Dimfrost
Special Circumstances
I torsdags speltestade vi återigen Pangaea. Senast vi gjorde det kom jag fram till att systemet behövde göras om från grunden. Nu hade jag en ny version som fungerade klart bättre. Mycket av grundtankarna är kvar: man har ingen spelledare, man har en spotlight som roterar mellan huvudpersonerna, och övriga spelare har att välja mellan att hjälpa den huvudperson som för tillfället är i spotlighten eller stå för motståndet.
Spelarna har kort på handen: röda kort hjälper huvudpersonen, svarta skapar motstånd. Man drar nya kort när man spelar ut kort, så man vill skapa motstånd med sina svarta kort så man kan dra röda, och använda de låga röda (höga kort är bra) för att hjälpa andra huvudpersoner och spara de höga till sina egna konflikter. Detaljerna fungerade ändå inte så det är ingen idé att dra dem här.
Berättelsens fart mäts genom ett antal kort som läggs nedvända i mitten av bordet när man byter kapitel (dvs vilken huvudperson som står i centrum; detta ska nog ske mer flytande i framtiden). I berättelsens slutkonflikt (det förutsätts att man kör korta och klart avgränsade historier) fungerar dessa kort som motstånd. Det är en mekanism som, när den är finjusterad, ser till att man hinner klart på den tid man har på sig, och något jag verkligen gillar.
Eftersom det inte finns någon spelledare lämpar sig spelet särskilt väl för grupper på bara tre spelare. Man får gruppdynamik ändå. Jag hade inte förberett mycket idéer (jag ska definitivt överväga orakelliknande mekanismer senare) men vi kom fram till att vi skulle spela folk som av olika anledningar ville nå ett tempel till en bortglömd gud i en halvt raserad stad. Jag spelade en vidunderligt vacker och svärdssvingande drottning på en stridsbest som ville dräpa guden och ta dess huvud som trofé, walium spelade en fet eunuck som var de nya gudarnas överstepräst i drottningens rike (Åskfågelns rike, återigen; att återanvända namn, även om inget i övrigt är sig likt, är trevligt) och Gurgeh något slags vild apmänniska som var vår vägvisare. Exakt vad de ville göra med guden minns jag inte riktigt, men vi hade rätt olika mål.
Vägen dit visade ett antal problem med systemet. Främst har man som spelare alldeles för lite att gå på när man styr sin huvudperson i spotlight. Man vet inte vad man ska dra in i berättelsen. Vi hade definierat lite saker som kunde vara kul att dra in i konflikter, och några händelser (som vi sedan slumpade ut) som man kunde få att hända för att få nya kort vid ett tillfälle, men man saknade mål. Jag tror jag ska skapa något slags slumpmoment som tvingar mig att till exempel berätta om hur vi tar oss till ruinstaden genom att hitta det gamla vakttornet, till exempel. Väl där kan sedan andra spelare skapa motstånd och sådant.
Men det gick bra ändå. Konfliktsystemet visade sig dra ut på tiden lite för mycket, eftersom man drar nya kort så fort man spelar ut ett och det därför i teorin kan hålla på i evighet, men det är lätt löst. Att de klädda korten hade effekter på fiktionen (kungar står för det gamla härskarfolket, deras tempel, hybridraser, magi; damer för civilisationen med soldater, präster, furstar; knektar för vildmarken med dinosaurier och vilda stammar) var kul.
Det slutade med att vi alla fångades av den krigarkult som dyrkade den bortglömda guden. Där fanns också drottningens broder som drivits i exil för tjugo år sedan, nu vandöd. Vi bröt oss loss ur kedjorna, men guden åkallades till den trånga kammaren djupt under ruinerna; någon ströps av den vandöde prinsen, och eventuella kvarvarande blev uppätna av gudens inkarnation. Det är inte alltid så lätt att dräpa gudar.
Snabbt och lätt gick det också. Jag har en massa saker att jobba vidare med, men det här är i alla fall en grund som fungerar. Förr eller senare lär det bli dags för mer speltest.
Spelarna har kort på handen: röda kort hjälper huvudpersonen, svarta skapar motstånd. Man drar nya kort när man spelar ut kort, så man vill skapa motstånd med sina svarta kort så man kan dra röda, och använda de låga röda (höga kort är bra) för att hjälpa andra huvudpersoner och spara de höga till sina egna konflikter. Detaljerna fungerade ändå inte så det är ingen idé att dra dem här.
Berättelsens fart mäts genom ett antal kort som läggs nedvända i mitten av bordet när man byter kapitel (dvs vilken huvudperson som står i centrum; detta ska nog ske mer flytande i framtiden). I berättelsens slutkonflikt (det förutsätts att man kör korta och klart avgränsade historier) fungerar dessa kort som motstånd. Det är en mekanism som, när den är finjusterad, ser till att man hinner klart på den tid man har på sig, och något jag verkligen gillar.
Eftersom det inte finns någon spelledare lämpar sig spelet särskilt väl för grupper på bara tre spelare. Man får gruppdynamik ändå. Jag hade inte förberett mycket idéer (jag ska definitivt överväga orakelliknande mekanismer senare) men vi kom fram till att vi skulle spela folk som av olika anledningar ville nå ett tempel till en bortglömd gud i en halvt raserad stad. Jag spelade en vidunderligt vacker och svärdssvingande drottning på en stridsbest som ville dräpa guden och ta dess huvud som trofé, walium spelade en fet eunuck som var de nya gudarnas överstepräst i drottningens rike (Åskfågelns rike, återigen; att återanvända namn, även om inget i övrigt är sig likt, är trevligt) och Gurgeh något slags vild apmänniska som var vår vägvisare. Exakt vad de ville göra med guden minns jag inte riktigt, men vi hade rätt olika mål.
Vägen dit visade ett antal problem med systemet. Främst har man som spelare alldeles för lite att gå på när man styr sin huvudperson i spotlight. Man vet inte vad man ska dra in i berättelsen. Vi hade definierat lite saker som kunde vara kul att dra in i konflikter, och några händelser (som vi sedan slumpade ut) som man kunde få att hända för att få nya kort vid ett tillfälle, men man saknade mål. Jag tror jag ska skapa något slags slumpmoment som tvingar mig att till exempel berätta om hur vi tar oss till ruinstaden genom att hitta det gamla vakttornet, till exempel. Väl där kan sedan andra spelare skapa motstånd och sådant.
Men det gick bra ändå. Konfliktsystemet visade sig dra ut på tiden lite för mycket, eftersom man drar nya kort så fort man spelar ut ett och det därför i teorin kan hålla på i evighet, men det är lätt löst. Att de klädda korten hade effekter på fiktionen (kungar står för det gamla härskarfolket, deras tempel, hybridraser, magi; damer för civilisationen med soldater, präster, furstar; knektar för vildmarken med dinosaurier och vilda stammar) var kul.
Det slutade med att vi alla fångades av den krigarkult som dyrkade den bortglömda guden. Där fanns också drottningens broder som drivits i exil för tjugo år sedan, nu vandöd. Vi bröt oss loss ur kedjorna, men guden åkallades till den trånga kammaren djupt under ruinerna; någon ströps av den vandöde prinsen, och eventuella kvarvarande blev uppätna av gudens inkarnation. Det är inte alltid så lätt att dräpa gudar.
Snabbt och lätt gick det också. Jag har en massa saker att jobba vidare med, men det här är i alla fall en grund som fungerar. Förr eller senare lär det bli dags för mer speltest.