Dimfrost
Special Circumstances
Det här är en rapport från speltestet av version 0.1 av Pangaea, andra utgåvan (eftersom den första utgåvan inte finns). Världen beskrivs översiktligt i ovan länkade recension. Några ord om regelsystemet: det ska uppmuntra till korta, fokuserade berättelser (egentligen ett spelmöte långa, om man vill, men eftersom vi var ovana vid reglerna och eftersom vi bara spelade två och en halv timme kom vi som mest halvvägs), det handlar helt om huvudpersonerna (det finns inga regelvärden för något annat, förutom ett abstrakt värde på Motstånd som även det är kopplat till en viss huvudpersons berättelse), konfliktsystemet ska ge mycket utdata till berättelsen, och man har en vanlig kortlek som slumpgenerator. Och det finns ingen spelledare; spelet är indelat i kapitel, som fokuserar på en spelares huvudperson (men övriga huvudpersoner kan delta), och spelaren till vänster om denne är ansvarig för antagonismen.
Nå. Efter lite förklaring av reglerna bestämde vi att vi skulle spela berättelsen om hur vi hittade den bortrövade prinsessan från Åskfågelns stad. Andreas (walium) gjorde Mog-Rab, stadens kung, och den försvunna prinsessans bror och incestuöse älskare. Han har avsagt sig tronen nu när vi hade fått nys om var prinsessan kunde tänkas vara för att utkräva en fruktansvärd hämnd på hennes bortförare. En krigare fylld av en fruktansvärd vrede.
Jag spelade Tornfalk, gammal svärdsmästare som tränat både Mog-Rab och den försvunna prinsessan, men som tillbringat de senaste tio åren som eremit i ett ensligt torn vid havet. Hans övriga egenskaper (varje huvudperson har fem egenskaper, varav en är en förfluten sysselsättning och en är den nuvarande) var Faderskänslor för prinsessan, Beroende av sarrusblad (ger snabba reflexer och dåligt omdöme) och Efraim, tam apa. (I efterhand borde jag nog ha valt Öde: profet i stället, alltså att han någon gång i framtiden kommer att bli en mäktig profet och bilda en ny religion. Man kan ha sådana egenskaper eftersom äventyren är tänkta att vara rätt asynkrona, och att det är helt rätt i genren att skuggan av ett framtida öde färgar av sig på det förflutna. Berättelse, inte värld, etc.)
Olle (Snigel) spelade Mirla, prinsessans försvunna syster, åter från exilen; hon har tränat som kavallerist vid Höstbergets flygödlebataljon och strävar efter att erövra makten i riket. Hon har även en mäktig och magisk dödsbringande lans.
Tobias (Gurgeh) spelade Yig, den siste av ödlefolket, ibland ofullständigt maskerad till människa, en känslokall flodpirat med anlag för förvandlingsmagi.
Kapitel 1, i vilket Mog-Rab försöker ta reda på vem som förde prinsessan till andra sidan av det grunda havet:
Alla huvudpersoner utom Yig färdas från Åskfågelns stad till en ökänd pirathamn, belägen i ett floddelta vid havets strand. Vi värmer upp med ett par små konflikter för att få någon av de neddrogade pråmskepparna att föra huvudpersonerna över floden i dimman. Kapitlets slutkonflikt kom ganska snabbt: Mog-Rab skulle utmana pirathövdingen på duell för att få honom att avslöja vem som passerat genom staden med prinsessan. Andreas hade ett stort övertag (motståndet är lågt i början av berättelsen) på grund av många egenskaper som aktiverades och högt värde på Blod (fysiska konflikter), men fick endast två röda kort av de sju han hade; motståndet var tre kort (ett i grund, plus två för de två vunna konflikterna tidigare), och Andreas valde att lägga båda sina kort på försvar (de andra alternativen är att gå framåt i berättelsen eller försöka öka sin chans att klara framtida utmaningar genom att förbättra huvudpersonens värden/egenskaper). Därmed uppnådde ingen sina mål i konflikten. Mog-Rab dräpte pirathövdingen, men han hade aldrig sett prinsessan.
Kapitel 2, i vilket Mirla försöker erövra Vindarnas flöjt:
Under tiden hade Mirla flugit iväg på sin flygödla Eldfluga till templet på det närbelägna Blå berget. Där lyckas hon erövra den mystiska Vindarnas flöjt från de halvmänskliga munkarna som levde i berget, men till priset av att hon tappar de positiva sidorna av sin strävan efter makten i riket (det blev alltså en slutkonflikt där Olle dels tog skada, och därmed fick stryka den positiva sidan av en egenskap, men samtidigt fick förbättring i och med att han lyckades få tag i flöjten, både en ny egenskap och två poäng Öde).
Kapitel 3, i vilket Yig försöker vinna Mog-Rabs förtroende för att kunna följa med på resan:
Tillbaka till duellen. När Mog-Rab stödd på sin obsidianklubba pustar ut efter striden får han ett erbjudande av Yig: denne var pirathövdingens högra hand, och om han bara fick hjälp med att hämta en sak i skatthålan under staden kan han avslöja mer om prinsessan. Efter någon eller några konflikter (det tycks fungera bra med konflikter mellan huvudpersonerna; den som spelar antagonismen får bidra med själva motståndet, medan den andra rollpersonen då kan hjälpa till på sidan motsatt Yig (i det här fallet)) går de med på att så ska ske. Det är ödlefolkets sista krona som Yig vill åt, men skatten är vaktad av fiskmonstret Umolgomar, djupt under ruinerna efter den forntida förmänskliga högkultur där piraterna byggt sin stad av bambu och grova plankor och segelduk. I konflikterna blir Yig neddragen i vattendjupen och måste avslöja något av sin ödlenatur när han dyker upp igen. Slutkonflikten handlar om huruvida de övriga rollpersonerna kan lita på Yig. Tobias fördelar sina kort så att han vill bli bättre (mer Öde) men skadas samtidigt eftersom jag hade tur med korten som antagonistspelare. Mirla, som hjälpte till på Yigs sida, skadas också; Olle valde att hennes flygödla skulle bli mer misstänksam mot henne på grund av vindflöjtens inflytande och därmed inte gå att användas positivt längre. Tobias tog bort den positiva delen av Maskerad till människa. Båda fick då Öde, men Yig mer.
Slutkonflikterna handlar alltså om att man fördelar sina successes (man drar kort; röda är lyckade, svarta misslyckade) över försvar, gå framåt i berättelsen och förbättring. Grundtanken är snodd från Bliss Stage men det är ett spel som jag varken har spelat eller läst så det är just bara tanken. Det tycks fungera bra än så länge. Det gäller också det mesta i övrigt. Det finns många godtyckliga siffror som kan behöva ändras, till exempel hur fort berättelsen utvecklas, men det blir en fråga för nästa speltest. Det tycks fungera tillräckligt bra för att vi ska köra klart den här berättelsen nästa vecka i alla fall (om vi nu hinner det).
Dock insåg jag att jag inte hade helt kommit på hur hela berättelsens slutkonflikt ska fungera, så det måste jag lösa.
Andra idéer: att det ska krävas mindre framsteg i berättelsen innan den kan sluta, att berättelsen ska gå framåt i varje kapitel (och mer om man faktiskt lyckas med sådant i slutkonflikten; Olles idé, vilken jag tror kan bli bra), att de klädda korten ska ha specialeffekter (kan vara ett problem eftersom man spelar ut så många, men det känns lite slöseri att inte utnyttja den möjligheten alls. Det är ju så bra i One Can Have Her. Kanske bara i de små konflikterna och inte i slutkonflikten? Kanske bara särskilda kort, som till exempel fyra effekter för de fyra kungarna?).
Det här var i alla fall kul. Jag ser fram emot att fortsätta.
/Dimfrost
Nå. Efter lite förklaring av reglerna bestämde vi att vi skulle spela berättelsen om hur vi hittade den bortrövade prinsessan från Åskfågelns stad. Andreas (walium) gjorde Mog-Rab, stadens kung, och den försvunna prinsessans bror och incestuöse älskare. Han har avsagt sig tronen nu när vi hade fått nys om var prinsessan kunde tänkas vara för att utkräva en fruktansvärd hämnd på hennes bortförare. En krigare fylld av en fruktansvärd vrede.
Jag spelade Tornfalk, gammal svärdsmästare som tränat både Mog-Rab och den försvunna prinsessan, men som tillbringat de senaste tio åren som eremit i ett ensligt torn vid havet. Hans övriga egenskaper (varje huvudperson har fem egenskaper, varav en är en förfluten sysselsättning och en är den nuvarande) var Faderskänslor för prinsessan, Beroende av sarrusblad (ger snabba reflexer och dåligt omdöme) och Efraim, tam apa. (I efterhand borde jag nog ha valt Öde: profet i stället, alltså att han någon gång i framtiden kommer att bli en mäktig profet och bilda en ny religion. Man kan ha sådana egenskaper eftersom äventyren är tänkta att vara rätt asynkrona, och att det är helt rätt i genren att skuggan av ett framtida öde färgar av sig på det förflutna. Berättelse, inte värld, etc.)
Olle (Snigel) spelade Mirla, prinsessans försvunna syster, åter från exilen; hon har tränat som kavallerist vid Höstbergets flygödlebataljon och strävar efter att erövra makten i riket. Hon har även en mäktig och magisk dödsbringande lans.
Tobias (Gurgeh) spelade Yig, den siste av ödlefolket, ibland ofullständigt maskerad till människa, en känslokall flodpirat med anlag för förvandlingsmagi.
Kapitel 1, i vilket Mog-Rab försöker ta reda på vem som förde prinsessan till andra sidan av det grunda havet:
Alla huvudpersoner utom Yig färdas från Åskfågelns stad till en ökänd pirathamn, belägen i ett floddelta vid havets strand. Vi värmer upp med ett par små konflikter för att få någon av de neddrogade pråmskepparna att föra huvudpersonerna över floden i dimman. Kapitlets slutkonflikt kom ganska snabbt: Mog-Rab skulle utmana pirathövdingen på duell för att få honom att avslöja vem som passerat genom staden med prinsessan. Andreas hade ett stort övertag (motståndet är lågt i början av berättelsen) på grund av många egenskaper som aktiverades och högt värde på Blod (fysiska konflikter), men fick endast två röda kort av de sju han hade; motståndet var tre kort (ett i grund, plus två för de två vunna konflikterna tidigare), och Andreas valde att lägga båda sina kort på försvar (de andra alternativen är att gå framåt i berättelsen eller försöka öka sin chans att klara framtida utmaningar genom att förbättra huvudpersonens värden/egenskaper). Därmed uppnådde ingen sina mål i konflikten. Mog-Rab dräpte pirathövdingen, men han hade aldrig sett prinsessan.
Kapitel 2, i vilket Mirla försöker erövra Vindarnas flöjt:
Under tiden hade Mirla flugit iväg på sin flygödla Eldfluga till templet på det närbelägna Blå berget. Där lyckas hon erövra den mystiska Vindarnas flöjt från de halvmänskliga munkarna som levde i berget, men till priset av att hon tappar de positiva sidorna av sin strävan efter makten i riket (det blev alltså en slutkonflikt där Olle dels tog skada, och därmed fick stryka den positiva sidan av en egenskap, men samtidigt fick förbättring i och med att han lyckades få tag i flöjten, både en ny egenskap och två poäng Öde).
Kapitel 3, i vilket Yig försöker vinna Mog-Rabs förtroende för att kunna följa med på resan:
Tillbaka till duellen. När Mog-Rab stödd på sin obsidianklubba pustar ut efter striden får han ett erbjudande av Yig: denne var pirathövdingens högra hand, och om han bara fick hjälp med att hämta en sak i skatthålan under staden kan han avslöja mer om prinsessan. Efter någon eller några konflikter (det tycks fungera bra med konflikter mellan huvudpersonerna; den som spelar antagonismen får bidra med själva motståndet, medan den andra rollpersonen då kan hjälpa till på sidan motsatt Yig (i det här fallet)) går de med på att så ska ske. Det är ödlefolkets sista krona som Yig vill åt, men skatten är vaktad av fiskmonstret Umolgomar, djupt under ruinerna efter den forntida förmänskliga högkultur där piraterna byggt sin stad av bambu och grova plankor och segelduk. I konflikterna blir Yig neddragen i vattendjupen och måste avslöja något av sin ödlenatur när han dyker upp igen. Slutkonflikten handlar om huruvida de övriga rollpersonerna kan lita på Yig. Tobias fördelar sina kort så att han vill bli bättre (mer Öde) men skadas samtidigt eftersom jag hade tur med korten som antagonistspelare. Mirla, som hjälpte till på Yigs sida, skadas också; Olle valde att hennes flygödla skulle bli mer misstänksam mot henne på grund av vindflöjtens inflytande och därmed inte gå att användas positivt längre. Tobias tog bort den positiva delen av Maskerad till människa. Båda fick då Öde, men Yig mer.
Slutkonflikterna handlar alltså om att man fördelar sina successes (man drar kort; röda är lyckade, svarta misslyckade) över försvar, gå framåt i berättelsen och förbättring. Grundtanken är snodd från Bliss Stage men det är ett spel som jag varken har spelat eller läst så det är just bara tanken. Det tycks fungera bra än så länge. Det gäller också det mesta i övrigt. Det finns många godtyckliga siffror som kan behöva ändras, till exempel hur fort berättelsen utvecklas, men det blir en fråga för nästa speltest. Det tycks fungera tillräckligt bra för att vi ska köra klart den här berättelsen nästa vecka i alla fall (om vi nu hinner det).
Dock insåg jag att jag inte hade helt kommit på hur hela berättelsens slutkonflikt ska fungera, så det måste jag lösa.
Andra idéer: att det ska krävas mindre framsteg i berättelsen innan den kan sluta, att berättelsen ska gå framåt i varje kapitel (och mer om man faktiskt lyckas med sådant i slutkonflikten; Olles idé, vilken jag tror kan bli bra), att de klädda korten ska ha specialeffekter (kan vara ett problem eftersom man spelar ut så många, men det känns lite slöseri att inte utnyttja den möjligheten alls. Det är ju så bra i One Can Have Her. Kanske bara i de små konflikterna och inte i slutkonflikten? Kanske bara särskilda kort, som till exempel fyra effekter för de fyra kungarna?).
Det här var i alla fall kul. Jag ser fram emot att fortsätta.
/Dimfrost