Man Mountainman
Storsvagåret
I min tråd Lovtal till standardfantasyn argumenterade jag för att hobbyn (eller åtminstone vissa "moderna" element av den) bör överge sin fixering vid "berättelsen" som det ideal och den princip som ledsagar dess kreativa strävanden. Nu tänkte jag diskutera lite mer konkret vad jag menar med det.
(I det nedanstående kommer jag att använda ordet "narrativ" för att beteckna händelseutvecklingen i ett rollspel, vilket som helst, och "Berättelsen" (med stort B) för att beteckna det dramaturgiska ideal som ett narrativ kan efterlikna i större eller mindre grad)
När jag skriver "berättelse" kanske ni tänker, att min kritik är riktad mot Forge-narrativismen. Men så enkelt är det inte. Min kritik är riktad mot alla spelformer som strävar efter att anpassa rollspel till etablerade dramaturgiska scheman, det vill säga, som försöker få rollspelsnarrativ att likna de narrativ man hittar i film, teveserier, populärlitteratur, teater etc. Detta mål eftersträvas inom många spelformer: friform, "high simulationism", Forgespel. Medlet för att uppnå målet är oftast ett starkt inslag av manus på bekostnad av föreställning (vare sig det är öppna eller dolda manus) -- det vill säga, rälsade äventyr, förberedda händelseutvecklingar eller regler vars syfte är att styra in spelet in en viss dramaturgisk mall. Ett annat medel som används är en hög grad av "metaspelande" och ooc-snack spelarna emellan, som syftar till att guida in spelet på någon spännande bana.
Det finns ett stort problem med att ha Berättelsen som ett riktmärke för sitt spelande, och det är att Berättelsen är hämtad från sådana media där förhållandet mellan skapare och mottagare (åhörare, åskådare, läsare...) är väldigt annorlunda än i rollspel. Det är av denna anledning som något av det som är unikt för rollspel alltid får stryka på foten, när man försöker implementera Berättelsen. Antingen är det spelarnas frihet, vilket inträffar när man försöker implementera Berättelsen medelst rälsning, eller så är det rollgestaltnings-/inlevelseelementet, vilket inträffar när man försöker implementera Berättelsen genom metasnack och metatänk, vilket lätt händer i diverse samberättande Forgespel och liknande.
Varför strävar vi efter Berättelsen? Förmodligen eftersom vi är vana vid den typ av media, vilkas narrativ med lätthet kan fås att efterlikna Berättelsen. Men rollspel är inte ett sånt medium. Rollspelets förutsättningar liknar inget annat mediums.
Att överge Berättelsen betyder inte att vi behöver överge dramatik, spänning, intressanta narrativ. Problemet är bara att rollspel är så ungt, att det ännu inte hunnit utvecklas särskilt många narrativa troper och dramaturgiska principer som är särskilt anpassade till dess unika förutsättningar. Vi har helt enkelt en del kvar att lära om rollspel som narrativt medium.
Försök har gjorts. Här skulle jag t.ex. -- kanske till vissas förvåning -- vilja lyfta fram den så kallade "narrativismen". Som alla ni, som läst er Forge-teori, säkert vet, så handlar "narrativism" inte alls bara om att på något naivt sätt lyfta fram "narrativet" framför andra element, som t.ex. att rulla tärningar eller att nörda ner sig i världsdetaljer. Det handlar om ett väldigt specifikt sätt att spela där rollpersonen förväntas ställas inför svåra val som är relevanta för honom, och ta ställning till dessa val, för att därigenom "adressera en premiss" som i ett typiskt fall skulle kunna vara en moralisk frågeställning. Det här tycker jag är ett väldigt bra exempel på ett spelsätt som potentiellt sett bevarar alla rollspelsmediets särdrag, men samtidigt tillåter intressanta, gripande och spännande narrativ.
Men nog torde det finnas fler sorters narrativ än de som fokuserar på individers personliga beslut rörande moralfilosofiska tankenötter? För att hitta dem måste vi först undersöka vad det är i Berättelsen som konflikterar med rollspelsmediets villkor. Nedan listar jag därför några sådana möjliga problembarn.
Klimax: En av Berättelsens viktigaste troper är det stora avslöjandet, klimaxet där alla trådar knyts ihop, där Tjekovs pistol avfyras, där alla frågor får sina svar. Det går att skriva regler för att täcka klimax, såsom jag själv försökt göra med Droodlemodellen, som Rising försökte sig på med berättelsemässiga auktioner, och som många Forge-spel gör i form av narrativ-specifika regler för "endgame" (som t.ex. i My life with master). Men klimaxet är knepigt. Det kräver planering och koordination. Saker måste gå rätt. Pusselbitarna måste passa. Det kan vara svårt när spelarna stretar åt olika håll. Ett första steg på vägen mot att överge Berättelsen är att överge förväntningen på ett Klimax, där saker ska få sin slutliga upplösning. Klimax är en så grundläggande byggsten i Berättelsen att det kan vara svårt att föreställa sig ett narrativ utan ett klimax. Men klimaxet är på inget sätt allestädes närvarande i mänskligt historieberättande. Traditionella berättelser, myter etc saknar allt som oftast klimax. De tenderar snarare att vara kosmologiska till sin uppbyggnad. De börjar med världens uppkomst, arbetar sig igenom mytologisk forntid, gudasagor, kulturhjältar, och slutar med undergången. I myterna har vi alltså en förlaga som skulle kunna hjälpa oss att hitta bort från klimaxet.
Karaktärsutveckling: Traditionella berättelser handlar ofta om personer som växer med sina motgångar och lär sig handskas med sina svagheter. Problemet ur ett rollspelsperspektiv är att lämpliga motgångar inte alltid dyker upp i lämpliga mängder och med lämplig frekvens. Alternativet till karaktärsutveckling är att ha statiska rollpersoner. De kan vara statiska på åtminstone två sätt: antingen genom att de fyller någon arketypisk roll eller funktion i en berättelse som över huvud taget inte har fokus på rollpersoner, nån slags Jungiansk arketyp eller karaktärskliché. Det andra alternativet är att de är som människor är mest -- och att deras brist på utveckling beror på att de likt normalt folk sällan ställs inför den sortens situationer som fordrar karaktärsutveckling. Ett narrativ av den senare typen kunde bli en på sitt vis gripande skildring av mänsklig småaktighet och fåfänga.
Men det vore ju tråkigt om utvecklandet av en ny dramaturgi för rollspel bara handlade om att ta bort saker. Det måste väl även gå att lägga till saker som funkar dåligt eller levt undanskymt i traditionella berättarmedia men som lämpar sig väl för att uttryckas i rollspel? Här kommer några förslag på sådana saker.
Utforskandet av en narrativ premiss: Enligt allas vår Ron Edwards handlar rollspel i grund och botten om "utforskande" (exploration). Man utforskar värld, regler, rollperson och situation. Om Edwards har rätt, så blir det naturligt att basera vår rollspelsdramaturgi på ett utforskande av narrativet. Detta kunde till exempel innebära att man gång på gång återvänder till samma narrativa ram, med några parametrar ändrade, för att försöka utforska alla dess möjligheter och uttömma dess potential. Eller att man bara fortsätter en kampanj på samma spår godtyckligt länge, med ett narrativ som bara tycks slingra sig utåt från den ursprungliga premissen utan att någonsin nå upplösning.
Flera perspektiv: Ett sätt på vilket rollspel skiljer sig från traditionella media, är att narrativet alltid upplevs ur flera olika perspektiv -- ett för varje spelare/rollperson. Det här är förstås ett grepp som kan användas i traditionella media också, men i rollspel är det ofrånkomligt. Därför bör man acceptra det och försöka göra något bra av det. I Berättelsen är det lätt hänt att det goda och det onda blir tydligt utkristalliserat, att det alltid är tydligt vem man ska heja på. I rollspel har vi möjligheten att skapa berättelser där man alltid får se båda sidorna av saken. Vidare kan vi ta den här idén från det moraliska planet till det epistemologiska. Tänk på filmen Rashomon, där samma händelse återberättas ur fyra olika perspektiv. Vilket är det rätta? Och kanske mer intressant: vad kan vi lära oss av kontrasten mellan de fyra varianterna? Vad är det för traumatisk sanning som har orsakat kontrasterna i återgivelserna och gett det "postmoderna" intrycket av att ingen bakomliggande sanning finns? Sådana frågor kan bli utgångspunkten för rollspelsnarrativ.
Konflikt! Det sägs att konflikt är alla berättelsers moder. I den mån det stämmer över huvud taget, så borde det stämma extra bra för rollspel. Att så är fallet har jag försökt visa t.ex. här. I den tråden försökte jag demonstrera att rollspelets struktur, med flera deltagare som kontrollerar olika personer eller "fraktioner", gör att konflikt blir väldigt lätt att gestalta och åskådliggöra. Om jag har rätt, så borde vi låta fokus på konflikt öka om möjligt ännu mer i rollspel. Konflikt mellan rollperson och rollperson, mellan rollperson och spelledarperson. Kanske t.o.m. mellan en rollperson och han själv, som i Wraith, the Oblivion. Det viktiga skulle här vara att konflikterna aldrig skulle ha ett uppenbart slut, att det aldrig skulle vara självklart att "hjälten vinner", att varje seger alltid kräver ett risktagande eller en uppoffring.
...
Sådärja. Det här är förstås bara en början, ett första steg på vägen. Jag tror säkert att många andra möjligheter finns. Speciellt borde man hålla ögonen öppna för mer experimentella narrativ från de traditionella medierna -- sådana som försöker frångå Berättelsen. Sådana narrativa experiment kanske visar sig funka dåligt i de traditionella medierna men passa som hand i handske för rollspelsmediet.
Slutligen vill jag påpeka att de av er som över huvud taget inte är intresserade av "narrativet" när ni spelar rollspel, utan mest bryr er om att få leva er in i era rollpersoner eller lösa kluriga speliga problem eller whatever, förstås inte behöver göra er besväret att svara på den här tråden. Sådana saker lämpar sig rollspel också väldigt väl för, men de är inte ämnet för den här tråden.
(I det nedanstående kommer jag att använda ordet "narrativ" för att beteckna händelseutvecklingen i ett rollspel, vilket som helst, och "Berättelsen" (med stort B) för att beteckna det dramaturgiska ideal som ett narrativ kan efterlikna i större eller mindre grad)
När jag skriver "berättelse" kanske ni tänker, att min kritik är riktad mot Forge-narrativismen. Men så enkelt är det inte. Min kritik är riktad mot alla spelformer som strävar efter att anpassa rollspel till etablerade dramaturgiska scheman, det vill säga, som försöker få rollspelsnarrativ att likna de narrativ man hittar i film, teveserier, populärlitteratur, teater etc. Detta mål eftersträvas inom många spelformer: friform, "high simulationism", Forgespel. Medlet för att uppnå målet är oftast ett starkt inslag av manus på bekostnad av föreställning (vare sig det är öppna eller dolda manus) -- det vill säga, rälsade äventyr, förberedda händelseutvecklingar eller regler vars syfte är att styra in spelet in en viss dramaturgisk mall. Ett annat medel som används är en hög grad av "metaspelande" och ooc-snack spelarna emellan, som syftar till att guida in spelet på någon spännande bana.
Det finns ett stort problem med att ha Berättelsen som ett riktmärke för sitt spelande, och det är att Berättelsen är hämtad från sådana media där förhållandet mellan skapare och mottagare (åhörare, åskådare, läsare...) är väldigt annorlunda än i rollspel. Det är av denna anledning som något av det som är unikt för rollspel alltid får stryka på foten, när man försöker implementera Berättelsen. Antingen är det spelarnas frihet, vilket inträffar när man försöker implementera Berättelsen medelst rälsning, eller så är det rollgestaltnings-/inlevelseelementet, vilket inträffar när man försöker implementera Berättelsen genom metasnack och metatänk, vilket lätt händer i diverse samberättande Forgespel och liknande.
Varför strävar vi efter Berättelsen? Förmodligen eftersom vi är vana vid den typ av media, vilkas narrativ med lätthet kan fås att efterlikna Berättelsen. Men rollspel är inte ett sånt medium. Rollspelets förutsättningar liknar inget annat mediums.
Att överge Berättelsen betyder inte att vi behöver överge dramatik, spänning, intressanta narrativ. Problemet är bara att rollspel är så ungt, att det ännu inte hunnit utvecklas särskilt många narrativa troper och dramaturgiska principer som är särskilt anpassade till dess unika förutsättningar. Vi har helt enkelt en del kvar att lära om rollspel som narrativt medium.
Försök har gjorts. Här skulle jag t.ex. -- kanske till vissas förvåning -- vilja lyfta fram den så kallade "narrativismen". Som alla ni, som läst er Forge-teori, säkert vet, så handlar "narrativism" inte alls bara om att på något naivt sätt lyfta fram "narrativet" framför andra element, som t.ex. att rulla tärningar eller att nörda ner sig i världsdetaljer. Det handlar om ett väldigt specifikt sätt att spela där rollpersonen förväntas ställas inför svåra val som är relevanta för honom, och ta ställning till dessa val, för att därigenom "adressera en premiss" som i ett typiskt fall skulle kunna vara en moralisk frågeställning. Det här tycker jag är ett väldigt bra exempel på ett spelsätt som potentiellt sett bevarar alla rollspelsmediets särdrag, men samtidigt tillåter intressanta, gripande och spännande narrativ.
Men nog torde det finnas fler sorters narrativ än de som fokuserar på individers personliga beslut rörande moralfilosofiska tankenötter? För att hitta dem måste vi först undersöka vad det är i Berättelsen som konflikterar med rollspelsmediets villkor. Nedan listar jag därför några sådana möjliga problembarn.
Klimax: En av Berättelsens viktigaste troper är det stora avslöjandet, klimaxet där alla trådar knyts ihop, där Tjekovs pistol avfyras, där alla frågor får sina svar. Det går att skriva regler för att täcka klimax, såsom jag själv försökt göra med Droodlemodellen, som Rising försökte sig på med berättelsemässiga auktioner, och som många Forge-spel gör i form av narrativ-specifika regler för "endgame" (som t.ex. i My life with master). Men klimaxet är knepigt. Det kräver planering och koordination. Saker måste gå rätt. Pusselbitarna måste passa. Det kan vara svårt när spelarna stretar åt olika håll. Ett första steg på vägen mot att överge Berättelsen är att överge förväntningen på ett Klimax, där saker ska få sin slutliga upplösning. Klimax är en så grundläggande byggsten i Berättelsen att det kan vara svårt att föreställa sig ett narrativ utan ett klimax. Men klimaxet är på inget sätt allestädes närvarande i mänskligt historieberättande. Traditionella berättelser, myter etc saknar allt som oftast klimax. De tenderar snarare att vara kosmologiska till sin uppbyggnad. De börjar med världens uppkomst, arbetar sig igenom mytologisk forntid, gudasagor, kulturhjältar, och slutar med undergången. I myterna har vi alltså en förlaga som skulle kunna hjälpa oss att hitta bort från klimaxet.
Karaktärsutveckling: Traditionella berättelser handlar ofta om personer som växer med sina motgångar och lär sig handskas med sina svagheter. Problemet ur ett rollspelsperspektiv är att lämpliga motgångar inte alltid dyker upp i lämpliga mängder och med lämplig frekvens. Alternativet till karaktärsutveckling är att ha statiska rollpersoner. De kan vara statiska på åtminstone två sätt: antingen genom att de fyller någon arketypisk roll eller funktion i en berättelse som över huvud taget inte har fokus på rollpersoner, nån slags Jungiansk arketyp eller karaktärskliché. Det andra alternativet är att de är som människor är mest -- och att deras brist på utveckling beror på att de likt normalt folk sällan ställs inför den sortens situationer som fordrar karaktärsutveckling. Ett narrativ av den senare typen kunde bli en på sitt vis gripande skildring av mänsklig småaktighet och fåfänga.
Men det vore ju tråkigt om utvecklandet av en ny dramaturgi för rollspel bara handlade om att ta bort saker. Det måste väl även gå att lägga till saker som funkar dåligt eller levt undanskymt i traditionella berättarmedia men som lämpar sig väl för att uttryckas i rollspel? Här kommer några förslag på sådana saker.
Utforskandet av en narrativ premiss: Enligt allas vår Ron Edwards handlar rollspel i grund och botten om "utforskande" (exploration). Man utforskar värld, regler, rollperson och situation. Om Edwards har rätt, så blir det naturligt att basera vår rollspelsdramaturgi på ett utforskande av narrativet. Detta kunde till exempel innebära att man gång på gång återvänder till samma narrativa ram, med några parametrar ändrade, för att försöka utforska alla dess möjligheter och uttömma dess potential. Eller att man bara fortsätter en kampanj på samma spår godtyckligt länge, med ett narrativ som bara tycks slingra sig utåt från den ursprungliga premissen utan att någonsin nå upplösning.
Flera perspektiv: Ett sätt på vilket rollspel skiljer sig från traditionella media, är att narrativet alltid upplevs ur flera olika perspektiv -- ett för varje spelare/rollperson. Det här är förstås ett grepp som kan användas i traditionella media också, men i rollspel är det ofrånkomligt. Därför bör man acceptra det och försöka göra något bra av det. I Berättelsen är det lätt hänt att det goda och det onda blir tydligt utkristalliserat, att det alltid är tydligt vem man ska heja på. I rollspel har vi möjligheten att skapa berättelser där man alltid får se båda sidorna av saken. Vidare kan vi ta den här idén från det moraliska planet till det epistemologiska. Tänk på filmen Rashomon, där samma händelse återberättas ur fyra olika perspektiv. Vilket är det rätta? Och kanske mer intressant: vad kan vi lära oss av kontrasten mellan de fyra varianterna? Vad är det för traumatisk sanning som har orsakat kontrasterna i återgivelserna och gett det "postmoderna" intrycket av att ingen bakomliggande sanning finns? Sådana frågor kan bli utgångspunkten för rollspelsnarrativ.
Konflikt! Det sägs att konflikt är alla berättelsers moder. I den mån det stämmer över huvud taget, så borde det stämma extra bra för rollspel. Att så är fallet har jag försökt visa t.ex. här. I den tråden försökte jag demonstrera att rollspelets struktur, med flera deltagare som kontrollerar olika personer eller "fraktioner", gör att konflikt blir väldigt lätt att gestalta och åskådliggöra. Om jag har rätt, så borde vi låta fokus på konflikt öka om möjligt ännu mer i rollspel. Konflikt mellan rollperson och rollperson, mellan rollperson och spelledarperson. Kanske t.o.m. mellan en rollperson och han själv, som i Wraith, the Oblivion. Det viktiga skulle här vara att konflikterna aldrig skulle ha ett uppenbart slut, att det aldrig skulle vara självklart att "hjälten vinner", att varje seger alltid kräver ett risktagande eller en uppoffring.
...
Sådärja. Det här är förstås bara en början, ett första steg på vägen. Jag tror säkert att många andra möjligheter finns. Speciellt borde man hålla ögonen öppna för mer experimentella narrativ från de traditionella medierna -- sådana som försöker frångå Berättelsen. Sådana narrativa experiment kanske visar sig funka dåligt i de traditionella medierna men passa som hand i handske för rollspelsmediet.
Slutligen vill jag påpeka att de av er som över huvud taget inte är intresserade av "narrativet" när ni spelar rollspel, utan mest bryr er om att få leva er in i era rollpersoner eller lösa kluriga speliga problem eller whatever, förstås inte behöver göra er besväret att svara på den här tråden. Sådana saker lämpar sig rollspel också väldigt väl för, men de är inte ämnet för den här tråden.