Nekromanti Svärd & Trolldom [betaversion 2]

G

Guest

Guest
Hej hopp!

Nu är det så att jag efter lite uppmuntran sammanfört några av de regler jag jobbat lite med till och från senaste månaderna. Tanken är här att jag vill att folk ska få "känna" på lite hur systemet fungerar och förhoppningsvis komma med en massa kritik. Eftersom jag inte är en erfaren rollspelmakare så finns givetvis risken också att jag missat stora regelhål, men systemet är fortfarande i betastadiet så mycket mycket arbete återstår.

Svärd & Trolldom - Beta, version 2 [Zip-fil]

Vad är detta?
Ok, ska försöka fatta mig så kort jag kan men utan att missa det viktiga. Svärd & Trolldom är egentligen en reaktion på flera års D20 spelande. Så enkelt är det. Grejen är denna: Jag har efter flera år med d20 i allmänhet och Conan d20 i synnerlighet börjat tröttna lite smått på alla regler. Det börjar fan göra ont i ryggen av allt bärande av böcker och miniatyrer och kartor. Men det var inte bara det praktiska som jag började lessna på. Jag ville lägga mer fokus på berättandet framför regelmekaniken, jag ville ha mer flyt mindre bläddrande, mer improvisation, mer enkelt, mer av mindre helt enkelt...

Jag kollade in min bokhylla, såg Star Wars och tänkte "Snabbt, enkelt, roligt och helt fungerande system, det tar vi" Så vad jag gjort är alltså att jag tagit T6 systemet och försökt återskapa reglerna i en underbar Sword & Sorceryvärld. Hurvida jag lyckats är inte upp till mig att avgöra, men vill tro att jag är på rätt väg. Så vad vi har här är helt enkelt ett Sword & Sorcery T6 system, dock med en viss twist.

Vad skiljer sig åt?
Svärd och trolldom är ett enkelt rollspel där fantasin ska premieras framför regelrunkeri. Grundstommen i Svärd och Trolldom är simpel och övergripande, systemet går sällan in på djupen och lämnar mycket åt egentolkningar och framförallt fantasin, vilket även är tanken med spelets mekanik. Istället för att rama in allt i regler och försöka fylla dessa med oändligt med text och siffror så låter man lika mycket spelare som spelledare att tillsammans skapa en berättelse och ett spännande äventyr med stöd av ett Svärd & Trolldoms enkla system. Målsättningen med spelets regler är följande:

�� Ge spelare ett större utrymma att tolka resultatet av tärningarna själva, istället för att spelledaren ska säga vad som händer.
�� Uppleva en berättelse istället för timslånga regeldiskutioner.
�� Ett tärningsslag ske ge tillräkligt med information för att utveckla och berätta en scen.
�� Undvika onödiga administrativa delar där letande efter pennor och radergummin tar bort fokus från berättelsen.
�� Reglerna ska vara lätta att lära. En erfaren rollspelare ska kunna behärska dom på 10 minuter, en oerfaren på maximalt en timme.
�� Spelare ska kunna påverka handlingen lika mycket som spelledaren.
�� Samma grundstruktur och regelmekanik efterföljs genom hela reglerna, Konsekvens och enkelhet!

Vad S&T inte är
Svärd & Trolldom är inte revolutionerande, inte på något sätt. Det försöker inte vara det heller. Vad jag gjort är att jag tagit ett traditionellt upplägg och väldigt raka och enkla regler och försökt tillämpa dom i lite nyare tankebanor. :gremgrin:

Brasklapp
Dokumentet är som sagt en tidig beta. Så det fattas MASSOR med detaljer. Så för dig som inte spelat Star Wars eller kanske inte spelat rollspel så länge så kan kanske vissa detaljer kanske vara lite underliga, men tveka inte att skrika till om du har en fråga, lite därför jag startat tråden...

Tack på förhand!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,295
Location
Helsingborg
Jag läste igenom filen för några dagar sedan och läste igenom den lite snabbt nu. Det uppkom några funderingar.

När man fördelar 10T på attributpotten, ersätter dem de tärningar som finns kvar sedan förra speltillfället?

Vid läkning så borde alla skador hoppa upp ett snäpp efter varje scen. Alltså, en skada blir en skråma (=försvinner), en kritisk skada blir en (enkel) skada och utslagen blir till kritisk skada. Då får du automatiskt att en kritisk skada ger -1 tills den är läkt då den blir en vanlig skada (det står -2 tills den är läkt på formuläret, men jag antar att du menar i just den scenen). Vid varje ny scen så läker man fler skadesnäpp.

En tanke var att man borde kalla "skada" för "sår", så att man särskiljer det på ett enklare sätt mot "kritiska skador". Just nu kändes det konstigt att skriva "kritisk skada blir en skada".

Jag hade gärna sett att du tryckte lite mer på att man kan använda (eller ska använda) färdighetsförslagen på ett kreativt sätt. Att man inte måste använda närstrid för att skada någon, utan kan använda rusa för att tackla, styrka för att slå, lyfta för att kasta etc. Att att allting egentligen får samma resultat, bara att man beskriver det annorlunda.

Jag gillade skarpt att Tillgångar alltid sänktes. Jag har en liknande regel i EDoD men ditt sätt var mycket smidigare, så det tror jag att jag snor.

Det är lite lustigt att man inte dödar någon namnlös om man gör en skråma. Det är ju ändå ett lyckat slag som man gör, om man jämför med om man slår mot en svårighetsgrad i andra manövrar. Hur gick dina tankar kring detta?

Jag älskar tipsen på hur man kan leva sin in bättre och regelföljderna! Sådant borde stå på baksidan av formuläret.

Jag gillade också skarpt när vi spelade och genomgången av hur man gör en karaktär fanns på baksidan av formuläret. Fler spel borde ha sådant.

/Han som ska försöka speltesta detta
 
G

Guest

Guest
När man fördelar 10T på attributpotten, ersätter dem de tärningar som finns kvar sedan förra speltillfället?]
Ja det stämmer. Man får nya Attributtärningar inför varje spelmöte, eller avklarat äventyr, ifall det blir en låååång spelkväll.

Vid läkning så borde alla skador hoppa upp ett snäpp efter varje scen. Alltså, en skada blir en skråma (=försvinner), en kritisk skada blir en (enkel) skada och utslagen blir till kritisk skada.
Det är det som är tanken, jag kanske formulerade mig lite konstigt. Modifikationerna för Skada försvinner efter en Scen och en Kritisk Skada blir en Skada. Det kanske inte framkommer som sagt riktigt i regelbeskrivningen. Dock så tar det 1T+1 dagar för en Kritisk skada att läka från Skada till läkt.

En tanke var att man borde kalla "skada" för "sår
Mycket bra förslag. Skada blir Sår, passar bättre...

Jag hade gärna sett att du tryckte lite mer på att man kan använda (eller ska använda) färdighetsförslagen på ett kreativt sätt.
Absolut. Texten i dokumentet är som sagt bara regler. Så det ska skrivas massor med exempel. Jag tror dock jag ska försöka skriva in den texten i Attributbeskrivningen och i samband med detta ta bort konceptet "färdigheter" helt och hållet från reglerna då det bara förvirrar. Men du har helt rätt. S&T går ju liksom ut på att använda sina Attribut och det vore märkligt om spelarna inte fattade vad man använder dom till :)

Jag gillade skarpt att Tillgångar alltid sänktes.
Roligt att du gillade regeln. Just Tillgångar var bland de första reglerna jag skrev till S&T, vilket kanske kan tyckas märkligt. Men jag är själv nöjd med Tillgångsreglerna, enkelt och snabbt...

Det är lite lustigt att man inte dödar någon namnlös om man gör en skråma. Det är ju ändå ett lyckat slag som man gör, om man jämför med om man slår mot en svårighetsgrad i andra manövrar. Hur gick dina tankar kring detta?
En totalmiss av mig. Skråma ska bort. Det räknas som miss. Om Försvarsslaget överstiger Attackslaget så blir det ingen skada. Detta kommer att gälla spelarnas skadenivåer också... Men som sagt, skadereglerna är den svaga länken just nu, jag är inte riktigt nöjd med hur den regeln fungerar just nu. Tanken är dock att försöka behålla ett enhetligt system som gäller Spelarnas karaktärer, Namngivna motståndager och Namnlösa motståndare... Måste hitta en bra medelnväg där...

Jag älskar tipsen på hur man kan leva sin in bättre och regelföljderna
Ja, sådant är skitskoj, och du vet juh varifrån jag fått det :)

Jag gillade också skarpt när vi spelade och genomgången av hur man gör en karaktär fanns på baksidan av formuläret.
Utgångspunkten har hela tiden varit att kunna sammanfatta HELA reglerna på formulärets baksida. Hmmm... Ett designproblem. I och med att man nu ska placera fysiska tärningar på formuläret så blir det kanske bökigt att kolla in baksidan under spelmötet, men det fluxar sig...

Kul med lite kommentarer...
 
G

Guest

Guest
Svårighetsnivåer

Kom och tänka på en grej. Svårighetsnivåer i Svärd & Trolldom är som dom är nu fasta. Alltså så kan ett Rutin slag vara Svårighetsnivå 3 och ett Normalsvårt slag ligger på 6. Varför inte använda sig av motståndsslag där också? Alltså om spelledaren säger att ett slag är Normalsvårt så tar han 2T rullar dom och resultatet blir Svårighetsnivån. Man kan även göra det åt andra hållet. Spelaren slår ett slag för ett Attribut, säg exempelvis Skarpsinne, han ska försöka sig på att lista ut åt vilket vädersträck Shem ligger. Spelaren slår 9 (han har 2T i Skarpsinne). Spelledaren bestämer att Svårighetsnivån är Normasvårt (2T). Han rullar tärningarna, slår han lika med eller över (9 i detta fall) så misslyckas spelaren.

Nackdelen är uppenbar. Man kan ju slå rena ETTOR på tärningarna, exempelvis Extremt Svårt (5T) blir 5 :) Men fördelen är att spelarna aldrig riktigt vet om dom lyckas eller ej. En annan fördel är att man som spelledare kan låta spelarna alltid lyckas om man vill. Klassiskt exempel. Spelarna ska hitta ett viktigt dokument som är gömt. Alla slår för Perceptionssinne och alla slår aplågt. spelledaren svår för svårighetsnivån och rakt av låter en spelare lyckas.

Nåväl, kommentarer om detta? Kan det fungera?
 
Top