Rising
Vila i frid
De flesta spelmekaniktrådar här på forumet brukar bli väldigt torra och akademiska. Jag har tänkt mycket på hur man skulle kunna skriva trådar om spelmekanik på andra sätt, för att göra läsaren mer engagerad och delaktig. Här är en av idéerna jag haft: Jag tänker berätta litet om några grundläggande spelmekaniska byggstenar, samt visa några småspel-exempel som tillämpar dessa filosofier. På så vis så får ni läsare något att prova på, samt något att fundera på: "Kan man väva in det här småspelet i ett rollspel?" till exempel, "hur skulle man kunna bygga ut det här småspelet till ett större spel?" samt "kan jag hitta på ett liknande småspel själv?"
Push Your Luck
Alla avvägningsspel handlar i grund och botten om valet mellan att spela försiktigt eller att ta en chansning. Det är ett intuitivt val som vi alla kan leva in oss i, och som skänker oss känslor av spänning och dramatik.
I spel så får vi ofta göra val som vi inte tycker betyder någonting, såsom valet mellan att vara munk eller jägare i något fantasyspel. Sådana val kan endast intressera oss om vi har någon fetisch för endera stereotyper. Men ett val mellan en långsiktig eller en kortsiktig strategi - eller dilemmat om huruvida vi skall ta en gambit när ett tillfälle visat sig - sådana val har alltid potentialen att engagera oss.
Problemet är detta: För att valet mellan försiktighet/chanstagning ska kunna belöna en skicklig spelare så måste valen vara märkbart olika framgångsrika. Annars så spelar det ju knappt någon roll vad vi väljer, eftersom alla val ändå är lika bra.
Och varför är då det ett problem? Jo, för att ju tydligare vi bestraffar de dåliga valen, desto större är risken att det för spelarens del blir tydligt vilket val som är bäst. Och om det är uppenbart för spelaren när hon skall ta en chansning och när hon skall låta bli; då tappar hon förstås intresse i spelet.
När vi pratar om "balansering" i spelmekaniksammanhang så brukar vi inte mena det jag talat om här - men ni förstår säkert vad jag menar. Utmaningen för oss spelmakare är att hitta på ett chanstagningsval som belönar gott spelande utan att göra det så tydligt att det blir uppenbart vilket val som är det bästa.
Stora, komplexa strategispel försöker åstadkomma detta med ett antal smarta trick; såsom tidsfördröjning (så att ett val man gör i början av spelet påverkar val man fattar flera drag senare, varpå de blir svårare att analysera), korsberoenden och resurshantering (så att val påverkar varandra på sätt som inte är helt uppenbart förrän man bekantat sig med spelet), men hur löser man detta problem om man vill skapa ett nätt litet snabbspelat spel?
Små, fokuserade riskhanteringsmekanismer brukar kallas för "push your luck"-mekanismer, och kännetecknar exempelvis spel såsom Kasta Gris. Här kommer tre push-your-luck-spel från Reiner Knizia:
Kasta Kula
Du har tre försök på dig:
I vart och ett av försöken så skall du slå sexsidiga tärningar, en efter en. Efter vart och ett av kasten får du välja att stanna, om du är nöjd. Summan av tärningsresultaten är din poäng. Så fort du slår en etta så diskvalificeras dock ditt kast och din poäng för det aktuella försöket nollställs.
Efter de tre försöken så får du lika många poäng som det högsta av dina tre försök.
100 Meter Löpning
Slå ett slag med fyra sexsidiga tärningar. Därefter slår du ännu ett slag med fyra andra sexsidiga tärningar.
Direkt efter vart och ett av slagen så får du - om du vill - slå om de fyra tärningar du just slagit. Du har som mest möjligheten till 5 sådana omslag.
Din poäng är summan av tärningsresultaten, där eventuella sexor räknas som MINUS sex poäng.
Stavhopp
Välj ett jämnt tal. Ta sedan fram valfritt antal sexsidiga tärningar och slå dem. Om ditt slag är lägre än talet du valt eller om någon av tärningarna landat på en etta, så har du misslyckats.
Om ditt slag lyckats, fortsätt från början genom att välja ett nytt, högre, jämnt tal.
Om du misslyckas så slår du om tärningarna och försöker igen. När du misslyckats tre gånger i följd så är spelet över och du får lika många poäng som det högsta av de valda tal du lyckades slå över.
---
Spelen kommer från Knizias "tiokamp"-spelsamling, som jag rekommenderar att man laddar ner från dennes hemsida. Vart och ett av dem hade kunnat fungera som grund i ett spännande narrativistiskt spel. De är inte några strategiska tungviktare, men det är ändå inte helt uppenbart hur man skall spela som bäst i dem. När är det egentligen statistiskt mest fördelaktigt att stanna i Kasta Kula? Det beror på om det är ens första, andra eller tredje kast, vad man åstadkommit i ens tidigare försök, samt hur ens ställning är gentemot ens motspelare (om man spelar hela tiokampen). Stavhoppet är riktigt lurigt, eftersom man både väljer hur många tärningar man skall kasta, samt vilka höjder man vill försöka hoppa över. Skall man göra försök på många höjder efter varandra (såsom 10, 12, 14, 16...) , eller enbart prova några få höjder på större avstånd från varandra (såsom 12, 16, 20, 23...)?
Trots att vart och ett av de här spelen (precis som de sju andra grenarna i tiokampen) bara är små koncentrerade spel kring valet mellan att spela safe eller att pröva en gambit, så är de ändå ganska olika varandra. Bara för att man sönderanalyserat ett av dessa spel så betyder det inte att man behöver vara särskilt duktig på de andra.
Det leder oss till dagens övning: Kan du komma på något litet push-your-luck-spel? Låt dig gärna inspireras av spelen ovan, men du behöver inte begränsa dig till att endast använda sexsidiga tärningar i ditt spel. Posta ditt klur som ett svar här på tråden, vetja.
Här kommer ett från mig:
Revolverduell - ett spel för två deltagare, med shitloads av tärningar.
Slå tre sexsidiga tärningar och lägg dem i mitten på bordet. Dessa kallas för Skadetärningarna.
Sedan tar både du och din motståndare och gömmer valfritt antal sexsidiga tärningar på varsitt håll (som minst en, men det finns ingen övre gräns), för att sedan visa dessa samtidigt för varandra. Spelaren med flest tärningar drar och skjuter först, och enbart om den förste spelaren missar så får den andre spelaren dra och skjuta. Om båda gömt lika många tärningar så låter man tärningarna ligga kvar och spelarna får ånyo en chans att gömma tärningar som läggs till de tärningar de redan har valt, tills det att någon spelare valt fler tärningar än den andre.
När det blivit ens tur att skjuta så får man först möjligheten att lägga till tärningar till ens personliga pott för att påverka skadetärningarna som ligger i mitten på bordet. Det finns två möjligheter att göra detta, varav man först betar av det ena valet och därefter det andra:
1. Spelaren kan lägga till en tärning till ens personliga pott för att slå om någon av Skadetärningarna.
2. Spelaren kan lägga till en tärning till ens personliga pott för att utöka Skadetärningarna genom att ta fram en sexsidig tärning, slå den, och lägga den bland tärningarna i mitten på bordet.
Båda dessa val kan utföras valfritt antal gånger, men valen av typ 2 måste utföras efter att spelaren är nöjd med valen av typ 1.
När man slutligen är nöjd så slår man samtliga av ens personliga tärningar. Om någon av dessa tärningar visar en etta så har man missat. I annat fall så är det en träff och motståndaren tar först och främst lika mycket skada som summan av skadetärningarna. Sedan börjar denne spelare även blöda lika mycket skada som den lägsta av dessa skadetärningar. Man fortsätter att blöda i slutet av varje runda. Man tål 30 poäng från början. Om den som träffats ännu lever så börjar man om från början.
Det här blev en push-your-luck-mekanism som blandar in lite element av sax, sten och påse: Ju djärvare man tror att motståndaren kommer att spela, desto mer tjänar man ju på att spela safe.
Vidare så införde jag lite element av klassisk strategi i möjligheten att påverka skadetärningarna. Ju mer man ligger under, desto mer intressant blir det att utöka skadetärningspotten. Det intressanta är att genom att utöka skadetärningspotten så ökar också risken att man slår en låg tärning, vilket medför låg blödning. Det är också intressant att förtjänsten av att påverka skadetärningarna beror på hur stor sannolikhet det är att man träffar, samt om man är den som drar först eller inte.
Push Your Luck
Alla avvägningsspel handlar i grund och botten om valet mellan att spela försiktigt eller att ta en chansning. Det är ett intuitivt val som vi alla kan leva in oss i, och som skänker oss känslor av spänning och dramatik.
I spel så får vi ofta göra val som vi inte tycker betyder någonting, såsom valet mellan att vara munk eller jägare i något fantasyspel. Sådana val kan endast intressera oss om vi har någon fetisch för endera stereotyper. Men ett val mellan en långsiktig eller en kortsiktig strategi - eller dilemmat om huruvida vi skall ta en gambit när ett tillfälle visat sig - sådana val har alltid potentialen att engagera oss.
Problemet är detta: För att valet mellan försiktighet/chanstagning ska kunna belöna en skicklig spelare så måste valen vara märkbart olika framgångsrika. Annars så spelar det ju knappt någon roll vad vi väljer, eftersom alla val ändå är lika bra.
Och varför är då det ett problem? Jo, för att ju tydligare vi bestraffar de dåliga valen, desto större är risken att det för spelarens del blir tydligt vilket val som är bäst. Och om det är uppenbart för spelaren när hon skall ta en chansning och när hon skall låta bli; då tappar hon förstås intresse i spelet.
När vi pratar om "balansering" i spelmekaniksammanhang så brukar vi inte mena det jag talat om här - men ni förstår säkert vad jag menar. Utmaningen för oss spelmakare är att hitta på ett chanstagningsval som belönar gott spelande utan att göra det så tydligt att det blir uppenbart vilket val som är det bästa.
Stora, komplexa strategispel försöker åstadkomma detta med ett antal smarta trick; såsom tidsfördröjning (så att ett val man gör i början av spelet påverkar val man fattar flera drag senare, varpå de blir svårare att analysera), korsberoenden och resurshantering (så att val påverkar varandra på sätt som inte är helt uppenbart förrän man bekantat sig med spelet), men hur löser man detta problem om man vill skapa ett nätt litet snabbspelat spel?
Små, fokuserade riskhanteringsmekanismer brukar kallas för "push your luck"-mekanismer, och kännetecknar exempelvis spel såsom Kasta Gris. Här kommer tre push-your-luck-spel från Reiner Knizia:
Kasta Kula
Du har tre försök på dig:
I vart och ett av försöken så skall du slå sexsidiga tärningar, en efter en. Efter vart och ett av kasten får du välja att stanna, om du är nöjd. Summan av tärningsresultaten är din poäng. Så fort du slår en etta så diskvalificeras dock ditt kast och din poäng för det aktuella försöket nollställs.
Efter de tre försöken så får du lika många poäng som det högsta av dina tre försök.
100 Meter Löpning
Slå ett slag med fyra sexsidiga tärningar. Därefter slår du ännu ett slag med fyra andra sexsidiga tärningar.
Direkt efter vart och ett av slagen så får du - om du vill - slå om de fyra tärningar du just slagit. Du har som mest möjligheten till 5 sådana omslag.
Din poäng är summan av tärningsresultaten, där eventuella sexor räknas som MINUS sex poäng.
Stavhopp
Välj ett jämnt tal. Ta sedan fram valfritt antal sexsidiga tärningar och slå dem. Om ditt slag är lägre än talet du valt eller om någon av tärningarna landat på en etta, så har du misslyckats.
Om ditt slag lyckats, fortsätt från början genom att välja ett nytt, högre, jämnt tal.
Om du misslyckas så slår du om tärningarna och försöker igen. När du misslyckats tre gånger i följd så är spelet över och du får lika många poäng som det högsta av de valda tal du lyckades slå över.
---
Spelen kommer från Knizias "tiokamp"-spelsamling, som jag rekommenderar att man laddar ner från dennes hemsida. Vart och ett av dem hade kunnat fungera som grund i ett spännande narrativistiskt spel. De är inte några strategiska tungviktare, men det är ändå inte helt uppenbart hur man skall spela som bäst i dem. När är det egentligen statistiskt mest fördelaktigt att stanna i Kasta Kula? Det beror på om det är ens första, andra eller tredje kast, vad man åstadkommit i ens tidigare försök, samt hur ens ställning är gentemot ens motspelare (om man spelar hela tiokampen). Stavhoppet är riktigt lurigt, eftersom man både väljer hur många tärningar man skall kasta, samt vilka höjder man vill försöka hoppa över. Skall man göra försök på många höjder efter varandra (såsom 10, 12, 14, 16...) , eller enbart prova några få höjder på större avstånd från varandra (såsom 12, 16, 20, 23...)?
Trots att vart och ett av de här spelen (precis som de sju andra grenarna i tiokampen) bara är små koncentrerade spel kring valet mellan att spela safe eller att pröva en gambit, så är de ändå ganska olika varandra. Bara för att man sönderanalyserat ett av dessa spel så betyder det inte att man behöver vara särskilt duktig på de andra.
Det leder oss till dagens övning: Kan du komma på något litet push-your-luck-spel? Låt dig gärna inspireras av spelen ovan, men du behöver inte begränsa dig till att endast använda sexsidiga tärningar i ditt spel. Posta ditt klur som ett svar här på tråden, vetja.
Här kommer ett från mig:
Revolverduell - ett spel för två deltagare, med shitloads av tärningar.
Slå tre sexsidiga tärningar och lägg dem i mitten på bordet. Dessa kallas för Skadetärningarna.
Sedan tar både du och din motståndare och gömmer valfritt antal sexsidiga tärningar på varsitt håll (som minst en, men det finns ingen övre gräns), för att sedan visa dessa samtidigt för varandra. Spelaren med flest tärningar drar och skjuter först, och enbart om den förste spelaren missar så får den andre spelaren dra och skjuta. Om båda gömt lika många tärningar så låter man tärningarna ligga kvar och spelarna får ånyo en chans att gömma tärningar som läggs till de tärningar de redan har valt, tills det att någon spelare valt fler tärningar än den andre.
När det blivit ens tur att skjuta så får man först möjligheten att lägga till tärningar till ens personliga pott för att påverka skadetärningarna som ligger i mitten på bordet. Det finns två möjligheter att göra detta, varav man först betar av det ena valet och därefter det andra:
1. Spelaren kan lägga till en tärning till ens personliga pott för att slå om någon av Skadetärningarna.
2. Spelaren kan lägga till en tärning till ens personliga pott för att utöka Skadetärningarna genom att ta fram en sexsidig tärning, slå den, och lägga den bland tärningarna i mitten på bordet.
Båda dessa val kan utföras valfritt antal gånger, men valen av typ 2 måste utföras efter att spelaren är nöjd med valen av typ 1.
När man slutligen är nöjd så slår man samtliga av ens personliga tärningar. Om någon av dessa tärningar visar en etta så har man missat. I annat fall så är det en träff och motståndaren tar först och främst lika mycket skada som summan av skadetärningarna. Sedan börjar denne spelare även blöda lika mycket skada som den lägsta av dessa skadetärningar. Man fortsätter att blöda i slutet av varje runda. Man tål 30 poäng från början. Om den som träffats ännu lever så börjar man om från början.
Det här blev en push-your-luck-mekanism som blandar in lite element av sax, sten och påse: Ju djärvare man tror att motståndaren kommer att spela, desto mer tjänar man ju på att spela safe.
Vidare så införde jag lite element av klassisk strategi i möjligheten att påverka skadetärningarna. Ju mer man ligger under, desto mer intressant blir det att utöka skadetärningspotten. Det intressanta är att genom att utöka skadetärningspotten så ökar också risken att man slår en låg tärning, vilket medför låg blödning. Det är också intressant att förtjänsten av att påverka skadetärningarna beror på hur stor sannolikhet det är att man träffar, samt om man är den som drar först eller inte.