Nekromanti "De sämsta av Forgespelen..."

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Vår egen Ron Edwards (ja, ni skriver lika högt och kategoriskt, no offence) har tyckt till. Citat är helt taget ur sitt sammanhang, men jag tror att vi alla kan förstå innebörden ändå. :gremsmile:

Rising said:
...om du verkligen vill göra ett spel som får mig lika arg som de sämsta av Forgespelen...
Vad är dåligt med de sämsta av Forgespelen, och hur gör man för att inte falla i samma fälla?

(Märk väl att tråden ligger i makarforumet vilket alltså innebär att jag inte vill kasta paj utan analysera och förbättra, så att vi kan göra bättre spel)

Och när vi ändå håller på, krydda gärna med utdrag ur faktiskt spel, så det inte bara blir teori.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har försökt posta två svar till den här tråden redan, men båda har käkats upp av internetmonstret, så jag ursäktar om detta svar blir korthugget och förvirrat.

---

Det jag tycker är största problemet med många Forgespel (precis som många andra spel) är att de inte designats i rätt ordning. Istället för att börja med att specificera en målsättning och sedan välja rätt verktyg för jobbet, så börjar många spelmakare med helt slumpmässigt valda verktyg och försöker sedan anpassa detta för att stämma överrens med målsättningen de valt.

Dogs in the Vineyard tycker jag är bästa exemplet på det.

- Tärningspölar med olika typer av tärningar är ett oerhört krångligt och omständigt spelmekaniskt verktyg. Precis som division och tabeller så skall man enbart ta till dem om de är absolut nödvändiga för ens spel. Det är de verkligen inte i Dogs.

- Att två parter turas om att välja värden som överträffar varandras värden på det sätt som konfliktmekanismen i Dogs funkar, det är en rätt intressant spelmekanisk grund. Det finns flera kort- och brädspel som bygger på den grunden. Vad den här spelmekaniken gör, det är att uppmuntra spelarna att välja så bra värden som möjligt utifrån vad de själva och motståndarna har, där "bra" värden är sådana som tvingar motståndaren att välja betydligt högre värden än de som man själv har valt. Det är det verktyget är till för. Så att välja detta verktyg om man har andra målsättningar, tyder helt enkelt på att man inte förstår verktyget och att man har valt fel verktyg för jobbet man vill utföra.

- Reglerna för fallout är helt vansinnigt överkomplicerade. Om någon påstår att Dogs' regler för fallout löser uppgiften på enklast möjliga sätt, så begriper den personen verkligen ingenting om speldesign. Enkelhet är en dygd inom speldesign. Det finns visserligen ett par fåtal anledningar att välja krångligare mekanismer än man behöver, men Dogs' fallout-regler kvalificerar inte för någon av dessa. Det är helt enkelt ett skolexempel på vad spelmakare kallar för ett "hack"; en omständig och onödigt krånglig specialregel som behövt byggas ovanpå grundreglerna eftersom man har valt fel grundregler från början.

Osv, osv, osv. Jag har tidigare postat några buggar i systemet som förstärker mina argument emot systemet i Dogs, men de orkar jag inte länka till just nu.

Min poäng är att många Forgespeldesigners är usla på spelmekanik (Dead of Night visar detta tydligt. Till och med i regelexemplen så ser man att spelmakaren inte begripit sina egna regler och att han använder dem suboptimalt för att han helt enkelt inte förstår dem (jag har skrivit om detta tidigare på forumet)), och att de gör det onödigt krångligt för dem själva genom att fylla sina spel med krångliga och fullständigt onödiga tärningstrix.

Om man är en nolla på spelmekanik (vilket är utmärkande för hela Forgekulturen) så ökar bara incitamenten för en att hålla ens regler enkla och intuitiva. Tänk om Dogs in the Vineyard hade haft regler som faktiskt handlat om valet att höja insatserna i konflikterna, och att riskera ta fallout? Vore inte det djävligt häftigt? Ett sånt spel hade jag velat spela. Istället får vi dras med ett spel som försöker skruva in skruvar med en kulhammare. Det använder fel verktyg för uppgiften. Att välja hur man vill blocka en fyra och en femma, när man har tre stycken treor och en åtta, det representerar inte något viktigt i spelet. Alltså borde man ha skitit i det momentet helt och hållet.

---

Sedan har jag en del personliga problem med Forgespelen också, men de är snarare smaksaker. Jag tycker att spelarfrihet och godtycklighet är en dålig blandning, eftersom det ökar graden av "det här vill jag göra, tycker du det är okej?" - vilket medför en hierarkisk relation mellan spelare och spelledare som jag anser vara osund runt spelbordet. Men framförallt så borde det inte ha någon plats i ett narrativistiskt spel. På vilket sätt gynnas den narrativistiska agendan av att spelledaren får avgöra huruvida en viss rollperson ska kunna använda egenskap X i situation Y?

Problemet är att många av dessa spel fortfarande utgår från kausala regler; att de försöker simulera en världs naturlagar och föreställningar om trovärdighet. Sådana frågor är viktiga och relevanta i en simulationistisk agenda, men de är i min mening helt främmande för en narrativistisk sådan.

Det finns dock spelare som tycker det är en intressant utmaning att fråga sig själva "hur kan jag motivera att jag borde kunna tillgodogöra mig mitt egenskapsvärde i Skjutvapen i den här situationen?" och till viss del kan jag förstå dem, men är det verkligen narrativism? Det påminner snarare om en sorts tävlan i att låta övertygande, eller att vara fyndig inom ett godtyckligt system. Jag kan förstå dem som resonerar på det här sättet, men jag respekterar det inte.

Jag tycker det är betydligt mer intressant med system som helt enkelt fokuserar på det viktiga: "Det här är ett system som handlar om viktiga dilemman, inte om finurlighet eller konsten att vara övertygande. Därför kommer det här systemet att förutsätta att det som står på ditt rollformulär kommer att kunna användas, frågan är bara om din rollperson är redo att riskera/försaka det som han/hon tycker är viktigt."

Såsom många Forgespel är skrivna idag så kan spelet driva bort från de viktiga dilemmorna om spelaren inte är tillräckligt fyndig/övertygande (eller om hon är för fyndig/övertygande), medan jag skulle föredra system som ledde in spelet på de viktiga valen oavsett hur fyndig/övertygande spelarna var.

Men det är som sagt bara en personlig åsikt. (Fast det är en mycket smartare åsikt än de som Forgeiterna har, för jag är bäst)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rising said:
Min poäng är att många Forgespeldesigners är usla på spelmekanik.
Det håller jag absolut med om. Tyvärr så vill jag påstå att det stämmer in bra på hela hobbyn, med få undantag.

Rising said:
Problemet är att många av dessa spel fortfarande utgår från kausala regler; att de försöker simulera en världs naturlagar och föreställningar om trovärdighet. Sådana frågor är viktiga och relevanta i en simulationistisk agenda, men de är i min mening helt främmande för en narrativistisk sådan.
Ja, det där har jag ju också skrivit en tråd om. Men jag är inte helt övertygad. Vad skills/traits/etc gör är att skapa en bild av karaktären, och funkar ju dessutom som en tydlig flagga (som visserligen inte är så viktig). Jag ser inte något grundläggande problem i det så länge det är tydligt att de bara är rekvisita för att ge karaktären färg. Det riktiga spelet sker någon annanstans.

Well, vi verkar ju vara mer eller mindre överens här. :gremsmile:
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
Rising said:
Det jag tycker är största problemet med många Forgespel (precis som många andra spel) är att de inte designats i rätt ordning. Istället för att börja med att specificera en målsättning och sedan välja rätt verktyg för jobbet, så börjar många spelmakare med helt slumpmässigt valda verktyg och försöker sedan anpassa detta för att stämma överrens med målsättningen de valt.
Äntligen någon som sätter fingret på vad som är fel med Forge-spelen, jag har länge tyckt att många av dessa spel inte alls är designade för vad de utger sig att vara designade för, men jag har inte riktigt kunnat formulera det så koncist som Rising (inte så konstigt egentligen, Rising är ju bäst).

Den känsla jag får av många Forge-spel är samma känsla jag fick av mycket av tidiga WoD (och faktiskt mycket av senare WoD också - hm, faktiskt ganska mycket WoD ö h t), nämligen att man slår på trumman för Storytelling men har ett system som så uppenbart är designat av någon som inte vet särskilt mycket om speldesign och som egentligen hatar regler, att systemet inte understödjer Storytelling (vad det nu är) i nån större utsträckning.

Lite samma känsla kommer också när man läser Coriolis faktiskt, ett spel som tycks designat av någon som inte har läst något rollspel sedan ca 1994, och som är fullt av "Hacks" eftersom systemet inte är designat för att göra vad det påstår sig göra (=vara enkelt och strömlinjeformat). Dock så utger sig inte Coriolis direkt för att vara ett narrativistiskt/Story Now/Storytelling-spel, så det mildrar mitt omdöme något.

hälsar
Örnie
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Örnie said:
Äntligen någon som sätter fingret på vad som är fel med Forge-spelen, jag har länge tyckt att många av dessa spel inte alls är designade för vad de utger sig att vara designade för, men jag har inte riktigt kunnat formulera det så koncist som Rising (inte så konstigt egentligen, Rising är ju bäst).

Den känsla jag får av många Forge-spel är samma känsla jag fick av mycket av tidiga WoD (och faktiskt mycket av senare WoD också - hm, faktiskt ganska mycket WoD ö h t), nämligen att man slår på trumman för Storytelling men har ett system som så uppenbart är designat av någon som inte vet särskilt mycket om speldesign och som egentligen hatar regler, att systemet inte understödjer Storytelling (vad det nu är) i nån större utsträckning.

Lite samma känsla kommer också när man läser Coriolis faktiskt, ett spel som tycks designat av någon som inte har läst något rollspel sedan ca 1994, och som är fullt av "Hacks" eftersom systemet inte är designat för att göra vad det påstår sig göra (=vara enkelt och strömlinjeformat). Dock så utger sig inte Coriolis direkt för att vara ett narrativistiskt/Story Now/Storytelling-spel, så det mildrar mitt omdöme något.
Super med två exempel (Coriolis och WoD) men de problemen är jag smärtsamt medveten om. Vilka Forgespel talar du om mer specifikt och vilka enskilda spelmekanismer? Och hur anser du att de funkar i spel (eller inte funkar)?

Det är nämligen exakt det tråden handlar om, inte att det finns "dåliga forgespel" för det gör det så klart.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rising said:
Tänk om Dogs in the Vineyard hade haft regler som faktiskt handlat om valet att höja insatserna i konflikterna, och att riskera ta fallout? Vore inte det djävligt häftigt? Ett sånt spel hade jag velat spela.
Ungefär hur skulle ett sådant system se ut?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fördelen med teleologiska mekanismer:

Så här skulle jag vilja att Dogs såg ut:

Ändamålsinriktade egenskaper
Vi börjar med något enkelt: I nuvarande Dogs så är ens egenskaper kausala - de utgår från orsakerna - på så vis att ens stats och ens traits talar om i vilka situationer som ens rollperson är som starkast. Konfliktens natur bestämmer vilka stats och vissa traits man får/kan använda, och det menar jag både leder till godtyckliga utmaningar (det belönar spelarna att försöka nå sina målsättningar genom att starta konflikter som passar deras egenskaper - vilket är fine i simulationistiska spel (och ännu mer i problemlösningsspel), men som inte har någon egentlig plats i narrativistiska spel) såväl som att det missar mycket av styrkan med idén att ens egenskaper skall användas för att beskriva rollpersonen och sätta färg på hur den deltar i konflikter.

Nuvarande Dogs funkar på så vis att traits såsom "skicklig skytt" och "älskar geväret som jag har fått i arv från farfar" kan användas i olika situationer och har olika styrkor. "Skicklig skytt" kan visserligen användas ihop med samtliga skjutvapen (och inte bara med farfars gevär), men "älskar geväret som jag har fått i arv från farfar" kan å andra sidan användas om någon försöker brotta vapnet ur mina händer - en situation där "skicklig skytt" inte kan hjälpa mig.

Grejen är att frågeställningen ovan inte är vad Dogs borde handla om. Det går att argumentera emot det på flera olika nivåer. Dels på en ganska ytlig nivå, som jag tror att de flesta spelgrupper inte ser som ett relevant problem för hur de spelar: Det ger ju spelarna incitament till att välja så allmängiltiga traits som möjligt (såsom "lyckosam" och "viljestark") istället för måleriska sådana, och den strategiska utmaningen i vilken sorts trait man tror sig ha mest nytta av är förstås inte intressant i den här sortens spel.

Det finns dock också djupare argument emot detta designval: Den karaktärsskapande aspekten av traits förutsätter ju att egenskaperna kommer att användas i spel, och är det verkligen ett problem när det inte är självklart på vilket sätt en viss trait skulle kunna användas i en konflikt?

Här har Dogs och jag radikalt skilda åsikter. Dogs menar att enbart de någorlunda självklara egenskaperna skall få användas, medan jag tvärtom menar att det är de osjälvklara egenskaperna som kan vara de mest intressanta och mest måleriska. När en spelare skall motivera hur en trait såsom "Skicklig skytt" ska kunna användas i en diskussion om hur att döma i ett svartsjukedrama, så får nämligen spelaren brodera ut sin trait väldigt mycket, och förmodligen hitta på en historia om hur egenskapen "Skicklig skytt" genomsyrar hela hans personlighet och färgar hans moraluppfattning, eller så kan han dra en anekdot som handlar om hur han lärt sig att bli en skicklig skytt som anknyter till de frågor som står på spel i svartsjukedramat. Detta är inget "problem", utan tvärtom något som kan användas för att brodera ut rollpersonens bakgrund och personlighet på intressanta och stimulerande sätt.

Egenskaperna formar ju bara berättelsen när de är med i spel, så därför borde vi helt enkelt förutsätta att de alltid ska kunna dras in i konflikterna. Vi bör alltså tolka dem teleologiskt - ändamålsinriktat.

Vi frågar oss inte huruvida ett visst trait skall kunna användas i den aktuella konflikten (för det ger bara ett ja/nej-svar), utan vi utgår ifrån att den kan det, och frågar oss istället på vilket sätt detta trait kommer till användning i konflikten (vilket ger mycket mer beskrivande svar).

Vi utgår ifrån att egenskaperna skall användas, och anpassar sedan berättelsen efter detta. Vi anpassar orsakerna efter ändamålet, istället för tvärtom.

---

Vad innebär detta regelmässigt? Tja, vi tar nog bort statsen till att börja med, och använder oss enbart av traits, equipments och relationships: Vi kan kalla dem alla för "särdrag" helt enkelt, och ersätta det krångliga systemet med tärningar hit och dit mot något enklare. Jag tycker inte ens att det är befogat att behöva sätta poängvärden på ens särdrag. Så vi skippar poängvärdena och nöjer oss med att personer helt enkelt får bestå av ett par beskrivande särdrag. Mycket bättre.

Det kanske bästa med den teleologiska approachen är att systemet inte försöker avgöra "vem har fördel i den här konflikten?" utan att systemet ser till att konflikterna alltid blir jämna. Deltagarna får alltså på sätt och vis uppgiften att berätta varför var och en av konflikterna blir jämna, vilket gynnar berättelsen. Istället för att systemet skall uppmuntra spelarna att delta i ospännande konflikter så stimulerar systemet istället spelarna att förklara varför varje konflikt de deltar i är oviss och dramatisk. Det gynnar berättelsen.

Nu när vi värmt upp så kan vi axla den betydligt svårare frågan: Hur skall konfliktmekanismen utformas? Jag tar det i ett nytt inlägg, som svar på detta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Funderingar på en konfliktresolutionsmodell:

Vad är de viktiga frågorna i Dogs in the Vineyard's konflikthanteringssystem? Det genomgående i Dogs anser jag vara att deltagarna hela tiden turas om att ställa varandra inför utmaningar som innebär ett dilemma över hur de eventuellt vill göra för att hänga sig kvar i konflikten; där varje val innebär ett försakande eller någon form av risk, tills det blir ohållbart för endera part att fortsätta.

Vidare - I Dogs är skillnaden mellan att Ta Smällen och att Eskalera Konflikten viktig och måste behållas, medan vi kan förenkla många andra moment som inte innebär något intressant i berättelsen.

Den första blueprintmodellen:
Det bästa sättet att skapa en spelmekanik är att börja med det allra enklaste man kan komma på, och sedan fråga sig om ytterligare finesser verkligen är värda de krångligheter och extra moment som sådana kräver.

Det allra enklaste systemet jag kan komma på som uppfyller grundkraven vore om man helt enkelt turades om att ställa varandra inför valet hur de ville hänga kvar i konflikten, med möjligheterna:

Block - kryssa för någon av dina okryssade egenskaper och slå en tärning för att se om du lyckas hålla dig kvar i konflikten.
Ta Smällen - ta lika mycket fallout som den nuvarande nivån i konflikten (1 för muntlig, 4 för eldstrid) och slå en tärning, som ovan.
Eskalera Konflikten - öka nivån i konflikten och slå en tärning, som ovan.
Ge upp - förlora konflikten.

Vad är ett lyckat tärningsslag? Kanske 3+ på en sexsidig tärning. Det kan också bero på hur mycket fallout man tidigare tagit. Fallout kan även påverka huruvida man får sudda bort kryssen från de särdrag man använt eller inte. Det där är detaljer som man kan utarbeta i efterhand.

Egentligen skulle jag vara som allra mest nöjd om Dogs hade något sånt där superenkelt system, och allra helst skulle jag vilja fortsätta modifiera den där modellen för att lösa de uppenbara problemen som den i sitt nuvarande skick lider av. Men nu gissar jag att ni velat se något mer sofistikerat förslag från min sida, så istället tänker jag göra er till viljes och börja om på ny kula med en lite mer avancerad modell.

Men först måste vi fråga oss vad som egentligen är anledningen till att ovanstående modell inte räcker:

Är en mer avancerad modell nödvändig?
Vad saknas i modellen ovan? Vad är dess problem? Finns det några andra effekter vi kan vilja uppnå med vårt system?

Ja. Det är framförallt en sak som jag saknar: Frågan om när det vore bäst att ge sig. Det är en tämligen ointressant fråga i systemet ovan. Svårigheten att fortsätta påverkas ju aldrig, och ställningarna är alltid mer eller mindre ett trist status quo.

I ovanstående system gjorde vi visserligen en sak på ett roligare sätt än hur det är i Dogs: Vi lät valet föregå slumpen. Där man i Dogs ofta kan se direkt på tärningarna vem det är som kommer vinna konflikten till slut (åtminstone efter att man eskalerat konflikten och betat av ens resurser) så fortsätter utgången alltid att vara oviss i systemet ovan. Men det är å andra sidan på tok för nyckfullt. Om man alltid ska löpa en så där stor risk att förlora konflikten, så tappar man engagemang inför konflikten. Vi behöver således jämna ut slumpens inflytande en hel del och införa ett större mått av spelarkontroll över utgången.

Det är också lite synd att konflikterna inte riktigt ändrar karaktär när man eskalerar dem. Visst, att ta fallout blir mer kritiskt efter att man eskalerat konflikten, men det märks ju först i efterhand. Det vore nog roligt om vi kunde låta de olika nivåerna också upplevas annorlunda medan konflikten pågick. Det här är nog dessutom något vi kan åstadkomma bättre än vad Dogs gör.

Okej, då vet vi varför den enkla modellen inte duger. Vad finns det för verktyg som passar våra utökade önskemål?

Valet av verktyg:
En av mina käpphästar i speldesign är att man inte skall försöka uppfinna hjulet två gånger, så jag tänker här försöka visa hur man skulle kunnat skapa en enkel mekanik som uppnår ovan nämnda målsättningar genom att bygga på en välkänd och etablerad grund.

Det första spel som kommer upp i mitt huvud när jag tänker på grejen med att skicka över en utmaning åt varandra på det sätt som är kärnan i Dogs; det är bluffpoker (där man tar en pokerhand och säger vad man har (eller åtminstone vad man utger sig för att ha) innan man ger korten till ens motståndare som får göra ett byte innan denne returnerar korten och säger vad denne har, vilket då måste vara en bättre pokerhand än föregångaren, tills det att någon säger "äh, du ljuger!" och vänder upp korten på bordet för att syna om spelaren bluffat eller inte). Det är ett roligt spel som bevisligen redan fungerar i sig självt, och jag tror även att vi enkelt skulle kunna både förenkla och modifiera det så att det passade in i målsättningarna jag nämnde ovan.

Dessutom vore ett bluffmoment skitroligt att ha med i ett spel som handlar om moral, såsom Dogs. När konflikten befinner sig på dialognivå så skulle en bluff kunna representera en lögn som gjorde att man förlorade anseende och status om den blev genomskådad, medan det i en fysisk konflikt istället skulle kunna representera tro. Att ha värdelösa kort men ändå inte ge sig i en strid mot en demon, utan befalla den att vika hädan utan minsta lilla darr på rösten - det är ju sannerligen en viljeakt som skulle kunna ge mervärde åt en Dogssession. Och om en sådan bluff synades så skulle det alltså vara som om Gud övergav en i det kritiska skeendet. Hur djävla mighty som helst. Att utforma särskilda falloutregler för de fall där man fått en bluff synad får det att vattnas i munnen på mig - hur kunde Lumpley ha missat en sådan här guldgruva i sitt spel?

Jamen vafan, då kör vi:
Okej. Först: Vi tänker inte köra med vanliga pokerregler. Dels för att de är för invecklade (att ha en stege eller färg betyder ju inget i fiktionen för vår del) och dels för att poker är djävulens spel. Vi nöjer oss med par, triss, fyrtal och vad det är för kort man har på topp. "Triss i sjuor med nia på topp" besegras alltså av korthänder såsom "Fyrtal i sjuor med femma på topp", "Triss i sjuor med dam på topp" och (det otroliga) "Triss i nior med femma på topp".

Båda parter börjar med att dra varsitt kort på hand som de tittar på, för att sedan lägga ner med baksidan upp på bordet. Den part som initierat konflikten fortsätter med att dra fem kort på hand och börjar berätta om hur denna sida inlett konflikten. Av korten på hand och kortet som spelaren har framför sig på bordet väljer spelaren bästa möjliga "poker"-hand och deklarerar detta högt, innan han lämnar över korten på hand åt motspelaren. Det som deklarerats är den Effekt som motparten måste överträffa.

Varje gång en spelare tar emot kort ifrån motparten så kan man förstås (precis som i bluffpoker) syna den andres bluff genom att omedelbart vända upp korten på bordet och titta om det som sagts stämmer, vilket avgör konflikten och endera part utses till vinnare.

Om man däremot väljer att ta emot korten, så fortsätter konflikten och man får välja mellan följande alternativ:

Blockera
Spelaren byter ett valfritt kort, antingen något av de kort hon har framför sig eller någon av dem hon har på hand. Därefter fortsätter hon med att välja något av nedanstående alternativ:

Använda Särdrag
Spelaren kryssar för ett av sina okryssade särdrag, och byter därefter - som ovan -ett valfritt kort, antingen något av de kort hon har framför sig eller någon av dem hon har på hand. Därefter fortsätter hon med att antingen använda fler särdrag, eller genom att välja något av nedanstående alternativ:

Ta Smällen
Spelaren antecknar att hon tar en Fallout med samma värde som antalet kort som ligger hos motståndarens sida av bordet, innan hon fortsätter med att byta valfritt antal kort, av antingen dem hon har framför sig, eller dem hon har på hand. Därefter fortsätter hon med att välja något av nedanstående alternativ:

Eskalera Konflikten
Spelaren drar 1-3 nya kort från talongen, tittar på dem och lägger dem - med baksidan upp - bland korten framför sig. En spelare kan som mest ha fyra kort framför sig. Därefter fortsätter hon med att välja något av nedanstående alternativ:

Fortsätta
Spelaren berättar om hur denne fortsätter konflikten, och beskriver hur valen hon gjort påverkar rollpersonens agerande i konflikten, innan hon meddelar vilken som är hennes Effekt samtidigt som hon lämnar över korten hon har på hand. Därmed lämnas ordet över till motparten.

Ge upp:
Om spelaren inte kan överträffa motpartens Effekt och inte vill försöka bluffa för att kunna fortsätta konflikten, så kan hon helt enkelt välja att ge upp. Då slipper hon riskera ta de bestraffningar som följer av att bluffen genomskådas (jag tänker mig helt och hållet negativa former av fallout), och förlorar inte mer än det som står på spel i konflikten.

Kommentarer
Vi har i denna metod använt oss av samma fyra nivåer av fallout som i original-Dogs, men reglerna för fallout måste förstås skrivas om. Istället för att ha falloutresultat såsom -1 och liknande, så bör vi låta fallout i första hand avgöra hur många av ens särdrag som man måste låta fortsätta vara ikryssade tills vidare. Har man inte tagit någon fallout så kan man sudda ut alla kryssen på de egenskaper man använt i konflikten.

Vi har här använt oss av ett verktyg som är befriat från Dogs' tärningstricks som inte betyder något i berättelsen, men jag tror att många skulle argumentera för att vi bara ersatt tärningstricksen mot korttricks. Jag håller dock inte riktigt med om detta, eftersom de mekaniska valen är betydligt enklare och intuitivare i bluffpoker. Dock, det vore kanske allra bäst om man bara summerade kortens valörer på något vis, för att göra det ännu enklare.

Spelaren har större kontroll över slumpen nu än i vår enkla modell tidigare, men vi har ändå ett allstädes närvarande riskmoment som gör det mer utmanande och dramatiskt att välja huruvida man bara skall ge upp konflikten, eller om man skall använda särdrag och/eller ta smällen för att dra extra kort - eller kanske till och med eskalera konflikten - och om man ändå inte fått något kort man behöver så blir det extra spännande om man vågar sig på en bluff eller om man bara skall ge upp. Jag anser att dessa val och moment helt klart gynnar spelet, och är särskilt nöjd med sättet som man kan använda flera olika val efter varandra, vilket jag tror ökar desperationen och frustrationen för spelarna. Det är nog lätt att känna igen sig i en person som försöker debattera men som fumlar med argumenten, blir arg och drar sitt vapen, och som känner att han inte har oddsen på sin sida, men ber till gud om hjälp och drar till med en bluff... Och när bluffen sen synas så har han inte bara tagit vanlig fallout och förstört sina relationer tillsammans med andra egenskaper, utan även lidit det svåra kvalet av att ha blivit övergiven av King of Life.

När man eskalerar konflikten så blir det mer ojämnt mellan spelarna, eftersom konflikten då gradvis förskjuts till att ha mindre att göra med korten man har på hand, och mer om dem som ligger framför vardera spelare. Detta tror jag kan påverka stämningen i konflikten på ett stämningsfullt sätt. Tyvärr hade jag gärna velat använda detta på ett mer raffinerat sätt; med en blandning av öppna och dolda kort. Om jag skulle skriva ett sådant här system så tror jag att jag skulle låta egenskaperna fungera som så att de tillät en att ta extra kort och lägga bland ens personliga kort, där somliga egenskaper innebar att man fick ett öppet kort (som motståndaren kunde se), några dolda kort osv. Det skulle göra att det blev en skillnad på egenskaperna, vilket vore roligt. Men nu bollar jag som sagt bara idéer.

I detta system - precis som det simpla systemet jag skrev ovan - så kan man enbart eskalera konflikter "uppåt", vilket jag tror att många Dogsspelare skulle invända emot. Det är dock något som jag tycker är nödvändigt.

---

Tja, det var ett förslag.

(Min keffa uppkoppling försökte äta upp det här inlägget, men jag överlistade det genom att göra en kopia. Jag är bäst.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fan, jag är ju skitsmart ju! [ANT]

Det här spelet vill jag faktiskt göra!

Jag sitter ju alltid och bara "ööh, jag har en massa världsidéer, men man behöver ju något sätt att paketera det i en spelprodukt också, och min strävan efter rena samberättarregler resulterar ju bara i att man ska sitta och pladdra helt fritt, vilket ju vore astråkigt. Så det blir inget." Men den här idén skulle ju faktiskt funka skitan hej schenkmanis baberiba!

Så, öh... Har ni någon respons, kritik eller idéer; se till att klämma fram med den omedelbums-på-pronto-momangen-stört-i-grevens-tid, för nu djävlarns ska det bli åka av, så det står härliga till!

Alltså; kommentarer? Är det keffo med spelkort? Har något annat spel en liknande grund? Är det lattjans lajbans?

Och -förresten-hästen-janssons frestelse- en annan fråga: Märks det att jag druckit ungefär tolv koppar kaffe?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Fan, jag är ju skitsmart ju! [ANT]

Rising said:
Det här spelet vill jag faktiskt göra!

Jag sitter ju alltid och bara "ööh, jag har en massa världsidéer, men man behöver ju något sätt att paketera det i en spelprodukt också, och min strävan efter rena samberättarregler resulterar ju bara i att man ska sitta och pladdra helt fritt, vilket ju vore astråkigt. Så det blir inget." Men den här idén skulle ju faktiskt funka skitan hej schenkmanis baberiba!

Så, öh... Har ni någon respons, kritik eller idéer; se till att klämma fram med den omedelbums-på-pronto-momangen-stört-i-grevens-tid, för nu djävlarns ska det bli åka av, så det står härliga till!

Alltså; kommentarer? Är det keffo med spelkort? Har något annat spel en liknande grund? Är det lattjans lajbans?

Och -förresten-hästen-janssons frestelse- en annan fråga: Märks det att jag druckit ungefär tolv koppar kaffe?
Med tanke på att det är du, Bus-Jonte, antog jag att det är något annat än kaffe.

Erik
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Re: Fördelen med teleologiska mekanismer:

Jag har läst resten av dina inlägg men det skvalpar lite för mycket vin och caipirinha i kroppen för att jag ska kunna ta till mig allt. Så jag svarar bara på det här just nu.

Jag är nämligen inte säker på att du har rätt i fallet kausala egenskaper. Visst, i typ FATE, Haragada (som jag uppfattat det från snabba läsningar) och säkert fler spel funkar det så men i de flesta fall är det just hur och inte om som är det intressanta. Dessvärre har jag ju inte spelat Dogs, och det var ett tag sedan jag läste igenom det så hur (jag föreställer mig) det funkar där kan jag inte uttala mig om.

Det intressanta är alltså hur fiktionen påverkas av egenskaperna, inte om konflikterna går att lösa genom att använda dem.

Återkommer med kommentarer på resten senare. Puss.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fördelen med teleologiska mekanismer:

Jag tror - precis som du - att många Dogsspelare har mer av en "hur" än "om"-inställning till egenskaperna. Men så står det (mig veterligen) inte i rollspelet. I vart fall inte så tydligt att särskilt många recensenter har tagit det till sig. Jag har bara läst igenom spelet, men exemplet med skarpskytt och kärleken till ett visst gevär, det var något jag saxade rakt av från en recension.

Så jag håller med dig om att det intressanta borde vara hur fiktionen påverkas av egenskaperna, inte om konflikterna går att lösa genom att använda dem; men jag tror inte att själva rollspelet är skrivet så, i vart fall inte så tydligt att poängen går fram tydligt till alla som läst det.

Å så förstås, jag tror att många Dogsspelare ser det som att man "låser upp" traits som har med ens skjutvapen att göra om man eskalerar konflikten till den fjärde nivån. Och den sortens inställning till traitsen ger ju snarare stöd åt den kausala tolkningen än en teleologisk sådan.

Jag ser fram emot att höra dig kommentera resten. Om du tycker det är far out eller så. Det ska bli riktigt spännande. Så; Puss, puss, tills vidare.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Ursäkta min låga UTB, men vad kännetecknar ett Forgespel över huvud taget? Förutom att de brukar vara snäva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Re: Fan, jag är ju skitsmart ju! [ANT]

Jag tycker att det låter som ett väldigt intressant system. Exakt hur det funkar i spel har jag inte riktigt begripit, men jag förstår tillräckligt mycket av huvudprinciperna för att tycka att det ser coolt ut. Jag förstår inte exakt hur man ska koppla fallout till effekterna eller exakt hur eskaleringen går till. Att hålla masken blir viktigt, så klart. Som det ser ut nu viktigare än att välja "om det är värt det".

Jag vill prova det här.

Dessvärre är det "bara" en konfliktmekanik. Egentlig gör den inte mer för att driva storyn framåt än att dra kort, och högst vinner. Ok, eskaleringar tenderar att driva storyn, men ändå. Nu är det inte heller ett färdigt spel, så det är ok.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Re: Fördelen med teleologiska mekanismer:

Alltså, jag håller med dig i princip, men tror inte att det är så enkelt. I Sorcerer tycker jag exempelvis att det kan vara tråkigt att ha ett stat på 2 (eller lägre) eftersom de finare poängerna med konflikterna blir meningslösa då. Men att ha 3 eller 5 stör inte mig. I TSOY stör jag mig inte på att bara slå Fudge utan några plus. Jag tycker att det är coolt med pooler och att tömma dem successivt är intressent, och jag kan refresha, vilket för handlingen framåt. Så jag är ganska säker på att det finns en break even där kasuala egenskaper ändå blir intressanta ur ett narrativistiskt perspektiv för att mekaniken är tillräckligt öppen för att ändå ge mig en rimlig chans. Alltså, jag hindras inte av egenskapen och hjälps inte för mycket av den heller.

Men det här är viktigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Brynolf said:
Ursäkta min låga UTB, men vad kännetecknar ett Forgespel över huvud taget? Förutom att de brukar vara snäva.
Det är en intressant fråga. Jag hävdar att hela den här designutveckligen befinner sig i ett beta-stadie. Det finns fortfarande problem med formuleringar och syften som inte är lösta.

Jag tror säkert att Ron Edwards har en definition, men jag kan inte komma på någon annan än att ett Forgespel utgår från The big model. Kollar du Dnalors länk längre upp så hittar du en del gemensamma nämnare i den, som konfliktresolution, scenframing, tema m.m.

En annan fråga; är alla indiespel Forgespel?
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
  • Att det är byggt på en redan existerande bokserie, i stället för att ge upphov till en bokserie.
  • Att spelarna i praktiken har lika mycket om inte mer att säga till om än sl.
  • Auktions systemet i karaktärsskapningen där man rankar attributen
  • En värld som innehåller allt man kan föreställa sig.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Burning Wheel då? Det räknas väl som Forge? ...eller?

Sen har jag sett massor med andra indiespel på nätet som inte är vare sig Forge eller Big Model... men de ser man ju aldrig här eftersom de inte har en fanbase i Sverige som Forge.

Finns säkert hundratals att ladda ner gratis också, om man letar lite...
 
Top