Nekromanti Ord som stämning

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Något jag har experimenterat med på sistone är att få vissa ord att ständigt återkomma när vi spelar för att på så sätt sätta stämningen. Senast när jag spelledde i Gemini så hade jag följande ord i en lista:

× spetsigt
× droppar
× ljussken
× kallt
× ekon
× tomhet, mörker
× broar
× torna upp sig
× strikt
× synden

Det var lite för många ord, vilket gjorde att jag knappt slängde in dem alls. Jag hann med 3-4 ord, men vad jag vill är att upprepa dessa.

Genesis kom med idén att ha ett spelledarformulär med rutor för att sätta tempot. Typ "action", "detaljerat" och "snabbspolning" (eller vad det nu var). Med hjälp av en markör som han flyttar mellan rutorna så får han draghjälp till att beskriva saker.

Jag tänkte försöka sno den idén, men istället ha orden som ska återkomma. Säg att jag har fyra rutor som det stor "spetsigt", "kallt", "torna upp sig" och "eko" på. När jag har haft en beskrivning där jag vävt in spetsigt så flyttar jag markören till nästa ruta där det står kallt. Detta ord ska jag sedan använda i någon senare beskrivning.

Jag tror faktiskt en hel del på den här idén och ska testa den på nästa spelmöte.

/Han som funderar på att göra ett spelledarformulär
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag brukar gora likadant fast tvartom :gremwhistle: nar jag spelleder, dvs forsoka halla mig till vissa ord, talesatt, gester och musikstycken for skapa associationer hos spelarna. Efter ett tag blir spelarna som Pavlovs hundar, ring lite med bjallran sa borjar de bita varandra i vaderna.

Stephen King anvander sig mycket av detta. Basta exemplet ar val It dar han smyger in "orange" nar varelsen ar i narheten. Som lasare hoppar man till och en annars trivial rumsbeskrivning blir riktigt otack.

For ovrigt tycker jag att vi behover fler diskussioner om berattarteknik.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Kickass vad coolt! Jag har insett att jag sett denna teknik använd förut egentligen med vad coolt nr man tänker på det. Nu ska jag defentivt ha med apelsiner överallt!
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Fler sinnen

Det sägs att ska man beskriva saker och göra liknelser är det bra att se till att få med alla fem sinnena regelbundet. Inte vara det som hörs ut och hur saker ser ut, utan hur saker luktar känns och smakar. Olika sinnen bär stämning, känslor och mentala intrycket på olika sätt och man har olika preferenser.

Jag försöker göra det här och är jag väldigt kinetiskt inriktad och ger gärna mycket sådana beskrivningar, och måste tänka på att beskriva ljud (som är mindre viktigt för mig).

Din lista ha rätt mycket visuella sakar och ljud, en del mer abstrakta och kinestetiska saker, men inga smaker eller lukter. Det kanske vore något att få in?

Iden verkar lite så där... Jag tror inte det skulle passa mig men som experiment är det nog intressant att pröva om du tror på det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Re: Fler sinnen

w176 said:
Det sägs att ska man beskriva saker och göra liknelser är det bra att se till att få med alla fem sinnena regelbundet. Inte vara det som hörs ut och hur saker ser ut, utan hur saker luktar känns och smakar. Olika sinnen bär stämning, känslor och mentala intrycket på olika sätt och man har olika preferenser.
Mmm, något jag blev knäckt på var när jag spelade en blind rollperson och min spelledare hela tiden matade mig med visuella intryck. Det var sällan som min rollperson hade någonting att gå på när han ville interagera med miljön, utan jag fick ständigt fråga spelledaren om andra sinnesintryck.

Jag försöker göra det här och är jag väldigt kinetiskt inriktad och ger gärna mycket sådana beskrivningar, och måste tänka på att beskriva ljud (som är mindre viktigt för mig).
Själv har jag sällan med smaker medan lukter kan jag ibland slänga in för att särprägla något. En spelledarperson kan lukta saffran, en örthandlares hem luktar torkade örter, en skrivares hem kan lukta instängt, en medeltida stad kan lukta avlopp när de närmar sig den, en ölstuga kan lukta rök och svett och en drakgrotta kan du tänka dig hur den luktar.

Det känns som att lukter är bättre för att skapa associationer, som Grog talade om. I film brukar musik användas som exempelvis musikslingan som spelas varje gång som Darth Vader visar sig.

Iden verkar lite så där... Jag tror inte det skulle passa mig men som experiment är det nog intressant att pröva om du tror på det
Det här är en grej som jag vill ha istället för bilder i rollspel. Bilder används som ett visuellt medel för att beskriva en del av världen men det är väldigt sällan som de kan användas i spel eftersom de är just visuella. Om man kompletterar bilden med ord som sätter en stämning så hjälper man istället spelledaren att med ord kunna måla upp en miljö.

Jag vet dock inte om det är för subtilt för att funka.

I Ljus och lykta så ska jag föreslå att man ska beskriva miljön som om den antingen tränger sig på eller flyr undan. Jag vet inte om det sätter en stämning, men det sätter förhoppningsvis en prägel.

/Han som ska testa sex ord och försöka köra de stenhårt i alla beskrivningar
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Fler sinnen

Ah, smaker kan man få in genom att helt enkelt överdriva lukter. Liksom, drakgråttan luktar värre om det desutom munnen känns oljig smakar svavel när man sväljer. Eller smaken av häst och kväljande damm i munnen efter en lång ritt.

Eller i liknelserna, fast det blir antingen klyshigt eller ord som används så mycket att de inte längre drar tankarna till smaken (surt, sött, bittert). Men att likna en marknad vid en musig köttgryta,,, kanske går. Eller inte.

Smaker är lite kjorviga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Han said:
Genesis kom med idén att ha ett spelledarformulär med rutor för att sätta tempot. Typ "action", "detaljerat" och "snabbspolning" (eller vad det nu var). Med hjälp av en markör som han flyttar mellan rutorna så får han draghjälp till att beskriva saker.
Nu har du blandat ihop spelledarformuläret med idén om varierad berättartakt. Spelledarformuläret skulle innehålla allmänna stämningar som passar spelet. Typ "Action", "Drama", "Paranoia", "Skräck", "Lugn och ro" eller "Förundran".

I övrigt tycker jag att det är en schysst idé att ha ett par olika ord. Jag tror definitivt på att göra som Grog sade och koppla de olika orden till olika företeelser. Så om du alltid använder ordet "spetsig" i hotfulla situationer, så skapas en schysst stämning när du sedan beskriver en SLP som "spetsig".

Och när vi ändå är inne på ämnet beskrivningar: w176:s poäng om flera sinnen är mycket bra. Det skapas mycket starkare upplevelser om man utnyttjar flera sinnen. En berättelse som inkluderar beskrivningar av många sinnesupplevelser är lättare att minnas, har psykologer visat.

En annan skitbra grej är liknelser och metaforer. Man vill ju inte göra alltför långrandiga beskrivningar, så man kan tjäna en hel del genom att bara säga "Killen är byggd som en tegelsten". Genast associeras killen med tegelstenens attribut såsom hård, kantig och tung. Vill minnas att Rising någon gång drog ett exempel som lät typ såhär: "Rummet ser ut som om det vore inrett av en mentalsjuk insekt." Klockrent! Spelarna måste tänka sig hur tusan det ser ut, och de skapar en massa bilder utan att spelledaren behöver sitta och beskriva i detalj.

Har du använt idén ännu? Berätta hur det gick!

(Hoppas att jag inte styrde iväg tråden alltför mycket)
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Fler sinnen

Han said:
/Han som ska testa sex ord och försöka köra de stenhårt i alla beskrivningar
Jag tycker det blir bäst när det är subtilt men konsekvent. Dvs manipulera spelarna genom ömsint grupphypnos, kör inte över dem med tàget. Dà finns det stor chans att de sätter sig emot och bryter illusionen.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Grog said:
Stephen King anvander sig mycket av detta. Basta exemplet ar val It dar han smyger in "orange" nar varelsen ar i narheten. Som lasare hoppar man till och en annars trivial rumsbeskrivning blir riktigt otack.
Hehe, det där visste jag inte om. Me like.

För övrigt, och på tal om berättarteknik, sa en gång Jens Lapidus i en intervju att det bästa sättet att bygga upp trovärdig stämning är att ha många synonymer till pengar, droger och sex.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Varför -medvetet- gå in för att upprepa ord? I mina öron låter det som den direkta motsatsen till ett dynamiskt språkbruk.

Okej om spelledarpersoner upprepar sig - det vore bara snyggt, olika personer tenderar att vara benägna till vissa specifika ord och uttryck. Men tendensiösa berättarröster...jag kan inte se poängen. Bra berättande vore ju att kunna beskriva mörkret i Moria på -olika- sätt varje gång, snarare än att upprepa samma formulering om och om igen.

- Ymir, tror
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja, det beror väl på hur man gör det, men jag har en tendens att säga saker som "det mörka mörkret" eller "den illadoftande doften" och så, och det fungerar ju inte alls. :gremtongue:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Ymir said:
Bra berättande vore ju att kunna beskriva mörkret i Moria på -olika- sätt varje gång, snarare än att upprepa samma formulering om och om igen.
Absolut. Men jag tror inte att Han vill beskriva mörkret i Moria på samma sätt varje gång. Snarare vill han beskriva mörkret i Moria med samma ord som monstret utanför, så att spelarna påminns om monstret när de hör berättas om mörkret. Vilket gör mörkret mer skrämmande, eftersom det antyder att det finns monster i det. Så olika ord för samma saker, och samma ord för olika saker. Dynamiskt!

Och precis som så mycket annat, så blir resultatet bajs om man använder det för mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag är inte ute efter associationer eller liknelser som G-typerna säger här i tråden, utan få spelarna i rätt stämning genom att trigga vissa ord gång på gång. Skapa associationer går, men för mig har det blivit övertydligt. Ok, visst ger det sköna reaktioner när man säger "tick-tack" (eller något) eftersom spelarna reagerar så kraftigt. Jag tycker förvisso också att det är en skön plantering (som att se Aliens dräggel innan man får se Aliens attack), men den blir väldigt övertydlig. Jag föredrar subtilare saker.

Ymir said:
Varför -medvetet- gå in för att upprepa ord? I mina öron låter det som den direkta motsatsen till ett dynamiskt språkbruk.

/.../
jag kan inte se poängen. Bra berättande vore ju att kunna beskriva mörkret i Moria på -olika- sätt varje gång, snarare än att upprepa samma formulering om och om igen.
Jag kör redan med att beskriva saker på olika sätt (även ur spelledarpersoners perspektiv). Been there, done that. Vad jag vill göra är att sätta en stämning så att allting får samma känsla. Tänk exempelvis på hur en noir-miljö är jämtemot en romantisk komedi jämtemot ett drömscenario.

Jag har inte med ordet "stol" och säger "I rummet står en STOL" och nästa gång "I nästa rum står en STOL" och även nästa gång "STOLEN är det ni ser först av allt". Det är bara pissigt berättande.

Tanken är väl mer att man med hjälp av orden ska få inspiration till att slänga in företeelser i miljön och samtidigt få spelarna att känna igen sig, likt man kan känna igen gangsterfilmer på herrarnas hattar. Jag nämnde "spetsigt" som jag från början tänkte vara beskrivningen på gotiska byggnader, men kan lika gärna vara föremål som är spetsiga, någons näsa som är spetsig, någon som agerar spetsigt med mera.

Upprepar man för några ord, så kommer det bli för påtagligt. Upprepar man för många ord så kommer det bli för subtilt. Eftersom jag antagligen inte kommer att få in ett av orden i varje beskrivning, så känner jag att sex ord är lagom.

Gamla grekiska berättelser brukar kunna börja varje nytt kapitel med samma strof. Detta för att bland annat göra det enklare att minnas berättelsen men också för att kunna känna igen sig i histoien. Jag vill göra experimentet om det har någon betydelse att göra det på ord rent allmänt. Filmer brukar använda färger för att göra precis samma sak, exempelvis blått för att ge ett kallt och tomt uttryck i filmen.

"Tankeläsare" brukar också använda av just den principen, där de säger saker som får mottagaren att tänka på vissa saker. De använder sig av suggestiva medel för att påverka sitt offer. Nu är det inte såpass utstuderat från min sida, utan jag vill se om det går att göra det med enkla medel.

Vad det blir för resultat återstår att se. Jag tror dock inte jag ska säga denna berättarteknik till spelarna första gången, men göra de påminda om det nästa tillfälle som jag använder samma metod.

/Han som även har experimenterat med att beskriva saker med ord som inte hänger samman, så att spelarna själva fått tolka det och det har fungerat ypperligt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det känns ändå rätt meh att använda ett ord som "spetsigt" på det där viset.

Det är ju rätt meningslöst att använda en gimmick om den lika lätt kan misstolkas som ren slapphet. Om du skulle använda ordet "spetsigt" så sällan att det kunde kvalificera som subtilt, då skulle ju ingen märka vad du gjorde, eftersom det är ett helt vanligt verb. Och om du använde det så ofta att spelarna garanterat skulle märka det, då skulle effekten bara bli "fan vad tjatigt".

Du måste alltså välja slagkraftigare grejer än att bara använda helt vanliga adjektiv.

---

Om jag hade spelat CoC på engelska och någon nämnt "eldritch" eller "cyclopean", då hade jag nog direkt ryckt till, för det är bara Lovecraft (och töntar) som använder de orden. Det är en slagkraftig gimmick. Om man märker vad spelledaren gör, så är det ingen risk att man misstolkar det som slarv.

Om spelledaren skulle säga "in på kontoret kom trubbel på två välsvarvade ben" så skulle jag direkt fatta att vi spelade ett Noiräventyr, för den där sortens meningar (berättarröster i imperfekt som brer på med färgrika metaforer) ser man bara i hardboiledlitteraturen. Det vore återigen en slagkraftig gimmick. Mycket elegantare, stämningsfullare och subtilare än att repetera ett visst enskilt ord, dessutom.

Chuck Palahniuk använder färgen "cornflower blue" någonstans i nästan samtliga av hans böcker (två ställen i fight club), och det är något som han lyckas smyga in på precis lagom märkbara ställen. Återigen; så fort man märker det så förstår man att det inte har blivit så av en slump, utan att det är ett medvetet stilgrepp.

Nightmare on Elm Street-filmerna leker ofta med Freddie Kruegers grönrödrandiga tröja och liknande särdrag för att ge ledtrådar till publiken om att vad de ser bara är en drömsekvens. (Eller som radiostationen "KRGR", vilket kan läsas som "Krueger") Jag måste säga att den sortens berättarknep är oerhört mycket snyggare och subtilare än att bara göra det till någon sorts personlig tävling att säga "kallt" på tre olika ställen i äventyret.

Gamla grekiska berättelser brukar kunna börja varje nytt kapitel med samma strof.
Det tror jag mycket mer på. Det låter som ett mycket snyggare och elegantare trix i mina öron. Det där är en sån där grej som jag kanske inte skulle tänka på andra gången jag hörde det, men som när jag hörde det tredje gången skulle få mig att haja till, och veta att det var ett medvetet stildrag från din sida, istället för att misstolka det som slapphet.

Det tror jag sammanfattar mina tankar kring det hela.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Trots att jag var tveksam har den här diskussionen påverkat mig nog för att jag själv ska testa ska testa ett experiment.

Nu ska jag gnälla om textrollspel/interaktivt skrivande igen men det är för att jag inte gör så stor skillnad mellan olika typer av rollspelade.

Nåväl. En tjej på chatten som skriver helt gudomligt inser helt underbart med Stephen Kings apelsin trick. En av hennes karaktärer visar tecken på arr räkna för sig själv, och varje gång han räknat långt nog händer något obehagligt, så varje gång hon antyder siffror i sina siffror i sina mess blir man riktigt paranoid, även om det bara är numret på ett hus.

Så med den här diskussionen och apelsininsikten har jag bestämt mig att göra något liknande. Helt enkelt ta min mest spela karaktärer, välja tre viktiga humör man kanske alltid visar utåt och antyda dem genom att konsekvent se till att beskriva något lite extra när jag vill antyda om dom, halvt subtilt. Ögonblock och blundande m.m. när ilska är inblandad, händer när hon är rädd, och hud när hon är kåt. Tydligt visat de första gångerna, för att sedan se om bara antydningar om ögonlock/blundande, händer, och hud kan fungera som subtila stämningsbärare.

Och i och med att textrollspel innehåller rätt mycket beskrivningar så kommer det bli mindre uppenbart än om man spelar vid bordet.

Så, det blir mitt experiment. Vad tror ni om det?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Han said:
Gamla grekiska berättelser brukar kunna börja varje nytt kapitel med samma strof.
Finns många exempel på sådant genom historien. Min favorit är nog Dante Alighieris "Den gudomliga komedin", där varje del (inferno, purgatorio, paradiso) avslutas med ordet "stjärnor."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Han said:
Med hjälp av en markör som han flyttar mellan rutorna så får han draghjälp till att beskriva saker.

Jag tänkte försöka sno den idén, men istället ha orden som ska återkomma. Säg att jag har fyra rutor som det stor "spetsigt", "kallt", "torna upp sig" och "eko" på. När jag har haft en beskrivning där jag vävt in spetsigt så flyttar jag markören till nästa ruta där det står kallt. Detta ord ska jag sedan använda i någon senare beskrivning.

Jag tror faktiskt en hel del på den här idén och ska testa den på nästa spelmöte.
Nu har jag testat detta och det föll väl ut sådär. Jag hade sex ord som jag i princip tryckte in i beskrivningarna. Orden var "spets, vin, ljus, syrén, kantigt" och ett ord till som jag inte minns. När vi diskuterade igenom det hela efter speltillfället så kom spelarna på situationer då jag använt orden. Jag fick kommentaren att det inte märktes under speltillfället och förslaget var att minska antalet ord.

Fast jag vill inte att det ska märkas på det sättet, utan egentligen vill jag att orden ska sätta någon sorts stämning undermedvetet. Jag vill att orden ska ge en tankeställare (till spelledaren) om hur man ska framställa saker. Syrén var ett svårt ord att få med, men eftersom scenariot handlade om den doften så blev den stilställande. Jag funderar på att ha med ord som istället beskriver en känsla, som tomhet, lekfullhet och så vidare. Kanske även någonting som händer i miljön (inte rätt beskrivning), som något som droppar, sång eller doft av te. Det verkar vettigt.

Som en sidonot så lade en av spelarna märke till en annan sorts berättarteknik som jag använde mig av samtidigt och det var för att jag inte varierade mitt språkbruk tillräckligt. I spelet så ska allting tränga sig på eller fly undan. Jag tror jag använde beskrivningen "tränga sig på" tre gånger, vilket snappades upp av en spelare.

/Han som borde läsa mer om hur man kan manipulera människor via ordval
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
/Han som borde läsa mer om hur man kan manipulera människor via ordval
Det enklaste sättet att använda detta är att endera använda mycket annorlunda ord alternativt värdeladdade ord.

Jag tror att det är svårt att via enskilda ord sätta stämning. Jag tror att man får ta ett tag med större delar av språkbruket alternativt återkomma till en viss begivenhet ofta.

Jag gillar de ord du valt i ditt ursprungscitat ovan dock. De som du faktiskt använde känns inte lika klockrena. Jag tror att det är en bra idé att blanda in andra sinnesintryck också, i de ord som du valde var det mycket syn. Jag gillar lukt. Det är coolt. :gremcool:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Ram said:
Jag gillar de ord du valt i ditt ursprungscitat ovan dock. De som du faktiskt använde känns inte lika klockrena. Jag tror att det är en bra idé att blanda in andra sinnesintryck också, i de ord som du valde var det mycket syn. Jag gillar lukt. Det är coolt. :gremcool:
/Han håller helt klart med om allt detta och hoppas att kunna göra bättre ifrån sig nästa gång han spelleder
 
Top