Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Förlag: Neogames
Författare: Petter Nallo, Krister Sundelin
Illustration: Cathrine Frick Vässmar, Kim Vässmar
I Neogames skildringar av de olika spelbara raserna har nu turen kommit till misslorna, den -- vågar jag säga utan några faktiska belägg -- minst använda spelarrasen. Att så är fallet beror förmodligen på att de i andanom är kusiner till Tolkiens hobbitar och alla de småraser de inspirerat, och med hobbitarna delar de det bekymmer att ett av deras utmärkande drag är just att de inte är traditionellt äventyrarmaterial. Hur hanterar boken detta? Vi får se.
Det första som slår mig när jag ser boken är att det traditionella Eonomslaget med en marmorerad bård och en central illustration luckrats upp med lite vackra höstlöv, vilket absolut känns på tiden. Insidan går dock, med undantag för den lilla sagan i början, i samma funktionella men inte särskilt inspirerande layout som alltid. Illustrationerna, inklusive omslagsbilden, är dock stämningsfulla och väl utförda.
Boken öppnar med en genomgång av misslornas fysionomi, sinnelag och egenskaper. Det intressanta i denna sektion är framför allt hur den utvecklar misslornas minnes- och känslodelande, något som har god potential att användas i spel, både som förveckling och som resurs för misslerollpersoner. Kapitlet tar även upp mer eller mindre troliga ursprung för misslorna.
Därefter följer en genomgång av misslornas spridning och plats i världen. En djupdykning görs på två ställen -- Daggbacken, en mysig och trygg ort med känsla av Fylke-analog, och det sabriska grevskapet Skywif, en dystrare plats med gott om rum för drama och hjältemod i missleskala. Jag har lätt att se en kampanj baserad i och kring grevskapet, medan Daggbacken snarare fungerar som en trygg hemort -- den plats varifrån unga och äventyrliga misslor måste ge sig ut i stora världen.
Kapitel tre ger en ganska uttömmande skildring av kultur och samhälle -- användbart, men inget som väcker några särskilda idéer hos mig. Misslornas klädeskultur beskrivs, och jag lyfter på ögonbrynet åt det faktum att misslornas klädsel tycks påfallande mer modern (relativt sett) än den i resten av Mundana. Hängslebyxor à la blåställ utgör det mest påfallande exemplet, men det finns även många exempel på stickade plagg, vilket får en fascistisk liten lajvare på min axel att skrika om nålbindning. Tyst, fascistiske lille lajvare. Det är inte så viktigt.
Fjärde kapitlet rör byteshandel. Det huvudsakliga systemet för detta tycks mer eller mindre direkt portat från Krister Sundelins spel Västmark. I sig fungerar det rätt hyfsat, men i kombination med prislistorna i regelboken uppstår vissa lustigheter, då saker i samma "prisgrupp" i missleboken kan skilja sig ganska rejält åt i fråga om pris i silver. Uppenbarligen kan en slug köpman tjäna rätt rejält på handel med misslor (eller med långlingar, för den sakens skull). Kapitlet innehåller även en text om hur de flesta personer ägnar sig åt byteshandel, och att det kan vara "rätt så roligt" att utsätta rollpersonerna för den typen av situationer.
Okej, "rätt så roligt". Nu får man fråga sig ifall den sortens spelledare som under en spelkväll är villig att lägga en massa tid på förvecklingar baserade på att rollpersonerna inte hade nog med ankor och palsternackor för att betala på det rustika värdshuset, och ifall man har den sortens spelare som tycker sådant är intressant. Är det så man spelar är det säkerligen "rätt så roligt". Själv skulle jag nog tröttna kvickt. Men vad vet jag, det kanske finns legioner av folk som villigt låter sina spelares rollpersoner dö i svält eftersom de bara hade guldmynt att betala med.
Därefter når vi kapitlet om splats... förlåt släkter. Här får vi stifta bekantskap med olika misslesläkter som på ett eller annat vis skiljer sig från normen -- allt från spioner och dekadenta handelsmän till kringresande udnerhållare och mexikaner. Just det. Mexar-misslor, försedda med sombreros, tequila, ponchos och äventyrsuppslag som handlar om att skydda deras by mot banditer. Vissa skulle kanske tycka att det är en dum, rent utav vansinnig, idé. Jag, som vid femton års ålder skrev en kampanjvärld med dvärgar med sombreros och patronbälten över bröstet, har äntligen hittat hem hos släkten Strömla. Även i övrigt innehåller kapitlet några intressanta variationer i misslestereotypen.
Sjätte kapitlet täcker rollpersonsmakandet, och är framför allt intressant på grund av den rika skara egenheter man kan begåva sin missla med. Nackdelen med dessa är att de i vissa fall gör misslan mer irriterande för medspelarna -- jag får en krypande misstanke om att egenheter i stil med "Klåfingrig" och "Taktlös" kommer överanvändas av den där spelartypen som alltid spelar störiga malkaver, kenders eller liknande debila typer. Även andra mindre modifikationer i rollpersonsskapandet görs.
Kapitel sju rör helt kort hur man hanterar misslor i olika typer av spel (kontentan tycks vara att de gör sig bäst i grisodling), och har även vissa äventyrsuppslag och SLP. Äventyrsuppslagen varierar mellan sådana lämpliga för misslor och sådana lämpliga för långlingar, och sträcker sig mellan standardfantasy, sagor och ren buskis, en spännvid som även återfinns hos spelledarpersonerna. Just äventyrsuppslagen ter sig ibland allt för korthuggna -- typ "Folk blir mystiskt mördade. Det är verkligen ett mysterium för rollpersonerna att lösa!". Allvarligt talat, så långt kan jag komma på saker själv -- att faktiskt komma på vad mysteriet handlar om är ju den biten uppslagen borde bidra med. No such luck here.
Boken avslutas med ett rejält äventyr. Så vitt jag kan bedöma känns det alldeles utmärkt att köra med en grupp unga och oerfarna misslor som en första introduktion till världen utanför Daggbacken, med alla dess grymheter och underverk. Lämpligt nog för denna sorts spel är äventyrets utmaningar, förutom en bunt rätt träiga slå-för-STY-eller-ramla-detaljer, mer av den typen som löses med list och spelarinitiativ än med användande av färdigheter. Utan att avslöja för mycket rörande äventyret kan jag säga att det är skönt med material som faktiskt ger riktiga svar rörande spelvärldens större hemligheter.
Misslor är i allmänhet behaglig läsning, även om korrekturen inte är helt perfekt. Innehållet tycks ständigt balansera mellan att å ena sidan göra misslorna allt för sockersöta och sagoaktiga, och å andra sidan att tappa bort deras egenart. För det mesta lyckas balansgången ganska bra, och de tillfällen då det svänger lite åt det förstnämnda hållet gör det egentligen inget -- författarna verkar medvetna om att sagor inte innebär trivialiteter, och gärna blir bättre med ett mått obehagligheter. I slutändan blir mitt betyg som följer:
Text. Boken är genomgående trevlig läsning, och trots missarna ger den en god känsla för misslefolket och lämnar få oklarheter.
Utseende. Det är få fel på illustrationerna, men de är mestadels inramade i samma gamla marmorbårdslayout. Funktionellt, men inte vidare spännande.
Innehåll. Jag vill spela en missla. Jag vill spelleda äventyret. Även i övrigt är innehållet bra, om än med vissa fläckar och tvivelaktigheter, och lyckas väl med att fördjupa och nyansera misslorna.
Författare: Petter Nallo, Krister Sundelin
Illustration: Cathrine Frick Vässmar, Kim Vässmar
I Neogames skildringar av de olika spelbara raserna har nu turen kommit till misslorna, den -- vågar jag säga utan några faktiska belägg -- minst använda spelarrasen. Att så är fallet beror förmodligen på att de i andanom är kusiner till Tolkiens hobbitar och alla de småraser de inspirerat, och med hobbitarna delar de det bekymmer att ett av deras utmärkande drag är just att de inte är traditionellt äventyrarmaterial. Hur hanterar boken detta? Vi får se.
Det första som slår mig när jag ser boken är att det traditionella Eonomslaget med en marmorerad bård och en central illustration luckrats upp med lite vackra höstlöv, vilket absolut känns på tiden. Insidan går dock, med undantag för den lilla sagan i början, i samma funktionella men inte särskilt inspirerande layout som alltid. Illustrationerna, inklusive omslagsbilden, är dock stämningsfulla och väl utförda.
Boken öppnar med en genomgång av misslornas fysionomi, sinnelag och egenskaper. Det intressanta i denna sektion är framför allt hur den utvecklar misslornas minnes- och känslodelande, något som har god potential att användas i spel, både som förveckling och som resurs för misslerollpersoner. Kapitlet tar även upp mer eller mindre troliga ursprung för misslorna.
Därefter följer en genomgång av misslornas spridning och plats i världen. En djupdykning görs på två ställen -- Daggbacken, en mysig och trygg ort med känsla av Fylke-analog, och det sabriska grevskapet Skywif, en dystrare plats med gott om rum för drama och hjältemod i missleskala. Jag har lätt att se en kampanj baserad i och kring grevskapet, medan Daggbacken snarare fungerar som en trygg hemort -- den plats varifrån unga och äventyrliga misslor måste ge sig ut i stora världen.
Kapitel tre ger en ganska uttömmande skildring av kultur och samhälle -- användbart, men inget som väcker några särskilda idéer hos mig. Misslornas klädeskultur beskrivs, och jag lyfter på ögonbrynet åt det faktum att misslornas klädsel tycks påfallande mer modern (relativt sett) än den i resten av Mundana. Hängslebyxor à la blåställ utgör det mest påfallande exemplet, men det finns även många exempel på stickade plagg, vilket får en fascistisk liten lajvare på min axel att skrika om nålbindning. Tyst, fascistiske lille lajvare. Det är inte så viktigt.
Fjärde kapitlet rör byteshandel. Det huvudsakliga systemet för detta tycks mer eller mindre direkt portat från Krister Sundelins spel Västmark. I sig fungerar det rätt hyfsat, men i kombination med prislistorna i regelboken uppstår vissa lustigheter, då saker i samma "prisgrupp" i missleboken kan skilja sig ganska rejält åt i fråga om pris i silver. Uppenbarligen kan en slug köpman tjäna rätt rejält på handel med misslor (eller med långlingar, för den sakens skull). Kapitlet innehåller även en text om hur de flesta personer ägnar sig åt byteshandel, och att det kan vara "rätt så roligt" att utsätta rollpersonerna för den typen av situationer.
Okej, "rätt så roligt". Nu får man fråga sig ifall den sortens spelledare som under en spelkväll är villig att lägga en massa tid på förvecklingar baserade på att rollpersonerna inte hade nog med ankor och palsternackor för att betala på det rustika värdshuset, och ifall man har den sortens spelare som tycker sådant är intressant. Är det så man spelar är det säkerligen "rätt så roligt". Själv skulle jag nog tröttna kvickt. Men vad vet jag, det kanske finns legioner av folk som villigt låter sina spelares rollpersoner dö i svält eftersom de bara hade guldmynt att betala med.
Därefter når vi kapitlet om splats... förlåt släkter. Här får vi stifta bekantskap med olika misslesläkter som på ett eller annat vis skiljer sig från normen -- allt från spioner och dekadenta handelsmän till kringresande udnerhållare och mexikaner. Just det. Mexar-misslor, försedda med sombreros, tequila, ponchos och äventyrsuppslag som handlar om att skydda deras by mot banditer. Vissa skulle kanske tycka att det är en dum, rent utav vansinnig, idé. Jag, som vid femton års ålder skrev en kampanjvärld med dvärgar med sombreros och patronbälten över bröstet, har äntligen hittat hem hos släkten Strömla. Även i övrigt innehåller kapitlet några intressanta variationer i misslestereotypen.
Sjätte kapitlet täcker rollpersonsmakandet, och är framför allt intressant på grund av den rika skara egenheter man kan begåva sin missla med. Nackdelen med dessa är att de i vissa fall gör misslan mer irriterande för medspelarna -- jag får en krypande misstanke om att egenheter i stil med "Klåfingrig" och "Taktlös" kommer överanvändas av den där spelartypen som alltid spelar störiga malkaver, kenders eller liknande debila typer. Även andra mindre modifikationer i rollpersonsskapandet görs.
Kapitel sju rör helt kort hur man hanterar misslor i olika typer av spel (kontentan tycks vara att de gör sig bäst i grisodling), och har även vissa äventyrsuppslag och SLP. Äventyrsuppslagen varierar mellan sådana lämpliga för misslor och sådana lämpliga för långlingar, och sträcker sig mellan standardfantasy, sagor och ren buskis, en spännvid som även återfinns hos spelledarpersonerna. Just äventyrsuppslagen ter sig ibland allt för korthuggna -- typ "Folk blir mystiskt mördade. Det är verkligen ett mysterium för rollpersonerna att lösa!". Allvarligt talat, så långt kan jag komma på saker själv -- att faktiskt komma på vad mysteriet handlar om är ju den biten uppslagen borde bidra med. No such luck here.
Boken avslutas med ett rejält äventyr. Så vitt jag kan bedöma känns det alldeles utmärkt att köra med en grupp unga och oerfarna misslor som en första introduktion till världen utanför Daggbacken, med alla dess grymheter och underverk. Lämpligt nog för denna sorts spel är äventyrets utmaningar, förutom en bunt rätt träiga slå-för-STY-eller-ramla-detaljer, mer av den typen som löses med list och spelarinitiativ än med användande av färdigheter. Utan att avslöja för mycket rörande äventyret kan jag säga att det är skönt med material som faktiskt ger riktiga svar rörande spelvärldens större hemligheter.
Misslor är i allmänhet behaglig läsning, även om korrekturen inte är helt perfekt. Innehållet tycks ständigt balansera mellan att å ena sidan göra misslorna allt för sockersöta och sagoaktiga, och å andra sidan att tappa bort deras egenart. För det mesta lyckas balansgången ganska bra, och de tillfällen då det svänger lite åt det förstnämnda hållet gör det egentligen inget -- författarna verkar medvetna om att sagor inte innebär trivialiteter, och gärna blir bättre med ett mått obehagligheter. I slutändan blir mitt betyg som följer:
Text. Boken är genomgående trevlig läsning, och trots missarna ger den en god känsla för misslefolket och lämnar få oklarheter.
Utseende. Det är få fel på illustrationerna, men de är mestadels inramade i samma gamla marmorbårdslayout. Funktionellt, men inte vidare spännande.
Innehåll. Jag vill spela en missla. Jag vill spelleda äventyret. Även i övrigt är innehållet bra, om än med vissa fläckar och tvivelaktigheter, och lyckas väl med att fördjupa och nyansera misslorna.