Rickard
Urverk speldesign
Det här inlägget är mer av artikelstuk och har inte så mycket diskussionsämne, men jag vill givetvis intresserad av era åsikter. Inlägget kommer att handla om mellanscener där man klipper från huvudhistorien och visar upp en annan del av historien (användes mycket i Stjärnornas krig - rollspel som film). Inläggets uppkomst är ett resultat av en diskussion med delar av min spelgrupp. Jag tyckte det var intressanta saker som kom fram som man kan utnyttja i spel som jag tänkte dela med mig av. Vi vet redan om att mellanscener ställer krav på spelarna att inte metatänka och jag vill inte att diskussionen ska kretsa kring detta. Vi vet om det, vi kan diskutera kring premissen att spelarna har accepterat det, och spelledaren kan därmed ignorera metatänkandet till förmån till de fördelar som finns med mellanscener.
Varierat berättarstuk
Det kom fram ett exempel ur ett speltillfälle där rollpersonerna skulle hitta en mördare. Spelledaren spelade ut mellanscener så att spelarna fick ta del av hur offren hade mördats. Vid ett tillfälle så visste spelarna vem som skulle mördas och var på väg dit. Skulle de hinna? Spelledaren hade kunnat köra på "Ni kommer fram och ser att han ligger där mördad, bla, bla, bla" men istället så körde han det hela som en mellanscen. "Han står och målar sina sista penseldrag och en gestalt smyger sig upp bakom och lägger sina händer runt konstnärens hals. En vid strid utbryter /.../ och när han går därifrån så råkar han trampa i färgen som runnit ut på golvet". Det här var (enligt mig) en riktigt smart lösning eftersom spelarna redan visste om ledtrådarna när de kom fram och slapp söka efter dem (även om rollpersonerna gjorde det i spel).
Spelledaren hade kunnat berätta det här på ett annat sätt. Rollpersonerna ringer på dörren och spelledaren tar vid... "*ding, dong* Det är fjärde signalen och konstnären torkar sina fingrar från färg. Han öppnar dörren och där står en gestalt. 'Åh, välkommen in. Det var ett tag sedan vi sågs. Slå dig ner på stolen... men... vad gör du? Snälla, snälla. Låt mig leva. Vad har jag gjort? Är det ...." och efter ett tag så avbryter spelledaren den mellanscenen och säger till spelarna att det är ingen som öppnar när de ringer på.
För att ge en bild av hur nära spelarna var, så kunde spelledaren ha beskrivit det hela på följande sätt: "Han torkar av sig på en trasa medan han beskådar den halvfärdiga tavlan. *ding, dong* Han tittar upp panikartat mot dörren springer över kroppen som ligger på golvet och håller nästan på att halka på färgen på golvet. Han öppnar ett fönster och flyr bort därifrån". Sedan säger spelledaren till spelarna "Det verkar inte vara någon som öppnar".
Fördjupa historien
Precis som man kan plantera ledtrådar som rollpersonerna ska hitta, så kan spelledaren använda mellanscener för att förklara något och ge mer djup till scenariot. Den här onda magikern kanske inte är så ond, när det kommer till kritan. Vad är det för personer som egentligen håller till i det där gamla huset? Jag har till och med spelat ett scenario där spelarna både spelade vanliga karaktärer men också gudar som inte gillade det de dödliga karaktärerna gjorde. Gudarna blev mellanscener som förklarade det konstiga som hände deras rollpersoner.
Plantera förväntan
Nu kommer vi in i metatänkandet, men de positiva sidorna hos det. I Stjärnornas krig så använde min spelledare ibland mellanscener för att visa upp vad som skulle komma. Flydde vi från en planet så klippte han in i en dialog på en stjärnkryssare där de väntade på oss. De där personerna som fanns i huset i exemplet tidigare kanske visar att huset inte är övergivet. Spelledaren kanske spelar upp en ritual som sker i huset, men var det nu det skedde eller var det i dåtid? Om det skedde i nutid, så kan man förvänta sig kultister av något slag i huset. Fast... om det var i dåtid, vad finns i huset nu?
Man kan också använda mellanscener för att bekräfta sådant som spelarna redan har listat ut. Jag kommer dock inte på något bra exempel på detta.
Hjälpa rollgestaltningen
Återigen en av de positiva sidorna av metatänkandet (jag vill inte att diskussion ska ske om negativa saker eller om immersion - ta det i en annan tråd). Om det finns en demon i huset, framkallad av kultisterna, då kan spelaren även få lite förberedelse med att tänka ut hur dennas rollperson borde reagera. En del spelare är inga improvisationsbemästrade norénaktörer, utan måste förbereda sig på hur de ska reagera på saker och ting.
---
Det här var lite om mellanscener och jag själv gillar dem... om man använder de med måtta. Omväxling förnöjer, som med allt.
/Han som använde en berättarröst (en form av mellanscen) när han spelledde Svavelvinter
Varierat berättarstuk
Det kom fram ett exempel ur ett speltillfälle där rollpersonerna skulle hitta en mördare. Spelledaren spelade ut mellanscener så att spelarna fick ta del av hur offren hade mördats. Vid ett tillfälle så visste spelarna vem som skulle mördas och var på väg dit. Skulle de hinna? Spelledaren hade kunnat köra på "Ni kommer fram och ser att han ligger där mördad, bla, bla, bla" men istället så körde han det hela som en mellanscen. "Han står och målar sina sista penseldrag och en gestalt smyger sig upp bakom och lägger sina händer runt konstnärens hals. En vid strid utbryter /.../ och när han går därifrån så råkar han trampa i färgen som runnit ut på golvet". Det här var (enligt mig) en riktigt smart lösning eftersom spelarna redan visste om ledtrådarna när de kom fram och slapp söka efter dem (även om rollpersonerna gjorde det i spel).
Spelledaren hade kunnat berätta det här på ett annat sätt. Rollpersonerna ringer på dörren och spelledaren tar vid... "*ding, dong* Det är fjärde signalen och konstnären torkar sina fingrar från färg. Han öppnar dörren och där står en gestalt. 'Åh, välkommen in. Det var ett tag sedan vi sågs. Slå dig ner på stolen... men... vad gör du? Snälla, snälla. Låt mig leva. Vad har jag gjort? Är det ...." och efter ett tag så avbryter spelledaren den mellanscenen och säger till spelarna att det är ingen som öppnar när de ringer på.
För att ge en bild av hur nära spelarna var, så kunde spelledaren ha beskrivit det hela på följande sätt: "Han torkar av sig på en trasa medan han beskådar den halvfärdiga tavlan. *ding, dong* Han tittar upp panikartat mot dörren springer över kroppen som ligger på golvet och håller nästan på att halka på färgen på golvet. Han öppnar ett fönster och flyr bort därifrån". Sedan säger spelledaren till spelarna "Det verkar inte vara någon som öppnar".
Fördjupa historien
Precis som man kan plantera ledtrådar som rollpersonerna ska hitta, så kan spelledaren använda mellanscener för att förklara något och ge mer djup till scenariot. Den här onda magikern kanske inte är så ond, när det kommer till kritan. Vad är det för personer som egentligen håller till i det där gamla huset? Jag har till och med spelat ett scenario där spelarna både spelade vanliga karaktärer men också gudar som inte gillade det de dödliga karaktärerna gjorde. Gudarna blev mellanscener som förklarade det konstiga som hände deras rollpersoner.
Plantera förväntan
Nu kommer vi in i metatänkandet, men de positiva sidorna hos det. I Stjärnornas krig så använde min spelledare ibland mellanscener för att visa upp vad som skulle komma. Flydde vi från en planet så klippte han in i en dialog på en stjärnkryssare där de väntade på oss. De där personerna som fanns i huset i exemplet tidigare kanske visar att huset inte är övergivet. Spelledaren kanske spelar upp en ritual som sker i huset, men var det nu det skedde eller var det i dåtid? Om det skedde i nutid, så kan man förvänta sig kultister av något slag i huset. Fast... om det var i dåtid, vad finns i huset nu?
Man kan också använda mellanscener för att bekräfta sådant som spelarna redan har listat ut. Jag kommer dock inte på något bra exempel på detta.
Hjälpa rollgestaltningen
Återigen en av de positiva sidorna av metatänkandet (jag vill inte att diskussion ska ske om negativa saker eller om immersion - ta det i en annan tråd). Om det finns en demon i huset, framkallad av kultisterna, då kan spelaren även få lite förberedelse med att tänka ut hur dennas rollperson borde reagera. En del spelare är inga improvisationsbemästrade norénaktörer, utan måste förbereda sig på hur de ska reagera på saker och ting.
---
Det här var lite om mellanscener och jag själv gillar dem... om man använder de med måtta. Omväxling förnöjer, som med allt.
/Han som använde en berättarröst (en form av mellanscen) när han spelledde Svavelvinter