Nekromanti Interzone, grundläggande mekanik

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Och, jag behöver lite hjälp. Hur ser det här ut?

Först en sammanfattning. Interzone utspelar sig i en snar framtid i lämplig storstad där Bolaget mer eller mindre har tillgång till allas minnen. Dessa lagras i en minnesbank (vilket dessvärre utnyttjas - svarta minnen säljs under disk till minnesknarkare, minnen raderas, förväxlas, förändras m.m.). Det finns flera orsaker till att använda Bolagets tjänster. Kanske vill du dölja ett trauma inför en viktig jobbintervju, kanske vill du radera någon som sårat dig, kanske har det blivit felaktigt blockerat, kanske har du bevittnat något och någon pamp har sett till att det minnet försvinner, kanske är det en riktigt mörk episod i ditt liv som du vill lämna bakom dig o.s.v. Men inget av det här spelar någon roll, för när du börjar spela så har du ingen aning om vad det är som har hänt. Det enda du vet är att du gör en minnescan och får meddelandet att minnet inte längre är tillgängligt. Nu är inte karaktären vem som helst, utan en nyfiken sate som vill veta vad det är för ett minne. Och där någonstans börjar spelet. Men det finns en hake. Minnesbanken är något surrealistisk till sin natur. Genom att böka runt där inne kan Personan faktiskt ändra på verkligheten. Minnena är inte konstanta.

Regelmässigt består en karaktär av två grundbultar - Operatör och Persona. Opertören är IRL-jaget och Personan är den AI som Operatören navigerar Bolagets minnesbankar med. Så här ser det ut:

Operatör

* Fokus - Mental förmåga.
* Kropp - Fysisk förmåga
* Resurser - Vänner, prylar, kontakter m.m.
* Teknik - Teknisk know how.


Persona

* Mjukvara - Applikationer (Personans "skills")
* Hårdvara - Hastighet, Lagring m.m. (Personans "grundegenskaper")

Alla dessa är pooler som tappas för att få tillgång till bonustärningar. Dessa bonustärningar är då tillfälligt förbrukade och när en pool är tom kan spelaren bara använda sin prestandapool.

Prestanda

* Karaktärens allmänna mätare, som är allt möjligt som verklighetsförankring, hälsa, utmattning m.m. Det är bra att ha så högt som möjligt. :gremsmile:

Utöver detta har du en samling storymekaniker, vars syfte det är att sätta de ramar som storyn kommer att utspelas inom.

Storymekaniker

* Element - Delar av världen som ska bilda storyn och ge hintar om minnesluckorna. Det är alltid en annan spelare eller SL som lägger till bitar.
* Bränsle - Det som driver karaktären. Bränslescener ger Personapoäng.
* Fix - Din Issue. Ger Operatrspoäng.
* Blank - Mätare som avgör hur pass koplett ditt minne är. Sätter spelets längd och när den är fylld triggas Slutspel/Klimax. Det är då vi får reda på vilka minnen som raderats, och inte minst varför.

Konfliktresolution.

Din prestanda är din tärningspool. Alla tärningar är T6: or. Dina övriga pooler kan offras för ytterligare tärningar. En 1:a innebär framgång. Flest 1: or vinner, och vid lika vinner den som slagit flest tärningar. Konflikten delas upp i flera moment.
1. Vad handlar konflikten om? Vad vill de inblandade uppnå?
2. Hur vill de uppnå det? Vilka tärningar används? Vilka ingame-handlingar motsvarar det?
3. Slå tärningarna.
4. Konflikten är avgjord. Vilka konsekvenser fick den? Regelmässigt sänks förlorarens Prestanda med lika många 1:or som motparten slog, och konfliktens segrare kan välja mellan att öka sin Prestanda med +1 eller få total narrativ frihet. Väljer spelaren +1 har motparaten rätt att lägga till ett "Ja. Men..."

Det är vad jag har än så länge. Vad jag behöver idéer om är när dina element dyker upp i spel, och hur? Ett alternativ är att de funkar som Fanmail i PTA, alltså att en spelare skjuter till en, eller flera tärningar, och dessutom ger spelaren ett minneselement. Men jag vill inte att det bara ska ske i samband med en konflikt. Idéer? Och hur ser det ut i övrigt? Funkar dynamiken kring Fix/Operatör och Bränsle/Persona? Tanken är alltså att spelaren ska ha svårt att slita sig från att hitta på dumheter i databanken istället för att aktivt söka ledtrådar till sitt förlorade minne. Behövs det någon mekanism för det eller räcker det med Prestanda som allmän mätare?

Det här är ju inte speltestat och jag själv har svårt att se alla effekter i faktiskt spel, så jag förväntar mig inga underverk. Men om ni ser några tankefel eller knepigheter så hojta gärna till.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Glömde en grej. Som spelare får du dessutom vid skapandet lägga till ett speciellt Element kallat Länk. Detta säger något om det saknade minne. Klassiska Länkar är exempelvis Bournes agentförmågor, de starka känslorna som finns i Eternal Sunshine..., försäkringsminnena i Memento m.m. Tanken är att dessa ska funka lite som Viktiga saker i Grey Ranks, alltså när de etableras ger de användaren en bonus, men sedan kan vem som helst använda den för att slutligen förstöra dem. Det är en cool mekanik som leder till tungt drama. Hoppas jag. Väl i spel kan en spelare välja att göra ett Element till Länk.
 
Top