Nekromanti Lite Spelmekanikövningar och -funderingar:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De flesta spelmekaniktrådar här på forumet brukar bli väldigt torra och akademiska. Jag har tänkt mycket på hur man skulle kunna skriva trådar om spelmekanik på andra sätt, för att göra läsaren mer engagerad och delaktig. Här är en av idéerna jag haft: Jag tänker berätta litet om några grundläggande spelmekaniska byggstenar, samt visa några småspel-exempel som tillämpar dessa filosofier. På så vis så får ni läsare något att prova på, samt något att fundera på: "Kan man väva in det här småspelet i ett rollspel?" till exempel, "hur skulle man kunna bygga ut det här småspelet till ett större spel?" samt "kan jag hitta på ett liknande småspel själv?"

Push Your Luck
Alla avvägningsspel handlar i grund och botten om valet mellan att spela försiktigt eller att ta en chansning. Det är ett intuitivt val som vi alla kan leva in oss i, och som skänker oss känslor av spänning och dramatik.
I spel så får vi ofta göra val som vi inte tycker betyder någonting, såsom valet mellan att vara munk eller jägare i något fantasyspel. Sådana val kan endast intressera oss om vi har någon fetisch för endera stereotyper. Men ett val mellan en långsiktig eller en kortsiktig strategi - eller dilemmat om huruvida vi skall ta en gambit när ett tillfälle visat sig - sådana val har alltid potentialen att engagera oss.

Problemet är detta: För att valet mellan försiktighet/chanstagning ska kunna belöna en skicklig spelare så måste valen vara märkbart olika framgångsrika. Annars så spelar det ju knappt någon roll vad vi väljer, eftersom alla val ändå är lika bra.

Och varför är då det ett problem? Jo, för att ju tydligare vi bestraffar de dåliga valen, desto större är risken att det för spelarens del blir tydligt vilket val som är bäst. Och om det är uppenbart för spelaren när hon skall ta en chansning och när hon skall låta bli; då tappar hon förstås intresse i spelet.

När vi pratar om "balansering" i spelmekaniksammanhang så brukar vi inte mena det jag talat om här - men ni förstår säkert vad jag menar. Utmaningen för oss spelmakare är att hitta på ett chanstagningsval som belönar gott spelande utan att göra det så tydligt att det blir uppenbart vilket val som är det bästa.

Stora, komplexa strategispel försöker åstadkomma detta med ett antal smarta trick; såsom tidsfördröjning (så att ett val man gör i början av spelet påverkar val man fattar flera drag senare, varpå de blir svårare att analysera), korsberoenden och resurshantering (så att val påverkar varandra på sätt som inte är helt uppenbart förrän man bekantat sig med spelet), men hur löser man detta problem om man vill skapa ett nätt litet snabbspelat spel?

Små, fokuserade riskhanteringsmekanismer brukar kallas för "push your luck"-mekanismer, och kännetecknar exempelvis spel såsom Kasta Gris. Här kommer tre push-your-luck-spel från Reiner Knizia:

Kasta Kula
Du har tre försök på dig:
I vart och ett av försöken så skall du slå sexsidiga tärningar, en efter en. Efter vart och ett av kasten får du välja att stanna, om du är nöjd. Summan av tärningsresultaten är din poäng. Så fort du slår en etta så diskvalificeras dock ditt kast och din poäng för det aktuella försöket nollställs.
Efter de tre försöken så får du lika många poäng som det högsta av dina tre försök.

100 Meter Löpning
Slå ett slag med fyra sexsidiga tärningar. Därefter slår du ännu ett slag med fyra andra sexsidiga tärningar.
Direkt efter vart och ett av slagen så får du - om du vill - slå om de fyra tärningar du just slagit. Du har som mest möjligheten till 5 sådana omslag.
Din poäng är summan av tärningsresultaten, där eventuella sexor räknas som MINUS sex poäng.

Stavhopp
Välj ett jämnt tal. Ta sedan fram valfritt antal sexsidiga tärningar och slå dem. Om ditt slag är lägre än talet du valt eller om någon av tärningarna landat på en etta, så har du misslyckats.
Om ditt slag lyckats, fortsätt från början genom att välja ett nytt, högre, jämnt tal.
Om du misslyckas så slår du om tärningarna och försöker igen. När du misslyckats tre gånger i följd så är spelet över och du får lika många poäng som det högsta av de valda tal du lyckades slå över.

---

Spelen kommer från Knizias "tiokamp"-spelsamling, som jag rekommenderar att man laddar ner från dennes hemsida. Vart och ett av dem hade kunnat fungera som grund i ett spännande narrativistiskt spel. De är inte några strategiska tungviktare, men det är ändå inte helt uppenbart hur man skall spela som bäst i dem. När är det egentligen statistiskt mest fördelaktigt att stanna i Kasta Kula? Det beror på om det är ens första, andra eller tredje kast, vad man åstadkommit i ens tidigare försök, samt hur ens ställning är gentemot ens motspelare (om man spelar hela tiokampen). Stavhoppet är riktigt lurigt, eftersom man både väljer hur många tärningar man skall kasta, samt vilka höjder man vill försöka hoppa över. Skall man göra försök på många höjder efter varandra (såsom 10, 12, 14, 16...) , eller enbart prova några få höjder på större avstånd från varandra (såsom 12, 16, 20, 23...)?

Trots att vart och ett av de här spelen (precis som de sju andra grenarna i tiokampen) bara är små koncentrerade spel kring valet mellan att spela safe eller att pröva en gambit, så är de ändå ganska olika varandra. Bara för att man sönderanalyserat ett av dessa spel så betyder det inte att man behöver vara särskilt duktig på de andra.

Det leder oss till dagens övning: Kan du komma på något litet push-your-luck-spel? Låt dig gärna inspireras av spelen ovan, men du behöver inte begränsa dig till att endast använda sexsidiga tärningar i ditt spel. Posta ditt klur som ett svar här på tråden, vetja.

Här kommer ett från mig:

Revolverduell - ett spel för två deltagare, med shitloads av tärningar.

Slå tre sexsidiga tärningar och lägg dem i mitten på bordet. Dessa kallas för Skadetärningarna.

Sedan tar både du och din motståndare och gömmer valfritt antal sexsidiga tärningar på varsitt håll (som minst en, men det finns ingen övre gräns), för att sedan visa dessa samtidigt för varandra. Spelaren med flest tärningar drar och skjuter först, och enbart om den förste spelaren missar så får den andre spelaren dra och skjuta. Om båda gömt lika många tärningar så låter man tärningarna ligga kvar och spelarna får ånyo en chans att gömma tärningar som läggs till de tärningar de redan har valt, tills det att någon spelare valt fler tärningar än den andre.

När det blivit ens tur att skjuta så får man först möjligheten att lägga till tärningar till ens personliga pott för att påverka skadetärningarna som ligger i mitten på bordet. Det finns två möjligheter att göra detta, varav man först betar av det ena valet och därefter det andra:

1. Spelaren kan lägga till en tärning till ens personliga pott för att slå om någon av Skadetärningarna.

2. Spelaren kan lägga till en tärning till ens personliga pott för att utöka Skadetärningarna genom att ta fram en sexsidig tärning, slå den, och lägga den bland tärningarna i mitten på bordet.

Båda dessa val kan utföras valfritt antal gånger, men valen av typ 2 måste utföras efter att spelaren är nöjd med valen av typ 1.

När man slutligen är nöjd så slår man samtliga av ens personliga tärningar. Om någon av dessa tärningar visar en etta så har man missat. I annat fall så är det en träff och motståndaren tar först och främst lika mycket skada som summan av skadetärningarna. Sedan börjar denne spelare även blöda lika mycket skada som den lägsta av dessa skadetärningar. Man fortsätter att blöda i slutet av varje runda. Man tål 30 poäng från början. Om den som träffats ännu lever så börjar man om från början.


Det här blev en push-your-luck-mekanism som blandar in lite element av sax, sten och påse: Ju djärvare man tror att motståndaren kommer att spela, desto mer tjänar man ju på att spela safe.

Vidare så införde jag lite element av klassisk strategi i möjligheten att påverka skadetärningarna. Ju mer man ligger under, desto mer intressant blir det att utöka skadetärningspotten. Det intressanta är att genom att utöka skadetärningspotten så ökar också risken att man slår en låg tärning, vilket medför låg blödning. Det är också intressant att förtjänsten av att påverka skadetärningarna beror på hur stor sannolikhet det är att man träffar, samt om man är den som drar först eller inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Här är ett. lite löst baserat på konfliktresolutionen i REVOLVER.

Varje spelare får slå så många T6:or som han vill (nästan, mer om det nedan). 1-3 innebär framgång, 4-6 är motgång. Den med flest framgångar vinner. Men, när som helst får parterna eskalera konflikten och slå fler T6:or. Den som förlorar blir av med mellanskillnaden, så att 2 framgångar mot 3 innebär att förloraren blir av med 1 T6:a. Men, om summan av tärningarna kommer över 21 så diskvalificeras alla framgångar och förloraren blir av med lika många tärningar som motståndarens framgångar.

För att det här ska funka måste man skilja på säkra tärningar och chanstärningar. Det sker genom att man innan spelet sätter sin pool (chanstärningar) respektive sin hand (säkra tärningar). En tärning på hand är värd 3 i poolen, men å andra sidan förbrukas pooltärningarna. Du har 20 tärningar att fördela till din hand och pool. Den som först får en Pool på 0 förlorar.

Tja, det här borde väl funka?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag förstår inte riktigt det där med handen och poolen. Om jag förstår det rätt så är tanken att man antingen ska kunna slå en tärning som vanligt (då är det en säker tärning) eller omvandla den till tre tärningar (chanstärningar), som då alla förbrukas efter omgångens slut. Men det som förvirrar mig är att du säger att chanstärningarna är de som finns i poolen, och citatet "Den som först får en Pool på 0 förlorar". Vad är det jag missförstår?

---

Jag undrar också lite över varför endast tärningar på 1-3 innebär framgång. Varför låter du inte bara effekten vara antalet tärningar man slagit? Man vill ju ändå alltid komma upp till åtminstone 16, och höga tärningsresultat blir ju liksom på ett naturligt sätt sämre än låga.

---

Annars så är det enda jag tycker låter konstigt att man sänker varandras antal tärningar. Det känns lite bakvänt i mina öron. Om man bara har en tärning (och även om man omvandlar den till tre stycken) så kan man ju inte komma över 21. Det innebär ju alltså att spelet blir mindre dramatiskt ju längre konflikten pågår. Hur har du resonerat?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Reiner Knizias Decathlon:

Jag nämnde Reiner Knizias tiokampspel, tidigare.

Här finns ett praktiskt scoresheet gjort av en snubbe på BGG, som innehåller alla regler i kortform. Perfekt om man har några tärningar inom räckhåll från datorn och bara vill prova, lite snabbt. (Det är oförskämt roligt att tävla på egen hand och försöka slå sina egna rekord)

Somliga reglerna kan dock vara lite oförståeliga. Om det är något man tycker behöver förtydligas så kan man titta här där Knizia själv förklarar reglerna ingående i en mer utförlig pdf.

---

Jag rekommenderar er att prova. De viktigaste lärdomarna tycker jag är:

1. Det är förbannat roligt när ett spel ställer inför ett tufft push-your-luck-beslut. Man fattar snabbt att det är det som är det viktigaste med den här sortens mekanismer, och några av de här smålekarna lyckas framkalla den känslan oftare och starkare än andra.

2. Ju fler moment som betas av i spelet, desto "viktigare" känns det man gör. När en sådan här mekanism funkar som bäst så skall det alltså krävas fler moment när man tar chansningar och satsar på en hög poängsumma. (Jag hittade en gång på en sådan här mekanism som fungerade helt fel: Den funkade som så att man slog sex tärningar och därefter kunde välja att ta bort en av tärningarna för att slå om valfritt antal tärningar. Alltså; man kunde sänka ens maxpotential för att få ett jämnhögare värde. Och det blev skittråkigt. Man skall ju inte använda multipla moment för de spelare som vill spela safe!)

3. Knizia har missat en sak: När man spelar det här tiokampspelet på riktigt - gren efter gren, och tävlar mot andra spelare - så är det ganska lätt hänt att någon spelare helt hamnar utanför tävlingen och inte har någon praktisk chans att återhämta sig. Det hade varit bättre om man hade inlett tiokampen med tävlingar där skillnaden mellan tur och otur varit ganska låg, för att sedan sluta med allt mer skiftande spel; så att den som ligger efter åtminstone kan känna en förhoppning om att kunna segra om han bara är redo att ta lite mer risker än vanligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Rising said:
Jag förstår inte riktigt det där med handen och poolen. Om jag förstår det rätt så är tanken att man antingen ska kunna slå en tärning som vanligt (då är det en säker tärning) eller omvandla den till tre tärningar (chanstärningar), som då alla förbrukas efter omgångens slut. Men det som förvirrar mig är att du säger att chanstärningarna är de som finns i poolen, och citatet "Den som först får en Pool på 0 förlorar". Vad är det jag missförstår?
Nja, de bör nog bara förbrukas om du får minst framgångar. Dessutom skapar man sin hand och sin pool före spelet börjar, så du får välja mellan en stark hand eller en stark pool.


---

Rising said:
Jag undrar också lite över varför endast tärningar på 1-3 innebär framgång. Varför låter du inte bara effekten vara antalet tärningar man slagit? Man vill ju ändå alltid komma upp till åtminstone 16, och höga tärningsresultat blir ju liksom på ett naturligt sätt sämre än låga.
Ja, det är ett möjligt alternativ. Dessutom slipper man ett räknemoment utan att förlora något.

---
Rising said:
Annars så är det enda jag tycker låter konstigt att man sänker varandras antal tärningar. Det känns lite bakvänt i mina öron. Om man bara har en tärning (och även om man omvandlar den till tre stycken) så kan man ju inte komma över 21. Det innebär ju alltså att spelet blir mindre dramatiskt ju längre konflikten pågår. Hur har du resonerat?
Ja, det bör stämma. Fast jag vet inte om det blir mindre dramatiskt. Har du bara en tärning kvar i poolen så har du redan åkt dit (förutsatt att din motståndare har fler). Det här lilla spelet vinner du före sista draget. Men, har du några alternativ till hur det kan lösas?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
WIFOM:

Eftersom den här tråden är så omåttligt populär så fortsätter jag genom att prata om en helt ny spelmekanik:

WIFOM
WIFOM är en förkortning för "Wine in front of me" - vilket är ett citat från filmen Princess Bride. Som om det inte vore tillräckligt ointuitit redan så kan jag nämna att leken med det förgiftade vinet i filmen inte är något särskilt bra exempel på spelmekaniken den givit namn åt.

Enkelt uttryckt så är WIFOM en sorts mekanismer som fokuserar på psykologiska finter, bluffningar och personlighetsanalyser. Många i min ålder stötte på spelmekanismen i sin enklaste form i Drakborgen. När man stred i Drakborgen så körde man en sorts sax, sten och påse, där ett av alternativen gjorde dubbelt så mycket som skada som övriga. Det ledde till frågan: "Ska jag välja 'sax' som är min supermanöver? Det är ju helt klart det bästa valet, men å andra sidan så är det ju precis vad min motståndare förväntar sig att jag ska välja. Så han kommer förmodligen att ta 'sten' bara för att kväsa mig. Således borde jag välja 'påse'..." osv.

Det är inte ovanligt med WIFOM-mekanismer i rollspel, men oftast så nöjer sig spelmakarna med ganska små modifikationer på sax, sten och påse. Det finns många andra saker man kan utforska och experimentera med.

Vad är tjusningen och poängen?
Trots att jag sagt att WIFOM-mekanismer är att likna vid psykologiska tankelekar, så handlar de i grund och botten ändå om vanliga avvägningar. Utmaningen ligger i att som spelare kunna räkna ut hur ofta man bör välja de olika alternativen. Vem som helst kan förstå att man bör välja det bästa alternativet lite oftare än övriga, men hur mycket oftare skall man välja det? Matematiken bakom WIFOM-spel är alltid krånglig, (även i så enkla fall som i Drakborgen. Bara för att 'sten' gör dubbelt så mycket skada som övriga val så betyder det inte att man ska välja sten dubbelt så ofta), men för att spelet verkligen ska belöna skickliga spelare så bör man nog som spelmakare ta till lite mer sofistikerade lösningar än så.

Tjusningen med WIFOM-mekanismer brukar däremot helt klart vara att få spelet att framstå som ett psykologiskt test. Det känns ju roligare att vinna för att man tror sig ha genomskådat sin motspelare, än att bara ha gjort en förnuftig kalkyl över hur ofta man bör välja vart och ett av de olika alternativen.

Därför handlar de främsta WIFOM-spelen inte bara om att välja ett sax, sten eller påse-val och sedan - omedelbart efteråt - bestämma vem som gjort det bästa valet. Tvärtom så brukar man dra ut på spelet i flera spelmoment, och försöka se till att spelarna genom dessa ska ha större chans att kunna gissa vad motståndaren gjort för val.

Cold War är ett kortspel som fungerar som en sorts Black Jack där man även väljer varsin dold specialroll i början av varje runda. Några specialroller har förmågor som inträffar oavsett vilken spelare det är som vinner Black Jack-spelet, medan somliga endast inträffar om det är man själv som vinner. En av specialrollerna medför att förloraren vinner, och vice versa. Om man blir tjock i Black Jack-spelet så förlorar man ens specialroll och kan inte längre använde den i resten av partiet, så det går att göra kvalificerade gissningar kring vad det är för specialroll som motståndaren valt genom att analysera hur denne spelar. Med en viktig roll så kan man förväntas vilja spela safe i början av partiet; och med en roll vars förmåga endast klickar om man är segraren så kan man förvänta sig en lite djärvare inställning.

Shadows over Camelot och Battlestar Galactica är kooperativa spel där en (eller somliga) av deltagarna kan vara förrädare. Reglerna är rätt omständiga i båda spelen, men i grund och botten så fungerar det som så att man som förrädare kan välja att motarbeta resterande spelare för full maskin om man så önskar, men då fattar förstås de andra snabbt att man är förrädare. Man kan också försöka vara subtil och maskera ens sabotage som om man bara vore en vanlig spelare med olycklig otur. Eftersom speltiden är lång i dessa spel - och eftersom spelen är så sociala - så kan man verkligen uppleva sig som en bluffande förrädare i dessa spel. Vilket är kul.

Dolda auktioner är annars en av de vanligaste WIFOM-mekanismerna. Jag är lite förvånad över att denna mekanism inte använts i fler rollspel, eftersom den är så enkel och flexibel. Utmaningen är inte bara att kunna värdera hur mycket det som auktioneras ut kan vara värt, utan också att försöka betta precis lite mer än ens motspelare, men inte mer än nödvändigt. Om man dessutom gör så att samtliga deltagare förlorar vad de har bettat - så öppnas massor med möjligheter för bluffningar och rävspel.

---

Kan ni komma på något smart litet WIFOM-spel?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
PUSH YOUR LUCK - Starcraft(jag har faktiskt funderar på att göra ett sånt här spel på riktigt, fast med kort)

Här är tärningarnas storlek väldigt avgörande för hur mycket tur vs. gissningslek den här grenen blir.

Varje runda får spelarna fördela 5 tärningar (i hemlighet) var på Bas och Armé. Tärningarna slås och prickarna läggs till Basens eller Arméns storlek. Sedan får de välja om de ska Avvakta, Anfalla fiendens Armé eller fiendens Bas. Anfallen sker simultant. Anfaller en Armé så minskar den andra arméns storlek med den anfallande arméns storlek. Anfaller en Armé en Bas så minskar Basens storlek med Arméns storlek och Armén minskar med Basens storlek. Minsta storlek för en Bas eller en Armé är 0. Reduceras någon Bas till 0 förlorar den spelaren (om inte båda baserna slogs ut, då vinner den med störst Armé kvar). Man får bara göra ett anfall per runda, efter anfallet börjar nästa runda.

Den här leken (jag har inte speltestat den än) ska simulera meta-gamet i Starcraft med rusher, manövrerande osv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: WIFOM:

Rising said:
Kan ni komma på något smart litet WIFOM-spel?
Well, inte direkt, men jag hade ett WIFOM (eller Yomi som Sirlin kallar det, och som låter trevligare och betyder något i sil med "hanvetattjagvetmenjagvetatthanvetsådåvethanattjagvet...o.s.v.) klur på gång till Neotech3, men dolda aktioner var inte aktuellt, så vi skrotade det. Principen var iaf att kombinera gambit och yumi, så att du satsar olika starka attacker, och ju senare dessa inträffar desto kraftfullare blir de. Alltså, om du slänger in din starkaste teknik i första rundan, men om du i stället slänger in den i runda 4 så kommer den att vara 4x så stark. Typ. Tanken var att det skulle reflektera kung-fu strider där man slåss, slåss, slåss och så PANG! så flyger en iväg och dör.

Jag kan nog gräva fram det om jag ger mig fan på det. :gremsmile:

Och jag tycker att den här tråden är skitkul! :gremsmile:

( http://www.sirlin.net/Features/feature_Yomi.htm )
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Re: WIFOM:

Tjusningen med WIFOM-mekanismer brukar däremot helt klart vara att få spelet att framstå som ett psykologiskt test. Det känns ju roligare att vinna för att man tror sig ha genomskådat sin motspelare, än att bara ha gjort en förnuftig kalkyl över hur ofta man bör välja vart och ett av de olika alternativen.
Fast samtidigt så har man ofta inte möjlighet att använda någon slumpgenerator, vilket gör att man kan upptäcka mönster i motspelarens val. Problemet är att använda mekanismen i rollspel med spelledare, eftersom det är svårt (omöjligt?) för spelledaren att agera som olika personer, så det blir mer ett spel mellan spelarna än deras rollpersoner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: WIFOM:

Zire said:
Fast samtidigt så har man ofta inte möjlighet att använda någon slumpgenerator, vilket gör att man kan upptäcka mönster i motspelarens val. Problemet är att använda mekanismen i rollspel med spelledare, eftersom det är svårt (omöjligt?) för spelledaren att agera som olika personer, så det blir mer ett spel mellan spelarna än deras rollpersoner.
Fast det kan ju simuleras genom att spelledaren har olika val beroende på person, istället för genom slumpmekanismer. Det blir en kamp mellan spelarna, men det är rollerna som sätter förutsättningarna.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: WIFOM:

(eller Yomi som Sirlin kallar det, och som låter trevligare och betyder något i sil med "hanvetattjagvetmenjagvetatthanvetsådåvethanattjagvet...o.s.v.)

ObJapannörd: Ordaggrant så betyder det "läsning".

(Med andra ord, att läsa vad motståndaren tänker hitta på.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Okej, här har du ett litet spel med både Push Your Luck och en vag doft av av WIFOM:

Rakad knarkapa

1. Spelare A drar ett valfritt antal kort. Spelare B drar 15 kort.

2. Spelare B slänger ett valfritt antal valfritt valda kort.

3. A drar nya kort och lägger till de gamla. Valfritt antal, men inte fler än i steg 1. Han kan alltså inte mer än dubbla sin hand. han får välja att inte dra några, om han så önskar.

4. Om något av B:s kort matchar A:s högsta kort i valör, så får B lika många poäng som antalet kort han slängde. Om flera av hans kort matchar det högsta så får han poäng för varje. Alltså, om han har en dublett som matchar A:s högsta kort så får han lika många poäng som antalet kort han slängde gånger två.

Om inget av B:s kort matchar A:s högsta så får A lika många poäng som sitt högsta kortets värde.

Jag vet inte om spelet är balanserat, men om man turas om att vara A och B så jämnar det ju ut sig. eventuellt behöver siffran 15 ändras för att få intressantare spel.

Analysera! Vad är den bästa taktiken för A respektive B?

EDIT: Jag tror att spelet kanske skulle tjäna på att B slänger sina kort öppet. Vad tror ni?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: WIFOM:

Jenesis said:
Zire said:
Fast samtidigt så har man ofta inte möjlighet att använda någon slumpgenerator, vilket gör att man kan upptäcka mönster i motspelarens val. Problemet är att använda mekanismen i rollspel med spelledare, eftersom det är svårt (omöjligt?) för spelledaren att agera som olika personer, så det blir mer ett spel mellan spelarna än deras rollpersoner.
Fast det kan ju simuleras genom att spelledaren har olika val beroende på person, istället för genom slumpmekanismer. Det blir en kamp mellan spelarna, men det är rollerna som sätter förutsättningarna.
Eller genom att olika vals värde beror av fullt numeriska faktorer som varierar från person till person, och som rollpersonerna inte vet om eftersom de inte ser spelledarens papper. Då måste spelledaren spela olika varje gång, och även om spelarna lär sig hans stil, så varierar den förhoppningsvis beroende på vad han spelar.

Erik
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
Först: tråden rockar, men jag är alldeles för dålig på att komma på sådana här taktiska grunder för att kunna bidra med något.

Rising said:
"Kan man väva in det här småspelet i ett rollspel?"
Det här tycker jag är det riktigt intressanta. Mina mest teoretiska spelighetstrådar handlar om hur man ska komma fram till den taktiska grunden, alltså just hur man bygger ett rollspelssystem (säg stridssystem, för enkelhetens skull) som i sig är taktiskt. Precis som dina klur. Etc.

(Vafan, trodde ni jag skulle vara konstruktiv också?)
 
G

Guest

Guest
Re: WIFOM:

Okej, blev sugen på att hitta på något så varför inte…
Man behöver sex sexsidiga tärningar och två spelare, den ena spelaren tar en tärning, väljer en siffra och lägger den dold bakom handen, den andre spelaren ska gissa vilken siffra den första spelaren valt. Om han inte gissar rätt så visar den första vilken siffra han har valt och lägger undan tärningen. Sen får den första spelaren antingen välja att avbryta eller lägga en ny tärning bakom handen, dock inte samma siffra. Så fortsätter det tills den första spelaren avbryter eller den andre gissar rätt.
Om spelaren avbryter så får han den sammanlagda summan av de tärningar han har lagt fram, om den andre gissar rätt så får han inga poäng. Sen är det den andra spelarens tur att välja en tärning och den första som gissar osv, tills någon av spelarna har nått upp till 25 poäng…
Både wifom och push-your-luck antar jag, jag gillar själv att det är ett push-your-luck utan någon egentlig slump…
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: WIFOM:

Oj, snyggt! Väldigt enkelt och väldigt elegant; en smart blandning av de två grundmekanismerna, utförd på ett sätt som jag aldrig sett förut på det här sättet. Regeln som säger att man inte får välja samma tärningsresultat mer än en gång tycker jag var en av de roligaste inslagen.

Sådana här småspel älskar jag att se. Direkt på en gång så ser man att de fungerar och att de kommer leda till tuffa och roliga beslut.

Bra jobbat, ignatz!
 
Top