Nekromanti [Matiné] De enda

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det här är en kampanj som är inspirerad av geminivärlden och som jag har skapat för att speltesta magisystemet i det kommande regelsystemet Matiné. Jag vill även testa The Shadow of Yesterdays "keys", som kommer att fungera som äventyrskrokar. Världen kan du läsa om i följande tråd, men i korthet går den ut på att Järnporten som stängde ute kaos från världen, öppnades för cirkus hundra år sedan. Synden svepte då ut över landet, stannade solen när den var på väg in ut ur solförmörkelsen och förlade landet i ständig skymning. Syndes slöja gör att allt levande som vistas ovanjord en längre tid drabbas av synden - människor blir märkta, djuren förvrids och blir bestialiska och träden svartar, blir knotiga och nakna.

I staden Gervynia har befolkningen sökt en tillflyktsort i katakomberna (tänk Venedig under jord), som är skapade av en naturligt grottsystem som sträcker sig över hela landet. De tillfällen som man inte kan navigera sig i grottorna måste man istället färdas ovanjord, där risken alltid finns för att synden ska gripa tag i en och förvrida människan. Gnomerna - dessa små vithyade, stumma och hårlösa individer - verkar inte alls påverkas av synden, vilket är ett tydligt tecken för kyrkan på att de redan är syndiga. De lever förslavade till människorna och är brännmärkta för sin skuld.

Rollpersonerna är inkvisitorer (ett ord jag har skitsvårt att uttala) och är utvalda av en gammal läromästare och upplärda sedan tio år tillbaka av samme man. Jag har använt mig av en grekisk namnkultur på spelledarpersoner, men för att göra det enkelt för spelarna så har rollpersonerna antagit djurnamn som epitet/"agentnamn". Det som gör de till utvalda är att de står nära Den Ende och kan föra vidare Den Endes ord. De är med andra ord de enda i världen som kan hantera magi (även magin är förklarad som att det är Den Endes hand).

Kyrkan är väldigt stark, och växte sig starkare efter syndes omsvepning, där markis Lazarus (en av de fem markiserna som styrde kyrkan) svek sin tro och mänskligheten genom att öppna Järnporten. Alla människor är utåt troende, men det frodas kättare här och var. Den Ende har efter katastrofen delat upp sig i mindre delar (lika många som magiskolorna) och det är med andra ord en polyteistism monoteism. Alla säger "Den ende" men kan ibland hänvisa till delar av guden, som exempelvis "den gäckande" (illusionismen).

/Han som kommer att följa upp med introäventyret om ett tag
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Du inser, hoppas jag, att jag inte kan vara med på en hel kampanj? Liksom, det blir alldeles för mycket restid. Nu åkte jag bort till dig två gånger i samma vecka, men när jag börjar bli upptagen så har jag knappast tid eller ork att åka iväg varenda helg. För att vara i Norrköping kl. 13 så åker jag från Karlskoga 08:35 (07:35 om det är en söndag, eftersom bussarna går mer sällan då). Och åker jag 20:33, så är jag hemma 01:30. Det är litet väl hardcore. Det funkar någon gång ibland, men knappast ofta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Ja, jag förutsatte att du bara skulle vara med i söndags och jag hade redan planerat att göra ett endagsäventyr, när jag frågade dig om du ville vara med. Annars hade vi spelat något annat. Det du spelade var prologen och jag har inte direkt förväntat mig att du ska vara med om resterande delar.

/Han som planterade att det finns fler som rollpersonerna ur specialenheten som utför andra uppdrag (planteringen gjordes dels för att förklara bortfall och dels för att lättare få in nya rollpersoner)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
PROLOG: Dit pendeln pekar

Rollpersonernas namn
Namnkulturen är antikt grekisk, men för enkelhetens skull har jag låtit spelarna få hitta på djurnamn som epitet till sina rollpersoner istället, för att utmärka någon sorts "agentnamn". Rollpersonerna heter: Björn (alkemist, teknolog), Basilisk (illusionist), Ekorre (animist, elementarmagiker), Trollslända (illusionist) och Järv (animist).

Äventyret i punktform
I början hade jag blott en enda scen i huvudet. Kyrkspelen klingar och ekot sprider ljudet vidare. Ut ur en stor kyrka står två led av vitklädda kyrkomän. Några av rollpersonerna står i ledet, men några befinner sig någon helt annanstans av anledningar vi inte vet. Längs en kanal anländer markis Lector (en av överhuvudena i kyrkan) på en gondol. Hans mål är pendeln. Pendeln som det sägs Den Ende själv har satt i gungning och som folk tror styr tiden själv. Pendeln som gungar fram och tillbaka över symboler ristade på marken. Just dessa tecken ska markisen använda sig av för att tyda hur lyckosamt nästkommande år ska bli.

Någonstans drar några personer sina vapen och gör sig redo för att döda markisen.


Så, någon vill döda markisen. Jag skrev ner några anledningar till detta eftersom det blir så tråkigt och enkelt om bara en är ute efter markisen.
× Vålla kaos och splittring - kättare
× Ta över hans roll - biskopen - tar över markis Lectors kropp via en ikontavla som föreställer en av de första markiserna Caedes, men som är övermålad med biskopens porträtt för att dölja tavlans ursprung.
× Stoppa spådomen - fanatiker - enligt egna studier har hon kommit fram till att spådomen kommer att förvärra situationen.
× Hot mot honom personligen - en systerdotter (Pales) till furst Learnes, vars pojkvän (Flegon) har blivit bortförd.

Jag valde ut några företeelser från geminiboken som jag ville ha med i äventyret och skrev sedan ner följande plott:

AKT I
- Lectors kropp blir övertagen.
- Rollpersonerna blir anklagade och efterlysta.

AKT II
- Maskeraden.
- De upptäcker att något är på tok.

AKT II
- Det hela löser sig

Maskeraden kändes som en bra punkt att dela ut informationen om äventyret, så jag plottade ner lite rykten.
· En uttråkad adelsdam söker efter sex. Hon rättfärdigade sig med att adelsmannen Temenor ryktades vara otrogen.
· Ett par ljusskygga individer säger att någon har blivit förd till Sanatoriet.
· Det börjar bli dåligt med råvaror i staden.
· Ett sällskap på fyra personer ger sig in i sakrestian. De ska planera att mörda markis Lector.
· Det ryktas att inkvisitorer befinner sig på maskeraden.
· Järv har en bekant med sig - Flegon - som ska gifta sig med Pales om ett kort tag.
· En upprörd nunna vill få tag på markis Lector, men har inte fått tillstånd att träffa honom. Hon försöker då hitta biskopen Stichinus, som ska finnas på maskeraden.
· Någon gång under festen så ska rollpersonerna skeppas vidare ut till skördefälten där människor börjar förvridas till monster. Jag hade plottat en liten delhandling här.


Under kyrkans tak sker maskeradspel som ränkspel
Efter att ha spelat ut den första scenen, där jag beskrev ceremonin, så går jag tillbaka i tiden en vecka till maskeraden. Maskeraden, som anordnas då och då av furst Avaron, är en tillställning där alla - bönder som hovfolk - får delta i. Mat och dryck finns för alla och allt som sägs på maskeraden stannar på maskeraden. Det har förekommit att folk försvunnit på maskeraden, men furst Avaron har alltid i efterhand haft en naturlig förklaring tlll det. Det brukar också smidas ränker där, vilket är anledningen till vaför inkvisitorerna befinner sig där. Maskeraden hör hus i en stor katedral i ett samarbete via den folkkäre markis Lector och furst Avaron.

Järv tycker efter ett tag att Flegon är jobbig och skakar av sig honom. Han försvårar nämligen arbetet att samla in rykten. En rollperson hör något om markis Lector och att en planen har satts i spel. En annan rollperson stöter på en nunna som är skärrad. Hon vill få tag på en biskop som kan föra vidare information till biskopen. Tydligen har hennes forskning i akademin och samarbete med astrologerna talat om för henne att något hemskt ska hända om markisen kommer att genomföra ceremonin om en vecka. Illusionisten Basilisk går upp till orgelspelet för att få överblick över alla och få alla att höra hans röst, där han ber biskopen att ta sig till porten. Den rundfotade biskop Stichinus träder efter en stund fram och säger att han ska ta hand om problemet som nunnan för fram. Han säger också till rollpersonerna att de bör fara iväg till skördefälten och att en kontaktman finns vid en krog lite längre bort.

Basilisk befinner sig dock vid orgelspelet och hör tre män i ett hörn lågmält samtala om hur någon har förts till Sanatoriet. Efter ett misslyckat Lönndomsslag, då Basilisken vill smyga sig närmare för att höra mer, så upptäcks han och angrips av de tre männen. Han utför bländverk på dem och undkommer efter att ha förblindat dem alla och beger sig till de andra. De bestämmer sig, efter att ha hört vad kontaktmannen hade att säga, att strunta i honom och förhöra männen som gav sig på Basilisk.

Den fångade själen i de galnas grotta
De tre konspirerande männen förs till inkvisitorernas förhörsrum. Efter diverse torterande trolleritrick, så avslöjas att en kvinna vid namn Myrine ville att de skulle använda trolldom på en person och föra denna till Sanatoriet. Illusionisten Trollslända gör en bild på mannen och Järv känner igen personen som Flegon som han dumpade på festen. De tar sig till Sanatoriet - en stor grotta där kyrkan slänger in alla som är galna. Trollslända förvrider vaktens sinne och visar fram en pinne som fullmakt på att de får ta sig in i den stora grottan. De lyckas sedan, efter att animisten Ekorre har skickat ut ödlor för att söka efter Flegon, lokalisera var han finns någonstans. Den unge mannen sitter och hulkar vid en grottvägg och när de säger "Flegon", så tittar han upp och säger: "Flegon? Jag är inte Flegon. Jag är markis Lector!"

Skriv under för synden
Nu händer en massa saker och en massa teorier föds. De spenderar en hel dag efter att förgävas söka reda på vem Myrine kan tänkas vara (en illusionist trollar fram ett fantomfoto som de visar för alla). När Lector kommer ihåg att han sögs in i en tavla som föreställde biskop Stichinus söker de upp upp honom för att endast få reda på att biskopen är bortrest. Trollslända tar sig formen som biskopen och söker föga framgångsrikt igenom huset efter tavlan. Han behåller formen och tar sig till markis Lector för att konfrontera denna, dock i rollen som biskopen, men spelaren schabblar till det och lyckas få sig själv (alltså Trollslända) och resten av "specialstyrkan" av inkvisatorerna eftersökta, då det kom på tal att de myglat sig in i Sanatoriet samt smusslat ut någon därifrån utan tillstånd. Markis Lector skriver en "häktningsorder" medan biskopen lämnar rummet (detta hade ändå hänt, men nu kunde jag skylla lite på spelaren).

Spelarnas teori är att biskopen på något sätt är inblandad i det hela (egentligen har han tagit över markis Lectors kropp, vilket var roande för mig när Trollslända i formen av biskopen besökte markisen). Det styrktes i och med att biskopen ville ha bort dem från Gervynia i en vecka, genom att skicka ut de på ett uppdrag till skördefälten (inte vad jag tänkt mig, men tack för idén). Under middagstid får de besök av "den innersta kretsen" i matsalen, som arresterar dem. Denna krets söker efter syndare i kyrkan och rollpersonerna förs till förhörsrummen de redan använt för att få ur sanningen ur de tre männen som gav sig på Basilisk.

Dagar går i förhörsrum och förvaringsceller och det blir alltmer uppenbart för rollpersonerna att den innersta kretsen inte alls är ute efter sanningen, utan bara för att sätta dit dem. Måttet blir rågat när de får ett ultimatum att skriva under ett papper som bland annat får dem att bekänna hur de bränt ner kyrkor, uppviglat mot kyrkan genom att samla ihop kättare och mycket annat. De bestämmer sig för att fly därifrån. Elementaranimisten Ekorre gör att alla kan passera genom sten, metall och jord medan Trollslända lägger en kraftig illusorisk besvärjelse så att det ser ut att alla fortfarande är kvar i cellerna.

Ingen är vad den ser ut att vara
Väl ute lägger Trollslända en illusion så att allas ansikten förändras. De tar flykt till ett värdshus och börjar planera. Järv hör en ung dam, med kläder av adelssnitt, fråga efter Flegon och han närmar sig henne. Det är nu det startar. När kvinnan visar sig vara Pales - systerdotter till furst Learnes och trolovad med Flegon, så börjar Järv med orden "Jag ser inte ut att vara det, men jag är Järv". Han visar sedan henne till Flegon med säger: "Det ser ut som Flegon, men det är inte det". Toppen av detta var när spelarna kläckte planen att konfrontera den falska markis Lector med den äkta.

Så... de släpper sina förtrollningar och marscherar in i kyrkans högsäte med markis Lector fångad i Flegon kropp, men förtrollad att se ut som markis Lector. Han begärde att få komma in i sitt eget rum där markis Lector redan satt... men som rollpersonerna via illusionism förvandlade till Flegon. Så biskopen i markis Lectors kropp ser nu ut som Flegon. Här tog jag en minuts tankepaus, eftersom allting blev så krångligt. Hur skulle vakter och övriga inkvisatorer reagera? Markis Lector omger sig ändå med efterlysta män (och en kvinna) och hur kunde en okänd man (Flegon) befinna sig på markisens kontor "bara sådär". Jag funderade kring hur många som visste att specialenheten kunde trolldom, fast jag har aldrig förklarat det som trolldom, utan som Den Endes röst (specialenheten är Den Endes arm). Jag funderade kring vad som skulle hända om spelarna inte fick igenom den här idén och där bestämde jag mig för att det nu skulle lösa sig.

Flegon arresteras och markisen sätts tillbaka på sin ursprungliga plats. De byter tillbaka själarna (Flegons själ i biskopens kropp fanns inspärrad någonstans) med hjälp av tavlan och då kommer de på vad nunnan hade sagt om att ceremonin. Hon är dock försvunnen sedan länge (det har ändå gått fem dagar sedan maskeraden), så de tar hjälp av astrologerna och beräknar att de kan skjuta upp ceremonin i tre dagar. I veckoslutet så kopplar rollpersonerna av med renande bad, när nunnan plötsligt dyker upp. Hon urskuldar sig med att hon bara ville det bästa och när hon inte fick någon reaktion, så hyrde hon några (antagligen kättare) som skulle döda markisen. Eftersom han var så svår att få tag på, så skulle de vänta till ceremonin och slå till då. Nu kan hon inte få tag på männen.

Åter till ceremonin
Kyrkspelen klingar och ekot sprider ljudet vidare. Ut ur en stor kyrka står två led av vitklädda kyrkomän. Några av rollpersonerna står i ledet, men några befinner sig någon helt annanstans. Animisten Järv har exempelvis förvandlat sig till en hök och patrullerar i luften. Längs en kanal anländer (den riktiga) markis Lector på en gondol. Hans mål är pendeln. Järv ser några två män som står på ett hus med pilbågar riktade mot markisen och snärjer in dem i törnrankor. En man lösgör sig från åskådarhavet som kommit för att ta del av ceremonin. Han drar sitt svärd och springer fram mot markis Lector, men stoppas av de rollpersoner som står i leden med hjälp av Den Endes ord. Efter uppståndelsen anländer markisen till pendeln och förutsäger ett lyckosamt år.

---

Olösa trådar
× Fick nunnan något straff?
× Ska Temenos otrohet få efterspel?
× Vem är Myrine?
× Bonden Ideaus väntade förgäves på hjälp vid skördefälten. Nu har det gått tio dagar.
× Pales och Flegon ska gifta sig i furst Learnes hov.

Funderingar
Jag måste komma på hur magi ska användas i strid. Jag har förutsatt att man endast vill infoga Skada på någon, men det är ju bättre att exempelvis göra någon blind direkt. Fast det har ju samma resultat som om man infogar en kritisk skada så jag borde utgå från det.

Magin i dagens läge är väldigt bra (för bra?), även om jag nu inte spelar med några restriktioner. Normalt sett ska man inte ha såpass många besvärjelser som rollpersonerna har och det är dessutom fem magiker. Illusionismen var otroligt användbar i just detta äventyr, eftersom det var en hel ränkspel och socialt interagerande. Utmattningen av besvärjelser fungerade inte riktigt på det sätt som jag hade tänkt mig, men jag ser ju bara helheten med alla magiker. Spelarna har säkert en annan uppfattning.

Jag måste få bättre rutin i hur drivkrafterna ska användas. Dessutom bör nog några drivkrafter skrivas om, men jag vet inte hur.

/Han som annars positivt överraskades av när Basilisk började beskriva en besvärjelseeffekt direkt efter ett tärningsslag, vilket han normalt brukar få truga spelarna för att göra
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: PROLOG: Dit pendeln pekar

Några korta kommentarer:

Jag kände verkligen att vi (spelarna) schabblade bort en massa intressanta moraliska dilemman. Vi var ju i princip Dogs, men när det kom till vem som borde straffas och hur, så brydde vi oss inte om att det var människors liv vi snackade om, utan delade ut ganska hemska straff nästan på måfå. Nunnan, som ju var ett skitintressant dilemma, tog vi aldrig ställning till. I grund tycker jag att vi betedde oss som nitiska, översäkra skitstövlar, vilket är helt okej, men inte riktigt den bild jag hade av min egen karaktär.

Jag tyckte inte riktigt om Keys fron TSOY, men det har vi redan diskuterat. Om det ligger i spelledarens händer att dela ut poäng så blir det pudelpoäng, men om det ligger i spelarnas händer så kommer spelares olika bedömningar och "samveten" att göra att de tjänar groteskt olika mängder erf. Å andra sidan kan jag tänka mig att när det gäller stora, viktiga saker så blir det mycket tydligare, men man kan knappast räkna med att det dyker upp sådana för varje rollsperson i varje scenario.

Äh, kommer inte på mer att säga just nu.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: PROLOG: Dit pendeln pekar

Han said:
Rollpersonernas namn
Namnkulturen är antikt grekisk, men för enkelhetens skull har jag låtit spelarna få hitta på djurnamn som epitet till sina rollpersoner istället, för att utmärka någon sorts "agentnamn". Rollpersonerna heter: Björn (alkemist, teknolog), Basilisk (illusionist), Ekorre (animist, elementarmagiker), Trollslända (illusionist) och Järv (animist).
Jag fastnade lite för det här; visserligen är agentnamn häftiga men är inte grekinspirerade namn ännu häftigare?

Ska jag vara ärlig så förstår jag inte riktigt "för enkelhetens skull" med tanke på att samtliga SLP har grekinspirerade namn och spelare tenderar att lära sig rollpersonernas namn ganska snabbt ändå, om inte annat skaffa smeknamn för dem. För min del hade det nog gett mer stämning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: PROLOG: Dit pendeln pekar

Kaigon said:
Jag fastnade lite för det här; visserligen är agentnamn häftiga men är inte grekinspirerade namn ännu häftigare?
Det enda rätta är ju att kolla upp vad alla djuren heter på antik grekiska.

Är basilisken ett gekiskt påhitt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kapitel 1: Röd hämnd

Olösa trådar
× Fick nunnan något straff?
× Ska Temenos otrohet få efterspel?
× Vem är Myrine?
× Bonden Ideaus väntade förgäves på hjälp vid skördefälten. Nu har det gått tio dagar.
× Pales och Flegon ska gifta sig i furst Learnes hov.
Den olösta tråden jag spann vidare på var giftemålet.

Äventyret i punktform
Eftersom rollpersonerna är inkvisitorer ville jag att de skulle jaga syndare i detta scenario. Syndaren i detta fall skulle vara en nunna.

Jag tryckte ner en massa punkter på en tankekarta, bland annat dessa:
× Pales är ståthållare Learnes systerdotter.
× Det bor en av järnfolket i en jättelik ek på borggården.
× Det är populärt att spela kula.
× Två nunnenoviser har flytt från abbedissan. De har ärr av piskrapp.
× Abbedissan är elak mot noviserna och fördömer alla syndare.
× Dessa syndare insjuknar.
× Stjärnan Rorupus är ond.
× Förtrollningar via en brunn som återspeglar Rorupus.
× Ståthållare Learnes har råkor som vållar olycka.
× Nunnan som är ordningsvakt spelar kula och har råkat tappat ut sina kulor utanför residensen. Hon är tagen av Synden. Hon gör att folk insjuknar.

Premissen är att spelarna ska tro att abbedissan är orsaken bakom de insjukna och även tro att järnfolksvarelsen är den som smyger i natten och är skum. I själva verket hade järnfolksvarelsen ett förhållande till Learnes förfader för tre generationer innan, vilket gett Learnes släkt magiskt förmåga. Denna övervakar nu Pales nu när hon ska gifta sig.

Sedan skrev jag ner folk som hade insjuknat.
× Kvinnlig gycklare (narrat folk rejält).
× Stormästare Menotius (leder kyrkans riddarorden, är inte speciellt troende - han ska bli förhäxad under spelets gång)
× Smed (misshandlar sin fru).
× Flegon (varit på sanitoriet)
× Tjänarinna (bedrivit hor)

AKT I
- De stöter på de flyende noviserna.
- De får reda på att folk har insjuknat.
- På något sätt ska de få reda på allting som har hänt (Dogs in Vineyard-style).

AKT II
- De börjar nysta i det hela.
- De får reda på att allting inte står rätt till.

AKT III
- De tar fast den skyldiga nunnan.

Misstagen jag gjorde under spelmötet var att jag inte fick in den information på det sätt jag ville. Jag hade inte funderat kring några bomber alls, utan improviserade det mesta. Tur att mina spelare är såpass drivande att jag bara kan flyta med i deras påhitt.

Det jag är mest nöjd med är hur spelarna förändrade hela scenariot genom sina påhitt. Jag upptäckte att jag kunde slänga in företeelser och sedan försökte spelarna automatiskt hitta samband mellan dessa företeelser, trots att jag inte har någon aning om vad företeelserna egentligen innebar. Spelarna hittade med andra ord på hela slutet på scenariot åt mig. Tur, för jag hade (som vanligt) inget slut.

Straffen för de lättsinniga och de syndfulla
Introduktionstext: "En mörk gestalt smyger i natten. Blickar ner i en yta som återspeglar den onda stjärnan Rorupus röda sken och slänger ner hö. Samtidigt, någon annanstans i det jättelika husbygget, börjar en smed att vrida sig i smärtor".

Efter introduktionen beskriver jag hur rollpersonerna sitter ovanjord under Rorupus röda sken. De har fått gå ovanjord på grund av en felnavigering och sitter nu vid en lägereld. Ut ur ett buskage kliver det två nunnenoviser som verkar härjade. Rollpersonerna reagerar givetvis på detta, då alla som är ute i vildmarken löper en stor risk att bli tagna av Synden. De själva är dock såpass starka i tron att de slipper undan och gnomerna som de har med sig som tjänstefolk kan inte tas av Synden.

Illusionisten Trollslända lägger genast en besvärjelse så de två noviserna inte uppfattar att de är inkvisitorer (de alla har fäktvästar med emblem) samtidigt som rollpersonerna verkar förtroendeingivande. De får reda på att noviserna har flytt från ståthållare Learnes residens undan från en abbedissas hårda hand. Förutom revor från grenar och taggar av flykten genom vegetationen har de två noviserna även ärr av piskrapp på ryggarna. Piskrappen är abbedissans sätt att få noviserna fogliga och senast var det för att de två spelade kula.

De lyckas få noviserna att visa vägen till ståthållare Learnes herrgård, vilket visar sig vara ett jättelikt bygge. De träffar abbedissan och får reda på att en del syndare (av de många som abbedissan ser) har insjuknat i feber och anledningen till varför just de är syndare. Rollpersonerna frågar om noviserna och trots att abbedissan är hård bestämmer sig rollpersonerna för att hon inte har gjort något fel. Jag försökte få fram hur orättvist hård hon var, men förklarade även att noviserna första veckan brukade utsättas för hårda prövningar - fast abbedissan hade dragit ut veckan till att omfatta hela året.

Rollpersonerna inkvarterar sig i några celler i nunneklostret (ihopbyggt med ståthållarens residens) och besöker de insjuknade. Smeden verkar mest illa däran och de frågar ut honom om hans synder och får reda på att han slår sina två barn och sin fru. Häxan Ugglemor går in i astralvärlden och i auran ser hon hur smeden har gröna mönster (magi) samt bruna fläckar (sjukdom). Hon lägger även märke till hur smedens far och väldigt unge son i andeformer står bredvid smeden, i väntan på hans bortgång samt en röd tråd. Hon följer tråden till en brunn där tre andra röda trådar går ut ur brunnen. Hon gör en astral markering där de andra trådarna slutar och går tillbaka till sin kropp. På vägen tillbaka från borggården där brunnen fanns lade hon även märke till en stor sammanslutning av energi från eken på borggården.

Under resten av kvällen besöker rollpersonerna Flegon och Pales för middag där de får reda på att Flegon tyvärr är sjuk och bröllopet är om bara tre dagar. Häxan klipper av den röda tråden för Flegon som tillfrisknar. De träffar även stormäster Menotius under middagen och samtalar med denna, som bland annat frågar om de besökt Spegelhallarna än. Rollpersonerna vet dock inte vad dessa hallar är för något och Menotius erbjuder dem att få ta del av materialet i hans hemstad Ravarra.

Efter middagen hittar de även en sjuk gycklare, men häxans Utmattning sätter stopp för gycklarens helning. De får reda på att gycklaren har drivit gäck med de flesta i huset (ett jättelikt hus som byggts ut under generationer efter det att Synden slagit till - varför Synden inte slår till mot huset är okänt). Spratten har definitivt gått över styr, där folk har skadat sig. Som bot och bättring låter häxan narren få ha ett paddskinn på huvudet och gå baklänges i tre dagar. Hon säger att det hjälper mot sjukdomen, men den verkliga anledningen är för att göra bot mot alla narr som gycklaren har gjort.

De fem föremålen på brunnens bott
Efter en god natts sömn (det är förvisso en permanent skymning, men de måste sova någon gång) fortsätter rollpersonerna att nysta i sjukdomarna. De drar slutsatsen att brunnens vatten är förgiftad, då de fyra astrala trådarna kom därifrån. Illusionisten tar en kvist och omvandlar denna till en skylt med en markering som tyder på att brunnens vatten är förgiftat. De räcker skylten till en gnom som får traska runt brunnen med skylten i händerna.

Barnen på gården tittar storögt på trolldomen som skett framför deras ögon och den gamle gubben Trollslända tar kontakt med barnen. Efter några illusionistiska tricks får han ur barnen att en av barnen har sett en gestalt smyga till brunnen. De skickar ner en gnom i brunnen men hittar inga hemliga gångar. De frammanar en vattenelementar som säger att "någon" har släppt ner föremål i vattnet. Jordmagikern Ekorre tar då och reser brunnens botten likt en pedistal och rollpersonerna ser att det ligger fem föremål på bottnen. En bjällra (gycklarens), en kam (Flegons), en hårtess fastsatt i ett kvinnligt smycke (en tjänarinnas), lite hö (smedens) samt en glaskula (nunnans). Jag hade egentligen tänkt att höet skulle vara mögligt och på så sätt orsaka sjukdomen och sedan sade jag några neutrala saker som kunde förknippas med vem som helst - bjällran var ett undantag. Spelarna började fråga sig vilket föremål som tillhörde vem och förknippade av någon orsak höet till smeden.

Spelarna började fundera och en spelare kläckte en tanke där smedens fru låg bakom det hela. Gycklaren hade kanske spelat frun ett spratt, tjänarinnan (som de visste via abbedissan att hon bedrivit otukt) hade kanske legat med smeden, smeden hade både varit otrogen och slagit makan och höet var antagligen smedens länk till brunnen då han och tjänarinnan antagligen legat med varandra på smedjans höskulle. vad Flegon hade med saken att göra visste de dock inte.

Det här var inte alls vad jag hade tänkt mig, men jag körde på deras planer.

De hade inte förhört den fjärde sjuklingen, tjänarinnan, och begav sig till ståthållare Learne för att be om lov för utfrågningen. Likt inkvisitorer struntar de i när tjänarna säger att ståthållaren är upptagen och klampar rakt in i ståthållarens rum. Där får de se hur råkor flyger in genom fönstret till en enda punkt och sammansmälter till en mänsklig form. Efter några sekunder står där en man som undrar om rollpersonerna kan gå ut medan han klär på sig (hälften av rollpersonerna är kvinnor). Efter ett barskt "nej" går han bakom en skärm och klär på sig.

Spelarna blir lite ställda eftersom magi inte är tillåtet i Den Endes lära (de själva utför Den Endes ord och inte magi). Efter en förklaring att magin har flödat i Learnes blod under flera generationer låter de dock detta passera. De frågar om de får förhöra tjänarinnan och Learnes hade inget emot det. Det gav dock inte särskilt mycket, annat än att de fastslog att tjänarinnan legat med smeden (jag körde med andra ord på deras spår). Ugglemor botade tjänarinnan men beordrade henne att ha ett paddskinn på huvudet i tre veckor (som straff för hennes sexuella utspel).

De börjar korsförhöra allt folk igen - gycklaren visade sig bland annat ha slagit sönder smedfruns finporslin under ett av sina spratt medan de kulspelarnade barnen säger att en nunna har glaskulor. Efter att ha varit hos abbedissan igen, så såg Ekorre en gestalt smyga ifrån den stora svarta eken på borggården. Hon och Trollslända rör sig ut på gården och ser via spåren i marken att varelsen tagit sig upp på hustaken. Väl där uppe (Ekorre trollade från ett fullvuxet träd via ett par frön hon hade som lyfte dem upp) på taket följde de spåren på löven och utför en av väggarna såg de en trädaktig gestalt. Trollslända, redan utmattad av sina besvärjelser under dagen, svimmade av uppenbarelsen och föll ner från hustaken. Ekorre förstod däremot att varelsen var av järnfolkshärkomst och började försiktigt samtala med denna. Hon kom fram till att varelsen vakade över Pales och att Pales var släkt med "stubben" (som spelarna kallade denna). Stubben har sett en mänsklig gestalt med svart "slöja" gå till brunnen.

En glasklar lösning med en plan i rullning
Ekorre drog tillbaka den avsvimmade Trollsländan genom en bakdörr i klostret, men innan hon gick in lade hon märke till ett par glaskulor som fanns utanför dörren. Spelarna började nu förstå att någon nunna ligger bakom det hela. De låter resten av kvällen passera och sover på saken. Nästa dag besöker de återigen den svarthåriga smedfrun och frågar ut henne. Maken har dött, men häxan talar med hans ande, vilket inte ger något nämnvärt.

Eftersom en nunna antagligen ligger bakom det hela (svart slöja) misstänker de confessorn, som får höra alla synder, och frågar ut henne om händelserna i huset. Det de får reda på är att ordningsvakten är den som spelar med glaskulor. De tar fast ordningsvakten som inte avslöjar ett jota. Hon verkar tagen av Synden och är som ett vilddjur när de, med magi, tar fast henne. De misstänker att nunnan har fått reda på hur denna har kunnat genomföra sina ritualer med hjälp av skrifter från biblioteket. Bibliotikarien bekräftar detta och säger även att hon sett ordningsvakten och smedfrun tillsammans.

De går tillbaka till smedfrun som ger upp och bekänner allting och är beredd att ta straffet. Hon ber dock att de ska ta hand om barnen så att de klarar sig. Hon säger sig blivit förledd av nunnan men utfört alla förbannelser i ren hämnd. Spelarna antar att den svarta slöjan som Stubben sade sig sett var smedfruns svarta hår.

Rollpersonerna bestämmer sig för att ta med ordningsvakten och smedfrun till deras hemstad Gervynia där ett lämpligt straff ska utdelas till dem. De sätter barnen i klostret och bestämmer att abbedissan ska få femton rapp. Inte för att hon var överdrivet nitisk mot noviserna (som de gav till Pales som tjänare), utan för att hon inte hade gjort något åt syndarna. Abbedissan försvarade sig med att hon trodde sjukdomen var deras straff, men inkvisitorerna ignorerade detta.

Dagen efter genomförs bröllopet ute på gården, där Ugglemor lägger märke till hur Stubben tittar på festligheterna inifrån den stora svarta eken.

Olösa trådar
× Vad är det med Spegelhallarna?
× Vad har hänt med järnfolket? De har inte synts till på tvåhundra år och verkar ha tynat bort efter att järnportens öppnande svepte in världen i Synden.

/Han som kan säga att det här scenariot tog två spelmöten
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Kapitel 1: Röd hämnd

Kaigon said:
Han said:
Rollpersonernas namn
Namnkulturen är antikt grekisk, men för enkelhetens skull har jag låtit spelarna få hitta på djurnamn som epitet till sina rollpersoner istället, för att utmärka någon sorts "agentnamn". Rollpersonerna heter: Björn (alkemist, teknolog), Basilisk (illusionist), Ekorre (animist, elementarmagiker), Trollslända (illusionist) och Järv (animist).
Jag fastnade lite för det här; visserligen är agentnamn häftiga men är inte grekinspirerade namn ännu häftigare?

Ska jag vara ärlig så förstår jag inte riktigt "för enkelhetens skull" med tanke på att samtliga SLP har grekinspirerade namn och spelare tenderar att lära sig rollpersonernas namn ganska snabbt ändå, om inte annat skaffa smeknamn för dem. För min del hade det nog gett mer stämning.
Med "för enkelhetens skull" menade jag att det blir enklare för spelarna att hitta på ett djurnamn än ett namn som låter grekiskklingande. Nu har jag visserligen namnlistor, tack vare Genesis, så det där är egentligen ingen svårighet längre.

Jag tycker det dock är bra att bra att rollpersonerna särskiljer sig. De särskiljer sig från befolkningen genom att de är de enda i världen som bruka den Endes ord (magi), de särskiljer sig från inkvisitionen genom att de inte gått igenom samma "uppväxt" och är därmed inte lika starkt troende (det är så svårt/tråkigt att ha rollpersoner som är inkvisitoraktiga) och de blir en enhet genom att ha djurnamn. På så vis särskiljer de sig både från inkvisitionen och övriga befolkningen.

/Han som nu har skrivit två inlägg i tråden om hur han lägger upp scenarion i Matiné, så i nästa inlägg ska han ta upp hur systemet fungerar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kapitel 2: Denteros hand

Olösa trådar
× Vad är det med Spegelhallarna?
× Vad har hänt med järnfolket? De har inte synts till på tvåhundra år och verkar ha tynat bort efter att järnportens öppnande svepte in världen i Synden.
Det jag spann vidare på var spegelhallarna.

Äventyret i korthet
Som vanligt tryckte jag ner en massa punkter på ett A4-papper och började binda samman dem för att skapa en historia. Jag ville testa att göra historier som baseras på rollpersonernas personlighetsdrag, men då jag var tvungen att göra om hur de fungerade - från att fungera som i The shadow of Yesterday till att mer handla om att förutse hur rollpersonen ska agera - så kunde jag inte använda detta.

Varje rollperson har två personlighetsdrag i stil med "Den starkes rätt: du får en erfarenhet varje gång du med hjälp av ord eller våld trycker ner någon". Spelarna får maximalt tre erfarenhet via personlighetsdragen per spelmöte. De kan också omvandla ett personlighetsdrag till en Gud genom att betala tre erfarenhet. Guden används för att automagiskt lyckas med ett slag till fullt Resultat (det tärningen visar).

Spelaren får i sin tur välja ett nytt personlighetsdrag efter äventyrets slut. Detta medför att denna får chans att införskaffa mindre erfarenhet om denna stryker sitt personlighetsdrag tidigt. Fast tanken är att spelaren inte kan stryka ett personlighetsdrag förrän efter första spelmötet. Det går (med sparad erfarenhet från när de skapar rollpersonen), men det är i princip onödigt.
× Tanken jag hade var att spelarna skulle till den heliga staden Ravarra på Menotius förslag.
× I Ravarra får de tillgång till det största biblioteket på kontinenten.
× Jag ville presentera för rollpersonerna att det finns saker som kan skära av dem från kontakten med den Ende (de kan inte då bruka magi).
× Varje vecka som de studerar i biblioteket får de slå ett slag mot Skarpsinne. Låga slag medför att de får reda på en del saker eller saker som är av relevans men som spelarna inte tänkt på att titta efter. Höga slag (10+) ger viktiga ledtrådar om vad spegelhallarna innebär, eller vad nu folk vill ha reda på. En spelare vill ha mer information kring Järnporten.
× De spelare som misslyckades med Skarpsinnesslaget hade jag tänkt ska dras in i andra affärer under veckan. Detta dog dock lite (fick improvisera fram saker) eftersom en del spelare bytte personlighetsdrag.
× Hela det här spelmötet gick ut på att de skulle ta sig till en klosterruin där kättaren Cyrus växte upp. Cyrus var den som öppnade Järnporten och gjorde att världen idag ser ut som den gör.

Systemet är graderat mellan 1-20+, eftersom tärningen vi använder är 1T20. Slag mellan 1-5 räknas som vaga framgånger, slag mellan 6-10 är vettiga framgånger och 10+ är perfekta slag. Alla värden som är större än 20 ger +1 på slaget för var steg över 20, så 23 i värde ger +3 på slaget.

Det kändes skönt att kunna luta sig tillbaka på systemet om hur jag skulle hantera biblioteksläsandet och inte behöva göra specialregler för just det scenariot.
Själva scenariot kommer jag nu att skriva i punktform.

Under vatten, under svart himmel och under vitlökens inflytande
Rollpersonerna tar sig till den heliga staden Ravarra via en Menotius undervattensfartyg, som är byggt och sköts om av gnomer. Från början reser de vid havet och lägger ibland till vid kuststäder för att proviantera. Mot slutet av resan tar de sig upp till Ravarra via en stor flod. När de passerar det träskliknande deltat vid flodens mynning berättar Menotius att kättare förr i tiden hade sina tillflyktsorter i kärret.

Väl framme skiljs rollpersonerna och Menotius åt. Redan i hamnen lägger de märke till den mäktiga katedral som hela staden verkar ha byggts upp runt. Eftersom jag var bakfull sade jag också att alla verkade slitna och nere, ett stående skämt i vår spelgrupp. Rollpersonerna inrättar sig och besöker genast biblioteket, där jag bland annat spelar ut en lustig scen där illusionisten Basilisk sitter och pratar med en bok. En annan rolig sak var när Trollslända tände med hjälp av sin magi massor av facklor. Fast eftersom han är illusionist så tände han inte facklor i verkligheten utan endast gav intrycket av att rollpersonerna kunde se.

Alla magiker blir slutligen galna, för ju mer de lägger magi, desto mer blir de sina egna element. Illusionister lever i sina illusioner, animister blir träd- eller djuraktiga, eldmagiker blir pyromaner och så vidare. När magikern får Magiskola 15 börja dessa saker märkas, vid 17 så är det påtagligt och vid 20 så är det såpass kraftigt att rollpersonen blir ospelbar. De två illusionisterna har vid detta läge 17 i sin magiskola, så jag blandar hela tiden in intryck som bara de upplever. Jag beskriver det dock som saker som finns på riktigt. Basilisks talande bok skulle kunna vara ett exempel på detta.
Vid middagen samlas alla från kyrkan i en gemensam matsal. Efter att rollpersonerna har ätit halva sin måltid känner de hur kontakten med den Ende helt bryts. Ingen av rollpersonerna kan längre använda sin magi. De skapar en stor uppståndelse när de skriker att de har blivit förgiftade. Någon drar till och med ut i köket och läxar upp köksmästaren för sitt slarv. Efter ett tag får de reda på att Ravarras befolkning har vitlök i all sin mat.

Vitlök i Matiné hindrar en person med förmågan Magibrukare från att använda magi.
Uppstörta över detta tar de kontakt med något överhuvud för att förbjuda användandet av vitlök i matvaror. Det är alltså därför som befolkning är så dystra och nere. Vitlöken gör att de säras från sin gud. Deras försök hörsammas inte direkt, så därför beger de sig utanför staden för att komma bort från vitlöksdoften och skapar en gigantisk ritual som gör att all vitlök ruttnar i staden. Det kräver dock en hel del Utmattning från de som är med i riualen.

Alla människor har 25 i Utmattning och magi kräver just detta. Resultatet av tärningsslaget sänker dock Utmattningen, så om någon slår 5 så sänks Utmattningen med 5 steg. Vid sambesvärjande får alla lika mycket Utmattning och för att manipulera all vitlök inom ett såpass stort område som en hel stad under en hel kampanj kräver 24 Utmattning. Spelarna slog såpass lågt att de fick mer än 10 i Utmattning.

Någon som har förmågan Magibrukare och ådrar sig 10+ Utmattning när denna besvärjar höjer automatiskt Magiskolan ett steg. Detta gjorde att alla höjde sitt värde och kom nu innanför gränserna för när galenskapen började göra sig påfallande. Som spelledare skrockade jag nöjt för mig själv.
Under två veckors studerande händer en del saker. Tre personer från Den Innersta Cirkeln tar kontakt med eldmagikern Svan - den mest nitiske inkvisitorn av rollpersonerna. Den Innersta Cirkeln är avdelningen som avslöjar andra inkvisitorer som kättare. Eftersom Basilisk har tvivel till sin tro, hoppas jag att detta ska bli en intressant utveckling i framtiden.

De får reda på att det finns en känd munk i staden vid namn Benediktos, som har sår över hela kroppen. Såren är hans börda som han får bära för andra människors synd. Ibland får han enorma smärtor över hela kroppen och kan inte göra något annat än att vrida sig i smärta och skrika.

Basilisk vill inte delta i vitlöksdödarritualen ovan och undslipper på så sätt "straffet". Han tar sig in i Den Innersta Cirkeln bibliotek och studerar de skrifter som handlar om svartkonst. Många av hans förehavande gör att de andra rollpersonerna börjar tycka att Basilisk är lömsk.

Biblioteksbesöken ger resultatet att illusionisten Trollslända får reda på att det går att reversera solens bana så att man kan stänga Järnporten. Animisten Ekorre får reda på att ikonen Denteros hand ska hjälpa dem i spegelhallarna. Dentero var den riddare som första gången slog ihjäl Cyrus vid det första slaget vid Järnporten genom att putta in denna i redan nämnda port. Andra gången Järnporten öppnades, med järnfolksvarelsen Malachdrim i spetsen, så återvända Cyrus genom Järnporten.

De får även reda på att handen borde finnas i klostret där Cyrus växte upp. Var Denteros grav finns vet ingen, men det sägs att om någon ber vid graven så kan aldrig synden gripa tag om den individen längre. Klostret är drygt en veckas färd från Ravarra.

Väl framme så ser de klostret på en annars kal kulle. Vid klostret finns det en jättelik bergsknalle av svart sten. På några ställen på kullen finns det mindre stenar utspridda. När de kommer närmare reser stenen på sig - jag beskrev varelsen som ett jättelikt bältdjur (Fysik 50) - och anfaller rollpersonerna genom att köra ned sin svans i marken och köra upp den där en rollperson befinner sig. Svan var den första som fick smaka på svansens snärt och slungades flera meter rakt in i ett träd (23 i Skada).

Här testade jag hur det blir med en strid där en motståndare har otroligt högt värde.

I Matiné har alla varelser 25 kroppspoäng, från myggor till drakar. Däremot slås man automatiskt ut om man göra en kritisk skada. Värdet på gränsen för kritiska skador varierar. För en mygga är det 1, för en människa är det 10 och för en drake är det 20. Bältdjuret slogs ut på 20 medan de små stenbumlingarna (barnen till bältdjuret) slogs ut på 10.

I övrigt fungerar strid på följande sätt:
· Det man slår med tärning gör man i skada.
·Om man inte har en vapenfärdighet kan man istället använda sitt Fysikvärde (uthållighet, tålighet, kroppsstorlek- och styrka) för att slåss obeväpnad.
· Dock kan man aldrig göra kritiska skador med obeväpnad strid.
· För att bättre simulera bältdjurets attack så använde jag mig av stridsreglerna. Jag fintade alltid 15 (sänker anfallarens och försvararens värde med 15) för att simulera hur överraskande det var att svansen bara ploppade upp ur marken. Detta gjorde att det blev menlöst att försöka undvika. Sedan gjorde jag alltid en undanmanöver (-5 på värdet för att få få göra snabbare attacker) och så satsade jag 5 (slår jag 1-5 så fumlar anfallaren men lyckas jag så får jag +5 i skada) då svansen skulle vara extra farlig.
· Mot Svan slog jag 8. Jag lägger till +15 då (+10 då bältdjuret hade [50-15-5=] 30 i kvarvarande värde och +5 för satsningen). Han hade med andra ord rejäl tur.
Rollpersonerna inser att de är illa ute och går ihop i ett samarbete mot den stora varelsen. Jag har redan sagt att denna slås ut på 20 så de satsar 10 och hoppas på det bästa. 5 - ett fummel! Detta gör att handlingen normalt tar lite längre tid MEN eftersom de använder magi så ska magin löpa amok. Detta glömmer jag dock bort så det blir ingen större konsekvens av det hela, annat än att alla får Utmattning för magin.

När man samarbetar slår man endast ett slag mot den personen som har det högsta värdet. Alla andra får addera sin Nivå (en del av värdet, typ baschans i DoD) till det värdet
Efter mycket om och men lyckas till sist rollpersonerna fälla det stora monstret och de små bältdjursstenarna. Ekorre och Basilisk blir dock utslagna och Svan är nära att sätta livet till.

När striden har lugnat sig ser de tre stycken gnomer som står vid klostret. Den som de lägger märke till är en svart(!) gnom med fyra armar och två gråa gnomer, varav ena har gula ögon (de gnomer som rollpersonerna har sett är vita med grå eller blå ögon). En av rollpersonerna tänder eld på den fyrarmade varelsen när denna ryter åt dem, en av de gråa gnomerna flyr medan de slår ut den andra. Här avbröts spelmötet och nästa gång kommer det att bli ett förhör. Bekymret för rollpersonerna är att gnomer är stumma.

Olösta trådar
× Var ligger spegelhallarna?
× Var finns Denteros grav?
× Är Basilisks talande bok bara ett påhitt av Basilisk själv eller finns den på riktigt?
× Varför har de vilda gnomerna en annan färg?
× Går det att stänga Järnporten?

/Han som ska att väva in personlighetsdragen mer nästa spelmöte
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kapitel 3: Spegelhallarna

Han said:
Olösta trådar
× Var ligger spegelhallarna?
× Var finns Denteros grav?
× Är Basilisks talande bok bara ett påhitt av Basilisk själv eller finns den på riktigt?
× Varför har de vilda gnomerna en annan färg?
× Går det att stänga Järnporten?
Det jag spann vidare på var:
× Var ligger spegelhallarna?
× Är Basilisks talande bok bara ett påhitt av Basilisk själv eller finns den på riktigt?
× Varför har de vilda gnomerna en annan färg?

/Han som ska att väva in personlighetsdragen mer nästa spelmöte
Jag försökte. Jag försökte verkligen, men jag kom endast på kanske tre saker på nio personlighetsdrag. Jag skrev upp alla personlighetsdrag på ett papper och drog slumpmässigt linjer mellan dem. Mellan 1-3 stycken linjer hade varje personlighetsdrag. Varje linje försökte jag sedan förklara på vilket sätt som de kolliderar. Antingen är jag totalt urusel eller så går det inte att använda personlighetsdragen på det sättet. Det kändes som om jag var tvungen att hitta företeelser som påverkade personlighetsdragen, vilket var väldigt svårt att komma på ur tomma intet.

Hur ska jag hitta på saker på detta?
× Konservativ ska drabba samman med Den starkes rätt (hur?!)
× Näsvis ska drabba samman med Bedragare (hur?!)

Jag måste nog ha en annan utgångspunkt ... samt inte arbeta under stress. Mina spelare droppade in medan jag hittade på scenariot och efter två timmar så hade jag inte skrivit ett jota. Till sist sket jag i det och körde på med mina vaga planer. Allting som ni nu läser hittade jag på allt eftersom. Fast först ska vi ha äventyret i korthet.

Äventyret i korthet
Detta var strukturen som jag hade planerat i förväg. Läs detta och memorera det. Läs det för att ... detta hände inte.

× De ska drabba samman med de fria gnomerna, fast utan att utplåna gnomerna. De ska få reda på att det finns gnomer med egen fri vilja.
× De ska ta sig tillbaka från ruinen till den heliga staden Ravarra för att plugga mera i biblioteken efter var spegelhallarna ligger.
× Under denna tid ska det hända saker. Bland annat plantera "den sårige Benediktos". Rollpersonerna ska dras in i personliga dilemman, men detta tänkte jag improvisera.
× De ska även få reda på mer om saker runtomkring, typ ritualer för att få solen att gå bakåt, svartkonster, lite legender och vad jag nu kunde dra mig till minnes från sådant som jag har läst i Geminiboken.
× De ska få reda på att spegelhallarna ligger i järnfolkets salar. De ska dra sig till minnes att de stött på en ur järnfolket, nämligen "Stubben" i ståthållare Learnés residens. Efter att ha rest tillbaka och samtalat med denne så ska de bege sig till en bergkedja där salarna finns.
× De ska träffa järnfolksdrottningen Sekura som ligger på golvet och latar sig (det är en bild från Geminiboken). Hon ska ha legat där i århundranden.
× Läromästaren Lucios ska återkomma, men med sår över hela kroppen och i syndarnas tjänst. Helst ska det vara väldigt många syndare och rollpersonerna ska stänga för grottan och vinna drottningens gunst, så att hon kläcker kukongerna med sina elitkrigare och ställer dem till rollpersonernas tjänst. De har vunnit en bundsförvant!

Detta var vad jag hade tänkt. Detta nedan är vad som hände.

Brända gnomers kött för den Endes rättvisa
Vi avslutade förra spelmötet med en gnom som flytt, en som blivit en illaluktande bränd kötthög och en gnom med gula ögon som var utslagen. De binder gnomen, stoppar denna i en säck och hänger upp gnomen i ett ensligt svart naket träd. De börjar fråga ut den stumme gnomen men illusionisten och lustigkurren Trollslända lägger en besvärjelse så att gnomen får talförmåga och svarar på deras frågor - dock är det Trollslända själv som svarar på frågorna. Efter ett tag uppdagas detta och spelaren till sländan inkasserar Erfarenhet.

Personlighetsdragen gör att spelaren agerar i ett visst mönster för att få Erfarenhet. Lustigkurre ger Erfarenhet var gång som rollpersonen utsätter någon annan för ett spratt.
Ett kraftigt snöfall gör att de söker skydd i en av klosterruinerna och på grund av Utmattningen så lägger sig nästan alla för att sova ut. Den vaksamme Basilisk lägger dock märke till rörelser vid klosterkullens kant där trädranden tar vid. Gnomerna och Ekorre sitter vakt, men de har endast en tredjedel av alla gnomer kvar från när gnomerna flydde från det svarta stenbältdjuret. Efter sovperioden skickar de ut gnomerna för att hämta bärstolerna, men de försvinner iväg (eller blir bortförda?) ut i skogen. Jordbindaren Ekorre tar reda på hur långt de försvunnit ut i skogen genom att via jorden känna av deras fotspår och nöjer sig med informationen att de är en halvkilometer in i skogen på en samlad plats.

Efter en stunds letande i klosterruinen hittar de en gammal skelettarm med underarmen och handen intakt (sökandet var inte så viktigt så jag snabbspolade - nu har de "Denteros hand" så att de kan navigera i spegelhallarna) som de satte i en kista. Häxan Ugglemor går in i astralvärlden och ser att handen verkar skicka iväg ett astralspår åt olika håll och har en lila energi då den längtar efter någonting. Räckvidden för astralspåret är för kort för handen så det är därför den letar åt olika håll. Detta innebär att häxan inte kan ta ut en bäring. De antar att handen(s ägare) har varit i spegelhallarna och gör därför en ritual för lokalisera platsen. De slår lågt på slaget, får massiv Utmattning och går ännu ett steg närmare galenskapen. Efter detta börjar alla uppföra sig konstigt och det blir slitningar i gruppen. De får dock se en sal med spegelgolv och med stenpelare. De vandrar med blicken genom stengångar och kommer slutligen ut på ett berg. De får en bäring och vet var de ska.

En magiker som besvärjar och får 10 i Utmattning måste öka sin Magiskola ett steg, som en visning på att de kommer närmare sin magiskolas natur. Vid Magiskola 15 (man slår mot färdigheter när man frammanar magi) så börjar galenskapen göra sig märkbar, vid 17 ÄR den märkbar och vid 20 så blir magikern en del av sitt element (rollpersonen "dör"). Magin i sig krävde 24 Utmattning (9 i grund för "skapande magi", +12 för räckvidden "en plats eller person som magikern vidrört" och +3 för varaktigheten "en scen") men rollpersonernas totala värde vid samarbete var 33. Detta medförde +13 på slaget. Skulle de med andra ord slå en etta så får de 10 i Utmattning. De slog en tvåa och de jublade för att de var såpass nära att åka dit. Jag kunde inte acceptera det och bad om en extra omräkning. Då märkte jag att en rollperson var skadad och sänkte det totala värdet till 32. De fick med andra ord (24 - 2 + [32-20=] 12 =) 10 i Utmattning! Jag jublade och spelarna tjurade. Det var fult av mig, men jag myste som attans. Nu i efterhand kom jag på att de egentligen skulle ha fått -5 då det är utanför alla magikernas inriktningar. Att fjärrse är en mentalistbesvärjelse och ingen av rollpersonerna är mentalist.

Fast det är det här som är tanken med magisystmet. Magikern kommer att bli galna, om de inte håller sig lugna med besvärjandet. Nu har de åkt dit på två jättestora ritualer (förruttna vitlöken och den här) och de har nu Jordmagi 16, Illusionism 18 (Basilisk), Illusioism 18 (Trollslända), Häxkonster 17 och Eldmagi 17. Alla deras element kommer nu att vara påträngande och lockande. Basilisk spelar bland annat ut det genom att han sitter och pratar med boken konstant.
Ett sista försök gör med den fångade gnomen. Trollslända föreslår att han kan ge gnomen förmågan att tala varpå alla skriker "NEEJ!", men det visar sig vara ett problem som är lätt att läsa då gnomen besitter talförmåga. Dennas röst (de är könlösa) är som två stenar som gnids mot varandra. Gnomen verkar röra på läpparna med rösten hörs i rollpersonernas huvuden. De får reda på att gnomerna de har mött här ute i vildmarken är sådana som insett sitt slaveri och flytt. Ute i vildmarken när de på sin egen fria vilja. Gnomen påstår att de från början var fria men förslavades av människorna. Det är därför som rollpersonernas gnomer är vita i hyn och stumma. Därför har de tillfångatagits för att sedan präglas med fri vilja. Inkvisitorerna svarar dock på detta med att de är tagna av Synden och att det är onaturligt med egen fri vilja. Innan de lämnar klostret tar eldbrukaren Svan och gör processen ... inte särskilt kort med gnomen. Dennas höga skrik är som en spade som körs in i ett grustag och efter en minut falnar skriket ut såsom glöden i en eld. Rollpersonerna ställer sig på en jättelik jordvåg som Ekorre frammanat och plöjer sedan rakt igenom landskapet likt en snöplog på vintervägarna för att ta sig till salarna i bergen.


Från jord kommen och ur mörkret stånden
Väl framme vid de underjordiska salarna som stängt inne med hjälp av en stor stenport sjunker vågen ner i marken och rollpersonerna börjar undersöka området. Efter diverse iakttagelser som att träden verkar titta på dem och att ingen har varit här på flera hundra år, eftersom jorden har lagt sig över stenplattorna framför porten så föser jordbindaren de två meter tjocka dörrarna åt sidan. När hon stiger in i mörkret verkar mörkret hälsa henne genom att svepa sig omkring henne och i de andras ögon få henne att försvinna. Svan antänder sin hand och går in och Trollslända lånar en del av elden till sin egen hand. De andra ser hur Trollslända (ovetande) snubblar omkring i gångarna i tron om att det är en verklig eld han har i sin hand.

Det är en öde stad som de tränger in i och under den andra dagen så hittar de en tronsal, där Basilisk ser att det har varit någon som gått i dammet. Under middagen får Ekorre och Svan nog av den (antagligen kätterska) boken som Basilisk samtalar med och försöker ta den ifrån honom. Försök få fatt i en skugga - Basilisk trollar fram en avbild av sig själv och försvinner iväg mot ett vattenbrus som han har uppfattat. Efter att Svan och Ekorre sett igenom villfarelsen sätter de efter Basilisk. Alla ... förutom den gamle gubban Ugglemor som tycker alla har blivit galna och använder Denteros hand på sitt eget speciella sätt. Med sin har hon sin uggla som hon samtalar med. De andra spelarna har vid detta lag förstått att det inte är en helt normal uggla. Det är någon som hon har spärrat in i ugglekroppen.

Döden följer bilden av sig själv
I tronsalen hittar Basilisk en järnlucka som leder ner till en stor sal som stenpelare och spegelgolv. Vid gränsen av lyktans sken ser han en varelse som ligger på golvet. När han närmar sig ser han att det är gestalt i samma material som golvet. Statyn som har kvinnliga former är fastsmält med golvet. Illusionisten närmar sig ytterligare och spegelkvinnan rör på sig. "En människa? Har du kommit för att roa mig?".

Hon verkar vara helt utan vetskap av vare sig tid eller vad som har hänt i staden. Det enda hon beklagar sig över är att inga undersåtar kommer och roar henne längre. Basilisk gör sitt bästa genom att berätta en barnsaga för henne. De andra kommer in senare och efter frågor så avslöjar hon en del detaljer att hon haft mänskliga älskare som förådde henne vilket ledde till ett av järnfolkskrigen mot människorna, att hon är järnfolkens drottning Sekura och att hon är den enda som föder nytt järnfolk, var någonstans spegelhallarna finns (den finns i en öppning i denna sal), att Denteros var först hennes vän men efter besökt spegelhallarna tog han undersåtar av henne och gav sig av, att hon kände deras framlidne läromästare Lucios, att hon hade en undersåte vid namn Malachdrim som gjorde samma sak och att han inte längre är en son till henne, att hon inte har haft kontakt med några av sina egna utanför portarna under flera hundra år, att ingen har roat henne på väldigt länge. Rollpersonerna noterar att hon först återspeglar dem i sin egen kropp men sedan verkar spegelbilden av dem sjunka in i henne.

När rollpersonerna tröttnar på henne blir de mer nyfikna på spegelhallarna. Öppningen visar sig leda ut i en gång med massor av välvade nicher på båda sidorna med en dörr i varje nisch. Drottningen säger lite disträartat att om de väljer fel dörr så kommer de att dö. De kallar de till sig häxan som har Denteros hand genom att skicka en viskning genom mörkret i gångarna. Häxan anländer till dem och de tar sig in i hallarna där de ska få se frälsarna. Spelarna är rätt säkra på att de är de själva som är "frälsarna" men vill ändå veta. Handen pekar ut vilken dörr de ska ta och efter mycket om och men (Trollslända var med dem och de visste inte riktigt om handen verkligen pekade på rätt dörr eller om det var sländas trollverk) öppnar Ekorre dörren. Vad de ser bakom dörren är en spegel.

Jordmagiker har jord som primärt element och mörker som sekundärt element. Eftersom hon är galen så brukar jag använda mig av mörker för att beskriva henne, exempelvis när hon gick in genom de tjocka stenportarna in till järnfolkens salar. Eldbrukaren har däremot eld som primärt element och värme som sekundärt element.
De går och talar lite mer med drottningen Sekura men avbryts när hon säger att hon känner att väldigt många passerar genom portarna. Hon säger att det är en vän, men spelarna blir ändå väldigt nervösa. De har exempelvis blivit ovänner med gnomerna. Alvdrottningens vänner behöver inte vara deras vänner. Ugglemor gör sig själv osynlig och smyger iväg (lustigt nog har hon 14 i Lönndom). När hon kommer upp till tronhallen ser hon en välbekant gestalt springa in i tronhallen. Läromästaren Lucios har massvis av ärr över hela kroppen, hon läser av hans aura och ser att den pulserar och virvlar i färgarna grönt och brunt.

En aura kan uttydas på många sätt. Slår spelar lågt så säger jag endast färgarna medan om spelaren slår högt ger jag direkt information, exempelvis hur den lila kännetecknade att handen sökte efter något första gången som häxan läste av dess aura.
Hon anar att han står under magisk influens och hittar mycket riktigt en magisk knut inne i läromästaren. Hon kämpar med att lösa upp den men knuten rycks undan henne. Hon tvekar men tar ett nytt tag och klipper av flödena som binder Lucios. Hon hör ett astralt skri och verkar ha skadat personen som hade hennes läromästare under kontroll. Spelaren funderar ett tag på att byta själar med ugglan och den sårige Lucios

För att lösa upp magi slår man mot en svårighetsgrad och lägger ihop sina Resultat gång efter gång, precis som man gör med exempelvis låsdyrkning i Drakar och Demoner. Jag satte en svårighetsgrad på 25 och tänkte att efter tre rundor så ökar den med fem för varje slag hon gör. Jag räknade dock inte med att spelaren hade höjt sin Magiskola såpass (via 10 Utmattnings-regeln) så efter två slag hade hon 24 i totalt Resultat. Tredje slaget misslyckades dock. När spelaren tvekade om denna skulle fortsätta (varför vet jag inte) så bedömde jag att det gått tre rundor till och det var 40 som denna skulle försöka uppnå. Givetvis slår spelaren 17 och får totalt (24+17=) 41. Spelaren beskrev det som att häxan hittade tråden som band den förhäxade och förhäxaren samman och högg av det. Jag ska försöka komma ihåg det och visa upp resultatet av den beskrivningen senare.
Lucios störtar in i salen där de andra finns med drottningen och för första gången så reser hon på sig, från att hela tiden varit kråmande på golvet. Lucios säger att han har med sig sextio man som ska ta och nedgöra drottningen och hennes kokonger. Spelarna får reda på att kokongerna är en sorts elitstyrka som drottningen har sparat undan till kristider. De ber henne att förlösa dem men hon säger att det kommer att ta flera dagar. Magikerna föser in henne och läromästaren i öppningen där födselkammaren finns (ansluten till salen som de är i nu) och Trollslända lägger en stor illusion som täcker för öppningen samt får spegelhallarna att se ut som födselkammaren. När det sedan börjar strömma in människor i helrustning och en del järnfolk lägger några av rollpersonerna märke till att de har något sorts emblem - ett öga med en röd tår - på bröstet. Några springer in i "födelkammaren" och rollpersonerna hör skrik och ser blod sprutar från spegelhallarna ut på det spegelblanka golvet. Ekorre lägger fram förslaget att den röda tåren kan ha något med den röda stjärnan Rorupus och lägger sedan en rusktigt stor besvärjelse som stänger för ingången samt flyttar väggen långsamt och tvingar in alla i spegelkammarna där resten av folket dör.

Olösta trådar
× De har fått en fiende i formen av de vilda gnomerna.
× Läromästaren har kommit tillbaka. Varaktigheten för "avklippningen" var dock endast under en "scen". Den scenen har avslutats till nästa spelmöte.
× De har fått en allians i formen av järnfolksdrottningen och hennes ägg.
× De är inte de enda som kan magi.
× Jag har nämnt "den sårige Benediktos" som fanns i den heliga staden Ravarra. Jag undrar om spelarna har kopplat att när Lucios var under magiskt inflytande var han också sårig.
× Betyder emblemet med den röda tåren något speciellt?

Reflektioner
Nu under senaste spelomgången så märkte jag att spelarna har börjat lära sig magisystemet. Det flyter på bättre och det blir rätt häftiga besvärjelser. Just spelaren till Ekorre har förstått det här med att man får hitta på vad som helst, bara man blandar in magiskolans natur på något sätt. Det är kul att se hur spelarna siter och klurar på hur de kan använda magin på "bästa" sätt. Jag gillar känslan som magisystemet skapar där svårighetsgraden inte ligger i att rollpersonen får minus utan att systemet i sig lägger fram kreativa hinder som spelarna måste överkomma för att få ta del av magins effekter.

Jag gillar verkligen hur skön min spelgrupp är. Det är en blandning av killar och tjejer mellan 18-35 år som verkligen kan snappa upp en stämning och spela efter den. Vi har i gemensamma äventyr varit dockor, hober som är som barn i människors närhet och nu i denna kampanj galna magiker och de/vi har verkligen uppfört sig dockor, barn och galningar. Ni skulle ha hört dem. En som är överbeskyddande mot sin talande bok och gärna drar sig undan de andra för att ta del av sin boks umgänge, en som vill bränna allting i religionens namn, en som är älskvärd mot alla men hugger dolken i den som vänder ryggen till, en som får alla att uppleva villfarelser och en som anklagar alla för att vara galna men som själv samtalar med en uggla och sedan länge sedan döda varelser.

Jag tror att det var det som gjorde spelmötet för mig.

/Han som tror att det endast kommer att bli ett spelmöte till och då kommer han att testa en berättarteknik med parallella historier som binds samman
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Re: Kapitel 3: Spegelhallarna

Rolig krönika- verkar vara en kul värld att spela i- och ett kul magi-system, gillar att man blir mer och mer knasig....

Är detta samma system som du jobbat på som hette EDOD eller ngt sådant...? Känns som att magisystemet (på ett bra sätt) ligger rätt långt från traditionella drakar och demoner...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Kapitel 3: Spegelhallarna

Spelaren funderar ett tag på att byta själar med ugglan och den sårige Lucios
...men kastar den planen med kommentaren "Men då slipper personen i ugglan lös". Jag undrar hur de andra spelarna tänkte när han sade det. :gremsmile:

/Han som inte fick tid att korrläsa tack vare en påstridig flickvän
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Kapitel 3: Spegelhallarna

NilsH said:
Rolig krönika- verkar vara en kul värld att spela i- och ett kul magi-system, gillar att man blir mer och mer knasig....
Tack. Det är en egen tolkning av Gemini där jag spelar ut själva metaplotten.

Roligt att det är någon som läser. Tråden har fått många läsningar, men jag har säkert editerat inläggen femhundra gånger. :gremsmile: Är det något som du saknar i krönikan? Jag försöker hålla nere längden på inläggen, så att det inte blir alltför tråkigt att läsa.

Är detta samma system som du jobbat på som hette EDOD eller ngt sådant...? Känns som att magisystemet (på ett bra sätt) ligger rätt långt från traditionella drakar och demoner...
Jepp, fast nu heter det Matiné. Själva magisystemet har en mekanik som anpassar sig efter vad spelarna vill försöka uppnå och sedan blandar in någonting som spelarna måste väva in i beskrivningen av handlingen. Det har därför magiskolor som begränsar spelaren (även om man kan göra vad som helst) men inga besvärjelser i vanlig traditionell mening då de begränsar på tok för mycket.

/Han som är förvånad över att det är enkelt att skapa mekaniker som gör att spelaren föredrar att använda något etablerat i miljön istället för att hitta på något nytt
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Re: Kapitel 3: Spegelhallarna

Tycker det har varit en bra krönika. Precis lagom mängd text för att man skulle behålla intresset och orka ta sig igenom alla inlägg. Bra också med inläggen som förklarar systemet.

Magisystemet verkar vara bra och nytänkande; mer improvisation och kreativitet och mindre "kasta eldboll nivå 6". Verkar tämligen kraftfullt; den bidragande galenskapen tycker jag är en underbar bieffekt/konsekvens.
 
Top