel 2, i vilket Mirla försöker erövra Vindarnas flöjt:
Under tiden hade Mirla flugit iväg på sin flygödla Eldfluga till templet på det närbelägna Blå berget. Där lyckas hon erövra den mystiska Vindarnas flöjt från de halvmänskliga munkarna som levde i berget, men till priset av att hon tappar de positiva sidorna av sin strävan efter makten i riket (det blev alltså en slutkonflikt där Olle dels tog skada, och därmed fick stryka den positiva sidan av en egenskap, men samtidigt fick förbättring i och med att han lyckades få tag i flöjten, både en ny egenskap och två poäng Öde).

Kapitel 3, i vilket Yig försöker vinna Mog-Rabs förtroende för att kunna följa med på resan:
Tillbaka till duellen. När Mog-Rab stödd på sin obsidianklubba pustar ut efter striden får han ett erbjudande av Yig: denne var pirathövdingens högra hand, och om han bara fick hjälp med att hämta en sak i skatthålan under staden kan han avslöja mer om prinsessan. Efter någon eller några konflikter (det tycks fungera bra med konflikter mellan huvudpersonerna; den som spelar antagonismen får bidra med själva motståndet, medan den andra rollpersonen då kan hjälpa till på sidan motsatt Yig (i det här fallet)) går de med på att så ska ske. Det är ödlefolkets sista krona som Yig vill åt, men skatten är vaktad av fiskmonstret Umolgomar, djupt under ruinerna efter den forntida förmänskliga högkultur där piraterna byggt sin stad av bambu och grova plankor och segelduk. I konflikterna blir Yig neddragen i vattendjupen och måste avslöja något av sin ödlenatur när han dyker upp igen. Slutkonflikten handlar om huruvida de övriga rollpersonerna kan lita på Yig. Tobias fördelar sina kort så att han vill bli bättre (mer Öde) men skadas samtidigt eftersom jag hade tur med korten som antagonistspelare. Mirla, som hjälpte till på Yigs sida, skadas också; Olle valde att hennes flygödla skulle bli mer misstänksam mot henne på grund av vindflöjtens inflytande och därmed inte gå att användas positivt längre. Tobias tog bort den positiva delen av Maskerad till människa. Båda fick då Öde, men Yig mer.

Slutkonflikterna handlar alltså om att man fördelar sina successes (man drar kort; röda är lyckade, svarta misslyckade) över försvar, gå framåt i berättelsen och förbättring. Grundtanken är snodd från Bliss Stage men det är ett spel som jag varken har spelat eller läst så det är just bara tanken. Det tycks fungera bra än så länge. Det gäller också det mesta i övrigt. Det finns många godtyckliga siffror som kan behöva ändras, till exempel hur fort berättelsen utvecklas, men det blir en fråga för nästa speltest. Det tycks fungera tillräckligt bra för att vi ska köra klart den här berättelsen nästa vecka i alla fall (om vi nu hinner det).

Dock insåg jag att jag inte hade helt kommit på hur hela berättelsens slutkonflikt ska fungera, så det måste jag lösa. :gremsmile:

Andra idéer: att det ska krävas mindre framsteg i berättelsen innan den kan sluta, att berättelsen ska gå framåt i varje kapitel (och mer om man faktiskt lyckas med sådant i slutkonflikten; Olles idé, vilken jag tror kan bli bra), att de klädda korten ska ha specialeffekter (kan vara ett problem eftersom man spelar ut så många, men det känns lite slöseri att inte utnyttja den möjligheten alls. Det är ju så bra i One Can Have Her. Kanske bara i de små konflikterna och inte i slutkonflikten? Kanske bara särskilda kort, som till exempel fyra effekter för de fyra kungarna?).

Det här var i alla fall kul. Jag ser fram emot att fortsätta.


/Dimfrost
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Vad glad jag blir! :gremlaugh: När jag läste den ursprungliga spelidén tänkte jag att det var ett spel jag verkligen ville spela. Just nu är samberättande sword and sorcery det som ger högst awesome-poäng hos mig.

Att de klädda korten skulle ge specialeffekter låter kul. Skulle effekternas natur vara avhängiga rollpersonen eller bestämmas direkt av kortet? (jag har inte prövat One can have her så jag vet inte hur de funkar där)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Allmänt prat

Jag tycker att spelmötet fungerade bra och att grunden i systemet gjorde sitt. De förändringar jag kommit på har jag ju redan pratat med dig om och jag har inte kommit på något nytt sedan dess. Jag blir mer och mer övertygad om att spelledarlöst verkligen passar oss. Vi ligger tillräckligt mycket på samma våglängde för att vi ska kunna skapa häftiga berättelser utan att någon ska behöva ta utökat ansvar för just den biten.

Det återstår att se hur balanseringen mellan olika delar kommer att fungera, men jag tror att ett byte till att stadigt driva berättelsen vidare är en bra grej. Som vi pratade om kan man ju också anpassa längden genom att ändra antalet poäng som behövs för att vinna.

En sak till kom jag förresten på. Jag är inte säker på att det är något bra, men det tål att fundera på. Som det ser ut nu påverkar inte berättelsenivåerna hos olika spelare varandra, vilket gör att alla egentligen bara har en individuell avvägning mellan om de vill gå framåt i berättelsen eller bli skickligare. Det vore på något sätt kul om hur det går för någon annan i berättelsen på något sätt också påverkar mig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Att de klädda korten skulle ge specialeffekter låter kul. Skulle effekternas natur vara avhängiga rollpersonen eller bestämmas direkt av kortet? (jag har inte prövat One can have her så jag vet inte hur de funkar där)
One Can Have Her är ett spel om noirberättelser centrerade runt en femme fatale. En knekt innebär att polisen dyker upp, en dam representerar femme fatalen och en kung att rollpersonens fiende avslutar konflikten. Där fungerar det eftersom man bara spelar ut enstaka kort per konflikt. Här funderar jag på om jag ska låta par i klädda kort få specialeffekter i stället så att det sker lite mer sällan (att par i kungar innebär att en förmänsklig härskarras påverkar skeendet, till exempel).

Kul att du gillade spelrapporten! :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Allmänt prat

Först: du är tokig som var vaken så dags. :gremlaugh:

Det återstår att se hur balanseringen mellan olika delar kommer att fungera, men jag tror att ett byte till att stadigt driva berättelsen vidare är en bra grej. Som vi pratade om kan man ju också anpassa längden genom att ändra antalet poäng som behövs för att vinna.
Framför allt lär antalet personer som deltar påverka berättelsens längd väldigt mycket. Frågan är om det inte är mer optimalt att spela på endast tre spelare om man nu vill spela klart en berättelse på ett spelmöte. På fyra eller fem lär man få trycka rätt hårt på tempot för att hinna med, vilket är lite trist. Jag ska fundera mer kring det där.

Som det ser ut nu påverkar inte berättelsenivåerna hos olika spelare varandra, vilket gör att alla egentligen bara har en individuell avvägning mellan om de vill gå framåt i berättelsen eller bli skickligare. Det vore på något sätt kul om hur det går för någon annan i berättelsen på något sätt också påverkar mig.
Jag tycker att det redan finns, i och med att berättelsen tar slut när någon spelares berättelse är slut (det kanske jag inte sa?). Man vill ju alltså inte hamna alltför mycket efter i berättelseutvecklingen om man tror att någon annan spelare är på väg att nå slutet.


/Dimfrost
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: [Pangaea] Fler frågor

Här funderar jag på om jag ska låta par i klädda kort få specialeffekter i stället så att det sker lite mer sällan (att par i kungar innebär att en förmänsklig härskarras påverkar skeendet, till exempel).
Det låter som en kul idé, så får fiktionen lite input från själva systemet också.

Efter lite förklaring av reglerna bestämde vi att vi skulle spela berättelsen om hur vi hittade den bortrövade prinsessan från Åskfågelns stad.
Hur bestämmer man vad man ska spela? Brainstormar gruppen bara utifrån settingen i allmänhet eller slumpar man fram element som i IAWA eller Emperors Heart?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: [Pangaea] Fler frågor

Fiktionen får redan mycket input från systemet i och med att man i slutkonflikten i varje kapitel tvingas prioritera mellan att förbättra rollpersonens chanser, att gå framåt i berättelsen och att förhindra att saker går illa.

Än så länge brainstormar man element från settingen. I det färdiga spelet kommer det naturligtvis att finnas många förslag på element som kan användas, dock antagligen utan slumpfunktion. En sak som jag kom på och som kommer att ingå i reglerna från och med nu är att man i spelets början sätter upp en lista på element som man vill ska ingå i berättelsen, och när någon för in ett sådant element i berättelsen kan de få ökad hjälp att få berättelsen att avancera.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
[Pangaea] Senkommen avslutning

Jag insåg att jag hade glömt att skriva om avslutningen av det här, som vi spelade för ett par veckor sedan. Till att börja med kom vi på att vi borde ha en lista på element att pricka av i berättelsen, för att på så sätt få lite mer struktur. Det fungerade bra, och gjorde att berättelsen gick framåt i högre grad, eftersom vi även införde att berättelsen avancerade när man prickade av ett sådant element. Efter att tidigare ha gått för långtsamt gick nu berättelsen snarast för fort.

I fiktionen irrade huvudpersonerna runt på en ö full av vildar vars trummor ekade i natten, senare i ett slott från en tidigare tidsålder med vandöda civilisationer i källaren och avslutningsvis i en prunkande djungelravin. Jag var kanske inte alldeles nöjd med hur berättelsen höll sig till världen, men det är inte så lätt för de andra att veta hur jag har tänkt mig världen alla gånger när jag inte beskriver den tillräckligt. :gremsmile: Vi hade roligt i alla fall. I slutkonflikten försökte min huvudperson rädda prinsessan, och nedgjorde också en bunt kultister, men Olle vann konflikten och dräpte i stället prinsessan av maktlystnad.

Det fanns många problem som vi upptäckte under spelets gång. Till att börja med fungerade systemet för att blanda in övriga spelare och deras huvudpersoner, genom att hjälpa till på endera sidan i en konflikt, inte alls. Och systemet för slutkonflikt var vi tvungna att improvisera, för det var allvarliga fel på det jag hade tänkt mig först. Reglerna är mycket mindre färdiga nu än innan speltestet för det var mycket som behöver göras om. Jag tror att jag kommer att helt kasta ut idén om att en spelare är ansvarig för en annan spelares antagonism, och i stället köra på att alla spelare fritt kan hitta på antagonism, och också belönas för det. Då involveras också alla spelare hela tiden på ett annat sätt. Det här kräver dock ett helt nytt system som jag inte vet hur det ska funka. En annan idé, som jag tror Tobias kom med, var att man skulle kunna hitta på berättelseelement som man skriver på lappar, och sedan drar man tre lappar var. Det är sedan dessa element som man ska försöka föra in i berättelsen. På så sätt konkurrerar man inte om att föra in samma element, vilket kändes mindre bra när vi testade det.

Det finns alltså en hel del att göra, men grundidén till spelet verkar lovande. Jag ska definitivt gå vidare med det här men det får bli i sommar; just nu har jag helt enkelt inte tid.


/Dimfrost
 
Top