Nekromanti (Yrken) ...som krydda

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Något som jag börjar tröttna på i rollspel är att alla vapen ska ge olika skada. Något som jag däremot börjar gilla allt mer och mer är när utrustning ger en krydda till beskrivningen. Varför ska det vara STR+5 för ett svärd i skada och STR+4 för en yxa, när man lika gärna endast kan låta färdigheten avgöra skadan. Enda skillnaden man skulle kunna göra mellan vapnen är att man attackerar just med det vapnet.

Jag drar det lite längre. Varför måste en wookie alltid vara stor, stark och kunna slåss och därmed ha färdigheter som speglar det? Varför måste en dvärg alltid ha hjälm, skägg, dricka mjöd och ha en yxa samt färdigheter som speglar det? Kan man inte bara låta rasen få spegla hur färdigheterna ter sig. En liten snorunge skulle kunna använda attackfärdigheter genom att knyta ihop skosnörena eller lura sina motståndare i fällor, jämfört med en wookie som skriker, gormar och sliter av armarna på sina motståndare.

Jag tar ett annat exempel. Yrken. Det är skillnad på hur en sprätthök övertalar en person och hur en grovsmed övertalar en person. Det är skillnad på hur en fröken tar sig in i ett hus och hur en alvyngling tar sig in i ett hus. Det är skillnad på...

...och så vidare.

Ett exempel på detta i rollspelssystem. Unknown Armies har en uppsättning förslag på färdigheter, men spelaren får döpa om färdigheten till något annat för att ge krydda till rollpersonen. Att slå någon kan vara "Att smäcka till någon med en ölflaska". Att övertala någon kan vara "Att smäcka till någon med en ölflaska". Att bryta sig in kan vara "Att smäcka till något med en ölflaska". Det ger mer karaktär. Det blir roligare...

...enligt mig.

/Han som med andra ord snackar om hur man kan designa färdigheter
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Varför ska det vara STR+5 för ett svärd i skada och STR+4 för en yxa, när man lika gärna endast kan låta färdigheten avgöra skadan.
När det gäller såpass likartade vapen spelar det såklart ingen roll. Problemet med ett sådant tänkande blir snarare om man ska jämföra moderna vapen och liknande. Du specifierade inte att du bara ville snacka fantasy, så jag tar mig friheten att (för ett ögonblick) röra mig till modern tid. Låt oss jämföra en kniv med en AK47. Visst går det att göra samma skada med kniven som man kan komma upp i med AK'n, men nog känns det som att det krävs lite mer grötande?

Eller, för att citera en kamrat:

"Det är rimligt att antaga att även outbildad person får mer gjort skjutandes in i en folkmassa med en Browning M2 än med en luftpistol."

Om skada enbart handlar om FV, så kommer det inte att vara så. Det är rätt stor skillnad i stoppverkan hos olika vapen.



Jag ber om ursökt om det verkar som att jag försöker kapa tråden. Du har inte specifierat vare sig att du enbart ville prata yrken (halva din post handlar mer om skador och vapen) eller att du företrädesvis ville diskutera ur t.ex ett narrativt perspektiv. Jag kommer ju från det simulatoriska hållet själv, och det är från den vinkeln jag diskuterar. Om jag är inne på helt ointressanta eller irrelevanta spår, feel free att ignorera mig helt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Ja!

Just så. Olika vapenskador har jag irriterat mig på länge. Det gör att man väljer vapen efter effektivitet istället för coolhet. Helt okej om man vill ha spelighet, men vill man ha fräcka karaktärer så blir det galet.

Om jag har förstått rätt så snackar du om att helt enkelt ta bort alla spelmekaniska effekter av vapen, ras och yrken, för att istället bara låta dem påverka beskrivningarna av hur man utför det man utför? Det tycker jag låter bra, men det är svårt att säga på rak arm. Jag kan tänka mig att det kan leda till lustigheter, speciellt i detaljerade färdighetssystem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Jag tycker att det känns gammalmodigt att vapnen ger skadan. Jag tycker att man i ett dramabaserat rollspel snarare se till scenen och att det är den som ger skadan vid strider.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag tycker också att det är lite konstigt att vapnen ger skadan. Det borde nästan snarare sitta i situationen än i det specifika vapnet. Däremot så borde olika vapen ha olika förutsättningar att lyckas utdela skador.

Edit: Och så ska jag kanske svara på ämnet också...

Kan man inte bara låta rasen få spegla hur färdigheterna ter sig.
Fast vore det inte mer dynamiskt att göra tvärtom isåfall? Att låta rasen spegla färdigheterna låter som att man får någonting liknande ett level-system alternativt att alla som är av en ras ser likadana ut färdighetsmässigt.

Jag är annars mer peppad på motsatsen, att låta färdigheterna spegla rasen. Alltså att man har en textbeskrivning för hur dvärgar brukar se ut i världen, och sedan får spelaren baserat på det forma dvärgarna hur de vill (och lägga sig så långt från standardmallen som de vill).

Hmm... när jag läser igenom ditt inlägg igen så tror jag att jag återigen missuppfattat vad du ville med inlägget.

Är kärnan av det du vill få fram att vapen, ras och yrken (t.ex.) endast är en krydda/medel för beskrivningarna, och inte behöver ha en spelmässig effekt (för den sitter i färdigheterna)?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Re: Ja!

Helt okej om man vill ha spelighet
...eller simulation, i betydelsen traditionell syn på realism/trovärdighet i rollspel...
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,836
Location
Värnhem, Malmö
Här får jag vara motvalls och säga att jag inte gillar idén. Vad den gör är att den gör samtliga spelvärden mekaniskt ekvivalenta, och beskrivningarna blir enbart fluff. Jag vill själv se konkreta skillnader mellan olika metoder, grundade i spelmekaniken. Ett gott exempel på detta är Dying Earth, där man har sex olika stilar för till exempel strid och övertalning (så du kan övertala genom att vara, till exempel, hotfull, förvirrande eller välformulerad, på samma vis som du kan slåss kraftfullt, snabbt eller listigt), liksom olika sätt att försvara sig mot övertalning och angrepp. Dels fungerar dessa enligt ett sten-sax-påse-mönster (så en person med attackstilen "Finesse" har en fördel mot de som försvarar sig med "Sure-Footed", men en nackdel mot de som använder "Intuition"), dels ger de andra fördelar (till exempel kan en person med övertalningsstilen "Forthright" lätt få ett rykte om sig att vara ärlig). På detta vis får man en tydlig "personlighet" i vad rollpersonen gör, samtidigt som man får en konkret mekanisk skillnad -- något åtminstone jag tycker är roligare än att bara ha olika namn och beskrivningar på saker som spelmekaniskt gör exakt samma sak.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Ja!

Om man vill ha det trovärdigt/simulerande så gör olika vapenskador hur mycket sinne som helst. Även om ett dolkstick gör lika ont som ett svärdsstick så är det troligare att man lyckas göra illa någon mycket med svärdet eftersom det är svårare att unvika/slå armen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,192
Location
Göteborg
D&D hade från början samma skada för alla vapen/attacker (1t6) och inga färdigheter.

Vapenskada var en vanlig husregel. En annan vanlig husregel var istället klassbaserad skada (krigare gjorde 1t6+1, magiker 1t6-1). AD&D gjorde Gygax husregel om variabla vapenskada till officiell, Perrin (BRP) hade samma husregel och därmed fick de dominerande rollspelssystemen variabel vapenskada.

Handlingsresolution i OD&D är ofta den klassiska 1-2 på 1t6, eller något annat värde on-the-fly. Scenen fick avgöra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Handlingsresolution i OD&D är ofta den klassiska 1-2 på 1t6, eller något annat värde on-the-fly. Scenen fick avgöra.
Hur smyger krigaren och hur dyrkar denna lås i OD&D?

/Han som tror att folk missförstår lite
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,192
Location
Göteborg
DM fiat. Och då varför inte 1-2 på 1t6?

Vilket är en kritik gentemot klassen Tjuv (som kom senare i supplement 1 och alltså inte är en genuin OD&D-klass). Plötsligt uppstår tveksamhet: kan krigaren eller prästen eller magikern längre smyga/klättra/dyrka upp osv?
 
Top