Nekromanti Plugin-system för drama

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Det här tänkte jag först skriva i Westernforumet, men flyttade det hit.

Först, ett litet intro. I vår kommande Westernkampanj (min spelgrupp gillar vapenlistor, utrustning och sånt) tänker jag slänga in ett dramasystem. Men, insåg jag precis, det är universellt och bör funka som plugin till 95% av alla spel som finns.

Systemet består av 3 delar.
1. Issue (man kan kalla det vad som helst, i Western kallar vi det för Djävul, som i Dust Devils)
2. Traits (eller passande för spelet, vi kallar det Karaktärsdrag i Western för det finns en ruta som heter så på formuläret)
3. Spelmarker.

Detta är f.ö v2. I vår WFRP-kampanj hade vi ett annat system, men det funkade inte 100%-igt.

Din Issue är din dåliga sida. En Issue är orsaken till att ens liv inte är som en reklamfilm. Bra Issues är Svekfull, Hämndlysten, Girig, Narkoman, Kriminell o.s.v.

Dina Traits är egenskaper som berättar vem du är. De är väldigt lika Issues men är inte lika starka. Oftast är de dessutom positiva - Kärleksfull, Ärlig, Pålitlig - men behöver inte vara det - hänsynslös, brutal, sadistisk. I Western formulerar vi det som ett ordspråk (eller vad det heter) - Hård som en sten, elak som en skallerorm, Vacker som en dag m.m. Även det är snott från Dust Devils.

Din Issue består av 5 spelmarker. För att använda en Trait måste du betala en marker och får då en lämplig positiv modifikation under den scen där Traiten är relevant. Modifikationen bör inte vara hög. Typ +10% i BRP. Du kan även använda marker för att förlora en konflikt på dina egna villkor eller för att slå om ett slag.

När dina marker är slut får du inga nya utan att Refresha din Issue. Det sker genom en scen där Issuen dominerar på ett sätt som är relevant för handlingen. Då får du 1 ny marker. Du kan även refresha alla 5 men då är det spelets övriga deltagare som tillsammans berättar hur din Issue dominerar och vad konsekvenserna blir.

Och så går det runt, runt, runt, tills din Issue är utspelad. Då är det dags att välja en ny eller lämna karaktären åt sitt öde.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Schyssta bananer. Jag har ett förslag. Det lyder som följer:

Gör det möjligt att applicera poängen efter att ett slag har slagits. Det här kräver nog att man minskar ned bonusen ytterligare, typ till 5%. Skillnaden är tvåfaldig:

* Du får schyssta situationer där traitsen verkligen spelar in. Du håller på att misslyckas, men klarar dig precis, tack vare att du är så X. Ditt Trait får liksom verkligen huvudrollen, på ett sätt som jag tror blir dramatiskt och coolt. Det kan ju till och med bli så att spelledaren börjar beskriva vad som händer, men spelaren bryter in, hytter med två pluppar och tar över narreringen, och berättar hur hon räddas tack vare sitt Trait.

* Den andra fördelen är att det förstärker valet man gör. Istället för att driva fram din Issue för en bonus som kanske inte spelar någon roll, så vet du att det spelar roll. Du sitter med tre pluppar kvar och slog just 12 över ditt värde. Det är ett viktigt slag, och om du spenderar alla tre poäng så klarar du det. Men då öppnar du vägen för ditt dåliga humör. Beslutet blir så mycket starkare.

Sedan tycker jag att man kan ha en regel som säger att om man spenderar alla sina pluppar så kan spelledaren tvinga igenom en scen där refreshen inträffar, om spelaren inte sätter igång den själv. Det ger en extra liten egg till mekanismen och ett extra kval när man funderar på att spendera ens sista plupp.

Jag tycker att det är en riktigt schysst mekanism, med eller utan mina synpunkter!
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Hmm varför har du bara valt att binda upp Issues som negetiva? Jag kan förstå ifall det just i det här fallet är knutet till att du vill ha en lite mer mörkare kampanj i klassisk western stuk, men vad jag förstod av ditt inlägg så ville du presentera ett generellt system.

Om issues skullle heta något annat skulle det kunna fungera som en push i rätt riktning. Lite som drivkrafterna i NOIR verkligen belönar spelarna att följa sina drivkrafter. En issue fungerar ju egentligen likadant, som en morot åt spelarna att gestalta ett visst drag hos karaktären. Jag ser inte nödvändigheten att enbart knyta den moroten till negativa drag, i en annan kampanj och en annan setting kanske kärleks "issues/drivkrafter" skulle vara bra, medans i en pulp kampanj skulle issues somm stolthet äventyrlighet och rikemansdrömmar vara intressant.

Sen är det Off-Topic egentligen, men jag måste bara säga det ändå, du får ursäkta. Man kan inte få dig att tänka om angående termvalet drama. Jag håller med om att stilen på din spelstil passar drama och indiespelen för övrigt. Men ordet är så jäkla tråkigt och svårgreppat. För det första är det ett så stort ord, allt ifrån en still till en vetenskap. För det andra när jag tänker "Drama Rollspel" så tänker jag mig gammla Dallas RPG eller ett rollspel om lilla huset på prärien. Liksom drama för mig är ett sånt där riktigt skräckfyllt ord som kommer ur flickvännens mun när man står i videouthyrnings kiosken. Nu inte sagt att jag inte gillar inntriger, misär och kärleksbekymmer men ytterst sällan marknadsför sig dessa sorters filmer som enbart drama utan brukar hellre heta Drama/Thriller, Drama/Tragedi etc. Äsch nu ordbajsar jag, min poäng är att jag tycker att ordet drama är trist, för en ball spelstil.

//Flurtis, bara påpekar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Kul att du gillar det.

Genesis said:
Gör det möjligt att applicera poängen efter att ett slag har slagits.
Ja, det skrev jag inte ut, men jag kör alltid på det viset eftersom det, som du påpekar, ger ytterligare ett intressant val.

Det här kräver nog att man minskar ned bonusen ytterligare, typ till 5%. Skillnaden är tvåfaldig:

Genesis said:
* Du får schyssta situationer där traitsen verkligen spelar in. Du håller på att misslyckas, men klarar dig precis, tack vare att du är så X. Ditt Trait får liksom verkligen huvudrollen, på ett sätt som jag tror blir dramatiskt och coolt. Det kan ju till och med bli så att spelledaren börjar beskriva vad som händer, men spelaren bryter in, hytter med två pluppar och tar över narreringen, och berättar hur hon räddas tack vare sitt Trait.
Ja, det är coolt. Ett möjligt problem är att pluginet ska funka till tradspel och där slås det ofta fler slag och varje slag är inte alltid viktigt, men det kan vara värt att prova. Just grejen att kasta in två marker och därmed lyckas är stencool och jag älskar den typen av spelarkontrollerade mekanismer när de ger eländiga konsekvenser. Jag hade tänkt att ha ett tak på 3 marker, men det finns det ingen anledning att ha, speciellt inte om man kör så här.

Genesis said:
Sedan tycker jag att man kan ha en regel som säger att om man spenderar alla sina pluppar så kan spelledaren tvinga igenom en scen där refreshen inträffar, om spelaren inte sätter igång den själv. Det ger en extra liten egg till mekanismen och ett extra kval när man funderar på att spendera ens sista plupp.
Det är en bra grej. Den tar jag med mig.

Genesis said:
Jag tycker att det är en riktigt schysst mekanism, med eller utan mina synpunkter!
Alla mina klur har ett mål. Den här mekanismen är väldigt besläktad med Revolver, fast där är det mer komplext och fokuserat, men även Revolver är en mindre del av ett större projekt. Målet är spelsystemet ZERO som ska vara ett bättre och enklare Burning Wheel fast inriktat mot en modern, skitig, brutal dramasetting a la Eastern Promises.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
flurtis said:
Jag ser inte nödvändigheten att enbart knyta den moroten till negativa drag, i en annan kampanj och en annan setting kanske kärleks "issues/drivkrafter" skulle vara bra, medans i en pulp kampanj skulle issues somm stolthet äventyrlighet och rikemansdrömmar vara intressant.
Issuen är ingen morot, den är ett stort, mörkt hot. :gremsmile: Blir den en morot faller hela mekanismen sönder. Det kan säkert funka men det blir inte drama. Kärlek riktad mot en specifik individ är däremot en bra Issue men att generellt vara kärleksfull är det inte. Stolthet, rikedom(girighet?) m.m. är också bra issues för där finns tillräckligt med potential, men att vara nyfiken/äventyrlig är snarare en trait som jag ser det.

flurtis said:
...min poäng är att jag tycker att ordet drama är trist, för en ball spelstil.
Du får gärna både tycka och påpeka det, men såvitt jag vet använder jag ordet på ett korrekt sätt (även om det finns fler betydelser) och dessutom gillar jag det. :gremsmile:
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Issuen är ingen morot, den är ett stort, mörkt hot. Blir den en morot faller hela mekanismen sönder. Det kan säkert funka men det blir inte drama. Kärlek riktad mot en specifik individ är däremot en bra Issue men att generellt vara kärleksfull är det inte. Stolthet, rikedom(girighet?) m.m. är också bra issues för där finns tillräckligt med potential, men att vara nyfiken/äventyrlig är snarare en trait som jag ser det.
Doh, sjävfallet. Gick över till nattskift igår så jag borde antagligen inte sätta mig in i system tänk, huvudet känns som en kastrull med snabbmakaroner. Nåja nu när du skriver det så ser jag hur du har tänkt och saken i ett annat ljust. Jag gillar ideén med bonus som ger en nackdel som fortfarande är spelmässigt inntressant. Men vad jag gillar mest är nog enkelheten och applicerbarheten i ditt förslag. Just att det är enkelt att förklara och introducera för spelare som inte är så bekanta med hela drama/indie tänket. Jag skulle vilja slå ett slag för att du försöker bibehålla det för då ser jag ditt plug in system som något väldigt bra, nämligen ett dolt indiesystem som man kan lura på fördomsfulla traditionallister.

Nu vet jag inte ifall det är snabbmakaronerna i mitt huvud men jag greppar inte riktigt varför det inte skulle vara drama ifall issuen fungerar som en morot?

Du får gärna både tycka och påpeka det, men såvitt jag vet använder jag ordet på ett korrekt sätt (även om det finns fler betydelser) och dessutom gillar jag det.
Haha, jaja nu har jag sagt det i alla fall :gremwink:

//Flurtis, vet inte om han tänker rätt
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
flurtis said:
Men vad jag gillar mest är nog enkelheten och applicerbarheten i ditt förslag. Just att det är enkelt att förklara och introducera för spelare som inte är så bekanta med hela drama/indie tänket. Jag skulle vilja slå ett slag för att du försöker bibehålla det för då ser jag ditt plug in system som något väldigt bra, nämligen ett dolt indiesystem som man kan lura på fördomsfulla traditionallister.
Och där, käre flurtis, har du själva syftet med pluginmekanismen. :gremsmile:

flurtis said:
Nu vet jag inte ifall det är snabbmakaronerna i mitt huvud men jag greppar inte riktigt varför det inte skulle vara drama ifall issuen fungerar som en morot?
Min definition av rollspelsdrama är att karaktären vill något, men något annat fuckar upp det, vilket leder till intressanta val, konsekvenser och öht ett spel som snurrar på och leder till att storyn blir gripande. Om issuen är något som spelaren vill ska hända karaktären är det inte gripande. Säg att karaktären ska välja mellan att få åka rally eller gå på krogen med en het brud. Visst, sådana val är roliga att göra när man spelar, men om det är drama så måste måste karaktären ifråga vara antingen sexmissbrukare eller fanatisk tävlingsmänniska (eller liknande). Det ska kännas när man försakar något och den här mekanismen förstärker det valet.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Min definition av rollspelsdrama är att karaktären vill något, men något annat fuckar upp det, vilket leder till intressanta val, konsekvenser och öht ett spel som snurrar på och leder till att storyn blir gripande. Om issuen är något som spelaren vill ska hända karaktären är det inte gripande. Säg att karaktären ska välja mellan att få åka rally eller gå på krogen med en het brud. Visst, sådana val är roliga att göra när man spelar, men om det är drama så måste måste karaktären ifråga vara antingen sexmissbrukare eller fanatisk tävlingsmänniska (eller liknande). Det ska kännas när man försakar något och den här mekanismen förstärker det valet.
Ockej jag greppar hur du tänker. Jag vill bara poängtera att ditt pluginsystem kan användas som en morot i det utförandet det är nu. Som jag ser det kan man betrakta plug in systemet på två olika sätt:

1. Man ser issuen som just en issue, i det här fallet på ditt synsätt. Dvs något som spelaren inte vill ska inträffa så att det bli gripande.

2. Man ser issuen somm en morot vilket var vad jag trodde var meningen första gången jag läste ditt inlägg. Här tar man en mer "power gamig" syn på systemet. Om jag strävar efter att uppnå en scen där jag kan driva fram min Issue så får jag fler poäng att spendera på min traits och spelarinflytande. Då fungerar issuen som en morot på så viss att även ifall det inte är bra för karaktären så driver spelaren karaktärsgestaltningen åt ett intressant håll för att får mer "ödespoäng/spelarinflyttande/marker". Ett exempel skulle vara Issuen: Girighet där spelaren skulle uppmuntras att söka scener som innebär att hans karaktär beter sig girigt (grovt förenklat) för att få fler marker.

Systemet är ju samma fast det premierar två olika spelstilar, vilket inte är negativt enligt mig.

Anledningen till att jag tar upp det är att det attraktiva med ditt plug in system är enligt mig alternativ två. Men det är ju självklart min personliga smak här, jag gillar när spelarna motiveras att driva fram intressanta scener.

//Flurtis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
flurtis said:
2. Man ser issuen somm en morot vilket var vad jag trodde var meningen första gången jag läste ditt inlägg. Här tar man en mer "power gamig" syn på systemet. Om jag strävar efter att uppnå en scen där jag kan driva fram min Issue så får jag fler poäng att spendera på min traits och spelarinflytande. Då fungerar issuen som en morot på så viss att även ifall det inte är bra för karaktären så driver spelaren karaktärsgestaltningen åt ett intressant håll för att får mer "ödespoäng/spelarinflyttande/marker". Ett exempel skulle vara Issuen: Girighet där spelaren skulle uppmuntras att söka scener som innebär att hans karaktär beter sig girigt (grovt förenklat) för att få fler marker.
Jaha, jo, det är klart att det är en morot! Men en svart morot, doppad i heroin. :gremsmile: Det är själva poängen. Din karaktär vill det, du vill det, men ni båda vet att det är fel, fel, fel.

Jag trodde att du menade att Issuen skulle vara en positiv morot (typ "min karaktär älskar glass, fast han kan inte bli tjock. Nu äter han glass. Belöna mig!"), på alla plan, så att spelet bara skulle vara ett lyckorus där alla får som de vill - och belönas för det! :gremsmile:

Jag missförstod dig. Du har uppfattat mekaniken och intentionen helt rätt.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
hFast då vill jag vara bökig och reflektera över det här igen:

Hmm varför har du bara valt att binda upp Issues som negetiva?
Så anledningen till att du har inskränkar issuen till negativa karaktärsdrag är för att snäva in till den dramatiska filosofin, nämligen karaktären gör något fel, förenklat.

Allt hänger på vilka premisser man lägger på "issuen". Rent teoretiskt skulle man alltså kunna vända på steken och använda plug innen bakvänt. Säg tillexempel att man spelar en kampanj som sluga tjuvgille medlemmar i en miljö där bara den tuffaste överlever där barnamord och hustrumisshandel hör till lördagsmiddagen. Eller en kampanj där man spelar Orcher i en hård blodtörstig kultur. Byter man namn på issuen till exempel Noble, så skulle ett exempel på en issue/noble: vara Barnkär, svag för kvinnor etc. Då får man ju egentligen samma idé fast issuen är inte en mörk sida utan en god och snarare ett hinder i gamingkulturen. Det viktiga är ju egentligen inte att Issuen är en mörk sida utan att den går emot moraliska normer fastslagna i kampanjen, om jag får uttrycka mig flummigt.

Man skulle också kunna använda issuen som mer abstrakt som kärlek,drogberoende, hat etc. För att styra berättelsen fast då blir det ju inte drama, vilket jag personligen skiter i :gremwink:

//Flurtis
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
flurtis said:
Det viktiga är ju egentligen inte att Issuen är en mörk sida utan att den går emot moraliska normer fastslagna i kampanjen, om jag får uttrycka mig flummigt.
Det går, men personligen tror jag att det är viktigare att det är spelarens och vårt samhälles normer som utmanas än karaktärens, men det är en smaksak antar jag.

flurtis said:
Man skulle också kunna använda issuen som mer abstrakt som kärlek,drogberoende, hat etc. För att styra berättelsen fast då blir det ju inte drama, vilket jag personligen skiter i :gremwink:
Möjligtvis, men det kan bli svårt att sätta en scen där något abstrakt anses dominera, att få fram en generell känsla av kärlek är inte så lätt. Då är det enklare att få fram "kärlek till min älskarinna, fast jag är gift" eller liknande. För att inte tala om stackars SL som ska försöka hantera luddiga situatier och bygga något konstruktivt av det. Men det går säkert. Prova, och berätta hur det går.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
WesternPDF

Nu har jag slängt ihop en PDF som visar hur reglerna funkar till ett specifikt spel, i det här fallet Western.

Den riktar sig till min egen spelgrupp. Om den verkar enkel och bra så kommer jag att snygga till den och lägga upp på min blogg eller nått.
 

Attachments

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: WesternPDF

Fan, det tog tid. Jag döpte ju tom hela tråden på samma sätt som din! :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: WesternPDF

Asså, klart jag noterade det. Men nu gick du såpass långt att det var säkert att påpeka det.

EDIT: Pluginsystem är awesome.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Måns said:
Genesis said:
Sedan tycker jag att man kan ha en regel som säger att om man spenderar alla sina pluppar så kan spelledaren tvinga igenom en scen där refreshen inträffar, om spelaren inte sätter igång den själv. Det ger en extra liten egg till mekanismen och ett extra kval när man funderar på att spendera ens sista plupp.
Det är en bra grej. Den tar jag med mig.
En snabb idé som jag nog snor någonstans från som jag inte minns vart är att låta markerna betalas till spelledaren som sen kan använda dom som en budget för att till exempel introducera en oväntad bieffekt till ett lyckat slag (kanske kostar 2 marker), tvinga fram djävulen att ha influens över en scen (kostar 3 marker) eller djävulen fullständigt dominerar scenen (kostar 5 marker) osv...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
christoffer. said:
En snabb idé som jag nog snor någonstans från som jag inte minns vart är att låta markerna betalas till spelledaren som sen kan använda dom som en budget för att till exempel introducera en oväntad bieffekt till ett lyckat slag (kanske kostar 2 marker), tvinga fram djävulen att ha influens över en scen (kostar 3 marker) eller djävulen fullständigt dominerar scenen (kostar 5 marker) osv...
Det var med tidigare, men jag strök det. Inte för att det var dåligt, utan för att jag vill se hur grunden funkar själv. Det är något för nästa steg däremot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Speltest 1

Efter att ha gjort karaktärer har vi nu speltestat plugin-systemet. Det funkade väldigt bra och vi har inte hittat några buggar. Jag har skrivit om texten, men vet ännu inte riktigt vad jag ska göra med den.

Hur som helst, jag kan nästan garantera att reglerna funkar. Återkommer med lite mer djupodlade reflektioner när systemet har testats mer ingående.
 
Top