Nekromanti Franchise dice och en del annat [InSpectres]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Spelade två omgånger InSpectres på ungefär en timme under NyCon i helgen och en majoritet av spelgänget gillade det.

1. Jag undrar dock om man alltid får franchise dice, oavsett vilken sorts slag det är. För det kändes som ett uppdrag på 15 franchaise dice (i ett företag som hade 10 från början) blev väldigt kort. Jag hade nog velat ha runt 20-25 stycken, eller så är det jag som är en väldigt seg spelledare. Jag tror vi hade runt 7-8 franchise dice kvar när vi drog till platserna, de två gångerna vi spelade.

2. Är det meningen att man ska dra vidare från research-fasen så fort någon spelare kommer på någon idé om vad det kan vara eller kan man dra ut på det? I så fall kan hela spelomgången gå ut på att de gör efterforskning och sedan åker dit och klarar allt. Jag gillar dock principen att ju bättre förberedda de är, desto lättare har de att klara uppdraget. :gremsmile:

3. Samma sak med utrustningsfasen - hur många slag är brukligt? Tills spelarna tröttnar?

4. Ska man skriva dit saker som spelarna hittar på i utrustningsfasen som characteristics eller räcker det med att franchise dice sjunker?

Det var riktigt skönt att vara spelledare till InSpectres. Ett perfekt spel för mig som nu har tröttnat på att ta på mig all planering som spelledare. Det är ett riktigt bra "slita tag i och spela direkt"-spel. Det skönaste var dock att det räckte med att läsa igenom boken (runt 60 sidors läsning) och sedan kan man sätta sig och spelleda det direkt.

Ge gärna länkar till sidor som förklarar eller diskuterar spelandet i InSpectres (dock inte spelrapporter för de är tråkiga att läsa).

/Han som inte har boken så han hoppas att folk fattar vad han menar när han använder en term
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Allt som skrivs nedan är skrivet med reservation för att det var ganska länge sedan jag spelade InSpectres.

Jag undrar dock om man alltid får franchise dice, oavsett vilken sorts slag det är. För det kändes som ett uppdrag på 15 franchaise dice (i ett företag som hade 10 från början) blev väldigt kort.
Det är klart man får franchise dice oavsett vilket sorts slag det är. De slag man slår i spelet är (eller bör i alla fall vara) alltid direkt relaterade till lösandet av mysteriet och därför kommer man lite ärmare gåtans lösning, och äventyrets slut, varje gång man slår bra, oavsett vad det var man försökte göra. Om slaget bara är vagt relaterat till rollpersonernas uppdrag får spelaren vara mer kreativ när han/hon förklarar varför det lyckade färdighetsslaget hjälper rollpersonerna att klara sitt uppdrag.

Och ett uppdrag på 15 tärningar kan gå lite väl fort.

Är det meningen att man ska dra vidare från research-fasen så fort någon spelare kommer på någon idé om vad det kan vara eller kan man dra ut på det? I så fall kan hela spelomgången gå ut på att de gör efterforskning och sedan åker dit och klarar allt. Jag gillar dock principen att ju bättre förberedda de är, desto lättare har de att klara uppdraget.
Det är väl rätt mycket upp till spelarna, men visst blir det roligare om man bara forskar litegrann och sedan ger sig ut i verkligheten och smutsar ner händerna.

Ska man skriva dit saker som spelarna hittar på i utrustningsfasen som characteristics eller räcker det med att franchise dice sjunker?
Jag är rätt säker på att den utrustning man hittar på bara bidrar till gåtans lösning i form av franchise dice, och naturligtvis genom att man kan använda dem i sina beskrivningar under resten av äventyret.

/tobias
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag minns iofs också att uppdrag gick ovanligt fort, men jag har samtidigt ett vagt minne av att man inte börjar tjäna franchise dice förrän... i en viss fas, kommer inte ihåg vilken. När jag har spellett har iaf inte utrustning gett franchise dice, utan endast varit färg. Skulle man sönderanalysera det hela skulle man då inse att den fasen (när jag är SL) rent spelmässigt inte behövdes, men man bör ju ha lite utrustning för att ha en ursäkt att slå tech-slag när folk börjar slåss. Jag tror inte heller att researchfasen (som ju är före utrustningen?) gav FD för oss, utan bara körde tills folk tyckte att de kunde gissa på vart de skulle och vad de skulle träffa på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Jag varierar friskt vilka faser som ger Franchise Dice, då boken inte är helt klar med det. Jag tror att den bästa lösningen är att man helt enkelt inte tjänar några alls förrän i Field Work-fasen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
En annan sak jag funderar kring är hur man ska göra med stresslag. Ska det gälla alla? Om man ger till alla, ska man variera antalet tärningar beroende på vad det är för en individ?

/Han som antar att det beror på situation, men vill ändå fråga
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Om alla möter samma situation, så ger man samma mängd Stress till dem alla (som att det plötsligt dyker upp ett spöke). Individuell variation sköts av Cool. Om en av dem blir slagen i magen med en knölpåk av en arg hemmafru så känns det ganska udda att låta alla slå Stress.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
För övrigt, var inte sparsam med Stress i början. Rollpersonerna är nästan oslagbara innan man fått ned deras stats något.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Genesis said:
För övrigt, var inte sparsam med Stress i början. Rollpersonerna är nästan oslagbara innan man fått ned deras stats något.
Jag tog det här rådet till mig och spelade två sessioner med InSpectres igår. Första gången hade jag tre spelare och körde ett femtontärningsscenario. Jag försökte få in stresslag (2-3 tärningar ett antal gånger) men de klarade scenariot galant ändå. En blev rätt kraftigt skadad, men en förblev oskadd.

Vid detta laget hade jag spelat tre sessioner InSpectres och alla tog runt en halvtimme att köra. Jag började med att alla rollpersonerna var nyanställda och blev direkt inslängda i ett uppdrag. Eftersom spelet är såpass annorlunda så ville jag dra nytta av spelarnas osäkerhet om hur allting funkade genom att försätta rollpersonerna i samma läge. De blev infösta i ett bibliotek där de fick forska, de blev infösta i ett förråd med prylar och sedan utkastade till platsen där de skulle vara.

Under den fjärde sessionen igår där jag bara hade två spelare, så ville jag bryta av det hela och istället presentera uppdraget i formen av en näsvis (nyhetsaktig) reporter från TV-programmet Paranormal. När jag slog fram scenariot så slog jag 12, 2, 8 och 12, vilket blev "blasé spöke har sett mystiska ljus i en parallell dimenson". Jag presenterade uppdraget i formen av frågor och planterade även några händelser: "Från vad jag vet så blev ni kontaktade av ett spöke. Varför det?" eller "Som ni ser så har huset som de två kom ut genom uppslukats av marken. Du där, jag har hört rykten om att en parallell dimension var inblandad i detta. Stämmer det?".

Det här scenariot hade 25 franchise dice och jag var ashård med stresslagen. Det blev ibland uppåt 4 tärningar som de fick slå och när det var 13 tärningar kvar så hade ena rollpersonen en tärning kvar. När det var 7 så hade den andra en tärning kvar. Efter det så dog det en del "red shirts" som rollpersonerna hade med sig, så jag behövde inte endast angripa spelarna.

Deras pool på 16 tärningar i företaget gick helt åt för detta uppdrag, där de stängde revan till den parallella dimensionen genom att förse portalen med astral energi, som de fick från alla själar som någonsin åkt spårvagnen som gick förbi huset. Det som är roligt är att vi har förlagt InSpectresfirman här i Norrköping och när vi senare gick hem så passerade vi området där allting hade "hänt".

I det fjärde scenariot kände jag att jag tog i lite för mycket med stresslagen, men jag hade gärna sett spelledartips i spelet om hur man ska driva scenariot som spelledare. Jag får anta mycket och testa mig fram till en lagom nivå. Jag märkte att när scenariot var längre så fick spelarna till sist svårt att hitta på saker för att lösa själva problemet.

Jag som spelledare måste med andra ord hitta på mer saker som de kan interagera med. Nu nöjde jag mig med att låta de skörda saker som vi tidigare hade planterat i scenariot. Som när de slog en trea kunde jag säga saker som: "Nej, att låta blixtenergi verkar inte göra mycket för portalrevan, men det är antagligen annan energi som de är ute efter. Minns att demonhuvudet letade efter en speciell själ". Det är viktigt för mig som spelledare att skriva upp saker som planteras av spelarna, så att jag kan använda mig av det senare i scenariot. Detta för att få ett bättre sammanhang.

Det är vad de här fyra sessionerna av InSpectres har gett mig.

Jag har även kommit på att varje gång jag märker att en spelare är passiv, så får denna göra stresslag. Förhoppningsvis ska detta sporra spelarna till att försöka komma på saker. Vi får se hur det artar sig.

/Han som gillade de andra sessionerna men det fjärde var faktiskt coolt
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Fräckt! Ja, långa uppdrag är inte tanken med InSpectres. Man bör hålla det ganska kort. 20 Franchise Dice skulle jag nog inte gå över om man inte tjänar tärningar i de tidiga faserna.
Hur funkar det med Weird Agents? De tjänar ju som bekant inga FD. När vi spelar brukar den som spelar Weird oftast göra en hel del hjälpslag, och kan därmed indirekt fortfarande bidra. Annars är de ju helt värdelösa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Genesis said:
Fräckt! Ja, långa uppdrag är inte tanken med InSpectres. Man bör hålla det ganska kort. 20 Franchise Dice skulle jag nog inte gå över om man inte tjänar tärningar i de tidiga faserna.
Jag ska nog ta hänsyn till att man kan tjäna franchise i de tidiga faserna. Det brukar ligga kring 7-8 tärningar i efterforsknings- och utrustningsfasen. Jag undrar om gränsen har med antalet spelare att göra. Nu kändes det som om runt 10 tärningar i den sista fasen var tillräckligt mycket för mina två spelare (de hade 18 tärningar i den fasen). Fler spelare torde innebära mer kreativitet.

Nu vill jag i min filosofi bortse från att vissa spelgrupper är mer kreativa än andra, ungefär som man bortser från luftmotstånd i fysik.

Hur funkar det med Weird Agents? De tjänar ju som bekant inga FD.
Jaha, det hade jag missat. Jag trodde det endast gällde tärningar som spelarna får extra i "riskförsäkringen". Weirds får ju inget risktillägg för de är ju redan döda, som det står i boken. Jag har inte kört med de än, för att kunna introducera företeelser senare och på så sätt få spelet att leva längre.

Under scenariot så fick en rollperson vid namn Bob bara en tärning i athletics, så vi började kalla honom för Bob Zombie. Nästa gång vi spelar kanske vi har med en Bob Zombie som weird?

När vi spelar brukar den som spelar Weird oftast göra en hel del hjälpslag, och kan därmed indirekt fortfarande bidra. Annars är de ju helt värdelösa.
Jaha, det förklarar hjälpslagen, för hjälpslag är ju värdelösa i praktiken. Det är bättre att fem personer slår en tärning var i det här spelet än att en person slår fem tärningar. Det bisarra i exemplet för hur man hjälper andra är att den hjälpande professorn ger sin näst bästa tärning (4) till den som blir hjälpt. Varför det, när professorn inte får någon FD för sin högsta tärning (en femma)?

/Han som (och flera i spelgruppen) tycker att InSpectres verkar vara ett bra sällskapsspel på förfester
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Han said:
Hur funkar det med Weird Agents? De tjänar ju som bekant inga FD.
Jaha, det hade jag missat. Jag trodde det endast gällde tärningar som spelarna får extra i "riskförsäkringen". Weirds får ju inget risktillägg för de är ju redan döda, som det står i boken. Jag har inte kört med de än, för att kunna introducera företeelser senare och på så sätt få spelet att leva längre.

Under scenariot så fick en rollperson vid namn Bob bara en tärning i athletics, så vi började kalla honom för Bob Zombie. Nästa gång vi spelar kanske vi har med en Bob Zombie som weird?
Nu har vi spelat med en Weird vid namn Bob Zombie. Jag tror att vi glömde bort att de inte fick hjälpa till. Det känns på något sätt menlöst att de "bara" får hjälpa till, även om det borde ge någon annan sorts typ av beskrivning; alltså, inte "Hur ska jag klara detta?" utan "Hur ska jag hjälpa person nnn att klara detta?". Får testa lite mer.

Jag tror att jag börjar få flyt på hur ofta jag ska slänga in stresslag. Jag har kommit in i ett tankesätt där jag hela tiden försöker tolka ut situationer som kommer av en följd av sådant som spelarna hittar på (eller jag hittar på rent beskrivningsmässigt). Senast så försökte en spelare exempelvis starta en bil som hade ektoplasma i sig. Jag bestämde då att han startade ett bilmonster som reste sig och började slåss mot rollpersonerna.

Något som jag finner väldigt intressant, och som en annan spelare påpekade, är att man blir stressad i det här systemet trots att det inte egentligen finns något som borde tillföra en stress på det sättet. Kanske har det något med att jag inför stresslag när spelarna är aktiva, vilket får de att ständigt vilja(? antar jag i alla fall) vara aktiva. Vem vet? Men det är nog antagligen stresslagen som gör det, oavsett hur ofta som spelledaren slänger in dem. Man vill inte ha stresslag mot sig och därför försöker man hitta på saker innan spelledaren hittar på saker.

/Han som tycker det är kul att även den tystlåtne nybörjaren i gruppen börjar ta för sig
 
Top